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| grundregelwerk:ueberblick:pathfinder_spielen [2020/09/15 18:31] – [Initiative] firestarter | grundregelwerk:ueberblick:pathfinder_spielen [2024/05/31 17:07] (aktuell) – admin | ||
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| ====== Pathfinder spielen ====== | ====== Pathfinder spielen ====== | ||
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| Du willst hinüberschwimmen, | Du willst hinüberschwimmen, | ||
| einem gefährlichen Vorhaben und verlangt einen Fertigkeitswurf | einem gefährlichen Vorhaben und verlangt einen Fertigkeitswurf | ||
| - | für [[fertigkeiten: | + | für [[fertigkeiten: |
| ist). Ein Blick auf deinen Charakterbogen teilt dir mit, dass | ist). Ein Blick auf deinen Charakterbogen teilt dir mit, dass | ||
| dein Charakter einen Modifikator von +8 für diesen Wurf besitzt. | dein Charakter einen Modifikator von +8 für diesen Wurf besitzt. | ||
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| aus vielen Spielwerten, | aus vielen Spielwerten, | ||
| Spielwert besteht aus einem relevanten Attributsmodifikator plus | Spielwert besteht aus einem relevanten Attributsmodifikator plus | ||
| - | einem Kompetenzbonus und zuweilen weiteren Modifikatoren | + | einem [[grundregelwerk: |
| in Form von Boni oder Mali, die sich aus [[grundregelwerk: | in Form von Boni oder Mali, die sich aus [[grundregelwerk: | ||
| [[grundregelwerk: | [[grundregelwerk: | ||
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| In diesem Spielmodus fragt der SL die Spieler, was ihre Charaktere | In diesem Spielmodus fragt der SL die Spieler, was ihre Charaktere | ||
| - | derweil tun. Dies ist wichtig, sollte es zu einem [[grundregelwerk: | + | derweil tun. Dies ist wichtig, sollte es zu einem [[grundregelwerk: |
| kommen – in diesem Fall könnte ihr gegenwärtiges Handeln | kommen – in diesem Fall könnte ihr gegenwärtiges Handeln | ||
| ihnen einen Vorteil verschaffen oder anderweitig beeinflussen, | ihnen einen Vorteil verschaffen oder anderweitig beeinflussen, | ||
| - | wie der [[grundregelwerk: | + | wie der [[grundregelwerk: |
| ===== Begegnungen ===== | ===== Begegnungen ===== | ||
| Im Verlauf deiner Abenteuer wird es immer wieder vorkommen, | Im Verlauf deiner Abenteuer wird es immer wieder vorkommen, | ||
| - | dass ein einfacher Fertigkeitswurf nicht genügt, um eine Herausforderung | + | dass ein einfacher |
| zu überwinden – wenn widerwärtige, | zu überwinden – wenn widerwärtige, | ||
| - | Monster sich deinem Charakter in den Weg stellen, ist ein [[grundregelwerk: | + | Monster sich deinem Charakter in den Weg stellen, ist ein [[grundregelwerk: |
| der einzige Ausweg. Bei Pathfinder spricht man in solch einem | der einzige Ausweg. Bei Pathfinder spricht man in solch einem | ||
| Fall von einer Begegnung. Begegnungen umfassen normalerweise | Fall von einer Begegnung. Begegnungen umfassen normalerweise | ||
| Zeile 122: | Zeile 123: | ||
| Während die Erkundung relativ frei abgehandelt wird, sind | Während die Erkundung relativ frei abgehandelt wird, sind | ||
| Begegnungen strukturierter aufgebaut. Die Spieler und der SL | Begegnungen strukturierter aufgebaut. Die Spieler und der SL | ||
| - | würfeln die Initiative, um die Reihenfolge zu bestimmen, in der | + | würfeln die [[grundregelwerk: |
| die Beteiligten handeln. Eine Begegnung besteht aus Runden; | die Beteiligten handeln. Eine Begegnung besteht aus Runden; | ||
| eine Runde dauert etwa 6 Sekunden. Während einer Runde hat | eine Runde dauert etwa 6 Sekunden. Während einer Runde hat | ||
