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====== Die verschiedenen Spielmodi ====== | ====== Die verschiedenen Spielmodi ====== | ||
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die Arbeit hinsichtlich von Langzeitzielen. | die Arbeit hinsichtlich von Langzeitzielen. | ||
- | ====== | + | * [[grundregelwerk: |
+ | * [[grundregelwerk: | ||
+ | * [[grundregelwerk: | ||
- | Der Begegnungsmodus ist der strukturierteste Spielmodus. Du | ||
- | folgst hier hauptsächlich den Regeln in Kapitel 9. Da du während | ||
- | der Erkundung meistens die Initiative auswürfeln lässt, ehe | ||
- | du in eine Begegnung wechselst, findest du Richtlinien für die Initiativereihenfolge | ||
- | auf Seite 498 im Abschnitt zum Erkundungsmodus. | ||
- | Regeln für die Erstellung von Kampfbegegnungen befinden | ||
- | sich auf Seite 488. | ||
- | **Risiko:** Durchschnittlich bis Hoch. Begegnungen besitzen | ||
- | meistens ein deutliches Risiko und werden daher auch schrittweise | ||
- | durchgespielt, | ||
- | |||
- | **Zeitablauf: | ||
- | verläuft bei Kampfbegegnungen in Kampfrunden, | ||
- | Arten von Begegnungen in Runden verschiedener Länge | ||
- | erfolgen. Im Kampf besteht 1 Minute aus 10 Runden zu jeweils | ||
- | 6 Sekunden. Bei einer verbalen Konfrontation kannst du Runden | ||
- | auf eine Minute oder länger ausdehnen, um jedem Sprecher Gelegenheit | ||
- | zu geben, seine Argumente vorzutragen. | ||
- | |||
- | **Handlungen und Reaktionen: | ||
- | Zug jedes Teilnehmers in einzelne Aktionen aufgesplittet und die | ||
- | Beteiligten können Reaktionen nutzen, wenn ihre Auslöser eintreten. | ||
- | Reaktionen können auch in gesellschaftlichen Situationen | ||
- | eintreten, wobei die Auslöser der fraglichen Reaktionen meistens | ||
- | besser ausformuliert und weniger taktisch sind. | ||
- | |||
- | <WRAP box right 30%> | ||
- | **SPIEL OHNE RASTER**\\ | ||
- | Die Pathfinderregeln sind dazu gedacht, dass Kampfbegegnungen | ||
- | auf einem Raster mit 2,5 cm-Feldern gespielt werden. | ||
- | Du kannst natürlich auch ohne ein solches Raster allein in | ||
- | deiner Vorstellung spielen. Dies erfordert allerdings regelmäßige | ||
- | Entscheidungen von dir. Dies kann einfache Frage betreffen, wie | ||
- | z.B. „Kann ich von meiner Position aus den Oger sehen?“ oder | ||
- | „Kann ich mit einmal Laufen den Oger erreichen? | ||
- | sollte dir ein Spieler sagen, was er machen möchte, z.B. „Ich | ||
- | möchte über den Baumstamm zum Oger rennen und ihn angreifen“. | ||
- | Du bestimmst dann, wie dies in Aktionen aufgesplittet | ||
- | wird, z.B.: „Du benötigst eine Aktion und einen gelungenen | ||
- | Fertigkeitswurf für Akrobatik für den Baumstamm, dann eine | ||
- | Laufenaktion, | ||
- | du noch eine Aktion zum Angreifen.“ | ||
- | |||
- | Wenn du Begegnungen vorbereitest, | ||
- | Schwieriges Gelände, Deckung oder andere Schlachtfeldelemente, | ||
- | die auf einem Raster funktionieren, | ||
- | behalten müsstest. Sei ebenso nachsichtiger hinsichtlich Kampftaktiken | ||
- | wie Flankieren. Du hast nicht immer die optische Möglichkeit | ||
- | zu prüfen, ob Charaktere einen Gegner flankieren, aber die | ||
- | Regeln gehen davon aus, dass Nahkämpfer wie z.B. Schurken | ||
- | oftmals Gegner flankieren, daher lass es ausreichen, wenn zwei | ||
- | Charaktere denselben Gegner im Nahkampf attackieren. | ||
- | </ | ||
- | |||
- | ===== Gegnerische Handlungen auswählen ===== | ||
- | |||
- | Spieler koordinieren und planen meistens, wie sie möglichst effizient | ||
- | sein können – dies muss aber nicht für die Gegner gelten. | ||
- | Als SL stellst du diese Gegner dar und bestimmst ihre Taktiken. | ||
