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| grundregelwerk:zauber [2020/08/12 17:16] – admin | grundregelwerk:zauber [2024/05/31 17:28] (aktuell) – admin | ||
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| + | {{: | ||
| ====== Kapitel 7: Zauber ====== | ====== Kapitel 7: Zauber ====== | ||
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| ===== Illusionsmagie ===== | ===== Illusionsmagie ===== | ||
| + | <wrap safety> | ||
| Illusionen erschaffen Dinge oder Kreaturen, die nur dem Anschein | Illusionen erschaffen Dinge oder Kreaturen, die nur dem Anschein | ||
| nach existieren, womit sie Augen, Ohren und andere | nach existieren, womit sie Augen, Ohren und andere | ||
| - | Sinne täuschen. Illusionszauber gehören | + | Sinne täuschen. Illusionszauber gehören |
| - | Mental. Abhängig davon, wie sie wahrgenommen werden, | + | |
| können sie auch in die Kategorien Hörbar oder Sichtbar | können sie auch in die Kategorien Hörbar oder Sichtbar | ||
| fallen. | fallen. | ||
| Zeile 547: | Zeile 548: | ||
| entspricht. Für die meisten Zauberkundigen bedeutet dies, | entspricht. Für die meisten Zauberkundigen bedeutet dies, | ||
| dass sein Zaubergrad ihrem höchsten Zauberplatzgrad entspricht. | dass sein Zaubergrad ihrem höchsten Zauberplatzgrad entspricht. | ||
| + | |||
| + | <WRAP box> | ||
| + | === WEITERE ZAUBERKATEGORIEN === | ||
| + | Manche Zauber und Effekte gehören zu Kategorien wie „Mental“ | ||
| + | oder „Gut“. So erfährst du mehr über den Zauber und seine | ||
| + | Funktionsweise. Außerdem können andere Regelelemente auf | ||
| + | die Kategorien verweisen. Zum Beispiel ist es möglich, dass eine | ||
| + | Kreatur einen Situationsmalus von -2 für Rettungswürfe gegen | ||
| + | mentale Effekte besitzt. Es folgt ein Glossar einiger Kategorien, | ||
| + | auf die du in Verbindung mit wichtigen Regeln stoßen könntest. | ||
| + | |||
| + | **BESCHWOREN**\\ | ||
| + | Eine Kreatur, die von einem Beschwörungszauber oder -effekt | ||
| + | gerufen wird, gehört der Kategorie Beschworen an. Beschworene | ||
| + | Kreaturen können ihrerseits keine anderen Kreaturen beschwören, | ||
| + | wertvolle Dinge erschaffen oder Zauber wirken, die etwas kosten. | ||
| + | Die Kreaturen gehören zur Kategorie Scherge. Versuchen sie, | ||
| + | einen Zauber zu wirken, deren Grad höher ist als der, der sie beschworen | ||
| + | hat, scheitert der Zauber und die Beschwörung endet. | ||
| + | Ansonsten verwenden beschworene Kreaturen die gewohnten | ||
| + | Fähigkeiten einer Kreatur ihrer Art. Sie greifen deine Feinde an, so | ||
| + | gut sie können. Kannst du mit ihnen kommunizieren, | ||
| + | Lage zu versuchen, ihnen Befehle zu geben. Der SL entscheidet | ||
| + | aber, in welchem Ausmaß sie deinen Anweisungen folgen. | ||
| + | |||
| + | Beschworene Kreaturen geben ihre 2 Aktionen pro Runde in | ||
| + | dem Augenblick aus, in welchem du das Wirken des Zaubers | ||
| + | beendet hast. | ||
| + | |||
