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====== Wurfarten ======
Grundregelwerk Seite 446.
Auch wenn die meisten Würfe den dargelegten Standardregeln folgen,
ist es nützlich, die folgenden besonderen Arten von Würfen
zu kennen und zu wissen, wie sie sich voneinander unterscheiden.
===== Angriffswürfe =====
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]] [[grundregelwerk:002to003|]]
Wenn du die Aktion Angriff oder einen Zauberangriffswurf nutzt, führst du einen Angriffswurf durch. Angriffswürfe
gibt es in verschiedenen Ausprägungen und unterscheiden sich
oft dadurch, mit welcher Waffe du den Angriff ausführst. Es
gibt drei grundlegende Arten von Angriffswürfen. Nahkampfangriffswürfe,
Fernkampfangriffswürfe und Zauberangriffswürfe.
Zauberangriffswürfe funktionieren ein wenig anders und
werden auf der nächsten Seite separat erklärt.
Ein Nahkampfangriffswurf greift normalerweise auf den
Stärkemodifikator zurück. Benutzt du aber eine Waffe mit der
Waffeneigenschaft Finesse, kannst du stattdessen aber auch deinen
Geschicklichkeitsmodifikator benutzen.
**Ergebnis des Nahkampfangriffswurfs** = **W20-Wurf + Stärkemodifikator** (alternativ Geschicklichkeitsmodifikator bei Finesse-Waffen)
**+ Kompetenzbonus + andere Boni + Mali**
Ein Fernkampfangriffswurf greift auf den Geschicklichkeitsmodifikator
zurück.
**Ergebnis des Fernkampfangriffswurfes = W20-Wurf + Geschicklichkeitsmodifikator
+ Kompetenzbonus + andere Boni + Mali**
Wenn du mit einer Waffe angreifst, egal ob im Nah- oder Fernkampf,
addierst du deinen Kompetenzbonus für die benutzte
Waffe zu deinem Wurf. Deine Klasse legt deinen Kompetenzgrad
mit den einzelnen Waffen fest. Manchmal hast du für verschiedene
Waffen unterschiedliche Kompetenzgrade. Beispielsweise
erhält ein Kämpfer mit der 5. Stufe das Klassenmerkmal
Waffenmeisterschaft, dass ihm den Kompetenzgrad Meister mit
Einfachen Waffen sowie mit Kriegswaffen einer bestimmten
Waffengruppe gewährt, den Kompetenzgrad Experte mit Spezialwaffen
dieser Waffengruppe sowie allen anderen Einfachen Waffen
und Kriegswaffen, und den Kompetenzgrad Geübt mit allen
anderen Spezialwaffen.
Boni, die du zu deinem Angriffswurf hinzurechnen darfst,
können aus unterschiedlichsten Quellen stammen. Situationsboni
kannst du durch die Hilfe eines Verbündeten erhalten oder
durch günstige Umstände. Zustandsboni erhältst du meistens
durch Zauber oder andere magische Hilfsmittel. Der Gegenstandsbonus
zu Angriffswürfen kommt von magischen Waffen,
insbesondere von einer Waffenverbesserungsrune der Waffe
(siehe Seite 584).
Mali auf Angriffswürfe resultieren ebenfalls aus der Situation
oder aus Effekten. Situationsmali gehen auf riskante Taktiken
oder ungünstige Umstände zurück, Zustandsmali kommen von
Zaubern oder Magie, die gegen dich gewirkt wird, und Gegenstandsmali
können daher resultieren, dass du eine Minderwertige
Waffe benutzt (siehe Seite 273). Bei Angriffswürfen kommen
auch häufig zwei Arten von Kategorielosen Mali ins Spiel.
Der erste davon ist der Malus für mehrfache Angriffe und wird
immer dann angewendet, wenn du während deines Zuges mehr
als eine Angriffsaktion ausführst, und der zweite ist der Malus
für Entfernung und wird bei Fernkampfwaffen angewendet.
Diese beiden Arten von Mali werden im Folgenden beschrieben.
