PF2 Regel Wiki

Aktuell in Arbeit:
Alte Version unter wiki-kl.pathfinder2.de

Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


kernregeln_spieler:spielregeln:regeluebersicht

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen der Seite angezeigt.

Link zu der Vergleichsansicht

Nächste Überarbeitung
Vorherige Überarbeitung
kernregeln_spieler:spielregeln:regeluebersicht [2024/09/10 01:39] – angelegt seelenquellkernregeln_spieler:spielregeln:regeluebersicht [2024/09/10 02:54] (aktuell) seelenquell
Zeile 26: Zeile 26:
  
 **Verwandt:** Einfacher Wurf (S. 405), Glück und Unglück (S. 401), Verdeckter Wurf (S. 405) **Verwandt:** Einfacher Wurf (S. 405), Glück und Unglück (S. 401), Verdeckter Wurf (S. 405)
 +
 +===== Effekte =====
 +
 +Ein Effekt ist der Regelbegriff für alles, was in der Spielwelt geschieht. Effekte können eine begrenzte **Reichweite** haben (Seite 426), und du musst möglicherweise **Ziele** benennen (S. 426) oder einen **Wirkungsbereich** (S. 426) für deine Effekte festlegen. Wirkungsbereiche umfassen Explosionen von einem einzigen Punkt, Kegel, die von dir ausstrahlen, Ausstrahlungen, die dich oder eine andere Kreatur umgeben, oder gerade Linien.
 +
 +Effekte, die eine bestimmte **Wirkungsdauer** haben, geben diese Dauer an (S. 426). Diese können eine festgelegte Dauer haben oder enden, wenn bestimmte Anforderungen erfüllt sind. Viele Effekte verursachen **Zustände** (S. 442), die Vor- oder Nachteile wie Blind, Unsichtbar oder Verängstigt verleihen.
 +
 +===== Bewegung =====
 +
 +Deine **Bewegungsrate** (Seite 420) bestimmt, wie weit du dich bewegen kannst. **Laufen** (S. 418) ist eine Handlung der Kategorie Bewegung und ermöglicht es dir, dich eine gewisse Anzahl von Metern bis zu deiner Bewegungsrate zu bewegen. Möglicherweise musst du in einer Runde mehrmals Laufen! Bewegungsaktionen können oft **Reaktionen** auslösen. Im Gegensatz zu anderen Aktionen können Bewegungsaktionen jedoch nicht nur dann Reaktionen auslösen, wenn du die Aktion zum ersten Mal verwendest, sondern auch für alle 1,5 m, die du während dieser Aktion zurücklegst (S. 422). Die Aktion **Schritt** (S. 418) ermöglicht es dir, dich zu bewegen, ohne Reaktionen auszulösen, jedoch nur um 1,5 m. Weitere Einfache Aktionen der Kategorie Bewegung sind **Aufstehen**, **Kriechen** und **Sich fallen lassen** (S. 418).
 +
 +Dieses Spiel misst die Bewegung anhand eines Rasters (S. 421). **Schwieriges Gelände** und andere Geländetypen (S. 423) können deine Bewegung behindern.
 +
 +Kreaturen können taktische Vorteile durch sorgfältige Positionierung erlangen. Die häufigsten sind das Nutzen von **Deckung** durch Gelände und andere Kreaturen, um deine RK zu erhöhen (S. 424), und das **Flankieren** (S. 425), bei dem du und ein Verbündeter auf den gegenüberliegenden Seiten eines Feindes stehen müssen, um die RK des Feindes zu reduzieren.
 +
 +**Verwandt:** Dem Zustand Gegriffen oder Gebunden entkommen (S. 416), Stürzen (S. 421), Erzwungene Bewegung (S. 422), Bewegung durch Kreaturen (S. 422), besondere Bewegungsarten (Graben, Klettern, Fliegen und Schwimmen; S. 420), Reisegeschwindigkeit außerhalb von Begegnungen (S. 438)
 +
 +===== Angreifen =====
 +
