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====== Abenteuervorbereitungen ======
Grundregelwerk Seite 486.
Ein Abenteuer ist eine abgeschlossene Sammlung von Handlungselementen,
Charakteren und Hintergründen, welche die Basis
der Geschichte bilden, die du und die anderen Spieler erzählen.
Stelle dir das Abenteuer als Stichwortverzeichnis für deine eigene
Geschichte vor. Du wirst umfassende Dinge einfügen wollen, wie
wiederkehrende Charaktere und Themen, die du einbringen willst.
Dennoch können sich alle möglichen Punkte verändern, während
du sie zu einer vollständigen Geschichte formst.
Möglicherweise möchtest du ein vorgefertigtes Abenteuer von
Paizo oder einem anderen Verlag nutzen oder dein eigenes Abenteuer
erschaffen, während du deine Spielsitzung vorbereitest.
===== Veröffentlichte Abenteuer =====
Vorgefertigte Abenteuer umfassen jene Hintergrundinformationen
und Nichtspielercharaktere, die für die Geschichte
benötigt werden. Hinzu kommen alle Örtlichkeiten,
Karten und Monstergruppen, welche für Erkundung und Begegnungen
nötig sind. Vorgefertigte Abenteuer können deine
Vorbereitungszeit verkürzen, da du einfach vor dem Spiel die
relevanten Abschnitte lesen und dir nicht alles selbst ausdenken
musst. Ein veröffentlichtes Abenteuer enthält bereits
die erwartete Menge an Begegnungen und Schätzen – und
es gibt genug für die diversen Charakterstufen, so dass auch
etwas für deine Gruppe dabei sein dürfte. Wenn du ein vorgefertigtes
Abenteuer nutzt, um deine erste Spielrunde zu
leiten, kann dir dies helfen zu erkennen, wie Abenteuer aufgebaut
sind, so dass du später leichter selbst welche schreiben
kannst, wenn du dies möchtest.
Vorgefertigte Abenteuer sind aber nicht in Stein gemeißelt
– du kannst alle Details anpassen, damit sie besser zu deiner
Gruppe passen! Nutze die Hintergrundgeschichten und
Neigungen der Spielercharaktere als Richtlinien zur Anpassung
eines veröffentlichten Abenteuers. Möglicherweise
heißt dies, die Gegenspieler anzupassen, so dass sie mit den
Spielercharakteren verbunden sind, den Handlungsort auszuwechseln
oder Szenen zu streichen, von denen du weißt, dass
sie den Geschmack deiner Spieler nicht treffen würden.
**CHARAKTERE MIT EINSCHRÄNKUNGEN**\\
Möglicherweise möchte ein Spieler einen Charakter mit einer Behinderung
spielen – sei es z.B. der blinde Schwertkämpfer oder
der einarmige Pirat – oder der SC erleidet eine Einschränkung im
Verlauf der Handlung. Arbeite mit dem Spieler zusammen, um
die Behinderung respektvoll darzustellen. Zustände wie Blind
und Taub eignen sich nicht für Charaktere, die mit solchen Einschränkungen
bereits langfristig leben. Alternative Regelvorschläge
sähen wie folgt aus:
**Blindheit oder Eingeschränkte Sicht**\\
Ein blinder Charakter kann mittels Sicht nichts wahrnehmen.
Jene seiner Wahrnehmungswürfe, welche Sicht erfordern, sind
automatisch Kritische Fehlschläge. Er ist immun gegen visuelle
Effekte und gegen die Effekte Geblendet und Blind. Möglicherweise
möchtest du ihm das Talent Blind kämpfen (siehe
Seite 125) als kostenloses Bonustalent geben.\\
Ein Charakter mit eingeschränkter Sicht könnte einen Malus
von -2 oder -4 auf sichtbasierende Wahrnehmungswürfe erleiden.
Eine Brille oder ähnliche Gerätschaften könnten diesen
Malus reduzieren oder gänzlich aufheben.
**Taub oder Schwerhörig**\\
Ein tauber Charakter kann mittels Gehör nichts wahrnehmen.
Seine auf Gehör basierenden Wahrnehmungswürfe scheitern
kritisch, zugleich ist er immun gegen hörbare Effekte. Er hatte
genug Übung, um verbale Komponenten für Zauber und Befehlsworte
zum Aktivieren magischer Gegenstände beisteuern zu
können. Sollte er aber eine Handlung mit hörbaren Elementen
ausführen, an die er nicht gewöhnt bzw. in welcher er ungeübt
ist, muss er einen Einfachen Wurf gegen SG 5 ablegen; bei einem
Misserfolg ist die Handlung verloren. Es ist empfehlenswert, ihm
das Talent Zeichensprache (siehe Seite 269) und ggf. Lippenlesen
(siehe Seite 264) als kostenlose Bonustalente zu geben. Du
könntest zudem einem oder mehreren Charakteren das Talent
Zeichensprache als kostenloses Bonustalent geben.\\
Ein schwerhöriger Charakter könnte einen Malus von -2 bis -4
auf gehörbasierende Wahrnehmungswürfe erhalten. Hörhilfen
und ähnliches sind auf Golarion weniger weit verbreitet als Brillen.
