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 +===== Verteidigungen =====
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 +Deine **Rüstungsklasse** (**RK**) (Seite 404) ist der Haupt-SG, der bei Angriffen gegen dich genutzt wird. Du kannst auch einen Wurf ablegen, der **Rettungswurf** genannt wird, um dich gegen Zauber, Leiden und eine Vielzahl anderer Effekte zu schützen. Es gibt drei Arten von Rettungswürfen: **Reflex (REF)**, **Willen (WIL)** und **Zähigkeit (ZÄH)**.
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 +===== Schaden =====
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 +Angriffe, Zauber und andere Gefahren fügen **Schaden** zu (Seite 406). Die Menge wird normalerweise durch einen **Schadenswurf** (S. 406) ermittelt, einen oder mehrere Würfel nutzt, die in der Größe variieren können.
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 +Schaden reduziert die **Trefferpunkte (TP)** (S. 410), mit denen die Gesundheit einer Kreatur oder die Haltbarkeit eines Objekts gemessen wird. Eine Kreatur kann eine **Immunität** gegen bestimmte Arten von Schaden oder Effekten haben, eine **Resistenz** besitzen, die den erlittenen Schaden verringert, oder eine **Schwäche** haben, die den erlittenen Schaden erhöht (S. 408). Sie sind in der Regel an **Schadenstypen** gebunden (S. 409), z.B. Feuer- oder Hiebschaden.
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 +**Verwandt:** Der Zustand Anhaltender Schaden (S. 445)
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 +===== Zauber =====
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 +Die meisten Regeln zum Wirken von Zaubern befinden sich in Kapitel 7 (Seiten 296–303). Benötigt ein Zauber einen Zauberangriffswurf gegen die RK des Ziels, berechnest du deinen **Zauberangriffsmodifikator** (S. 403). Für einen, bei dem der Betroffene einen Rettungswurf ablegt, benötigst du deinen **Zauber-SG** (S. 403).
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 +**Verwandt:** Die Einfachen Aktionen Aufheben und Zauber aufrechterhalten (S. 419)
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 +===== Fertigkeiten =====
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 +Fertigkeitswürfe sind für alle möglichen anderen Aufgaben im Zusammenhang mit Abenteuern und dem Leben im Allgemeinen erforderlich. Die meisten Regeln dazu findest du in Kapitel 4 (Seite 224). Die Regeln für die **Berechnung von Fertigkeitsmodifikatoren** findest du auf Seite 226. Bei vielen
 +**Erkundungsaktivitäten** (S. 438), wie z.B. Unbemerkt bleiben und Umsehen, werden ebenfalls Fertigkeitsprüfungen verwendet.
 +
 +===== Wahrnehmung und Entdeckung =====
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 +Dein **Wahrnehmungsmodifikator** (Seite 404) gibt an, wie gut du die Dinge um dich herum wahrnehmen kannst. Normalerweise benutzt du die Einfache Aktion **Suchen** (Seite 417), um physische Dinge zu finden, oder die Einfache Aktion **Motiv erkennen** (S. 417) in sozialen Situationen. Im Erkundungsmodus kannst du mit der Aktivität **Suchen** (S. 439) ein Auge auf die Dinge um dich herum werfen.
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 +Vier Zustände geben an, wie gut du eine Kreatur lokalisieren und anvisieren kannst: **Beobachtet**, **Unbemerkt**, **Unentdeckt** und **Versteckt** (Seite 434). Eine Kreatur mit dem Zustand **Verborge**n oder **Unsichtbar** ist schwieriger zu finden und anzuvisieren (S. 442).
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 +**Verwandt:** Licht (S. 432), spezielle Sinne (S. 433)
  
kernregeln_spieler/spielregeln/regeluebersicht.1725954428.txt.gz · Zuletzt geändert: 2024/09/10 02:47 von seelenquell