| Zeile 131: | Zeile 132: | ||
| die mehr als eine Aktion zur Ausführung erfordern; oft | die mehr als eine Aktion zur Ausführung erfordern; oft | ||
| handelt es sich um besondere Fähigkeiten, | handelt es sich um besondere Fähigkeiten, | ||
| - | Klasse und deine Talente erlangst. Eine übliche Aktivität im | + | [[:klassen|Klasse]] und deine Talente erlangst. Eine übliche Aktivität im |
| Spiel ist das [[: | Spiel ist das [[: | ||
| verbraucht. | verbraucht. | ||
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| nicht gegen die drei Aktionen, die dir während deines Zuges | nicht gegen die drei Aktionen, die dir während deines Zuges | ||
| möglich sind. Und letztendlich kann jeder Charakter maximal | möglich sind. Und letztendlich kann jeder Charakter maximal | ||
| - | eine [[grundregelwerk: | + | eine [[grundregelwerk: |
| von Handlung kann sogar außerhalb deines Zuges eingesetzt | von Handlung kann sogar außerhalb deines Zuges eingesetzt | ||
| werden, allerdings nur als Reaktion auf bestimmte Ereignisse | werden, allerdings nur als Reaktion auf bestimmte Ereignisse | ||
| und auch nur, wenn du über eine Fähigkeit verfügst, die dir das | und auch nur, wenn du über eine Fähigkeit verfügst, die dir das | ||
| - | gestattet. [[klassen: | + | gestattet. [[klassen: |
| ihre Reaktion zu nutzen, um einem Angriff auszuweichen. | ihre Reaktion zu nutzen, um einem Angriff auszuweichen. | ||
| Angreifen zählt zu den am häufigsten genutzten Handlungen | Angreifen zählt zu den am häufigsten genutzten Handlungen | ||
| im Kampf – dies erfolgt mittels der Aktion [[: | im Kampf – dies erfolgt mittels der Aktion [[: | ||
| einen [[grundregelwerk: | einen [[grundregelwerk: | ||
| - | die Rüstungsklasse (RK) der von dir angegriffenen Kreatur. | + | die [[grundregelwerk: |
| Angriffe können mit Waffen, Zaubern oder sogar Körperteilen | Angriffe können mit Waffen, Zaubern oder sogar Körperteilen | ||
| einer Kreatur, wie Faust, Klaue oder einem Schwanz ausgeführt | einer Kreatur, wie Faust, Klaue oder einem Schwanz ausgeführt | ||
| werden. Du addierst auf diesen Wurf einen Modifikator basierend | werden. Du addierst auf diesen Wurf einen Modifikator basierend | ||
| - | auf deinem Kompetenzgrad mit der Art des genutzten | + | auf deinem |
| Angriffs, deinen Attributswerten und allen anderen anfallenden | Angriffs, deinen Attributswerten und allen anderen anfallenden | ||
| Situationsboni und -mali. Die RK des Zieles berechnet sich über | Situationsboni und -mali. Die RK des Zieles berechnet sich über | ||
| seinen Kompetenzgrad im Umgang mit der von ihm getragenen | seinen Kompetenzgrad im Umgang mit der von ihm getragenen | ||
| - | Rüstung und seinem Geschicklichkeitsmodifikator. Trifft ein Angriff, | + | [[gegenstaende: |
| verursacht er Schaden. Im Falle eines Kritischen Erfolges | verursacht er Schaden. Im Falle eines Kritischen Erfolges | ||
| wird der Schaden verdoppelt. | wird der Schaden verdoppelt. | ||
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| zudem verschwindet er wieder am Ende deines Zuges. | zudem verschwindet er wieder am Ende deines Zuges. | ||
| - | Sollte dein Charakter das Ziel eines magischen Blitzstrahls | + | Sollte dein Charakter das Ziel eines magischen |
| oder des eisigen Odems eines furchtbaren Weißen Drachen sein, | oder des eisigen Odems eines furchtbaren Weißen Drachen sein, | ||
| wirst du zu einem [[grundregelwerk: | wirst du zu einem [[grundregelwerk: | ||
