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====== Begegnungen ======
Grundregelwerk Seite 493.
Der Begegnungsmodus ist der strukturierteste Spielmodus. Du
folgst hier hauptsächlich den Regeln in Kapitel 9. Da du während
der Erkundung meistens die Initiative auswürfeln lässt, ehe
du in eine Begegnung wechselst, findest du Richtlinien für die Initiativereihenfolge
auf Seite 498 im Abschnitt zum Erkundungsmodus.
Regeln für die Erstellung von Kampfbegegnungen befinden
sich auf Seite 488.
**Risiko:** Durchschnittlich bis Hoch. Begegnungen besitzen
meistens ein deutliches Risiko und werden daher auch schrittweise
durchgespielt, um dies zu reflektieren.
**Zeitablauf:** Der Begegnungsmodus ist durchstrukturiert und
verläuft bei Kampfbegegnungen in Kampfrunden, während andere
Arten von Begegnungen in Runden verschiedener Länge
erfolgen. Im Kampf besteht 1 Minute aus 10 Runden zu jeweils
6 Sekunden. Bei einer verbalen Konfrontation kannst du Runden
auf eine Minute oder länger ausdehnen, um jedem Sprecher Gelegenheit
zu geben, seine Argumente vorzutragen.
**Handlungen und Reaktionen:** In Kampfbegegnungen wird der
Zug jedes Teilnehmers in einzelne Aktionen aufgesplittet und die
Beteiligten können Reaktionen nutzen, wenn ihre Auslöser eintreten.
Reaktionen können auch in gesellschaftlichen Situationen
eintreten, wobei die Auslöser der fraglichen Reaktionen meistens
besser ausformuliert und weniger taktisch sind.
**SPIEL OHNE RASTER**\\
Die Pathfinderregeln sind dazu gedacht, dass Kampfbegegnungen
auf einem Raster mit 2,5 cm-Feldern gespielt werden.
Du kannst natürlich auch ohne ein solches Raster allein in
deiner Vorstellung spielen. Dies erfordert allerdings regelmäßige
Entscheidungen von dir. Dies kann einfache Frage betreffen, wie
z.B. „Kann ich von meiner Position aus den Oger sehen?“ oder
„Kann ich mit einmal Laufen den Oger erreichen?“ Am besten
sollte dir ein Spieler sagen, was er machen möchte, z.B. „Ich
möchte über den Baumstamm zum Oger rennen und ihn angreifen“.
Du bestimmst dann, wie dies in Aktionen aufgesplittet
wird, z.B.: „Du benötigst eine Aktion und einen gelungenen
Fertigkeitswurf für Akrobatik für den Baumstamm, dann eine
Laufenaktion, um zum Oger zu gelangen, und letztendlich hast
du noch eine Aktion zum Angreifen.“
Wenn du Begegnungen vorbereitest, dann vermeide massenhaftes
Schwieriges Gelände, Deckung oder andere Schlachtfeldelemente,
die auf einem Raster funktionieren, du aber alle im Kopf
behalten müsstest. Sei ebenso nachsichtiger hinsichtlich Kampftaktiken
wie Flankieren. Du hast nicht immer die optische Möglichkeit
zu prüfen, ob Charaktere einen Gegner flankieren, aber die
Regeln gehen davon aus, dass Nahkämpfer wie z.B. Schurken
oftmals Gegner flankieren, daher lass es ausreichen, wenn zwei
Charaktere denselben Gegner im Nahkampf attackieren.
===== Gegnerische Handlungen auswählen =====
Spieler koordinieren und planen meistens, wie sie möglichst effizient
sein können – dies muss aber nicht für die Gegner gelten.
Als SL stellst du diese Gegner dar und bestimmst ihre Taktiken.
Die meisten Kreaturen verstehen grundlegende Taktiken wie
etwa einen Gegner in die Zange zu nehmen oder sich auf ein
einzelnes Ziel zu konzentrieren. Vergiss auch nicht, dass sie auf
Emotionen reagieren und Fehler machen – und dies vielleicht in
noch größerem Umfang als es Charaktere tun.