==== Malus für mehrfache Angriffe ====
Je mehr Angriff du nach dem ersten innerhalb eines Zuges ausführst,
um so ungenauer werden deine Bemühungen. Dies wird
durch den Malus für mehrfache Angriffe repräsentiert. Wenn
du zum zweiten Mal innerhalb eines Zuges eine Offensivaktion
durchführst, erhältst du einen Malus von –5 auf deinen Angriffswurf.
Bei der dritten und bei jeder weiteren Angriffsaktion innerhalb
eines Zuges erhältst du einen Malus von –10 auf deinen Angriffswurf.
Jeder Wurf, bei dem ein Regelelement der Kategorie
Offensive zur Anwendung kommt, zählt mit für die Bestimmung
des Malus für mehrfache Angriffe, darunter die Aktion Angriff,
Zauberangriffswürfe, bestimmte Fertigkeitseinsätze wie Fortstoßen
und vieles mehr.
Manche Waffen und Fähigkeiten vermindern den Malus für
mehrfache Angriffe, so reduzieren beispielsweise Agile Waffen diesen
Malus auf –4 für den zweiten Angriff und –8 für jeden weiteren.
^ Angriff ^ Malus für mehrfache Angriffe ^ Agile Waffengruppe ^
| Erster | Keiner | Keiner |
| Zweiter | –5 | –4 |
| Dritter und Folgende | –10 | –8 |
Wenn du den Malus für mehrfache Angriffe bestimmst, nimm
immer die Waffe als Grundlage, mit der du diesen Angriff durchführst.
Sagen wir z.B. du führst ein Langschwert in einer Hand
und ein Kurzschwert (welches die Waffeneigenschaft Agil hat)
in der anderen Hand und willst dreimal die Aktion Angriff ausführen.
Der erste Angriff in deinem Zug geschieht ohne Malus.
Auf den zweiten Angriff erhältst du entweder einen Malus von
–5, wenn du dein Langschwert benutzt, oder –4, wenn du das
Kurzschwert nimmst. Genau wie beim zweiten Angriff hängt auch
beim dritten Angriff der Bonus von der Waffe ab, mit der
du genau diesen Angriff machst – mit dem Langschwert also –10
und mit dem Kurzschwert –8, unabhängig davon mit welcher
Waffe du die vorherigen Angriffe durchgeführt hast.
Der Malus für mehrfache Angriffe wird nur während deines
Zuges angewendet, du musst ihn also nicht nachhalten, wenn
du einen Gelegenheitsangriff machen kannst oder eine ähnliche
Reaktion, die es dir erlaubt, während eines fremden Zuges einen
Angriff auszuführen.
**LAUFEN UND ANGREIFEN**\\
Zwei der einfachsten und häufigsten Aktionen, die du im Kampf
verwenden wirst, sind Laufen und Angriff. Sie werden auf
Seite 471 ausführlich beschrieben.
**Laufen** ist eine Aktion der Kategorie Bewegung und erlaubt es
dir, dich eine Entfernung weit zu bewegen, die deiner Bewegungsrate
am Boden entspricht – da dies die Standardbewegungsrate
ist, findest du sie in Spielwerten immer zuerst unter dem Eintrag
„Bewegungsrate“, sofern die fragliche Kreatur sich an Land bewegen
kann. Häufig wirst du auch mehrfach Laufen nutzen müssen,
um einen Gegner zu erreichen, der weiter von dir entfernt ist,
oder um vor Gefahr davonzurennen! Bewegungsaktionen können
oft auch Reaktionen oder Freie Aktionen auslösen. Im Gegensatz
zu anderen Aktionen, kann eine Bewegungsaktion nicht nur dann
eine Reaktion auslösen, wenn du sie beginnst, sondern auch in
jedem 1,50-m-Feld, durch das dich deine Bewegung während der
Aktion führt – wie auf Seite 474 beschrieben. Die Aktion Schritt
dagegen kannst du benutzen, um dich fortzubewegen, ohne Reaktionen
auszulösen, allerdings nur 1,50 m weit.
**Angriff** ist eine Aktion der Kategorie Offensive, die es dir ermöglicht
mit einer Waffe, die du führst, oder einem waffenlosen
Angriff (beispielsweise mit der Faust) anzugreifen.