| + | Beschworene Kreaturen können mittels verschiedener Zauber | ||
| + | und Effekte verbannt werden. Sie werden automatisch | ||
| + | verbannt, wenn ihre Trefferpunkte auf 0 fallen oder der sie beschwörende | ||
| + | Zauber endet. | ||
| + | |||
| + | **DUNKELHEIT UND LICHT**\\ | ||
| + | Effekte der Kategorien Dunkelheit und Licht interagieren auf bestimmte | ||
| + | Weisen. Nicht-magisches Licht erleuchtet immer nicht-magische | ||
| + | Dunkelheit und scheint nicht in magischer Dunkelheit. Magisches | ||
| + | Licht erleuchtet immer nicht-magische Dunkelheit, scheint | ||
| + | jedoch nur dann in magischer Dunkelheit, wenn der Lichtzauber | ||
| + | einen höheren Grad besitzt als der Dunkelheitseffekt. Zauber beider | ||
| + | Kategorien können immer jenen der jeweils anderen entgegenwirken, | ||
| + | was aber nicht unausweichlich geschieht, wenn sie miteinander | ||
| + | in Kontakt kommen. Du musst meistens einen Lichtzauber | ||
| + | einem Dunkelheitseffekt (und andersherum) entgegenwirken. Manche | ||
| + | Zauber versuchen dies jedoch automatisch. | ||
| + | |||
| + | **FORMWANDEL**\\ | ||
| + | Zauber, welche die Gestalt einer Kreatur nur leicht abändern, gehören | ||
| + | zur Kategorie Formwandel. Alle Angriffsformen, | ||
| + | einen Formwandeleffekt gewonnen werden, sind magisch. Du | ||
| + | kannst das Ziel mehrerer Formwandeleffekte gleichzeitig sein, | ||
| + | veränderst du dasselbe Körperteil mehr als einmal, versucht der | ||
| + | zweite Effekt, dem ersten entgegenzuwirken (wie im Fall von | ||
| + | zwei Gestaltwandeleffekten, | ||
| + | |||
| + | Deine Formwandeleffekte können auch enden, wenn du deine | ||
| + | Gestalt wandelst oder der Gestaltwandeleffekt den Formwandeleffekt | ||
| + | unwirksam macht oder aufhebt. Eine Formwandlung, | ||
| + | zum Beispiel Flügel verleiht, würde aufgehoben werden, würdest | ||
| + | du deine Gestalt in eine wandeln, die Flügel besäße (hätte deine | ||
| + | neue Gestalt keine Flügel, würdest du jene des Formwandeleffekts | ||
| + | behalten). Der SL entscheidet darüber, welche Formwandeleffekte | ||
| + | miteinander benutzt werden können und welche nicht. | ||
| + | |||
| + | **GESTALTWANDEL**\\ | ||
| + | Diese Effekte verwandeln ihre Ziele in eine neue Gestalt. Ziele können | ||
| + | nicht unter dem Einfluss von mehr als einem Gestaltwandeleffekt | ||
| + | gleichzeitig stehen. Sollten sie von einem zweiten solchen | ||
| + | Effekt betroffen werden, versucht dieser, dem ersten Gestaltwandeleffekt | ||
| + | entgegenzuwirken. Bei einem Erfolg tritt er in Kraft. | ||
| + | Bei einem Misserfolg hat der Zauber keinen Effekt auf das jeweilige | ||
| + | Ziel. Alle Angriffsformen, | ||
| + | gewonnen werden, sind magisch. Wenn nicht anders angegeben, | ||
| + | erlauben es Gestaltwandelzauber ihren Zielen, das Aussehen von | ||
| + | gewöhnlichen Kreaturen ihrer Art oder ihrer Abstammung anzunehmen, | ||
| + | nicht aber das einer bestimmten, individuellen Kreatur. | ||
| + | |||