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| Angriffe, Zauber, Gefahren und besondere Fähigkeiten verursachen | Angriffe, Zauber, Gefahren und besondere Fähigkeiten verursachen | ||
| häufig bei einem Charakter Schaden oder verleihen | häufig bei einem Charakter Schaden oder verleihen | ||
| - | ihm einen oder mehrere Zustände – oder beides. Schaden wird | + | ihm einen oder mehrere |
| von den Trefferpunkten (TP) – einem abstrakten Maßstab für | von den Trefferpunkten (TP) – einem abstrakten Maßstab für | ||
| die Gesundheit einer Kreatur – abgezogen. Wird eine Kreatur | die Gesundheit einer Kreatur – abgezogen. Wird eine Kreatur | ||
| Zeile 213: | Zeile 214: | ||
| Charaktere können während der Auszeit [[fertigkeiten: | Charaktere können während der Auszeit [[fertigkeiten: | ||
| und ein paar Münzen verdienen. Doch mit den richtigen | und ein paar Münzen verdienen. Doch mit den richtigen | ||
| - | [[https:// | + | [[grundregelwerk: |
| Gegenstände anfertigen. Ebenso kann die Auszeit zum | Gegenstände anfertigen. Ebenso kann die Auszeit zum | ||
| [[grundregelwerk: | [[grundregelwerk: | ||
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| Aktion [[: | Aktion [[: | ||
| Offensiven werden über Angriffe abgewickelt. Sie erfolgen mit | Offensiven werden über Angriffe abgewickelt. Sie erfolgen mit | ||
| - | Waffen oder zuweilen mit Fäusten. Ein Charakter könnte aber | + | [[gegenstaende: |
| auch jemanden mit den Händen ergreifen, fortstoßen oder mit | auch jemanden mit den Händen ergreifen, fortstoßen oder mit | ||
| einem Zauber angreifen. | einem Zauber angreifen. | ||
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| ==== Gesinnung ==== | ==== Gesinnung ==== | ||
| - | Die Gesinnung repräsentiert die grundlegende moralische und | + | Die [[grundregelwerk: |
| ethische Einstellung einer Kreatur. | ethische Einstellung einer Kreatur. | ||
| Zeile 292: | Zeile 293: | ||
| vor Beginn seines Abenteurerlebens erlangt hat. Jeder Hintergrund | vor Beginn seines Abenteurerlebens erlangt hat. Jeder Hintergrund | ||
| verleiht ein Talent und den Kompetenzgrad Geübt für | verleiht ein Talent und den Kompetenzgrad Geübt für | ||
| - | wenigstens eine Fertigkeit. Du findest mehr zu Hintergründen | + | wenigstens eine [[: |
| in Kapitel 2. | in Kapitel 2. | ||
| ==== Initiative ==== | ==== Initiative ==== | ||
| - | Zu Beginn einer [[grundregelwerk: | + | Zu Beginn einer [[grundregelwerk: |
| - | ihre Initiative aus, um die Reihenfolge zu bestimmen, in der sie | + | ihre [[grundregelwerk: |
| handeln können. Je höher das Ergebnis, umso eher ist eine Kreatur | handeln können. Je höher das Ergebnis, umso eher ist eine Kreatur | ||
| an der Reihe. Mehr zu Initiative und Kampf findest du in | an der Reihe. Mehr zu Initiative und Kampf findest du in | ||
| Zeile 312: | Zeile 313: | ||
| ==== Klasse ==== | ==== Klasse ==== | ||
| - | Die Klasse repräsentiert den Abenteurerberuf, | + | Die [[:klassen|Klasse]] repräsentiert den Abenteurerberuf, |
| wählt. Eine Charakterklasse bestimmt die meisten Dinge, | wählt. Eine Charakterklasse bestimmt die meisten Dinge, | ||
| in denen der Charakter den Kompetenzgrad Geübt besitzt, und | in denen der Charakter den Kompetenzgrad Geübt besitzt, und | ||
| Zeile 337: | Zeile 338: | ||
| ==== Rettungswurf (RW) ==== | ==== Rettungswurf (RW) ==== | ||
| Ist eine Kreatur einem gefährlichen Effekt ausgesetzt, dem sie | Ist eine Kreatur einem gefährlichen Effekt ausgesetzt, dem sie | ||
| - | entgehen muss, legt sie einen Rettungswurf ab, um den Effekt | + | entgehen muss, legt sie einen [[grundregelwerk: |