**Fehlende Gliedmaßen**\\
Manche magischen Gegenstände erfordern Gliedmaßen oder andere
Körperteile. Natürlich kannst du wo es Sinn macht bei manchen
Gegenständen auch eine alternative Version gestatten, so
dass es von magischen Stiefeln vielleicht auch eine Armschienenversion
gibt, welche ein Charakter ohne Beine tragen könnte.\\
Ein Charakter mit einer fehlenden Hand oder einem fehlenden
Arm muss möglicherweise 2 Aktionen aufwenden, um mit einem
Gegenstand zu interagieren, der zwei Hände erfordert, oder dies
auf andere Weise kompensieren (dies geht natürlich stets von
normalen, zweiarmigen Humanoiden aus). Er kann keine Waffe
führen, die dazu zwei Hände erfordert. Ein Charakter könnte eine
Arm- oder Handprothese erlangen und so das Fehlen der Gliedmaße
ganz oder teilweise ausgleichen.\\
Ein fehlendes Bein bzw. ein fehlender Fuß kann zu einem
Malus auf die Bewegungsrate führen, der in der Regel mittels
einer Prothese ausgeglichen werden kann. Sollte ein Charakter
keine Beine besitzen, könnte er einen Rollstuhl oder ein verlässliches
Reittier nutzen oder mittels Magie schweben oder fliegen.
**Geisteskrankheiten und chronische Krankheiten**\\
Manche Behinderungen, wie z.B. Geisteskrankheiten und chronische
Krankheiten, sollten die Spieler am besten rollenspielen.
Geisteskrankheiten sind ein besonders heikles Thema, da sie in
der Vergangenheit häufig falsch und/oder unsensibel dargestellt
wurden. Achte auf die Absichten der Spieler und wie ihre Darstellung
sich auf andere Spieler auswirken könnte.
===== Abenteuer erstellen =====
Das Erstellen eigener Abenteuer ist weitaus herausfordernder
als die Verwendung eines veröffentlichten Abenteuers. Zugleich
kannst du dich dabei aber selbst ausdrücken, kreativ
werden und alles direkt an deine Spieler und ihre Charaktere
anpassen. Weiter hinten in diesem Kapitel findest du Richtlinien
zum Erstellen und Leiten von Begegnungen, Platzieren
von Schätzen und Einschätzen von Schwierigkeitsgraden, um
dir beim Erstellen eigener Abenteuer zu helfen.
Dabei kannst du an verschiedenen Stellen beginnen – vielleicht
strickst du die Handlung um einen Widersacher und seine Motive
herum. Oder die Gruppe beginnt an einem interessanten Ort, an
dem Gegner und Herausforderungen auf die Entdecker warten.
==== Örtlichkeiten ====
Einprägsame Hintergrundwelten können mittels mysteriöser
und fantastischer Orte die Neugier der Spieler wecken. Die Erkundung
jeder Örtlichkeit sollte dabei ein besonderer Leckerbissen
sein und nicht mühselige Arbeit, weil die SC einen Ort
nach dem anderen abklappern müssen. Wenn du einen Ort
beschreibst, dann stelle ihn dir vor und notiere auch ein paar
Einzelheiten, welche du später einfügen kannst. Indem du Dekorationen,
natürliche Orientierungspunkte, das lokale Tierund
Pflanzenleben, bestimmte Gerüche und sogar Temperaturveränderungen
beschreibst, fühlt sich ein Ort realer an.
Neben Monstern und Beute können Örtlichkeiten für die
Umgebung übliche Umstände wie Schneestürme, Rätsel, Fallen
und andere Gefahren enthalten. Diese Herausforderungen
sollten zum Handlungsort passen – z.B. Dornenhecken in
einer überwucherten Burgruine, mehr oder weniger große und
tiefe Säurepfützen in einem verfluchten Sumpf oder magische
Fallen in der Gruft eines paranoiden Magiers. Regeln für Umgebungsgefahren
findest du ab Seite 512 und die für sonstige
Gefahren ab Seite 520.