Wenn du eine Nahkampfwaffe oder einen waffenlosen Angriff
benutzt, muss sich das Ziel innerhalb deines Angriffsradius
befinden. Greifst du mit einer Fernkampfwaffe an, muss es sich
innerhalb der Reichweite deiner Waffe befinden. Dein Angriffsradius
ist die Entfernung, die du körperlich erreichen kannst,
um einen waffenlosen Angriff zu machen, oder die weiteste Entfernung,
auf die du mit einer Nahkampfwaffe angreifen kannst.
Üblicherweise ist dies 1,50 m, aber bestimmte Waffen oder größere
Kreaturen haben einen größeren Angriffsradius. Reichweite
gibt an, auf welche Entfernung du mit einer Fernkampfwaffe oder
bestimmten magischen Effekten angreifen kannst. Unterschiedliche
Waffen und magische Angriffe haben unterschiedliche maximale
Reichweiten und Fernkampfwaffen werden ungenauer,
wenn du über ihre erste Entfernungseinheit hinaus gehst.
Mehrmals in einem Zug anzugreifen, kann von abnehmendem
Nutzen sein. Auf jeden Angriffswurf nach dem ersten in einem
Zug erhältst du einen Malus für mehrfache Angriffe (siehe
Seite 446). Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich bei den
Offensivaktionen um Angriff oder um Spezialangriffe wie z.B. die
Anwendung Ergreifen der Fertigkeit Athletik oder um Zauberangriffswürfe
handelt.
==== Malus für Entfernung ====
Fernkampf- und Wurfwaffen besitzen jeweils eine festgelegte Entfernungseinheit.
Angriffe mit solchen Waffen werden umso ungenauer,
je weiter ein Ziel entfernt ist. (Mehr über Entfernungen
und die Entfernungseinheit findest du auf Seite 279.) So lange
sich dein Ziel innerhalb einer Entfernung, die der Entfernungseinheit
entspricht – auch erste Entfernungseinheit oder Grundentfernungseinheit
genannt – befindet, erhältst du keinen Malus
auf deinen Angriffswurf. Greifst du jedoch ein Ziel außerhalb
dieser ersten Entfernungseinheit an, erhältst du einen Malus in
Höhe von –2 pro angebrochener zusätzlicher Entfernungseinheit
über der ersten hinaus. Du kannst mit einer Fernkampf- oder
Wurfwaffe ein Ziel angreifen, das sich bis zu sechs Entfernungseinheiten
von dir entfernt befindet, aber je weiter du von deinem
Ziel entfernt bist, umso schwieriger ist es, dieses zu treffen.
Ein Beispiel: Die Entfernungseinheit einer Armbrust ist 36 m.
Wenn du also auf ein Ziel schießt, das nicht weiter weg von
dir ist als diese Entfernung, erhältst du keinen Malus für Entfernung.
Ist dein Ziel weiter als 36 m, aber weniger als 72 m
entfernt, erhältst du einen Malus für Entfernung von –2. Befindet
es sich weiter weg als 72 m, aber weniger als 108 m, beträgt der
Malus für Entfernung –4, und so weiter, bis du die letzte Entfernungseinheit
erreichst: jenseits von 180 m, aber nicht weiter
entfernt als 216 m, bei der dein Entfernungsmalus –10 beträgt.
==== Rüstungsklasse ====
Das Ergebnis eines Angriffswurfs wird mit einem speziellen
Schwierigkeitsgrad namens Rüstungsklasse (RK) verglichen.
Diese gibt an, wie schwierig es für Gegner ist, dich mit einem Angriff
oder einer anderen Offensivaktion zu treffen. Wie auch bei
anderen Würfen und SG muss das Ergebnis eines Angriffswurfs
größer oder gleich deiner RK sein, damit es sich um einen Erfolg
handelt, der es deinem Gegner erlaubt, dir Schaden zuzufügen.