 +**Angriff**saktionen (Seite 418) besitzen die Kategorie Angriff und ermöglichen es dir, mit einer Waffe, die du führst, oder einem Waffenlosen Angriff (wie einem Faustschlag) anzugreifen. Wenn du eine Nahkampfwaffe oder einen Waffenlosen Angriff verwendest, muss dein Ziel innerhalb deines **Angriffsradius** sein (S. 426); wenn du mit einer Fernkampfwaffe angreifst, muss dein Ziel innerhalb der **Reichweite** der Waffe sein (S. 526). Fernkampfwaffen werden weniger effektiv, wenn du ihre **Entfernungseinheit** überschreitest (S. 403). Mehrfaches Angreifen in einer Runde wird immer ineffektiver. Ein **Malus für Mehrfachangriffe** (S. 402) gilt für jeden Angriff nach dem ersten.
 +
 +**Verwandt:** Deckung (S. 424), Feinde Flankieren (S. 425), Zauberangriffe (S. 403), Kreaturen als Ziel wählen (S. 426)
 +
 +<WRAP box center>
 +=== GEBRÄUCHE IM SPIEL===
 +Bei Pathfinder gibt es viele konkrete Regeln, aber ihr solltet beim Spiel auch die folgenden allgemeinen Richtlinien bedenken.
 +
 +**Der SL hat das letzte Wort**\\
 +Wenn ihr euch jemals unsicher sein solltet, wie eine Regel anzuwenden ist, entscheidet der SL. Natürlich ist Pathfinder ein
 +Spiel und daher sollte der SL, wenn er die Regeln anwendet, die
 +Ansichten aller Spieler in Betracht ziehen und eine Entscheidung
 +treffen, die allen gegenüber fair ist und dafür sorgen, dass alle
 +Spieler auch Spaß dabei haben.
 +
 +**Individuell geht vor Allgemein**\\
 +Ein grundlegendes Prinzip von Pathfinder ist es, dass individuelle
 +Regeln immer Vorrang vor allgemeinen Regeln haben. Wenn zwei
 +Regeln sich widersprechen, geht die individuellere Regel vor. Ist
 +dies dennoch nicht eindeutig, entscheidet der SL. So sagt beispielsweise eine Regel, dass du, wenn du eine Verborgene Kreatur
 +angreifst, einen Einfachen Wurf gegen SG 5 machen muss, um
 +festzustellen, ob du triffst. Einfache Würfe sind Würfe ohne jeden
 +Modifikator, Bonus oder Malus, aber eine Fähigkeit, die dafür da
 +ist, die Tarnung einer Verborgenen Kreatur zu überwinden, könnte
 +sich über diese Regel hinwegsetzen oder sie verändern. Manchmal
 +geben bestimmte Regeln diese Standardregeln wieder, damit der
 +Kontext klar ist, aber du solltest immer auf diese Standardregeln
 +aus diesem Kapitel zurückgreifen, auch wenn ein Effekt dies nicht
 +ausdrücklich erwähnt
 +
 +**Runden**\\
 +Manchmal ist es nötig, einen Bruchteil eines Wertes zu berechnen,
 +z.B. beim Halbieren von Schaden. Dabei wird grundsätzlich immer abgerundet, sofern nichts anderes angegeben ist. Wenn beispielsweise
 +ein Zauber 7 Schadenspunkte verursacht und eine Kreatur davon halben Schaden nimmt, dann nimmt diese Kreatur 3 Schadenspunkte.
 +
 +**Multiplizieren**\\
 +Wenn verschiedene Effekte gleichzeitig den gleichen Wert vervielfachen würden, dann multiplizierst du nicht mehrfach. Stattdessen rechne alle Multiplikatoren zu einem einzelnen Multiplikator zusammen. Dabei zählt jeder Multiplikator nach dem
 +ersten als 1 weniger als sein eigentlicher Wert. Beispiel: Wenn
 +eine Fähigkeit die Wirkungsdauer eines deiner Zauber verdoppeln würde und eine andere Fähigkeit die Dauer des gleichen
 +Zaubers ebenfalls verdoppeln würde, dann multiplizierst du die
 +Dauer insgesamt mit 3, nicht mit 4.
 +
 +**Duplikate von Effekten**\\
 +Wirst du von mehreren gleichen Ereignissen betroffen, so gilt
 +nur eines davon. Dabei zählt der höchste Grad der Effekte oder,
 +wenn sie gleichen Grades sind, der neueste. Wenn du z.B. Mystische Rüstung benutzt und den Zauber dann erneut wirkst, zählt
 +dennoch nur eine Anwendung des Zaubers. Wirkst du den gleichen Zauber wiederholt auf das gleiche Ziel, kannst du bestenfalls eine verlängerte Dauer bewirken oder einen verbesserten
 +Effekt, wenn du den Zauber beim zweiten Mal auf höherem Grad
 +wirkst. Ansonsten gibt dir das keinen Vorteil.