==== Begegnungen ====
Eine gute Abfolge an Begegnungen bildet das Rückgrat deines
Abenteuers. Begegnungen enthalten oftmals Kämpfe mit anderen
Kreaturen, können aber auch andere Gefahren beinhalten oder
gesellschaftliche Begegnungen, bei denen sich die Beteiligten mit
Worten duellieren. Im Folgenden findest du Regeln für das Erstellen
von Begegnungen passend zur Stufe deiner Gruppe.
Manche Abenteuer haben eine klare und direkte Progression
mit Begegnungen, die zu festen Zeiten oder in einer
bestimmten Reihenfolge eintreten. Andere können von der
Gruppe in beliebiger Reihenfolge erkundet werden, z.B. ein
Gewölbe aus verbundenen Räumen, so dass die Gruppe auch
den Herausforderungen in beliebiger Reihenfolge begegnen –
oder ihnen ganz aus dem Weg gehen – könnte. Die meisten
Abenteuer fallen irgendwo zwischen diese Extreme, besitzen
aber stets einige Schlüsselbegegnungen, mit denen die Charaktere
definitiv zu tun bekommen, während die anderen Begegnungen
optional sind.
**SELTENHEIT UND ZUGANG**\\
Das Seltenheitssystem dient zwei Zwecken: Es soll ausdrücken,
wie gewöhnlich oder selten bestimmte Zauber, Kreaturen oder
Gegenstände in der Spielwelt sind, und es gibt dir ein einfaches
Werkzeug in die Hand, um die Komplexität in deiner Kampagne
zu kontrollieren. Ungewöhnliche und seltene Optionen sind nicht
mächtiger als andere Optionen derselben Stufe, sie sind aber
auf der Welt weniger verbreitet oder erschweren verschiedene
Arten von Geschichten. So könnte es z.B. herausfordernder sein,
ein auf Geheimnissen basierendes Abenteuer zu leiten, wenn ein
Spieler einen ungewöhnlichen Zauber wie z.B. Böses entdecken
wirken kann.
Teile den Spielern zu Beginn der Kampagne mit, wie du es
mit den Seltenheiten halten willst. Sofern du es nicht anders bestimmst,
können die Spieler aus allen gewöhnlichen Optionen
wählen, die ihnen ihre Entscheidungen hauptsächlich hinsichtlich
Abstammung und Klasse eröffnen. Ein Charakter, der sich
hinreichend anstrengt, sollte letztendlich eine ungewöhnliche
Option finden, während eine seltene Option immer eine besondere
Belohnung darstellt. Jenseits dieser Richtlinie kannst du
den Zugang so freigiebig vergeben, wie du möchtest; manche SL
eröffnen alle ungewöhnlichen und seltenen Optionen. Solltest du
dir nicht sicher sein, so schau dir die jeweiligen ungewöhnlichen
oder seltenen Elemente an, ehe du sie einem Spieler zugänglich
machst oder als Belohnungen ausgibst.
**Belohnungen**\\
Du kannst ungewöhnliche und seltene Regelelemente als Belohnungen
für Charaktere nutzen. Diese haben zwar denselben
Wert und etwa dieselbe Macht wie andere Schätze derselben
Preisklasse, zugleich sind sie etwas spezieller, da sie aus fernen
Landen kommen oder über ungewöhnliche oder überraschende
Fähigkeiten verfügen.
Gegenstände eignen sich am ehesten für ungewöhnliche oder
seltene Belohnungen, allerdings könnte ein NSC auch einen ungewöhnlichen
oder seltenen Zauber zum Dank lehren oder der
Gruppe helfen, sich auf einen bestimmten Gegner vorzubereiten.
Ebenso kannst du ungewöhnliche oder seltene Gegenstände
mit weiteren Vorteilen verbinden. Sollte z.B. ein SC eine seltene
Pflanze mit okkulten Anwendungen erlangen, könntest du
zudem entscheiden, dass er vorübergehend mehr Geld mittels
Kräuterkunde verdienen kann, da sie ihm ermöglicht, neuartige
Mixturen herzustellen.
**Unterschiedliche Örtlichkeiten**\\
Die Seltenheitsgrade in diesem Band gehen davon aus, dass
du deine Abenteuer auf Golarion in der Region der Inneren See
leitest, wo die meisten Pathfinderkampagnen spielen. Diese
Seltenheitsgrade passen auch zu den üblichen westlichen mittelalterlichen
Fantasyspielen. Sollte deine Kampagne allerdings
anderswo auf Golarion (siehe auch Kapitel 8) spielen, möchtest
du möglicherweise die Seltenheitseinstufungen ändern, um z.B.
eine nichtmenschliche Kultur zu betonen oder in einem Fantasyhintergrund
mit anderen Wurzeln zu spielen, etwa einem auf
der chinesischen Kultur basierenden Wuxiaspiel. Diese Veränderungen
betreffen zumeist einfache Gegenstände. Wenn
deine Kampagne z.B. in einer Zwergenfestung beginnt, könntest
du alle Waffen der Kategorie Zwerg als Gewöhnlich einstufen.
