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grundregelwerk:spielleiten [2020/09/02 11:22] – admin | grundregelwerk:spielleiten [2024/06/02 07:51] (aktuell) – admin | ||
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====== Kapitel 10: Spielleiten ====== | ====== Kapitel 10: Spielleiten ====== | ||
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- | ====== Planung einer Kampagne ====== | ||
- | |||
- | Ein Pathfinderspiel ist normalerweise als Kampagne aufgebaut | ||
- | – als eine Geschichte in mehreren Teilen, die sich auf eine Gruppe | ||
- | von Charakteren konzentriert. Eine Kampagne ist in mehrere | ||
- | Abenteuer unterteilt; dies sind kleinere Geschichten, | ||
- | um Erkundungen und Interaktionen mit Nichtspielercharakteren | ||
- | drehen. Ein Abenteuer ist meist eine vollständige Geschichte, | ||
- | die mit dem größeren Handlungsbogen einer Kampagne | ||
- | verbunden sein kann. Zum Spielen eines Abenteuers benötigt | ||
- | man eine oder mehrere Spielsitzungen, | ||
- | jeweils für mehrere Stunden zusammenkommen, | ||
- | des Abenteuers zu spielen. | ||
- | |||
- | Eine Kampagne stellt die Rahmenhandlung deines Pathfinderspiels | ||
- | dar. Wenn du deine Kampagne vorbereitest, | ||
- | du über ihren Umfang und ihre Themen, welche du | ||
- | dann mit den Abenteuern und Handlungsszenen untermauerst. | ||
- | |||
- | ===== Kampagnenlänge ===== | ||
- | |||
- | Eine Kampagne kann ein paar Spielsitzungen umfassen oder | ||
- | viele Jahre dauern. Zwei Hauptfaktoren bestimmen die Länge | ||
- | einer Kampagne: Wie viel Zeit benötigst du zum Erzählen der | ||
- | Geschichte und wie viel Zeit wollen die Spieler in das Spiel investieren. | ||
- | Eine einzelne Spielsitzung, | ||
- | geeignet, um Pathfinder auszuprobieren oder einfach ein kurzes | ||
- | Abenteuer zu spielen. Die Spieler müssen sich nicht über längere Zeit verpflichten, | ||
- | Spieler involvieren, | ||
- | Handlung oder dem Hintergrund zu wecken. | ||
- | |||
- | Solltest du eine längere Kampagne spielen wollen, musst du | ||
- | über die Ereignisse des Abenteuers hinweg einige Handlungselemente | ||
- | hinzufügen, | ||
- | Das heißt, die Charaktere sollten individuelle Ziele besitzen, | ||
- | die über die allgemeinen Ziele der Gruppe hinausgehen. | ||
- | |||
- | Du kannst abschätzen, | ||
- | wird, indem du überlegst, wie lange ihr tatsächlich spielen werdet | ||
- | oder bis zu welcher Stufe die Handlung die Charaktere bringen | ||
- | soll. Zwischen zwei Stufenaufstiegen vergehen normalerweise | ||
- | drei oder vier Spielsitzungen. Da ihr wahrscheinlich ab | ||
- | und an auch einmal eine Spielrunde ausfallen lassen müsst, | ||
- | dürfte eine Spielsitzung pro Woche nach einem Jahr die Charaktere | ||
- | grob auf die 14. Stufe bringen, eine Sitzung alle zwei | ||
- | Wochen die Charaktere etwa auf die 8. Stufe und eine Sitzung | ||
- | pro Monat sie auf die 5. Stufe bringen. Falls ihr nur einmal im | ||
- | Monat spielt, solltet ihr vielleicht überlegen, jeweils länger zusammenzukommen | ||
- | und die Schnelle Aufstiegsgeschwindigkeit | ||
- | zu nutzen (siehe Seite 509). | ||
- | |||
- | Es ist völlig in Ordnung, kein Ende der Kampagne einzuplanen | ||
- | – viele Gruppen spielen ein Abenteuer und entscheiden | ||
- | sich dann, das nächste anzugehen. Solltest du eine unbegrenzte | ||
- | Kampagne leiten, dann vermeide besser Handlungsfäden, | ||
- | du nicht zufriedenstellend beenden kannst, sollte die Kampagne | ||
- | nach dem nächsten Abenteuer enden. Solltest du z.B. einen | ||
- | überaus mächtigen Gegner einführen, der für die Handlung | ||