- | Die meisten Kreaturen verstehen grundlegende Taktiken wie | ||
- | etwa einen Gegner in die Zange zu nehmen oder sich auf ein | ||
- | einzelnes Ziel zu konzentrieren. Vergiss auch nicht, dass sie auf | ||
- | Emotionen reagieren und Fehler machen – und dies vielleicht in | ||
- | noch größerem Umfang als es Charaktere tun. | ||
- | |||
- | Wenn du für die Gegner ihre Ziele wählst oder dich entscheidest, | ||
- | welche Fähigkeiten sie nutzen, dann achte darauf, | ||
- | dass du nicht dein umfassenderes Wissen über die Lage nutzt, | ||
- | sondern triff die Entscheidungen aus ihrem Blickwinkel. Du | ||
- | weißt möglicherweise, | ||
- | besitzt, aber ein Monster könnte immer noch | ||
- | eine Furchtfähigkeit gegen ihn einsetzen. Das heißt nicht, dass | ||
- | du Gegner als völlige Trottel darstellen sollst – sie können aus | ||
- | Fehlern lernen, funktionale Pläne schmieden und sogar zu den | ||
- | Spielercharakteren im Vorfeld Nachforschungen anstellen, wenn | ||
- | sie von ihnen erfahren. | ||
- | |||
- | Gegner greifen normalerweise keine Charaktere an, die | ||
- | bewusstlos am Boden liegen. Selbst wenn eine Kreatur weiß, dass | ||
- | ein am Boden liegender Charakter in den Kampf zurückkehren | ||
- | würde, würden nur die blutrünstigsten Kreaturen einen hilflosen | ||
- | Gegner attackieren, | ||
- | um sich herum zu kümmern. | ||
- | |||
- | Wenn du einen Gegner spielst und darstellst, solltest du einerseits | ||
- | der Kreatur gerecht werden und andererseits das tun, was | ||
- | für die Handlung und die Spannung am besten ist. Stelle dir | ||
- | deine Begegnung wie eine Kampfszene in einem Buch oder einem | ||
- | Film vor. Wenn der Kämpfer einen Feuerriesen verspottet, um | ||
- | ihn von dem zerbrechlichen Magier abzulenken, ist es natürlich | ||
- | taktisch gesehen die beste Option für den Riesen, weiterhin auf | ||
- | den Magier einzuprügeln. Aber ist dies auch die beste Wahl für | ||
- | die Szene? Vielleicht wäre es für alle spannender und auch spaßiger, | ||
- | sollte der Riese seinen Zorn auf den nervtötenden Kämpfer | ||
- | konzentrieren. | ||
- | |||
- | ===== Umgangene Begegnungen ===== | ||
- | |||
- | Stellen wir uns vor, du hast einen Kampf oder eine Herausforderung | ||
- | geplant und die SC finden einen Weg, dem Geschehen | ||
- | völlig aus dem Weg zu gehen – was nun? Möglicherweise entgehen | ||
- | ihnen wichtige Informationen oder Schätze oder hängen | ||
- | sie dann mit den EP hinterher. | ||
- | |||
- | Hinsichtlich der EP sind die Richtlinien einfach: Wenn die | ||
- | Spielercharaktere die Herausforderung dank klugen Taktiken, | ||
- | fähiger Diplomatie, listigem Magieeinsatz oder einem anderen | ||
- | Ansatz umgehen, der Einfallsreichtum und Planung erfordert, | ||
- | dann gib ihnen die normalen EP für die Begegnung. | ||
- | |||
- | Sollten sie nur durchschnittliche Bemühungen erbracht oder | ||
- | einfach nur Glück gehabt haben, z.B. weil sie einen Geheimgang | ||
- | fanden, der um die Begegnung herumgeführt hat, so belohne sie | ||
- | mit den EP für eine Weniger bedeutende oder Durchschnittliche | ||
- | Errungenschaft. Bei einem eher unstrukturierten Abenteuer wie | ||
- | einem großen Gewölbe mit mehreren Pfaden könnte es keine | ||
- | Belohnung für das Umgehen einer Begegnung geben, da damit | ||
- | keine Bemühungen verbunden waren. | ||
- | |||
- | Du musst dich oft auf dein Bauchgefühl verlassen, wenn Informationen | ||
- | oder Gegenstände verpasst werden, weil die Spieler | ||
- | Begegnungen verpassen. Kannst du die fraglichen Informationen | ||
- | möglicherweise anderswo platzieren? Oder kannst du die Begegnung | ||
- | eventuell in einen anderen Teil des Abenteuers verlegen | ||
