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kernregeln_spieler:spielregeln:immunitaeten_resistenzen_und_schwaechen

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 Geister und andere körperlose Kreaturen haben hohe Resistenz gegen körperliche Angriffe, die nicht auch gleichzeitig magischer Natur sind (d.h. Angriffe, die nicht die Kategorie Magisch besitzen). Weiterhin haben die meisten körperlosen Kreaturen auch gegen magische körperliche Angriffe (z.B. Schaden durch einen Streitkolben mit der Kategorie Magisch) eine gewisse niedrigere Resistenz, sowie auch gegen die meisten anderen Schadensarten. Geister und andere körperlose Kreaturen haben hohe Resistenz gegen körperliche Angriffe, die nicht auch gleichzeitig magischer Natur sind (d.h. Angriffe, die nicht die Kategorie Magisch besitzen). Weiterhin haben die meisten körperlosen Kreaturen auch gegen magische körperliche Angriffe (z.B. Schaden durch einen Streitkolben mit der Kategorie Magisch) eine gewisse niedrigere Resistenz, sowie auch gegen die meisten anderen Schadensarten.
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 +=== Energieschaden === 
 +Viele Zauber und andere magische Effekte fügen Energieschaden zu. Weiterhin können auch Effekte von Umwelteinflüssen Energieschaden zufügen, z.B. durch die beißende Kälte eines Schneesturms oder einen wütenden Waldbrand. Die wichtigsten Arten von Energieschaden sind Elektrizitätsschaden, Feuerschaden, Kälteschaden, Säureschaden und Schallschaden. **Elektrizitätsschaden** entsteht durch Entladung starker Blitze und Stromstöße. **Feuerschaden** entsteht durch Hitze und Verbrennung. **Kälteschaden** lässt Materie gefrieren durch den Kontakt mit kalten Gasen und Eis. **Säureschaden** kann durch Gase, Flüssigkeiten oder gewisse Feststoffe, die Fleisch auflösen, zugefügt werden, und manchmal sogar durch härtere Substanzen. **Schallschaden** greift Materie mit hochfrequenten Schallwellen und Vibration an. Energieschaden wird meistens durch Zauber zugefügt. Dies ist nützlich gegen Kreaturen die Immunitäten oder Resistenzen gegen Körperlichen Schaden haben. 
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 +Zwei spezielle Arten von Energieschaden zielen besonders auf lebende Kreaturen und Untote ab. **Lebensschaden** schädigt nur untote Kreaturen, indem er untote Körper verfallen lässt und körperlose Untote verletzt. **Leerenschaden** entzieht Leben und schädigt nur lebende Kreaturen. 
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 +Auch mächtige, reine magische Energie kann sich in Form von **Kraftschaden** manifestieren. Nur die wenigsten Dinge können dieser Art von Schaden widerstehen – nicht einmal körperlose Kreaturen wie Geister oder Todesalben. 
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 +=== Seelenschaden === 
 +Seelenschaden wirkt sich direkt auf die geistige Essenz einer Kreatur aus und kann ein Ziel schädigen, das sein Bewusstsein projiziert oder von einer anderen Kreatur Besitz ergreift, auch wenn sich der Körper des Ziels an einem anderen Ort befindet. Die besessene Kreatur wird durch die Explosion nicht geschädigt. Seelenschaden richtet keinen Schaden bei Kreaturen an, die keinen Geist haben, wie z.B. bei Konstrukten. Viele Effekte, die Seelenschaden verursachen, haben auch die Kategorie Geweiht, Heilig oder Unheilig, die alle in der Seitenleiste auf Seite 36 und auf den Seiten 456 und 462 beschrieben werden. 
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 === Mentaler Schaden === === Mentaler Schaden ===
 Manche Effekte wirken mit genügend geistiger Kraft auf den Verstand, dass sie tatsächlich Schaden zufügen können. Dies ist **Mentaler Schaden**. Geistlose Kreaturen oder solche mit nur programmierter oder rudimentärer Intelligenz sind oft gegen Mentalen Schaden und andere mentale Effekte immun. Manche Effekte wirken mit genügend geistiger Kraft auf den Verstand, dass sie tatsächlich Schaden zufügen können. Dies ist **Mentaler Schaden**. Geistlose Kreaturen oder solche mit nur programmierter oder rudimentärer Intelligenz sind oft gegen Mentalen Schaden und andere mentale Effekte immun.
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 +=== Giftschaden === 
 +Gifte, Toxine und Ähnliches können **Giftschaden** verursachen, der Kreaturen durch Kontakt, Verschlucken, Einatmen oder Verletzung trifft. Zusätzlich zu den Angriffen von Monstern, alchemistischen Gegenständen und Zaubern wird Giftschaden oft durch andauernde Leiden verursacht, für die besondere Regeln gelten, die auf Seite 430 beschrieben werden. 
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 +=== Blutungsschaden === 
 +Eine weitere besondere Art Körperlicher Schaden ist Blutungsschaden. Dabei handelt es sich um Anhaltenden Schaden, der Blutverlust repräsentiert. Daher hat er keine Auswirkung auf nichtlebende Kreaturen bzw. auf Kreaturen, die zum Überleben nicht auf Blut angewiesen sind. Schwächen und Resistenzen gegen Körperlichen Schaden werden angewendet. Blutungsschaden endet automatisch, wenn du auf deine volle TP-Anzahl geheilt wirst. 
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 +=== Präzisionsschaden === 
 +Manchmal hast du die Gelegenheit, deinen Angriff durch pure Präzision zu verbessern. Wenn du mit einer Fähigkeit triffst, die dir **Präzisionsschaden** gewährt, erhöht sich der angegebene Schaden des Angriffs mit der gleichen Schadensart. Der Präzisionsschaden stellt keine eigene Schadensquelle dar. Ein Angriff mit einem nichtmagischen Dolch z.B., der durch den Hinterhältigen Angriff eines Schurken 1W6 Punkte Präzisionsschaden zufügt, erhöht den Stichschaden um +1W6 Punkte. 
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 +Manche Kreaturen sind immun gegen Präzisionsschaden, unabhängig davon, um welche Schadensart es sich handelt. Hierbei handelt es sich oft um formlose Kreaturen, die keine sonderlich verletzliche Anatomie haben. Im obigen Beispiel würde eine Kreatur, die gegen Präzisionsschaden immun ist, die 1W6 Präzisionsschaden ignorieren, aber dennoch den normalen Schaden von dem Angriff mit dem Dolch nehmen. Da der Präzisionsschaden immer von der gleichen Art ist wie der Angriff, der dadurch verbessert wird, kann eine Kreatur, die Resistenz gegen nichtmagischen Schaden hat, wie ein Geist oder eine andere körperlose Kreatur, ihre Resistenz nicht nur gegen den Schaden durch den Dolch anwenden, sondern auch gegen den Präzisionsschaden, auch wenn sie keine spezielle Resistenz gegen Präzisionsschaden hat. 
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 +=== Wertvolle Materialien === 
 +Hierbei handelt es sich zwar nicht um eine eigenen Schadensart, aber wertvolle Materialien können Schaden oft so modifizieren, dass er in der Lage ist, Resistenzen einer Kreatur zu umgehen oder ihre Schwächen auszunutzen. So sind beispielsweise silberne Waffen besonders effektiv gegen Lykanthropen und 
 +können die Resistenz gegen Körperlichen Schaden vieler Teufel umgehen. 
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kernregeln_spieler/spielregeln/immunitaeten_resistenzen_und_schwaechen.txt · Zuletzt geändert: 2024/10/08 03:09 von seelenquell