Wenn du für die Gegner ihre Ziele wählst oder dich entscheidest,
welche Fähigkeiten sie nutzen, dann achte darauf,
dass du nicht dein umfassenderes Wissen über die Lage nutzt,
sondern triff die Entscheidungen aus ihrem Blickwinkel. Du
weißt möglicherweise, dass der Kleriker einen hohen Willensmodifikator
besitzt, aber ein Monster könnte immer noch
eine Furchtfähigkeit gegen ihn einsetzen. Das heißt nicht, dass
du Gegner als völlige Trottel darstellen sollst – sie können aus
Fehlern lernen, funktionale Pläne schmieden und sogar zu den
Spielercharakteren im Vorfeld Nachforschungen anstellen, wenn
sie von ihnen erfahren.
Gegner greifen normalerweise keine Charaktere an, die
bewusstlos am Boden liegen. Selbst wenn eine Kreatur weiß, dass
ein am Boden liegender Charakter in den Kampf zurückkehren
würde, würden nur die blutrünstigsten Kreaturen einen hilflosen
Gegner attackieren, statt sich um die direkteren Bedrohungen
um sich herum zu kümmern.
Wenn du einen Gegner spielst und darstellst, solltest du einerseits
der Kreatur gerecht werden und andererseits das tun, was
für die Handlung und die Spannung am besten ist. Stelle dir
deine Begegnung wie eine Kampfszene in einem Buch oder einem
Film vor. Wenn der Kämpfer einen Feuerriesen verspottet, um
ihn von dem zerbrechlichen Magier abzulenken, ist es natürlich
taktisch gesehen die beste Option für den Riesen, weiterhin auf
den Magier einzuprügeln. Aber ist dies auch die beste Wahl für
die Szene? Vielleicht wäre es für alle spannender und auch spaßiger,
sollte der Riese seinen Zorn auf den nervtötenden Kämpfer
konzentrieren.
===== Umgangene Begegnungen =====
Stellen wir uns vor, du hast einen Kampf oder eine Herausforderung
geplant und die SC finden einen Weg, dem Geschehen
völlig aus dem Weg zu gehen – was nun? Möglicherweise entgehen
ihnen wichtige Informationen oder Schätze oder hängen
sie dann mit den EP hinterher.
Hinsichtlich der EP sind die Richtlinien einfach: Wenn die
Spielercharaktere die Herausforderung dank klugen Taktiken,
fähiger Diplomatie, listigem Magieeinsatz oder einem anderen
Ansatz umgehen, der Einfallsreichtum und Planung erfordert,
dann gib ihnen die normalen EP für die Begegnung.
Sollten sie nur durchschnittliche Bemühungen erbracht oder
einfach nur Glück gehabt haben, z.B. weil sie einen Geheimgang
fanden, der um die Begegnung herumgeführt hat, so belohne sie
mit den EP für eine Weniger bedeutende oder Durchschnittliche
Errungenschaft. Bei einem eher unstrukturierten Abenteuer wie
einem großen Gewölbe mit mehreren Pfaden könnte es keine
Belohnung für das Umgehen einer Begegnung geben, da damit
keine Bemühungen verbunden waren.
Du musst dich oft auf dein Bauchgefühl verlassen, wenn Informationen
oder Gegenstände verpasst werden, weil die Spieler
Begegnungen verpassen. Kannst du die fraglichen Informationen
möglicherweise anderswo platzieren? Oder kannst du die Begegnung
eventuell in einen anderen Teil des Abenteuers verlegen
und den SC einen bedeutsamen Vorteil als Belohnung dafür verleihen,
dass sie die Begegnung ursprünglich umgangen haben?