| + | Nimmst du mit einem Gestaltwandelzauber eine Kampfgestalt | ||
| + | an, können deren besondere Spielwerte nur durch Situations- | ||
| + | und Zustandsboni und -mali angepasst werden. Wenn | ||
| + | nicht anders angegeben, verhindert die Kampfgestalt, | ||
| + | Zauber wirkst, sprichst und die meisten Aktionen der Kategorie | ||
| + | Handhaben anwendest, für die du Hände benötigst (in strittigen | ||
| + | Fällen entscheidet der SL). Deine Ausrüstung wird von deiner | ||
| + | neuen Gestalt absorbiert. Ihre konstanten Fähigkeiten funktionieren | ||
| + | weiterhin, aber du kannst keine Gegenstände aktivieren. | ||
| + | |||
| + | **HÖRBAR**\\ | ||
| + | Hörbare Zauber basieren auf Tönen. Fällt ein Zauber in diese | ||
| + | Kategorie, hat er nur dann einen Effekt, wenn das Ziel ihn hören | ||
| + | kann. Dies unterscheidet sich von Schalleffekten, | ||
| + | dann betreffen können, wenn diese sie nicht hören können (wie | ||
| + | bei tauben Kreaturen), sofern der Effekt Schall erzeugt. | ||
| + | |||
| + | **KAMPFUNFÄHIG**\\ | ||
| + | Eine Fähigkeit dieser Kategorie kann Charaktere vollständig | ||
| + | außer Gefecht setzen oder sie sogar töten, ist aber schwieriger | ||
| + | gegen mächtigere Charaktere anzuwenden. Kreaturen, deren | ||
| + | Stufe das doppelte des Grades eines Zaubers der Kategorie | ||
| + | Kampfunfähig beträgt, behandelt das Resultat ihrer Würfe zur | ||
| + | Vermeidung der Kampunfähigkeit, | ||
| + | besser. Würfe, die der Zauberwirker in diesem Fall zum | ||
| + | Erreichen der Kampfunfähigkeit durchführen muss, behandelt | ||
| + | eine solche Kreatur als einen Erfolgsgrad schlechter. Bei allen | ||
| + | anderen Effekten der Kategorie Kampfunfähig erhalten Kreaturen, | ||
| + | deren Stufe höher ist als der Gegenstand, die Kreatur oder | ||
| + | die Gefahr, welche den Effekt auslöst, dieselben Vorteile. | ||
| + | |||
| + | **SCHERGE**\\ | ||
| + | Schergen sind Kreaturen, die direkt einem anderen Wesen dienen. | ||
| + | Eine Kreatur dieser Kategorie darf nur 2 Aktionen pro Runde ausführen | ||
| + | und ist nicht imstande, Reaktionen zu verwenden. Deine | ||
| + | Schergen agieren im Kampf einmal pro Runde während deines | ||
| + | Zuges, wenn du eine Aktion aufwendest, um ihnen Befehle zu | ||
| + | geben. Im Fall von Tiergefährten Weist du ein Tier an. Im Fall von | ||
| + | Schergen, die den Effekt eines Zaubers oder magischen Gegenstands | ||
| + | darstellen (wie bei beschworenen Schergen), erhältst du | ||
| + | einen Zauber oder eine Aktivierung Aufrecht. Wenn nicht anders | ||
| + | angegeben, musst du dazu in beiden Fällen einen verbalen Befehl | ||
| + | aussprechen, | ||
| + | erfordert. Gibst du deinen Schergen keinen Befehl, | ||
| + | verwenden diese keine Aktionen, verteidigen sich aber oder versuchen | ||
| + | offensichtlichen Bedrohungen zu entkommen. Geistlose | ||
| + | Schergen, um die du dich lange genug nicht kümmerst (meist 1 | ||