Die Rüstungsklasse wird nach der folgenden Formel berechnet:
**Rüstungsklasse = 10
+ Geschicklichkeitsmodifikator (bis zum GE-Limit der Rüstung) + Kompetenzbonus
+ Gegenstandsbonus der Rüstung zur RK + andere Boni + Mali**
Dabei benutzt du deinen Kompetenzbonus für die Rüstungsart
(leicht, mittelschwer oder schwer), die du trägst. Wenn du
keine Rüstung trägst, benutzt du deinen Kompetenzbonus für
Ungerüstete Verteidigung.
Auf die Rüstungsklasse kannst du Boni verschiedener Arten
erhalten, ähnlich wie bei Angriffswürfen. Die Rüstung selbst gewährt
einen Gegenstandsbonus, sodass andere Gegenstandsboni
üblicherweise nicht zur Anwendung kommen. Eine magische Rüstung
kann aber den Gegenstandsbonus deiner Rüstung verbessern.
Ebenso kannst du aufgrund der Situation oder durch Effekte
Mali auf deine RK erhalten. Situationsmali können aus ungünstigen
Umständen entstehen, Zustandsmali durch Effekte, die deine Fähigkeiten behindern, oder von einer beschädigten
Rüstung ausgehen. Auch durch eine minderwertige Rüstung
kannst du einen Gegenstandsmalus erhalten (siehe Seite 273).
===== Zauberangriffswürfe =====
Wenn du Zauber wirkst, hast du eventuell die Möglichkeit,
Zauberangriffswürfe durchzuführen. Diese Würfe macht man
üblicherweise, wenn ein Zauber als Angriff gegen die RK einer
Kreatur wirkt.
Welchen Attributsmodifikator du für einen Zauberangriffswurf
benutzt, hängt davon ab, wie du an deine Zauber gelangst.
Wenn deine Zauberfähigkeiten von deiner Klasse kommen, dann
benutzt du den Attributsmodifikator deines Schlüsselattributs.
Immanente Zauber verwenden deinen Charismamodifikator, es
sei denn, die Fähigkeit, die sie dir verleiht, sagt etwas anderes.
Für Fokuszauber und Zauber aus anderen Quellen wird bei der
Fähigkeit, die sie dir verleiht, angegeben, welchen Attributsmodifikator
du für Zauberangriffswürfe verwendest. Wenn du Zauber
aus verschiedenen Quellen oder mit unterschiedlichen Traditionen hast, kann es gut sein, dass du für deine Zauberangriffswürfe
je nach Quelle einen anderen Attributsmodifikator verwendest.
Beispiel: Eine zwergische Klerikerin mit dem Abstammungstalent
Steinläufer benutzt ihren Charismamodifikator, wenn sie
den Zauber Mit Stein verschmelzen wirkt, den sie von diesem
Talent erhält, da es sich um einen Göttlichen Immanenten Zauber
handelt. Wenn sie aber Heilung oder andere Zauber ihrer
Göttlichen Klerikerzauberei wirkt, benutzt sie ihren Weisheitsmodifikator.
Du bestimmst deinen Zauberangriffswurf mit der folgenden Formel:
**Ergebnis des Zauberangriffswurfs =
W20-Wurf + Attributsmodifikator für Zauber
+ Kompetenzbonus + andere Boni + Mali**
Wenn du die Fähigkeit hast, Zauber zu wirken, hast du
auch einen Kompetenzgrad für deine Zauberangriffswürfe,
und so rechnest du auch immer einen Kompetenzbonus dazu.
Wie schon bei deinem Attributsmodifikator kann es sein, dass
dein Kompetenzgrad sich von Zauber zu Zauber unterscheidet,
wenn du Zauber aus unterschiedlichen Quellen wirken kannst.
Zauberangriffswürfe können auch von Situationsboni und Zustandsboni
profitieren, Gegenstandsboni für Zauberangriffswürfe
sind dagegen selten. Wie auf jeden anderen Angriffswurf
kannst du auch Mali auf Zauberangriffswürfe erhalten – zum
Beispiel einen Malus für mehrfache Angriffe.
Für viele Zauber ist aber gar kein Zauberangriffswurf erforderlich.