===== Begegnungen beenden =====
Eine Kampfbegegnung endet normalerweise, wenn alle Kreaturen
auf einer Seite ausgeschaltet wurden, egal ob sie tot oder
bewusstlos sind. Sobald dies passiert, kannst du die Initiativereihenfolge
verlassen. Die überlebende Seite hat genug Zeit, um
dafür zu sorgen, dass die besiegten Gegner nicht wieder aufstehen
bzw. Ärger machen. Möglicherweise musst du aber im
Kampfrundenmodus bleiben, sollten SC dem Tode nahe sein,
an einer Klippe hängen oder sich in einer anderen Situation
befinden, in welcher jeder Moment den Unterschied zwischen
Leben und Tod ausmacht.
Du kannst entscheiden, dass ein Kampf vorbei ist, wenn keine
Herausforderung mehr übrig ist und sich die SC nur noch um die
letzten schwachen Gegner kümmern müssen. Vermeide dies aber,
sollten die Spieler noch mit interessanten und erfinderischen Dingen
beschäftigt sein oder sich auf gewirkte Zauber konzentrieren
– wenn du eine Begegnung frühzeitig beendest, soll dies Langeweile
vermeiden, aber nicht den SC ihren Spaß verweigern. Du
kannst einen Kampf auf verschiedene Weise frühzeitig beenden:
Die Gegner können sich ergeben, ein Gegner kann sterben, ehe
ihm tatsächlich die TP ausgehen, oder du könntest sagen, dass
Kampf vorbei ist und die SC mit den noch stehenden Gegnern
kein Problem mehr haben. Im letzteren Fall könntest du die Spieler
fragen, ob das für alle in Ordnung ist, um sicherzustellen, dass
der auch alle hinter dieser Lösung stehen.
Eine Seite könnte sich ergeben, wenn nahezu alle ihre Teilnehmer
besiegt wurden oder sie durch gegen sie eingesetzte
Zauber oder Fertigkeiten durch und durch demoralisiert wurde.
Ergibt sich eine Seite, dann verlasse die Initiativereihenfolge und
führe eine kurze Verhandlungssequenz. Dabei geht es im Grunde
darum, ob die Sieger den Unterliegenden Gnade erweisen oder
sie einfach töten oder anderweitig loswerden. Die sich ergebende
Seite hat meistens nicht viel Mitspracherecht, daher vermeide
lange Diskussionen.
==== Fliehende Gegner ====
Fliehende Gegner können ein Problem darstellen. Spielercharaktere
wollen Gegnern oftmals nachstellen, da sie glauben,
ein Gegner könnte später als eine Bedrohung zurückkehren.
Vermeide es, dies Runde um Runde auszuspielen, da es das
Spiel leicht ausbremsen kann. Sollte jeder noch stehende Gegner
die Flucht ergreifen, kannst du auf die Initiativereihenfolge
verzichten und jedem SC die Möglichkeit geben jeweils einen
fliehenden Gegner zu verfolgen. Jeder SC kann erklären, eine
Handlung, einen Zauber oder eine andere Fähigkeit einzusetzen,
um seinem Flüchtling nachzustellen. Vergleiche sodann die Bewegungsrate
des SC mit der seines Ziels und schätze ein, wie sehr
die vom Verfolger gewählte Option ihm hilft, dann bedenke, ob
der Verfolgte über Fähigkeiten verfügt, die ihm helfen können.
Solltest du bestimmen, dass der Verfolger sein Ziel einholt, dann
setze den Kampf in der ursprünglichen Initiativereihenfolge fort.
Andernfalls entkommt der Flüchtige.
Sind es die SC, welche fliehen, solltest du dies zulassen. Wähle
einen bestimmten Ort und lass sie entkommen, wenn sie ihn alle
erreicht haben. Sollten sie aber durch Last oder anderweitig verlangsamt
werden oder die Gegner die höhere Bewegungsrate und
eine starke Motivation besitzen, die SC zu verfolgen, sollte die
Flucht für die SC Konsequenzen haben.