| + | Minute lang), werden inaktiv; Tiere verhalten sich ihrer Art entsprechend; | ||
| + | intelligente Schergen tun das, was ihnen gefällt. | ||
| + | |||
| + | **SICHTBAR**\\ | ||
| + | Sichtbare Zauber haben nur einen Effekt auf Kreaturen, die sie | ||
| + | sehen können. | ||
| + | </ | ||
| <WRAP box 30% right> | <WRAP box 30% right> | ||
| Zeile 620: | Zeile 753: | ||
| weitere Talente diese Zahl vergrößern würden. | weitere Talente diese Zahl vergrößern würden. | ||
| - | ~~NOCACHE~~ | + | 1 |
| - | < | + | |
| - | include(" | + | |
| - | show_aktion(' | + | |
| - | </ | + | |
| ==== Fokuszauber von Zauberkundigen ==== | ==== Fokuszauber von Zauberkundigen ==== | ||
| Zeile 651: | Zeile 780: | ||
| Manche Zauber deines Charakters gelten als angeboren und entstammen | Manche Zauber deines Charakters gelten als angeboren und entstammen | ||
| für gewöhnlich deiner Abstammung oder magischen | für gewöhnlich deiner Abstammung oder magischen | ||
| - | Gegenständen anstatt deiner Klasse. Du kannst Immanente | + | Gegenständen anstatt deiner Klasse. Du erlangst die Aktivität Zauber wirken und kannst |
| - | Zauber | + | |
| - | angehörst. Die Fähigkeit, die dir Zugang zu einem Immanenten | + | |
| Zauber gewährt, beschreibt auch, wie oft du ihn wirken darfst | Zauber gewährt, beschreibt auch, wie oft du ihn wirken darfst | ||
| – meistens einmal am Tag – sowie seine magische Tradition. | – meistens einmal am Tag – sowie seine magische Tradition. | ||
| Zeile 702: | Zeile 829: | ||
| bemerken, dass du einen Zauber wirkst. | bemerken, dass du einen Zauber wirkst. | ||
| - | < | + | 1 |
| - | show_aktion(' | + | |
| - | </ | + | |
| <WRAP box 30% right> | <WRAP box 30% right> | ||
| **ERSATZKOMPONENTEN**\\ | **ERSATZKOMPONENTEN**\\ | ||
| + | <wrap safety> | ||
| + | |||
| Manche Klassen erlauben es dir, eine Komponente durch eine | Manche Klassen erlauben es dir, eine Komponente durch eine | ||
| andere auszutauschen oder zu verändern, wie eine Komponente | andere auszutauschen oder zu verändern, wie eine Komponente | ||
| Zeile 740: | Zeile 867: | ||
| zurückgreifen, | zurückgreifen, | ||
| mit einer Gestenkomponente zu ersetzen. | mit einer Gestenkomponente zu ersetzen. | ||
| + | |||
| + | Wirkt ein Charakter einen immanenten Zauber, kann er eventuelle Materialkomponenten durch Gestik ersetzen. | ||
| </ | </ | ||
| Zeile 907: | Zeile 1036: | ||
| anwendest, um die Dauer des Zaubers auszudehnen. | anwendest, um die Dauer des Zaubers auszudehnen. | ||
| - | < | + | 1 |
| - | show_aktion(' | + | |
| - | </ | + | |
| ===== Lange Wirkungsdauer ===== | ===== Lange Wirkungsdauer ===== | ||
| Zeile 938: | Zeile 1065: | ||
| oder Ziel die Aktion Aufheben verwenden. | oder Ziel die Aktion Aufheben verwenden. | ||
| - | < | + | 1 |
| - | show_aktion(' | + | |
| - | </ | + | |
| ====== Rettungswürfe ====== | ====== Rettungswürfe ====== | ||
| Zeile 1069: | Zeile 1194: | ||
| <WRAP BOX> | <WRAP BOX> | ||
| + | <wrap safety> | ||
| + | |||