- | und den SC einen bedeutsamen Vorteil als Belohnung dafür verleihen, | ||
- | dass sie die Begegnung ursprünglich umgangen haben? | ||
- | |||
- | ===== Begegnungen beenden ===== | ||
- | |||
- | Eine Kampfbegegnung endet normalerweise, | ||
- | auf einer Seite ausgeschaltet wurden, egal ob sie tot oder | ||
- | bewusstlos sind. Sobald dies passiert, kannst du die Initiativereihenfolge | ||
- | verlassen. Die überlebende Seite hat genug Zeit, um | ||
- | dafür zu sorgen, dass die besiegten Gegner nicht wieder aufstehen | ||
- | bzw. Ärger machen. Möglicherweise musst du aber im | ||
- | Kampfrundenmodus bleiben, sollten SC dem Tode nahe sein, | ||
- | an einer Klippe hängen oder sich in einer anderen Situation | ||
- | befinden, in welcher jeder Moment den Unterschied zwischen | ||
- | Leben und Tod ausmacht. | ||
- | |||
- | Du kannst entscheiden, | ||
- | Herausforderung mehr übrig ist und sich die SC nur noch um die | ||
- | letzten schwachen Gegner kümmern müssen. Vermeide dies aber, | ||
- | sollten die Spieler noch mit interessanten und erfinderischen Dingen | ||
- | beschäftigt sein oder sich auf gewirkte Zauber konzentrieren | ||
- | – wenn du eine Begegnung frühzeitig beendest, soll dies Langeweile | ||
- | vermeiden, aber nicht den SC ihren Spaß verweigern. Du | ||
- | kannst einen Kampf auf verschiedene Weise frühzeitig beenden: | ||
- | Die Gegner können sich ergeben, ein Gegner kann sterben, ehe | ||
- | ihm tatsächlich die TP ausgehen, oder du könntest sagen, dass | ||
- | Kampf vorbei ist und die SC mit den noch stehenden Gegnern | ||
- | kein Problem mehr haben. Im letzteren Fall könntest du die Spieler | ||
- | fragen, ob das für alle in Ordnung ist, um sicherzustellen, | ||
- | der auch alle hinter dieser Lösung stehen. | ||
- | |||
- | Eine Seite könnte sich ergeben, wenn nahezu alle ihre Teilnehmer | ||
- | besiegt wurden oder sie durch gegen sie eingesetzte | ||
- | Zauber oder Fertigkeiten durch und durch demoralisiert wurde. | ||
- | Ergibt sich eine Seite, dann verlasse die Initiativereihenfolge und | ||
- | führe eine kurze Verhandlungssequenz. Dabei geht es im Grunde | ||
- | darum, ob die Sieger den Unterliegenden Gnade erweisen oder | ||
- | sie einfach töten oder anderweitig loswerden. Die sich ergebende | ||
- | Seite hat meistens nicht viel Mitspracherecht, | ||
- | lange Diskussionen. | ||
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- | ==== Fliehende Gegner ==== | ||
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- | Fliehende Gegner können ein Problem darstellen. Spielercharaktere | ||
- | wollen Gegnern oftmals nachstellen, | ||
- | ein Gegner könnte später als eine Bedrohung zurückkehren. | ||
- | Vermeide es, dies Runde um Runde auszuspielen, | ||
- | Spiel leicht ausbremsen kann. Sollte jeder noch stehende Gegner | ||
- | die Flucht ergreifen, kannst du auf die Initiativereihenfolge | ||
- | verzichten und jedem SC die Möglichkeit geben jeweils einen | ||
- | fliehenden Gegner zu verfolgen. Jeder SC kann erklären, eine | ||
- | Handlung, einen Zauber oder eine andere Fähigkeit einzusetzen, | ||
- | um seinem Flüchtling nachzustellen. Vergleiche sodann die Bewegungsrate | ||
- | des SC mit der seines Ziels und schätze ein, wie sehr | ||
- | die vom Verfolger gewählte Option ihm hilft, dann bedenke, ob | ||
- | der Verfolgte über Fähigkeiten verfügt, die ihm helfen können. | ||
- | Solltest du bestimmen, dass der Verfolger sein Ziel einholt, dann | ||
- | setze den Kampf in der ursprünglichen Initiativereihenfolge fort. | ||
- | Andernfalls entkommt der Flüchtige. | ||
- | |||
- | Sind es die SC, welche fliehen, solltest du dies zulassen. Wähle | ||
- | einen bestimmten Ort und lass sie entkommen, wenn sie ihn alle | ||