===== Gesellschaftliche Begegnungen =====
Die meisten Konversationen funktionieren am besten in Form
von freiem Rollenspiel mit vielleicht einem oder zwei Fertigkeitswürfen
für die involvierten gesellschaftlichen Fertigkeiten.
Manchmal erfordert eine schwierige Situation oder eine wichtige
Verhandlung, dass auch bei einer gesellschaftlichen Begegnung
die Initiative ausgewürfelt wird. Wie bei jeder Begegnung muss
auch das Risiko bei einer gesellschaftlichen Begegnung hoch
sein! Eine misslungene gesellschaftliche Begegnung könnte bedeuten,
dass ein Charakter eingekerkert oder hingerichtet wird,
ein mächtiger Rivale zu einem politischen Machthaber oder ein
wichtiger Verbündeter entehrt und zum Gegner wird.
Die Nutzung der Struktur einer Begegnung hilft, da sie den
Ablauf besser regelt als freies Rollenspiel und jeder Charakter
das Gefühl hat, etwas beizutragen. Wenn du eine gesellschaftliche
Begegnung leitest, dann lass die Spieler nicht über das Risiko
im Dunkeln, damit sie die Konsequenzen von Erfolg oder
Fehlschlag kennen und unter welchen Umständen sie die Begegnung
beenden können.
Bei gesellschaftlichen Begegnungen hast du viel mehr Flexibilität
als bei Kampfbegegnungen. Die Runden sind länger als 6 Sekunden
und erlauben mehr Improvisation und die Konzentration
liegt weniger auf besonderen Angriffen als Zaubern. Meistens
musst du dir keine Gedanken über die Bewegungen der Charaktere
machen und benötigst auch keine Karte. Beispiele für gesellschaftliche
Begegnungen könnten sein ...
* Jemandes Unschuld vor einem Richter beweisen.
* Den Herrscher eines Nachbarreichs davon überzeugen, bei der Abwehr einer Invasion zu helfen.
* Einen rivalisierenden Barden in einem Wettstreit der Schlauheit besiegen.
* Die Taten eines Bösewichts vor den Adeligen bei Hofe enttarnen.
==== Initiative und Handlungen ====
Initiativewürfe bei gesellschaftlichen Begegnungen sind meistens
Fertigkeitswürfe für Gesellschaftskunde oder eine charismabasierende
Fertigkeit wie Diplomatie oder Täuschung. Wie bei
anderen Begegnungen bestimmt der Ansatz eines Charakters,
welche Fertigkeit er nutzt. Ist ein Charakter an der Reihe, kann
er in der Regel eine Fertigkeitsaktion nutzen, um einen Wurf
auszuführen. Lass den Spieler rollenspielen, was sein Charakter
sagt und tut, dann bestimme, wofür gewürfelt wird. Lass sie
alle Fähigkeiten oder Zauber nutzen, die ihnen helfen könnten, doch beachte, dass die meisten Zeugen visueller Zeichen eines
gewirkten Zaubers glauben, dass man sie mittels Magie beeinflussen
oder ihnen schaden will, so dass sie negativ reagieren.
Gute gesellschaftliche Begegnungen enthalten eine Opposition.
Diese kann direkt wie ein Rivale auftreten, welcher gegen
die SC argumentiert, oder passiv, wie z.B. ein Mob, der mit jeder
verstreichenden Runde aggressiver wird. Gib der Opposition
eine oder zwei Positionen in der Initiativereihenfolge, damit sie
Gelegenheit zum Handeln hat. Du kannst für die Opposition
Spielwerte erstellen, insbesondere wenn es sich um ein Individuum
handelt. Im Falle eines gereizten Mobs brauchst du hingegen
nur eine Reihe zunehmend schwierigerer SG bestimmen.