 +
 +**Uneindeutige Regeln**\\
 +Manchmal kann eine Regel auf unterschiedliche Weisen ausgelegt
 +werden. Wenn eine Interpretation dabei zu gut ist um wahr zu
 +sein, dann ist es wahrscheinlich auch so. Wenn es scheint, dass
 +die Formulierung einer Regel problematische Auswirkungen haben könnte oder nicht so funktioniert wie gedacht, dann arbeitet
 +in eurer Gruppe zusammen, um eine zufriedenstellende Lösung zu
 +finden, anstatt den Regeltext wortwörtlich zu nehmen.
 +
 +</WRAP>
 +
 +===== Verteidigungen =====
 +
 +Deine **Rüstungsklasse** (**RK**) (Seite 404) ist der Haupt-SG, der bei Angriffen gegen dich genutzt wird. Du kannst auch einen Wurf ablegen, der **Rettungswurf** genannt wird, um dich gegen Zauber, Leiden und eine Vielzahl anderer Effekte zu schützen. Es gibt drei Arten von Rettungswürfen: **Reflex (REF)**, **Willen (WIL)** und **Zähigkeit (ZÄH)**.
 +
 +
 +===== Schaden =====
 +
 +Angriffe, Zauber und andere Gefahren fügen **Schaden** zu (Seite 406). Die Menge wird normalerweise durch einen **Schadenswurf** (S. 406) ermittelt, einen oder mehrere Würfel nutzt, die in der Größe variieren können.
 +
 +Schaden reduziert die **Trefferpunkte (TP)** (S. 410), mit denen die Gesundheit einer Kreatur oder die Haltbarkeit eines Objekts gemessen wird. Eine Kreatur kann eine **Immunität** gegen bestimmte Arten von Schaden oder Effekten haben, eine **Resistenz** besitzen, die den erlittenen Schaden verringert, oder eine **Schwäche** haben, die den erlittenen Schaden erhöht (S. 408). Sie sind in der Regel an **Schadenstypen** gebunden (S. 409), z.B. Feuer- oder Hiebschaden.
 +
 +**Verwandt:** Der Zustand Anhaltender Schaden (S. 445)
 +
 +===== Zauber =====
 +
 +Die meisten Regeln zum Wirken von Zaubern befinden sich in Kapitel 7 (Seiten 296–303). Benötigt ein Zauber einen Zauberangriffswurf gegen die RK des Ziels, berechnest du deinen **Zauberangriffsmodifikator** (S. 403). Für einen, bei dem der Betroffene einen Rettungswurf ablegt, benötigst du deinen **Zauber-SG** (S. 403).
 +
 +**Verwandt:** Die Einfachen Aktionen Aufheben und Zauber aufrechterhalten (S. 419)
 +
 +===== Fertigkeiten =====
 +
 +Fertigkeitswürfe sind für alle möglichen anderen Aufgaben im Zusammenhang mit Abenteuern und dem Leben im Allgemeinen erforderlich. Die meisten Regeln dazu findest du in Kapitel 4 (Seite 224). Die Regeln für die **Berechnung von Fertigkeitsmodifikatoren** findest du auf Seite 226. Bei vielen
 +**Erkundungsaktivitäten** (S. 438), wie z.B. Unbemerkt bleiben und Umsehen, werden ebenfalls Fertigkeitsprüfungen verwendet.
 +
 +===== Wahrnehmung und Entdeckung =====
 +
 +Dein **Wahrnehmungsmodifikator** (Seite 404) gibt an, wie gut du die Dinge um dich herum wahrnehmen kannst. Normalerweise benutzt du die Einfache Aktion **Suchen** (Seite 417), um physische Dinge zu finden, oder die Einfache Aktion **Motiv erkennen** (S. 417) in sozialen Situationen. Im Erkundungsmodus kannst du mit der Aktivität **Suchen** (S. 439) ein Auge auf die Dinge um dich herum werfen.
 +
 +Vier Zustände geben an, wie gut du eine Kreatur lokalisieren und anvisieren kannst: **Beobachtet**, **Unbemerkt**, **Unentdeckt** und **Versteckt** (Seite 434). Eine Kreatur mit dem Zustand **Verborge**n oder **Unsichtbar** ist schwieriger zu finden und anzuvisieren (S. 442).
 +
 +**Verwandt:** Licht (S. 432), spezielle Sinne (S. 433)
  
kernregeln_spieler/spielregeln/regeluebersicht.1725950372.txt.gz · Zuletzt geändert: 2024/09/10 01:39 von seelenquell