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==== Einfache Aktionen ==== | ==== Einfache Aktionen ==== | ||
- | === ANGRIFF {{: | + | <WRAP box> |
+ | **ANGRIFF** {{: | ||
+ | <wrap danger> | ||
+ | Du greifst mit einer von dir geführten Waffe oder mit einem Waffenlosen | ||
+ | Angriff eine Kreatur an, die sich innerhalb deines Angriffsradius | ||
+ | (bei einem Nahkampfangriff) oder der Reichweite deiner Waffe (bei | ||
+ | Fernkampfangriffen) befindet. Lege einen Angriffswurf ab und addiere | ||
+ | deinen Modifikator für die eingesetzte Waffe bzw. für einen Waffenlosen | ||
+ | Angriff und vergleiche das Ergebnis mit der RK der Zielkreatur, | ||
+ | Effekt zu bestimmen. | ||
+ | |||
+ | **Kritischer Erfolg** Du legst einen Schadenswurf entsprechend | ||
+ | der Waffe oder dem Waffenlosen Angriff ab und verursachst | ||
+ | doppelten Schaden (die Regeln zum Verdoppeln von Schaden | ||
+ | findest du auf Seite 407). | ||
+ | |||
+ | **Erfolg** Du legst einen Schadenswurf entsprechend der Waffe oder | ||
+ | dem Waffenlosen Angriff ab und verursachst Schaden. | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | <WRAP box> | ||
+ | **AUFSTEHEN** {{: | ||
+ | <wrap danger> | ||
+ | Du stehst auf und verlierst den Zustand Liegend. | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | <WRAP box> | ||
+ | **ENTKOMMEN** {{: | ||
+ | <wrap danger> | ||
+ | Du hast den Zustand Bewegungsunfähig, | ||
+ | und versuchst, dich daraus zu befreien. Wähle eine Kreatur, einen | ||
+ | Gegenstand, einen Zaubereffekt, | ||
+ | erlangt hast. Lege einen Wurf mit deinem Modifikator für Waffenlosen Angriff gegen den SG des Effektes ab. Dies ist üblicherweise | ||
+ | der Athletik-SG der Kreatur, die dich gegriffen hat, der Diebeskunst-SG der Kreatur, die dich gefesselt hat, oder der Zauber-SG | ||
+ | eines Zaubereffektes oder der angegebene Entkommen-SG des | ||
+ | Gegenstandes, | ||
+ | du willst, kannst du auch einen Fertigkeitswurf für Akrobatik oder | ||
+ | Athletik anstelle des Angriffswurfs ablegen. (Die Aktion behält | ||
+ | dabei die Kategorie Offensiv.) | ||
+ | |||
+ | **Kritischer Erfolg** Du kommst frei und verlierst die Zustände | ||
+ | Bewegungsunfähig, | ||
+ | ausgewählte Ziel zugefügt wurden. Du kannst dann mittels Laufen | ||
+ | dich bis zu 1,50 m weit bewegen. | ||
+ | |||
+ | **Erfolg** Du kommst frei und verlierst die Zustände Bewegungsunfähig, | ||
+ | Gebunden und Gegriffen, die dir durch das ausgewählte Ziel | ||
+ | zugefügt wurden. | ||
+ | |||
+ | **Kritischer Fehlschlag** Du kommst nicht frei und kannst erst in deinem | ||
+ | nächsten Zug wieder ein Entkommen versuchen. | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | |||
+ | <WRAP box> | ||
+ | **IN DECKUNG GEHEN** {{: | ||
+ | |||
+ | **Anforderungen** Du hast Deckung, befindest dich in der Nähe eines | ||
+ | Merkmals, das dir erlaubt, in Deckung zu gehen oder hast den Zustand Liegend | ||
+ | ---- | ||
+ | Du drückst dich gegen eine Wand oder duckst dich hinter ein Hindernis, um deine Deckung (Seite 476) besser ausnutzen zu können. Wenn | ||