Du solltest Seltenheitsgrade frei ändern, um sie dem Thema
deiner Kampagne anzupassen, dies aber natürlich auch deinen
Spielern mitteilen.
==== Schätze ====
Dein Abenteuer sollte eine passend zur Stufe der Charaktere
bestimmte Menge an Schätzen ausschütten. Die Richtlinien
hinsichtlich der Schatzverteilung findest du auf Seite 508. Du
kannst so alle möglichen Schätze ausgeben, seien es Schatzhorte
von Monstern, mitgeführte Dinge von Gegnern oder Belohnungen
von Auftraggebern. Die Schätze sollten dabei über
das Abenteuer verteilt sein, statt quasi auf einem Haufen zu
liegen. Auf diese Weise werden die Spieler schrittweise belohnt
und können sich in vielen kleinen Schritten verbessern, statt
Riesensprünge z.B. erst nach vielen Spielstunden zu machen.
===== Begegnungen erstellen =====
Die häufigste Art von Begegnung ist eine Kampfbegegnung, in
welcher die SC anderen Kreaturen gegenüberstehen. Kampfbegegnungen
unterliegen strengen Regeln; die folgenden
Richtlinien werden dir helfen, für deine Gruppe passenden
Herausforderungen mit Kampfbegegnungen zu erstellen. Das
Ausarbeiten von Begegnungen mit Gefahren funktioniert auf
dieselbe Weise. Gesellschaftliche Begegnungen verlaufen dagegen
freier und werden von dir als SL entwickelt.
Um eine Kampfbegegnung zu erstellen, bestimmst du zuerst,
wie die Begegnung in das Abenteuer als Ganzes passt. Dann
schätze den Bedrohungsgrad der Begegnung ein und ordne sie
einer der folgenden fünf Kategorien zu:
**Triviale** Begegnungen sind so einfach, dass die Charaktere sich
schon anstrengen müssen, um zu verlieren; sie sollten nicht einmal
sonderliche Ressourcen verbrauchen müssen. Diese Begegnungen
funktionieren am besten zum Aufwärmen oder als Erinnerung
daran, wie toll und großartig die Charaktere sind. Eine triviale
Begegnung kann aber immer noch Spaß machen, daher ignoriere
sie nicht, nur weil sie keine echte Bedrohung darstellt.
**Weniger gefährliche** Begegnungen besitzen einen gewissen
Schwierigkeitsgrad und verbrauchen im Regelfall auch ein paar
Ressourcen der Gruppe. Es sollte aber selten oder nur die Folge
miserabler Taktik auf Seiten der ganzen Gruppe sein, dass diese
Begegnungen ernsthaft bedrohlich werden.
**Durchschnittliche** Begegnungen sind ernsthafte Herausforderungen
für die Charaktere, dürften sie aber nur selten überwältigen.
In der Regel benötigen die Charaktere gute Taktiken
und müssen ihre Ressourcen weise einsetzen, um eine durchschnittliche
Begegnung zu überstehen und ohne Rast sich einer
weiteren, härteren Herausforderung zu stellen.
**Ernsthafte** Begegnungen sind die härtesten Begegnungen, welche
die meisten Gruppen mit gewisser Beständigkeit überstehen
können. Diese Begegnungen eignen sich am besten für wichtige
Momente in deiner Handlung, z.B. einen Endkampf. Pech,
schlechte Taktik oder mangelnde Ressourcen aufgrund früherer
Begegnungen können bei ernsthaften Begegnungen das Blatt
rasch wenden, daher sollte eine weise Gruppe sich stets einen
Ausweg offenhalten.
**Extreme** Begegnungen sind so gefährlich, dass sie wahrscheinlich
den Charakteren ernsthaft Paroli bieten können,
insbesondere wenn die Gruppe kaum noch Ressourcen besitzt.
Deshalb sind sie meistens zu herausfordernd. Eine extreme Begegnung
könnte für eine ausgeruhte Gruppe geeignet sein, welche
keine Rücksicht auf ihre Ressourcen nehmen muss, sich als
entscheidende Begegnung am Ende einer Kampagne oder für
eine Gruppe erfahrener Spieler eignen, die fortgeschrittene Taktiken
und Teamwork nutzen.