- | wichtig ist, aber erst von Charakteren der etwa 15. Stufe zur | ||
- | Strecke gebracht werden könnte, so wäre es unbefriedigend, | ||
- | Kampagne auf der 8. Stufe zu beenden. | ||
- | |||
- | Sei besser zurückhaltend, | ||
- | deiner Kampagne abschätzt – es ist stets eine große Versuchung, | ||
- | eine epische Kampagne bis zur 20. Stufe und darüber | ||
- | hinaus zu planen, die aus komplexen, miteinander verwobenen | ||
- | Handlungsfäden besteht. Denn nur allzu leicht können solche | ||
- | Spielrunden lange vor dem Ende auseinanderfallen, | ||
- | Gruppe z.B. nur einmal im Monat spielen kann und die Spieler | ||
- | dann auch noch anderen Verpflichtungen nachkommen müssen. | ||
- | |||
- | ==== Erwartete Dauer ==== | ||
- | |||
- | Nicht jede Kampagne endet an derselben Stelle. Manche währen | ||
- | bis zur 20. Stufe und enden mit Spielercharakteren, | ||
- | den Höhepunkt der Macht erklommen haben und sich den | ||
- | größten Gefahren stellen können, die Sterblichen begegnen. | ||
- | Andere enden auf niedrigeren Stufen, nachdem die SC einen | ||
- | Oberbösewicht zur Strecke gebracht oder ein wichtiges Problem | ||
- | gelöst haben. Und wieder andere Kampagnen enden, wenn | ||
- | die Spieler nicht mehr an ihnen teilnehmen können oder sich | ||
- | entscheiden, | ||
- | |||
- | Bei Beginn einer Kampagne solltest du daher einen Endpunkt | ||
- | einplanen, aber dennoch flexibel bleiben, da du die Geschichte | ||
- | zusammen mit anderen Spielern erzählst und deine ursprünglichen | ||
- | Erwartungen sich möglicherweise als falsch erweisen | ||
- | könnten. Wenn du glaubst, dass ihr euch einem zufriedenstellenden | ||
- | Ende nähert, solltest du mit den anderen Spielern | ||
- | sprechen. Du könntest sagen: „Ich denke, wir haben noch | ||
- | zwei Spielsitzungen. Wie seht ihr das? Gibt es noch unerledigte | ||
- | Dinge, um die ihr euch kümmern wollt?“ Auf diese Weise | ||
- | kannst du abschätzen, | ||
- | nötige Anpassungen treffen. | ||
- | |||
- | ===== Themen ===== | ||
- | |||
- | Die von dir für deine Kampagne gewählten Themen und Inhalte | ||
- | unterscheiden sie von anderen Kampagnen. Sie umfassen | ||
- | die wichtigsten dramatischen Fragen deiner Geschichte, z. B. | ||
- | auf welche Kreaturen oder Umgebungen am meisten zurückgegriffen | ||
- | wird, und ob neben der traditionellen High Fantasy | ||
- | noch ein anderes Genre berührt werden soll. Die von dir gewählten | ||
- | Themen sind auch eine Hilfestellung, | ||
- | in Frage kämen. | ||
- | |||
- | Die Themen der Handlung haben meistens einen Bezug | ||
- | zu den Hintergründen, | ||
- | und ihrer Gegenspieler. Solltest du z.B. als Thema | ||
- | „Rache“ wählen, könntest du einen Bösewicht präsentieren, | ||
- | dessen Suche nach Rache sein eigenes Leben aus den Fugen | ||
- | reißt und allen um ihn herum tragisches Leid zufügt. Sollte einer | ||
- | der Spielercharaktere ein chaotisch guter Anhänger der Ideen | ||
- | von Freiheit sein, könntest du diesen Charakter an die Handlung fesseln, indem du als Gegner eine Gruppe von Sklavenjägern | ||
- | nutzt. Oder du könntest „Liebe“ als Thema wählen und | ||
- | Nichtspielercharaktere vorstellen, die hoffnungslose Romanzen | ||
- | unterhalten, | ||
- | Spielercharaktere umwerben. | ||
- | |||
- | Indem du ähnliche Orte und in Beziehung stehende Kreaturen | ||
- | nutzt, kannst du so besser Verbindungen zwischen | ||
- | unterschiedlichen Abenteuern bilden. Die Spieler haben den | ||
- | Eindruck, dass sie zu Experten darin werden, mit Riesen zu | ||