| abzuschwächen. Du musst für einen Rettungswurf keine Aktion | abzuschwächen. Du musst für einen Rettungswurf keine Aktion | ||
| oder Reaktion aufwenden, sondern legst einen Rettungswurf | oder Reaktion aufwenden, sondern legst einen Rettungswurf | ||
| Zeile 362: | Zeile 363: | ||
| ==== Rüstungsklasse (RK) ==== | ==== Rüstungsklasse (RK) ==== | ||
| - | Jede Kreatur im Spiel besitzt eine Rüstungsklasse, | + | Jede Kreatur im Spiel besitzt eine [[grundregelwerk: |
| wie schwierig es ist, sie zu treffen und ihr Schaden zuzufügen. | wie schwierig es ist, sie zu treffen und ihr Schaden zuzufügen. | ||
| Die RK ist somit der Schwierigkeitsgrad für Offensiven | Die RK ist somit der Schwierigkeitsgrad für Offensiven | ||
| Zeile 409: | Zeile 410: | ||
| ==== Talent ==== | ==== Talent ==== | ||
| - | Ein Talent ist eine Fähigkeit, welche du aufgrund deiner Abstammung, | + | Ein Talent ist eine Fähigkeit, welche du aufgrund deiner |
| - | deiner Klasse, deines Hintergrundes, | + | deiner |
| oder auf Fertigkeiten spezialisierten Ausbildung wählen | oder auf Fertigkeiten spezialisierten Ausbildung wählen | ||
| kannst. Manche Talente verleihen die Fähigkeit, besondere | kannst. Manche Talente verleihen die Fähigkeit, besondere | ||
| - | Handlungen nutzen zu können. | + | [[: |
| ==== Trefferpunkte (TP) ==== | ==== Trefferpunkte (TP) ==== | ||
| Zeile 423: | Zeile 424: | ||
| ==== Wahrnehmung ==== | ==== Wahrnehmung ==== | ||
| - | Wahrnehmung bemisst die Fähigkeit deines Charakters, versteckte | + | [[grundregelwerk: |
| Gegenstände oder ungewöhnliche Situationen zu bemerken. | Gegenstände oder ungewöhnliche Situationen zu bemerken. | ||
| Wahrnehmung bestimmt meistens, wie schnell der Charakter | Wahrnehmung bestimmt meistens, wie schnell der Charakter | ||
| Zeile 436: | Zeile 437: | ||
| ==== Zauber ==== | ==== Zauber ==== | ||
| - | Zauber sind magische Effekte, welche mittels mystischer Worte | + | [[zauberlisten: |
| und Gesten erzeugt werden, die nur jenen bekannt sind, welche | und Gesten erzeugt werden, die nur jenen bekannt sind, welche | ||
| über eine besondere Ausbildung oder angeborene Fähigkeiten verfügen. | über eine besondere Ausbildung oder angeborene Fähigkeiten verfügen. | ||
| - | Einen Zauber zu wirken ist eine Aktivität, welche meistens | + | Einen [[: |
| zwei Aktionen erfordert. Jeder Zauber bestimmt, was er zum Ziel | zwei Aktionen erfordert. Jeder Zauber bestimmt, was er zum Ziel | ||
| hat, wie viele Aktionen zum Wirken notwendig sind, seine Effekte | hat, wie viele Aktionen zum Wirken notwendig sind, seine Effekte | ||
| Zeile 448: | Zeile 449: | ||
| ==== Zug ==== | ==== Zug ==== | ||
| Im Verlauf einer Runde hat jede Kreatur gemäß ihrer Position | Im Verlauf einer Runde hat jede Kreatur gemäß ihrer Position | ||
| - | in der Reihenfolge der Initiative einen Zug. Eine Kreatur kann | + | in der Reihenfolge der [[grundregelwerk: |
| während ihres Zuges in der Regel bis zu drei Aktionen nutzen. | während ihres Zuges in der Regel bis zu drei Aktionen nutzen. | ||
| ==== Zustand ==== | ==== Zustand ==== | ||
| - | Ein Zustand ist ein andauernder Effekt, welcher verändert, wie | + | Ein [[grundregelwerk: |
| ein Charakter handeln kann, oder der einige seiner Spielwerte | ein Charakter handeln kann, oder der einige seiner Spielwerte | ||
| verändert. Die Regeln für die einfachen Zustände, die im Spiel | verändert. Die Regeln für die einfachen Zustände, die im Spiel | ||
| zur Anwendung kommen, findest du im entsprechenden Anhang | zur Anwendung kommen, findest du im entsprechenden Anhang | ||
| hinten im Buch. | hinten im Buch. | ||