| **NAME DES ZAUBERS ZAUBER (GRAD)**\\ | **NAME DES ZAUBERS ZAUBER (GRAD)**\\ | ||
| <wrap notice> | <wrap notice> | ||
| Zeile 1112: | Zeile 1239: | ||
| Kritischer Erfolg, Erfolg, Fehlschlag, Kritischer Fehlschlag. | Kritischer Erfolg, Erfolg, Fehlschlag, Kritischer Fehlschlag. | ||
| - | **Erhöhung (Grad)** | + | **Erhöhung (Grad)** |
| - | die Effekte einer Erhöhung | + | |
| </ | </ | ||
| + | |||
| + | ====== Zauberlisten ====== | ||
| + | |||
| + | Die folgenden Listen enthalten die Zauber | ||
| + | jeder Tradition, einschließlich der Zaubertricks. | ||
| + | (Fokuszauber befinden sich auf den | ||
| + | Seiten 386-407.) Ein hochgestelltes „E“ | ||
| + | bedeutet, dass der Zauber zusätzliche Effekte | ||
| + | hat, wenn man seinen Grad erhöht. | ||
| + | Zauber, die seltener als Gewöhnlich auftreten, | ||
| + | weisen den ihrer Seltenheit entsprechenden | ||
| + | hochgestellten ersten Buchstaben | ||
| + | auf: „U“ bzw. „S“. Eine Abkürzung | ||
| + | in Klammern weist auf die Schule hin, zu | ||
| + | der der Zauber gehört. | ||
| + | |||
| + | * [[zauberlisten: | ||
| + | * [[zauberlisten: | ||
| + | * [[zauberlisten: | ||
| + | * [[zauberlisten: | ||
| + | |||
| + | ===== Fokuszauber ===== | ||
| + | |||
| + | * [[zauberlisten: | ||
| + | * [[zauberlisten: | ||
| + | * [[zauberlisten: | ||
| + | * [[zauberlisten: | ||
| + | * [[zauberlisten: | ||
| + | * [[zauberlisten: | ||
| + | * [[zauberlisten: | ||
| + | * [[zauberlisten: | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ====== Rituale ====== | ||
| + | |||
| + | '' | ||
| + | eines Rituals dauert wesentlich länger als das Wirken eines gewöhnlichen Zaubers, aber | ||
| + | Rituale können mächtigere Effekte erzeugen.'' | ||
| + | |||
| + | ====== Die Durchführung von Ritualen ====== | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Wenn du die Leitung eines Rituals übernimmst, | ||
| + | Ritualleiter. Andere Personen, die dir assistieren, | ||
| + | Du bist auch dann imstande, die Leitung eines | ||
| + | Rituals zu übernehmen, | ||
| + | Du musst das Ritual kennen. Der Zaubergrad des Rituals | ||
| + | kann nicht höher sein als deine halbe Stufe (aufgerundet). | ||
| + | Du musst außerdem den benötigten Kompetenzgrad für die | ||
| + | Fertigkeit besitzen, die für den Primären Wurf des Rituals erforderlich | ||
| + | ist (siehe unten). Als Ritualleiter musst du diesen | ||
| + | Fertigkeitswurf ausführen, um die Effekte des Rituals zu bestimmen. | ||
| + | Der Primäre Fertigkeitswurf legt auch die Tradition | ||
| + | des Rituals fest. | ||
| + | |||
| + | Du brauchst keine Zauberplätze aufzuwenden, | ||
| + | durchzuführen. Du kannst ihren Grad bis zu deiner aufgerundeten | ||
| + | Hälfte deiner Stufe erhöhen; dies entscheidest du, | ||
| + | wenn du mit der Durchführung beginnst. Rituale benötigen | ||
| + | zur Durchführung immer mindestens 1 Stunde, meistens aber | ||
| + | länger. Sie stellen eine Auszeit-Aktivität dar, sodass es möglich | ||
| + | – wenn auch riskant – ist, ein Ritual im Erkundungsmodus | ||