- | verhandeln, tückische Wasserstraßen zu befahren, Teufel zu | ||
- | bekämpfen, die Ebenen zu erkunden oder sich mit anderen, | ||
- | sich wiederholenden Elementen zu befassen. Beispielsweise | ||
- | könntest du die Charaktere zu Beginn eine eisige Tundra erkunden | ||
- | lassen und sie dann später auf eine eisige Ebene des | ||
- | Multiversums voller schwieriger Herausforderungen schicken, | ||
- | wo sie ihr zuvor gewonnenes Wissen nutzen können. | ||
- | Ähnlich könnten Hobgoblin-Soldaten schwierige Gegner für | ||
- | deine Gruppe auf niedrigen Stufen sein, doch wenn die SC | ||
- | höhere Stufen erlangen, werden die Hobgoblins zu Schergen | ||
- | einer anderen Kreatur und die Spieler erhalten den Eindruck | ||
- | einer Weiterentwicklung. | ||
- | |||
- | Pathfinder ist ein Fantasyabenteuerspiel, | ||
- | deine Kampagne auch Elemente anderer fiktionaler Genres | ||
- | enthalten. Möglicherweise möchtest du Horror und Grusel | ||
- | nutzen, die Menge und Verfügbarkeit an Magie reduzieren | ||
- | und die langsame Aufstiegsgeschwindigkeit nutzen (siehe | ||
- | Seite 509), um eine Schwert-und-Magie-Geschichte zu entwerfen, | ||
- | oder Magie zur Technologie für einen Steampunk- | ||
- | Hintergrund zu machen. | ||
- | |||
- | <WRAP BOX right 30%> | ||
- | **WERKZEUGE FÜR EIN VERANTWORTLICHES SPIEL**\\ | ||
- | Zustimmung und Zufriedenheit sind wichtige Themen für Rollenspiele, | ||
- | so dass viele Entwickler Techniken geschaffen haben, um | ||
- | ein verantwortungsvolles Spiel zu ermöglichen. Dazu zählt das | ||
- | von Ron Edwards entwickelte Konzept der Grenzen und Schleier | ||
- | ebenso, wie John Stavropoulos‘ X-Karte. | ||
- | |||
- | **Grenzen und Schleier**\\ | ||
- | Die Begriffe „Grenze“ und „Schleier“ können als gewöhnliches | ||
- | Vokabular am Tisch für die im Folgenden beschriebenen Konzepte | ||
- | verwendet werden. Eine Grenze beschreibt die Linie, welche | ||
- | die SC mit ihren Taten (und die Spieler im Grunde auch) nicht | ||
- | überschreiten sollen, z.B. „Bei Folter ziehen wir eine Grenze“. Die | ||
- | Gruppe stimmt zu, eine Grenze nicht zu überschreiten und die | ||
- | dahinter liegenden Dinge nicht zum Teil des Spiels zu machen. | ||
- | |||
- | Ein Schleier hingegen beschreibt etwas, das nicht im Detail | ||
- | beschrieben werden sollte. Es wird quasi übergangen und die | ||
- | Gruppe wechselt entweder zu einem anderen Thema oder macht | ||
- | chronologisch nach der ausgeblendeten Szene weiter. Ihr könntet | ||
- | z.B. festlegen: „Ziehen wir mal einen Schleier über die Szene, | ||
- | während eure Charaktere im Schlafzimmer verschwinden.“ | ||
- | |||
- | Möglicherweise weißt du im Vorfeld einige Dinge, die du verschleiern | ||
- | oder bei denen du Grenzen ziehen willst. Andere werden | ||
- | während des Spielens aufkommen. | ||
- | |||
- | **Die X-Karte**\\ | ||
- | Male ein „X“ auf eine Karte und du hast eine X-Karte. Lege sie zu | ||
- | Beginn einer Spielsitzung auf den Tisch und erkläre ihren Sinn | ||
- | deinen Spielern: Jeder Spieler kann stumm anzeigen, dass er Inhalte | ||
- | als beunruhigend empfindet, indem er auf X-Karte klopft | ||
- | – wer auch immer gerade dran ist, geht in seiner Schilderung | ||
- | etwas zurück und lässt den fraglichen Inhalt beim zweiten Anlauf | ||
- | aus. Wird die X-Karte genutzt, werden keine Fragen gestellt, | ||
- | wird nichts beurteilt und auch nicht gestritten. Du kannst aber | ||
- | um Klarstellung bitten wie z.B. „Wie weit soll ich zurückgehen? | ||
- | Manche Gruppen bilden das X stattdessen mit den Händen, um | ||
- | zu signalisieren, | ||