- | erreicht haben. Sollten sie aber durch Last oder anderweitig verlangsamt | ||
- | werden oder die Gegner die höhere Bewegungsrate und | ||
- | eine starke Motivation besitzen, die SC zu verfolgen, sollte die | ||
- | Flucht für die SC Konsequenzen haben. | ||
- | |||
- | ===== Gesellschaftliche Begegnungen ===== | ||
- | |||
- | Die meisten Konversationen funktionieren am besten in Form | ||
- | von freiem Rollenspiel mit vielleicht einem oder zwei Fertigkeitswürfen | ||
- | für die involvierten gesellschaftlichen Fertigkeiten. | ||
- | Manchmal erfordert eine schwierige Situation oder eine wichtige | ||
- | Verhandlung, | ||
- | die Initiative ausgewürfelt wird. Wie bei jeder Begegnung muss | ||
- | auch das Risiko bei einer gesellschaftlichen Begegnung hoch | ||
- | sein! Eine misslungene gesellschaftliche Begegnung könnte bedeuten, | ||
- | dass ein Charakter eingekerkert oder hingerichtet wird, | ||
- | ein mächtiger Rivale zu einem politischen Machthaber oder ein | ||
- | wichtiger Verbündeter entehrt und zum Gegner wird. | ||
- | |||
- | Die Nutzung der Struktur einer Begegnung hilft, da sie den | ||
- | Ablauf besser regelt als freies Rollenspiel und jeder Charakter | ||
- | das Gefühl hat, etwas beizutragen. Wenn du eine gesellschaftliche | ||
- | Begegnung leitest, dann lass die Spieler nicht über das Risiko | ||
- | im Dunkeln, damit sie die Konsequenzen von Erfolg oder | ||
- | Fehlschlag kennen und unter welchen Umständen sie die Begegnung | ||
- | beenden können. | ||
- | |||
- | Bei gesellschaftlichen Begegnungen hast du viel mehr Flexibilität | ||
- | als bei Kampfbegegnungen. Die Runden sind länger als 6 Sekunden | ||
- | und erlauben mehr Improvisation und die Konzentration | ||
- | liegt weniger auf besonderen Angriffen als Zaubern. Meistens | ||
- | musst du dir keine Gedanken über die Bewegungen der Charaktere | ||
- | machen und benötigst auch keine Karte. Beispiele für gesellschaftliche | ||
- | Begegnungen könnten sein ... | ||
- | * Jemandes Unschuld vor einem Richter beweisen. | ||
- | * Den Herrscher eines Nachbarreichs davon überzeugen, | ||
- | * Einen rivalisierenden Barden in einem Wettstreit der Schlauheit besiegen. | ||
- | * Die Taten eines Bösewichts vor den Adeligen bei Hofe enttarnen. | ||
- | |||
- | ==== Initiative und Handlungen ==== | ||
- | |||
- | Initiativewürfe bei gesellschaftlichen Begegnungen sind meistens | ||
- | Fertigkeitswürfe für Gesellschaftskunde oder eine charismabasierende | ||
- | Fertigkeit wie Diplomatie oder Täuschung. Wie bei | ||
- | anderen Begegnungen bestimmt der Ansatz eines Charakters, | ||
- | welche Fertigkeit er nutzt. Ist ein Charakter an der Reihe, kann | ||
- | er in der Regel eine Fertigkeitsaktion nutzen, um einen Wurf | ||
- | auszuführen. Lass den Spieler rollenspielen, | ||
- | sagt und tut, dann bestimme, wofür gewürfelt wird. Lass sie | ||
- | alle Fähigkeiten oder Zauber nutzen, die ihnen helfen könnten, doch beachte, dass die meisten Zeugen visueller Zeichen eines | ||
- | gewirkten Zaubers glauben, dass man sie mittels Magie beeinflussen | ||
- | oder ihnen schaden will, so dass sie negativ reagieren. | ||
- | |||
- | Gute gesellschaftliche Begegnungen enthalten eine Opposition. | ||
- | Diese kann direkt wie ein Rivale auftreten, welcher gegen | ||
- | die SC argumentiert, | ||
- | verstreichenden Runde aggressiver wird. Gib der Opposition | ||
- | eine oder zwei Positionen in der Initiativereihenfolge, | ||
- | Gelegenheit zum Handeln hat. Du kannst für die Opposition | ||
- | Spielwerte erstellen, insbesondere wenn es sich um ein Individuum | ||
- | handelt. Im Falle eines gereizten Mobs brauchst du hingegen | ||