| + | durchzuführen, | ||
| + | zur Verfügung steht. Der Zeitaufwand für Rituale ist meistens | ||
| + | mit mehreren Tagen angegeben. An jedem Tag der Durchführung | ||
| + | müssen sich alle am Ritual Beteiligten 8 Stunden mit | ||
| + | seiner Durchführung beschäftigen. Rituale, die mehrere Tage | ||
| + | lang benötigen, können zum Rasten unterbrochen werden. | ||
| + | Dabei führt einer der Beteiligten mittels Sprechgesängen und | ||
| + | Meditation das Ritual weiter durch, während sich die anderen | ||
| + | ausruhen. Alle Rituale erfordern Gesten-, Material- und | ||
| + | Verbale Komponenten, | ||
| + | werden müssen. | ||
| + | |||
| + | ===== Das Erlernen von Ritualen ===== | ||
| + | |||
| + | Erlernst du ein Ritual, so betrifft dies nicht die Anzahl der | ||
| + | Zauber in deinem Repertoire oder eine andere gewöhnliche | ||
| + | Fähigkeit zum Wirken von Zaubern. Rituale besitzen niemals | ||
| + | die Seltenheitskategorie Gewöhnlich. Es besteht jedoch die | ||
| + | Möglichkeit, | ||
| + | Ritual für dich ausführt, wenn du nur genügend Mühe | ||
| + | und Zeit für die Suche aufwendest. Allerdings könnten solche | ||
| + | Individuen nicht Willens sein, dir das Ritual beizubringen. | ||
| + | |||
| + | ===== Kosten ===== | ||
| + | |||
| + | Der Eintrag für die Kosten eines Rituals enthält wertvolle | ||
| + | Komponenten, | ||
| + | Wenn der Eintrag fehlt, dann benötigt man solche Komponenten | ||
| + | nicht. Die Kosten werden oft als Basiskosten angegeben, | ||
| + | die mit der Stufe des Zieles und manchmal dem | ||
| + | Zaubergrad des Rituals multipliziert werden. Liegt die Stufe | ||
| + | des Zieles niedriger als 1, so multipliziere die Basiskosten mit | ||
| + | 1. Erhöhte Versionen, welche die Basiskosten ebenfalls erhöhen, | ||
| + | multiplizieren diese ebenfalls mit der Stufe des Zieles | ||
| + | oder einem anderen passenden Wert. Die meisten Rituale, die | ||
| + | permanente Kreaturen erschaffen (wie Untote erschaffen), | ||
| + | verwenden Kosten, die auf dem Zaubergrad basieren (siehe | ||
| + | Tabelle 7-1). | ||
| + | |||
| + | ===== Ritualteilnehmer ===== | ||
| + | |||
| + | Viele Rituale benötigen zusätzliche Ritualteilnehmer, | ||
| + | ebenfalls keine Zauberkundigen sein müssen. Anders als der | ||
| + | Ritualleiter haben sie keine Mindeststufe und benötigen auch | ||
| + | keinen Mindestkompetenzgrad für Fertigkeiten. Ist der Eintrag | ||
| + | für Ritualteilnehmer vorhanden, so gibt er ihre benötigte | ||
| + | Mindestanzahl an. | ||
| + | |||
| + | **TABELLE 7-1: RITUALE ZUR ERSCHAFFUNG VON KREATUREN** | ||
| + | ^ Kreaturenstufe ^ Benötigter Zaubergrad ^ Kosten ^ | ||
| + | | -1 oder 0 | 2 | 15 GM | | ||
| + | | 1 | 2 | 60 GM | | ||
| + | | 2 | 3 | 105 GM | | ||
| + | | 3 | 3 | 180 GM | | ||
| + | | 4 | 4 | 300 GM | | ||
| + | | 5 | 4 | 480 GM | | ||
| + | | 6 | 5 | 750 GM | | ||
| + | | 7 | 5 | 1.080 GM | | ||
| + | | 8 | 6 | 1.500 GM | | ||
| + | | 9 | 6 | 2.100 GM | | ||