- | andere Methoden. Sprich mit dem Spieler nach dem Spiel unter | ||
- | vier Augen, um zu bestimmen, ob du die Grundregeln, | ||
- | Spieltisch angesprochen werden kann und welche Themen eher | ||
- | tabu sind, überarbeiten musst. | ||
- | </ | ||
- | |||
- | ===== Eine freundliche Umgebung ===== | ||
- | |||
- | Als Spielleiter obliegt es dir, dafür zu sorgen, dass du und die | ||
- | anderen Spieler Spaß am Spieltisch haben. Während des Spielens | ||
- | könnten schwierige Themen angesprochen werden und | ||
- | es mag zu stressigen Momenten kommen, doch letztendlich | ||
- | ist Pathfinder eine Freizeitbeschäftigung. Und diese kann das | ||
- | Spiel nur bleiben, wenn die Spieler sich an den Gesellschaftsvertrag | ||
- | halten und einander respektieren. Spieler mit körperlichen | ||
- | oder geistigen Behinderungen könnten sich stärker | ||
- | herausgefordert fühlen als andere Spieler. Arbeite mit deinen | ||
- | Spielern zusammen, um sicherzugehen, | ||
- | und Unterstützung besitzen, die sie benötigen. Achte zudem auf | ||
- | unpassendes Verhalten, egal ob absichtlich oder ungewollt, und | ||
- | habe ein Auge auf die Körpersprache der Spieler während des | ||
- | Spielens. Solltest du bemerken, dass Spieler sich unangenehm | ||
- | fühlen, kannst du eine Pause einlegen, das Spiel in eine andere | ||
- | Richtung lenken, mit deinen Spielern vor oder nach dem Spiel | ||
- | unter vier Augen sprechen oder andere Dinge tun, die du für | ||
- | erforderlich hältst. | ||
- | |||
- | Sollte ein Spieler dir mitteilen, dass ihm etwas am Spiel unangenehm | ||
- | sei, egal ob es sich um die Inhalte handelt oder die | ||
- | Taten der anderen SC, dann höre gut zu und sorge dafür, dass | ||
- | der Spieler während deiner Kampagne wieder Spaß hat. Wenn | ||
- | du vorgefertigtes Material nutzt und einen Charakter oder | ||
- | eine Situation unpassend findest, kannst du alle Details verändern, | ||
- | wie du es für richtig hältst. Ebenso hast du als Spielleiter | ||
- | die Autorität und Verantwortung, | ||
- | Verhaltensweisen zu ändern – oder sogar zu gehen -, sollte ihr | ||
- | Tun nicht akzeptabel sein oder dafür sorgen, dass andere sich | ||
- | unwohl fühlen. | ||
- | |||
- | Es ist niemals korrekt, der Person, die sich unangenehm | ||
- | fühlt, den Schwarzen Peter zuzuschieben und ihr mitzuteilen, | ||
- | sie möge ihr Problem selbst lösen. Fehler passieren zwar, aber es | ||
- | ist immer wichtig, wie du reagierst und weitermachst. | ||
- | |||
- | Das Spiel ist für alle da. Lass niemals schlechte Mitspieler | ||
- | deine Kampagne unterminieren und lass nie zu, dass sie andere | ||
- | herausekeln. Deine Bemühungen sind Teil des langwierigen | ||
- | Prozesses, Spiele und die Spielkultur zu einer freundlichen, | ||
- | angenehmen Umgebung für alle zu machen. Zusammen können | ||
- | wir eine Gemeinschaft aufbauen, bei der sich Spieler aller | ||
- | Identitäten und Hintergründe sicher fühlen können. | ||
- | |||
- | ==== Fragwürdiger Inhalt ==== | ||
- | |||
- | Sprich mit deinen Spielern, ehe eine Kampagne beginnt. Führe | ||
- | Einzel- oder Gruppengespräche, | ||
- | Arten von Inhalten sie im Spiel möchten und welche Themen | ||
- | vermieden werden sollten. Da sich die Handlung in Echtzeit | ||
- | entfaltet, ist es wichtig, diese Punkte vor Spielbeginn zu besprechen. | ||
- | Diese Gespräche sollen der Schaffung einer akzeptablen | ||
- | Umgebung dienen, daher ist es nicht in Ordnung nachzuhaken, | ||
- | warum jemand eine Art von Inhalten nicht im Spiel | ||
- | haben möchte. Wenn jemand ein Thema zum Tabu erklären | ||