+ | du bereits normale Deckung besitzt, erhältst du stattdessen Starke | ||
+ | Deckung, die dir einen Situationsbonus von +4 auf RK, auf Rettungswürfe gegen Bereichseffekte und auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit | ||
+ | zum Schleichen, Verstecken oder auf andere Art der Entdeckung zu | ||
+ | entgehen gibt. Wenn du noch keine Deckung hast, erhältst du die Vorteile von normaler Deckung (ein entsprechender Situationsbonus von | ||
+ | +2). Der Bonus hält solange vor, bis du dich aus deinem aktuellen Feld | ||
+ | fortbewegst, | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | <WRAP box> | ||
+ | **INTERAGIEREN** {{: | ||
+ | <wrap danger> | ||
+ | Du benutzt deine Hand bzw. deine Hände, um einen Gegenstand | ||
+ | oder das Gelände zu manipulieren. Du kannst einen nicht getragenen oder verstauten Gegenstand hervorholen, | ||
+ | du einen Fertigkeitswurf ablegen, um festzustellen, | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | <WRAP box> | ||
+ | **JEMAND ANDEREM HELFEN** {{: | ||
+ | |||
+ | **Auslöser** Ein Verbündeter will eine Aktion einsetzen, die einen Fertigkeitswurf oder Angriffswurf erfordert. | ||
+ | |||
+ | **Anforderungen** Der Verbündete ist bereitwillig, | ||
+ | unten). | ||
+ | ---- | ||
+ | Du versuchst, deinem Verbündeten bei einer Aufgabe zu helfen. | ||
+ | Um diese Reaktion einsetzen zu können, musst du dich zuerst | ||
+ | darauf vorbereiten zu helfen, üblicherweise indem du in deinem | ||
+ | Zug eine Aktion aufwendest. Du musst dem SL genau erklären, | ||
+ | auf welche Weise du versuchst zu unterstützen, | ||
+ | ob du Jemand anderem helfen kannst. | ||
+ | Wenn du deine Reaktion Jemand anderem Helfen einsetzt, so | ||
+ | lege einen vom SL festgelegten Fertigkeitswurf oder Angriffswurf | ||
+ | ab. Der SG beträgt üblicherweise 20, aber der SL kann den SG für | ||
+ | besonders schwierige oder einfache Aufgaben anpassen. Der SL | ||
+ | kann deiner Vorbereitungsaktion oder deiner Reaktion je nach | ||
+ | Situation nach seinem Ermessen beliebige relevante Kategorien | ||
+ | hinzufügen oder dir sogar erlauben, auch bei anderen Würfen als | ||
+ | Fertigkeitswürfen oder Angriffswürfen Jemand anderem zu helfen. | ||
+ | |||
+ | **Kritischer Erfolg** Du gewährst deinem Verbündeten einen | ||
+ | Situationsbonus von +2 auf den auslösenden Wurf. Wenn du in | ||
+ | dem Wurf, den du abgelegt hast, den Kompetenzgrad Meister | ||
+ | besitzt, beträgt der Bonus +3, bei Legende +4. | ||
+ | |||
+ | **Erfolg** Du gewährst deinem Verbündeten einen Situationsbonus von | ||
+ | +1 auf den auslösenden Wurf. | ||
+ | |||
+ | **Kritischer Fehlschlag** Dein Verbündeter erleidet einen Situationsmalus | ||
+ | von –1 auf den auslösenden Wurf. | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | <WRAP box> | ||
+ | **KRIECHEN** {{: | ||
+ | |||
+ | **Anforderungen** Du hast den Zustand Liegend und deine Bewegungsrate beträgt mindestens 3 m. | ||
+ | ---- | ||
+ | Du bewegst dich kriechend 1,50 m weit und behältst den Zustand | ||
+ | Liegend. | ||
+ | </ | ||
+ |