==== EP-Budget ====
Sobald du einen Bedrohungsgrad ausgewählt hast, geht es an
die Zusammenstellung der Begegnung. Du verfügst basierend
auf dem Bedrohungsgrad über ein EP-Budget und jede Kreatur
kostet einen Teil dieses Budgets. Beginne mit den Monstern
oder NSC, die für die Begegnung am wichtigsten sind, und
entscheide dann, wie du den Rest deines Budgets verbrauchst.
Viele Begegnungen werden dein Budget nicht genau ausschöpfen
oder leicht überschreiten, sollten ihm aber letztlich
nahekommen. Das EP-Budget richtet sich nach einer Gruppe
von vier Charakteren. Sollte deine Gruppe größer oder kleiner
sein, so orientiere dich an den Richtlinien für Unterschiedliche
Gruppengrößen weiter unten.
==== Kreaturen auswählen ====
Sieht man von den ungewöhnlichsten Umständen ab, wählst
du für deine Begegnung Kreaturen innerhalb eines Bereichs
von 4 Stufen unter und über der Stufe der SC (siehe Tabelle
10-2: Kreaturen-EP und Rolle). Jede Kreatur spielt in deiner
Begegnung eine Rolle – die einen sind niedere Lakaien, andere
mächtige Endgegner, welche es möglicherweise allein mit der
ganzen Gruppe aufnehmen können.
Jede Kreatur kostet EP aus deinem EP-Budget für die fragliche
Begegnung, basierend auf ihrer Stufe im Verhältnis zu
den Stufen der Charaktere in deiner Gruppe. Wenn die SC
z.B. auf der 5. Stufe sind, wäre eine Kreatur der 2. Stufe eine
„Gruppenstufe – 3“-Kreatur und damit ein Lakai, der sich
als eine weniger gefährliche Bedrohung im Rahmen einer
Begegnung eignet; eine solche Kreatur kostet 15 EP des EPBudgets
der Begegnung. Die Gruppenstufe wird auf Seite 508
näher erklärt.
==== Unterschiedliche Gruppengrössen ====
Erhöhe das EP-Budget pro zusätzlichen Charakter in der Stufe
jenseits des vierten um den in Tabelle 10-1: Begegnungsbudget
aufgeführten Betrag. Solltest du weniger als vier Charaktere
haben, verläuft der Prozess umgekehrt – pro fehlenden Charakter
reduzierst du das EP-Budget um den fraglichen Betrag.
Beachte, dass sich trotz Anpassungen des EP-Budgets an die
Gruppengröße die EP-Belohnung für die Begegnung nicht verändert
– du vergibst stets die Menge an EP, die für eine vierköpfige
Gruppe an Charakteren aufgeführt wird.
Am besten nutzt du zusätzliche EP im Budget, die aufgrund
weiterer Charaktere anfallen, um weitere Gegner oder
Gefahren hinzuzufügen, während du bei einem reduzierten
EP-Budget Gegner und Gefahren aus der Begegnung entfernst,
statt einen Gegner härter oder schwächer zu machen.
Begegnungen sind in der Regel für die Spieler befriedigender,
wenn die Anzahl der Gegner grob der der Spielercharaktere
entspricht.
**TABELLE 10-1: BEGEGNUNGSBUDGET**
^ Bedrohungsgrad ^ EP-Budget ^ Charakteranpassung ^
| Trivial | 40 oder weniger | 10 oder weniger |
| Weniger gefährlich | 60 | 15 |
| Durchschnittlich | 80 | 20 |
| Ernsthaft | 120 | 30 |
| Extrem | 160 | 40 |
**TABELLE 10-2: KREATUREN-EP UND ROLLE**
^ Kreaturenstufe ^ EP ^ Empfohlene Rolle ^
| Gruppenstufe – 4 | 10 | Wenig gefährlicher Lakai |
| Gruppenstufe – 3 | 15 | Wenig oder durchschnittlich gefährlicher Lakai |
| Gruppenstufe – 2 | 20 | Jeder Lakai oder jede gewöhnliche Kreatur |
| Gruppenstufe – 1 | 30 | Jede gewöhnliche Kreatur |
| Gruppenstufe | 40 | Jede gewöhnliche Kreatur oder ein wenig gefährlicher Anführer |
| Gruppenstufe + 1 | 60 | Wenig oder durchschnittlich gefährlicher Anführer |
| Gruppenstufe + 2 | 80 | Durchschnittlich oder ernsthaft gefährlicher Anführer |
| Gruppenstufe + 3 | 120 | Ernsthaft oder extrem gefährlicher Anführer |
| Gruppenstufe + 4 | 160 | Extrem gefährlicher Endgegner |