- | möchte, dann sei es so! | ||
- | |||
- | Du kannst mit einer Checkliste beginnen und den Spielern | ||
- | verschiedene Thematiken nennen, die sie dann von 1 bis 10 | ||
- | bewerten. Bei Pathfinderspielen kommt es oft zu Gewalt und | ||
- | Grausamkeit – doch wie bildlich können diese Konzepte beschrieben | ||
- | werden? Dürfen die Spieler am Tisch fluchen? Hat | ||
- | jemand Phobien, die er im Spiel nicht haben möchte, wie z.B. | ||
- | Spinnen? | ||
- | |||
- | Nachdem du die fragwürdigen Inhalte bestimmt und die | ||
- | Grenzen innerhalt deines Spiels festgelegt hast, gibt es noch vier | ||
- | wichtige Punkte: | ||
- | * Teile den anderen Spielern diese Grenzen mit. | ||
- | * Stelle sicher, dass ihr alle diese Grenzen nicht nur kennt, sondern sie auch anerkennt. | ||
- | * Handle sofort, falls jemandem etwas während einer Spielrunde unangenehm aufstößt, selbst wenn dies bereits eigentlich tabuisiert wurde. Sobald die Frage geklärt ist, mache weiter. | ||
- | * Greife ein, sollte ein Spieler vorsätzlich gegen die Grenzen verstoßen, nach Schlupflöchern suchen, Neuverhandlungen versuchen oder Mitspieler verhöhnen, welche für fragwürdige Inhalte nicht dieselbe Toleranz aufweisen. | ||
- | |||
- | ==== Die Pathfinder-Richtlinie ==== | ||
- | |||
- | Möglicherweise haben deine Spieler keine sonderlichen Ansichten | ||
- | zu fragwürdigen Inhalten und vertrauen darauf, dass die | ||
- | allgemeinen Regeln des gesellschaftlichen Zusammenlebens die | ||
- | unangenehmsten Punkte aus dem Spiel halten werden. Leider | ||
- | klappt dies nicht immer, da nicht zwangsläufig alle Spieler am | ||
- | Tisch die Regeln gleich auslegen. Die folgende Grundrichtlinie | ||
- | funktioniert bei vielen Gruppen, kann aber an eure Vorlieben | ||
- | angepasst werden: | ||
- | * Blutvergießen, | ||
- | * Romantische und sexuelle Beziehungen können im Laufe des Spiels entstehen, allerdings sollten die Spieler dabei nicht zu explizit werden. Sex passiert immer „Off-Screen“ bzw. „hinterm Schleier“. Da Versuche, Beziehungen zwischen Spielercharakteren aufzubauen, ähnlich unangenehm sein können, als würde ein Spieler einen anderen angraben, sollte es im Allgemeinen vermieden werden (insbesondere beim Spiel mit Fremden). | ||
- | * Vermeide widerliche Beschreibungen und Fokus auf Fäkalien. | ||
- | |||
- | Spielercharaktere sollten niemals die folgenden Dinge tun: | ||
- | * Foltern | ||
- | * Vergewaltigen, | ||
- | * Kindern Schaden zufügen (sexueller Missbrauch eingeschlossen) | ||
- | * Sklaven halten oder vom Sklavenhalten profitieren | ||
- | * Gedankenkontrolle zu abstoßenden Zwecken einsetzen | ||
- | |||
- | Bösewichte könnten derartiges tun, allerdings wird es nicht | ||
- | „on-screen“ bzw. sichtbar geschehen oder explizit im Detail | ||
- | beschrieben werden. Viele Gruppen entscheiden, | ||
- | diese Aktivitäten überhaupt nicht verfolgen, so dass sie | ||
- | am Tisch mit derart widerlichen Dingen gar nicht konfrontiert | ||
- | werden. | ||
- | |||
- | ==== Gesellschaftliche Auswirkungen ==== | ||
- | |||
- | Es ist nicht nur wichtig, darauf zu achten, dass das Spiel für | ||
- | dich und deine Spieler angenehm und interessant ist. Überlege | ||
- | auch, welche Auswirkungen deine Gruppe auf die Leute um euch herum hat. Solltest du an einem fremden Ort spielen, so | ||
- | respektiere deine Gastgeber. Solltet ihr in der Öffentlichkeit | ||
- | spielen, so habe auch ein Auge darauf, dass ihr für euer Umfeld | ||
- | nicht unangenehm werdet. | ||
- | |||
- | Man kann sich leicht im Spiel verlieren und das Umfeld | ||