| + | | 10 | 7 | 3.000 GM | | ||
| + | | 11 | 7 | 4.200 GM | | ||
| + | | 12 | 8 | 6.000 GM | | ||
| + | | 13 | 8 | 9.000 GM | | ||
| + | | 14 | 9 | 13.500 GM | | ||
| + | | 15 | 9 | 19.500 GM | | ||
| + | | 16 | 10 | 30.000 GM | | ||
| + | | 17 | 10 | 45.000 GM | | ||
| + | |||
| + | ===== Würfe ===== | ||
| + | |||
| + | Zum Höhepunkt des Rituals musst du den Fertigkeitswurf | ||
| + | ausführen, der im Eintrag für den Primären Wurf angegeben | ||
| + | ist. Dadurch bestimmst du den Ausgang des Rituals. Primäre | ||
| + | Würfe haben für gewöhnlich sehr hohe SG für eine Stufe, | ||
| + | die das Doppelte des Zaubergrads des Rituals beträgt. Wie | ||
| + | bei anderen Auszeit-Aktivitäten können deine Würfe für das | ||
| + | Ritual nicht von Glücks- oder Unglückseffekten verändert | ||
| + | werden. Das Gleiche gilt für Boni und Mali, die während des | ||
| + | Prozesses nicht aktiv sind. | ||
| + | |||
| + | Der SL darf die SG für Rituale anpassen, Primäre und | ||
| + | Sekundäre Würfe hinzufügen oder ändern und sogar Anforderungen | ||
| + | nicht anwenden, um auf besondere Umstände | ||
| + | zu reagieren. Zum Beispiel könnte die Durchführung eines | ||
| + | Rituals an einem Ort, an dem sich in Neumondnächten Leylinien | ||
| + | vereinen, ein sonst schwieriges Rituals wesentlich einfacher | ||
| + | machen. | ||
| + | |||
| + | ==== Sekundäre Würfe ==== | ||
| + | |||
| + | Rituale erfordern häufig Sekundäre Würfe, die bestimmte | ||
| + | Aspekte ihrer Durchführung repräsentieren. Ihr normaler SG | ||
| + | liegt meistens auf einer Stufe, die dem doppelten Zaubergrad | ||
| + | des Rituals entspricht. Jeder einzelne Sekundäre Wurf muss | ||
| + | von einem anderen Ritualteilnehmer ausgeführt werden. Gibt | ||
| + | es mehr Ritualteilnehmer als Sekundäre Würfe, müssen die | ||
| + | Überzähligen keine Würfe ausführen. | ||
| + | |||
| + | Ritualteilnehmer führen ihre Würfe vor deinem Primären | ||
| + | Wurf aus. Letzterer findet unabhängig von ihren Resultaten | ||
| + | statt. Sekundäre Würfe beeinflussen den Primären Wurf abhängig | ||
| + | von ihren Ergebnissen.\\ | ||
| + | **Kritischer Erfolg** Du erhältst einen Situationsbonus von +2 | ||
| + | auf den Primären Wurf. | ||
| + | Erfolg Kein Bonus oder Malus. | ||
| + | **Fehlschlag** Du erhältst einen Situationsmalus von -4 auf | ||
| + | den Primären Wurf. | ||
| + | **Kritischer Fehlschlag** Wie bei Fehlschlag, nur dass du auch | ||
| + | den Erfolgsgrad des Primären Wurfs um einen Schritt senkst. | ||
| + | |||
| + | ===== Effekt ===== | ||
| + | |||
| + | Der Effekt eines Rituals hängt vom Resultat des Primären | ||
| + | Wurfs ab. Führt der Effekt einen Rettungswurf-SG an, benutze | ||
| + | deinen Zauber-SG für die magische Tradition des Rituals | ||
| + | (oder 12 + deine Stufe + dein höchster mentaler Attributsmodifikator, | ||
| + | wenn du keinen Zauber-SG besitzt). | ||
| + | |||
| + | ===== Rituallisten ===== | ||
| + | |||
| + | * [[zauberlisten: | ||