==== Erfolge und Fortschritte ====
Du musst entscheiden, wie du den Erfolg der Charaktere bei
gesellschaftlichen Begegnungen bemisst, da es keine RK zum
Treffen und keine TP zum Reduzieren gibt. In Kapitel 4 findest
du Richtlinien für die Bestimmung der SG für gesellschaftliche
Fertigkeitsaktionen – meistens nutzt du den WIL-SG eines Ziels.
Solltest du einen SG für Leute ohne Spielwerte benötigen, z.B.
eine Menge oder einen NSC, dessen Werte du noch nicht erstellt
hast, so nutze die Richtlinien auf Seite 503 für die Bestimmung
von Schwierigkeiten. Du kannst entweder einen einfachen SG
wählen oder einen stufenbasierenden SG nutzen, indem du eine
Stufe schätzt oder bestimmst, wie schwierig der Wurf sein sollte.
Die Einstellung der zu beeinflussenden Personen – Feindselig,
Unfreundlich, Gleichgültig, Freundlich oder Hilfsbereit – ist eine
nützliche Methode zur Nachverfolgung der Fortschritte bei einer
gesellschaftlichen Begegnung. Nutze diese, um die Einstellung
einer Autorität, einer Menge, einer Jury oder dergleichen zu repräsentieren.
Ein typisches Ziel bei einer gesellschaftlichen Begegnung
besteht darin, die Einstellung einer Person oder Gruppe
zu Hilfsbereit zu verbessern, damit sie dich unterstützen, oder eine
feindselige Person oder Gruppe zu beruhigen und so eine Situation
zu entschärften. Versuche, den Spielern eine klare Vorstellung zu
übermitteln, wie sie im Verlauf der Begegnung vorankommen.
Eine andere Option besteht darin, über die von den Charakteren
erzielten Erfolge oder Fehlschläge Buch zu führen. Wenn
es z.B. gilt, vier Wachen auszutricksen, damit sie ihre Posten verlassen;
zähle jeden erfolgreichen Versuch zum Lügen oder Erschaffen
einer Ablenkung, bis vier zusammen sind. Du kannst
diese beiden Methoden auch kombinieren; sollten die SC z.B.
die Unterstützung einer Gruppe wichtiger Adeliger benötigen,
könnte das Ziel der Begegnung darin bestehen, dass die meisten
Angehörigen dieser Gruppe am Ende von den SC eine bessere
Meinung als von einem Rivalen haben – und dies innerhalb eines
begrenzten Zeitrahmens.
==== Konsequenzen ====
Wenn du zu Beginn einer gesellschaftlichen Begegnung bestimmst,
was auf dem Spiel steht und wie hoch das Risiko ist,
dann gib den Spielern auch eine Vorstellung, wie die Konsequenzen
aussehen. Neben den potentiellen narrativen Vorteilen gibt
es in der Regel eine EP-Belohnung. Da diese Begegnungen wie
Kampfbegegnungen behandelt werden, können sie eine beachtliche
Menge an EP verschaffen, wie sie für eine Durchschnittliche
Errungenschaft oder sogar eine Bedeutende Errungenschaft
anfällt, sollte die Begegnung der Gipfel langfristiger Planung
gewesen sein oder ein bedeutsamer Gegner in seine Schranken
gewiesen worden sein.
Das Ergebnis einer gesellschaftlichen Begegnung sollte den
Kampagnenhintergrund beeinflussen. Wie können die Folgen
aussehen? Welcher NSC könnte den SC gegenüber nun positiver
eingestellt sein? Wer könnte ihnen Rache schwören oder einen
neuen Plan ausarbeiten? Eine gesellschaftliche Begegnung kann
das Schicksal eines NSC besiegeln und seine Geschichte beenden,
allerdings trifft dies nicht auf Spielercharaktere zu. Selbst wenn
es für sie wirklich finster aussieht – etwa weil sie zum Tode verurteilt
wurden -, ist die gesellschaftliche Begegnung nicht das
Ende. Es gibt immer noch Zeit für verzweifelte Heldentaten oder
eine Wendung in der Handlung.