- | ausblenden. Achte dennoch darauf, nicht zu viel Lärm zu | ||
- | machen. Räumt hinter euch auf. Beunruhigt Außenstehende | ||
- | nicht mit graphischen Beschreibungen von Gewalt. Zeigt neugierigen | ||
- | Beobachtern nicht die kalte Schulter, wenn sie offensichtlich | ||
- | daran interessiert sind, was ihr da macht. | ||
- | |||
- | ===== Charaktererschaffung ===== | ||
- | |||
- | Zu Beginn einer neuen Kampagne erschaffen die Spieler | ||
- | neue Spielercharaktere. Als Teil dieses Prozesses erklärst du, | ||
- | worum es in der Kampagne gehen wird und welche Arten von | ||
- | Charakteren am ehesten passen. Arbeite mit den Spielern zusammen, | ||
- | um festzulegen, | ||
- | können. Die sichersten Optionen sind dabei die in diesem | ||
- | Grundregelwerk. Sollten die Spieler weitverbreitete Optionen | ||
- | aus anderen Büchern oder ungewöhnliche oder seltene Optionen | ||
- | nutzen wollen, so prüfe diese zunächst, ob sie im Widerspruch | ||
- | zum Stil deiner geplanten Kampagne stehen oder zu | ||
- | seltsamen Überraschungen führen könnten. Es ist völlig in | ||
- | Ordnung, neue Optionen zu gestatten, allerdings bist du nicht | ||
- | dazu verpflichtet, | ||
- | |||
- | ====== Abenteuervorbereitungen ====== | ||
- | |||
- | Ein Abenteuer ist eine abgeschlossene Sammlung von Handlungselementen, | ||
- | Charakteren und Hintergründen, | ||
- | der Geschichte bilden, die du und die anderen Spieler erzählen. | ||
- | Stelle dir das Abenteuer als Stichwortverzeichnis für deine eigene | ||
- | Geschichte vor. Du wirst umfassende Dinge einfügen wollen, wie | ||
- | wiederkehrende Charaktere und Themen, die du einbringen willst. | ||
- | Dennoch können sich alle möglichen Punkte verändern, während | ||
- | du sie zu einer vollständigen Geschichte formst. | ||
- | |||
- | Möglicherweise möchtest du ein vorgefertigtes Abenteuer von | ||
- | Paizo oder einem anderen Verlag nutzen oder dein eigenes Abenteuer | ||
- | erschaffen, während du deine Spielsitzung vorbereitest. | ||
- | |||
- | ===== Veröffentlichte Abenteuer ===== | ||
- | |||
- | Vorgefertigte Abenteuer umfassen jene Hintergrundinformationen | ||
- | und Nichtspielercharaktere, | ||
- | benötigt werden. Hinzu kommen alle Örtlichkeiten, | ||
- | Karten und Monstergruppen, | ||
- | nötig sind. Vorgefertigte Abenteuer können deine | ||
- | Vorbereitungszeit verkürzen, da du einfach vor dem Spiel die | ||
- | relevanten Abschnitte lesen und dir nicht alles selbst ausdenken | ||
- | musst. Ein veröffentlichtes Abenteuer enthält bereits | ||
- | die erwartete Menge an Begegnungen und Schätzen – und | ||
- | es gibt genug für die diversen Charakterstufen, | ||
- | etwas für deine Gruppe dabei sein dürfte. Wenn du ein vorgefertigtes | ||
- | Abenteuer nutzt, um deine erste Spielrunde zu | ||
- | leiten, kann dir dies helfen zu erkennen, wie Abenteuer aufgebaut | ||
- | sind, so dass du später leichter selbst welche schreiben | ||
- | kannst, wenn du dies möchtest. | ||
- | |||
- | Vorgefertigte Abenteuer sind aber nicht in Stein gemeißelt | ||
- | – du kannst alle Details anpassen, damit sie besser zu deiner | ||
- | Gruppe passen! Nutze die Hintergrundgeschichten und | ||
- | Neigungen der Spielercharaktere als Richtlinien zur Anpassung | ||
- | eines veröffentlichten Abenteuers. Möglicherweise | ||
- | heißt dies, die Gegenspieler anzupassen, so dass sie mit den | ||
- | Spielercharakteren verbunden sind, den Handlungsort auszuwechseln | ||
- | oder Szenen zu streichen, von denen du weißt, dass | ||
- | sie den Geschmack deiner Spieler nicht treffen würden. |