- | nur eine Reihe zunehmend schwierigerer SG bestimmen. | ||
- | |||
- | ==== Erfolge und Fortschritte ==== | ||
- | |||
- | Du musst entscheiden, | ||
- | gesellschaftlichen Begegnungen bemisst, da es keine RK zum | ||
- | Treffen und keine TP zum Reduzieren gibt. In Kapitel 4 findest | ||
- | du Richtlinien für die Bestimmung der SG für gesellschaftliche | ||
- | Fertigkeitsaktionen – meistens nutzt du den WIL-SG eines Ziels. | ||
- | Solltest du einen SG für Leute ohne Spielwerte benötigen, z.B. | ||
- | eine Menge oder einen NSC, dessen Werte du noch nicht erstellt | ||
- | hast, so nutze die Richtlinien auf Seite 503 für die Bestimmung | ||
- | von Schwierigkeiten. Du kannst entweder einen einfachen SG | ||
- | wählen oder einen stufenbasierenden SG nutzen, indem du eine | ||
- | Stufe schätzt oder bestimmst, wie schwierig der Wurf sein sollte. | ||
- | |||
- | Die Einstellung der zu beeinflussenden Personen – Feindselig, | ||
- | Unfreundlich, | ||
- | nützliche Methode zur Nachverfolgung der Fortschritte bei einer | ||
- | gesellschaftlichen Begegnung. Nutze diese, um die Einstellung | ||
- | einer Autorität, einer Menge, einer Jury oder dergleichen zu repräsentieren. | ||
- | Ein typisches Ziel bei einer gesellschaftlichen Begegnung | ||
- | besteht darin, die Einstellung einer Person oder Gruppe | ||
- | zu Hilfsbereit zu verbessern, damit sie dich unterstützen, | ||
- | feindselige Person oder Gruppe zu beruhigen und so eine Situation | ||
- | zu entschärften. Versuche, den Spielern eine klare Vorstellung zu | ||
- | übermitteln, | ||
- | |||
- | Eine andere Option besteht darin, über die von den Charakteren | ||
- | erzielten Erfolge oder Fehlschläge Buch zu führen. Wenn | ||
- | es z.B. gilt, vier Wachen auszutricksen, | ||
- | zähle jeden erfolgreichen Versuch zum Lügen oder Erschaffen | ||
- | einer Ablenkung, bis vier zusammen sind. Du kannst | ||
- | diese beiden Methoden auch kombinieren; | ||
- | die Unterstützung einer Gruppe wichtiger Adeliger benötigen, | ||
- | könnte das Ziel der Begegnung darin bestehen, dass die meisten | ||
- | Angehörigen dieser Gruppe am Ende von den SC eine bessere | ||
- | Meinung als von einem Rivalen haben – und dies innerhalb eines | ||
- | begrenzten Zeitrahmens. | ||
- | |||
- | ==== Konsequenzen ==== | ||
- | |||
- | Wenn du zu Beginn einer gesellschaftlichen Begegnung bestimmst, | ||
- | was auf dem Spiel steht und wie hoch das Risiko ist, | ||
- | dann gib den Spielern auch eine Vorstellung, | ||
- | aussehen. Neben den potentiellen narrativen Vorteilen gibt | ||
- | es in der Regel eine EP-Belohnung. Da diese Begegnungen wie | ||
- | Kampfbegegnungen behandelt werden, können sie eine beachtliche | ||
- | Menge an EP verschaffen, | ||
- | Errungenschaft oder sogar eine Bedeutende Errungenschaft | ||
- | anfällt, sollte die Begegnung der Gipfel langfristiger Planung | ||
- | gewesen sein oder ein bedeutsamer Gegner in seine Schranken | ||
- | gewiesen worden sein. | ||
- | |||
- | Das Ergebnis einer gesellschaftlichen Begegnung sollte den | ||
- | Kampagnenhintergrund beeinflussen. Wie können die Folgen | ||
- | aussehen? Welcher NSC könnte den SC gegenüber nun positiver | ||
- | eingestellt sein? Wer könnte ihnen Rache schwören oder einen | ||
- | neuen Plan ausarbeiten? | ||
- | das Schicksal eines NSC besiegeln und seine Geschichte beenden, | ||
- | allerdings trifft dies nicht auf Spielercharaktere zu. Selbst wenn | ||
- | es für sie wirklich finster aussieht – etwa weil sie zum Tode verurteilt | ||
- | wurden -, ist die gesellschaftliche Begegnung nicht das | ||
- | Ende. Es gibt immer noch Zeit für verzweifelte Heldentaten oder | ||
- | eine Wendung in der Handlung. |