Stattdessen müssen die für den Zauber ausgewählten
Ziele oder diejenigen, die sich in seinem Wirkungsbereich befinden,
einen Rettungswurf gegen deinen Zauber-SG machen,
um zu bestimmen, auf welche Weise der Zauber sie betrifft.
Deinen Zauber-SG berechnest du mit der folgenden Formel:
**Zauber-SG = 10 + Attributsmodifikator für Zauber
+ Kompetenzbonus + andere Boni + Mali**
===== Wahrnehmung =====
Mit Wahrnehmung wird bestimmt, wie aufmerksam
du in Bezug auf deine Umgebung bist. Jede Kreatur
hat einen Wert für Wahrnehmung, der ihre Sinne benutzt
und auch durch diese eingeschränkt ist (wie auf Seite 464 beschrieben).
Wenn du einen Wurf machen musst, der auf deiner Aufmerksamkeit
aufbaut, dann legst du einen Wahrnehmungswurf ab.
Dazu verwendest du deinen Weisheitsmodifikator, sodass du für
Wahrnehmungswürfe die folgende Formel benutzen kannst:
**Ergebnis des Wahrnehmungswurfs = W20-Wurf
+ Weisheitsmodifikator + Kompetenzbonus
+ andere Boni + Mali**
Nahezu alle Kreaturen haben zumindest den Kompetenzgrad
Geübt für Wahrnehmung, d.h. in den meisten Fällen ziehst du bei
der Berechnung deines Wahrnehmungsbonus einen Kompetenzbonus
hinzu. Möglicherweise kannst du aufgrund vorteilhafter
Umstände oder Umgebungen einen Situationsbonus hinzurechnen
oder einen Zustandsbonus durch einen Zauber oder
einen anderen magischen Effekt. Auch gewisse Gegenstände
können dir in bestimmten Situationen einen Bonus verleihen. So
gewährt dir z.B. ein edles Fernglas einen Gegenstandsbonus von
+1 auf Wahrnehmungswürfe, wenn du versuchst etwas weiter
Entferntes zu erkennen. Wenn ungünstige Umgebungen oder
Umstände (z.B. Nebel) deine Sinne behindern, kommt es zu Situationsmali
auf deine Wahrnehmungswürfe, Zustandsmali dagegen
können wiederum durch Zustände, Zauber und magische
Effekte, die die Sinne behindern, bedingt sein. Gegenstandsmali
oder Kategorielose Mali auf Wahrnehmungswürfe wirst du nur
selten erfahren.
Oft wird eine Fähigkeit mit deinem Wahrnehmungs-
SG verglichen, um festzustellen, ob sie erfolgreich
angewendet wurde. Dein Wahrnehmungs-SG ist
gleich 10 + dein gesamter Wahrnehmungsmodifikator.
==== Wahrnehmung als Initiative ====
Wahrnehmungswürfe werden häufig auch dafür verwendet, um
die Reihenfolge in der Initiative zu bestimmen. Dabei werden
die Ergebnisse dieser Würfe aber nicht mit einem SG verglichen.
Stattdessen vergleichen alle Beteiligten die Ergebnisse ihrer
Wahrnehmungswürfe miteinander. Die Kreatur mit dem höchsten
Ergebnis handelt zuerst, die Kreatur mit dem zweithöchsten
Ergebnis als Zweite, und so weiter. Manchmal legst du aber
auch einen Fertigkeitswurf ab anstelle eines Wahrnehmungswurfs,
um deine Initiative zu bestimmen. Dieser wird aber
genauso mit den Ergebnissen der anderen verglichen, als hättest
du einen Wahrnehmungswurf abgelegt. Die vollständigen
Regeln für Initiative findest du unter den Regeln für den Begegnungsmodus
auf Seite 468.
**GLÜCKS- UND UNGLÜCKSEFFEKTE**\\
[[grundregelwerk:002to003|]]
Glücks- und Unglückseffekte können Einfluss darauf nehmen,
wie du deine Würfe durchführst. Derartige Fähigkeiten können
es dir erlauben, einen fehlgeschlagenen Wurf zu wiederholen
oder dich zwingen, einen erfolgreichen Wurf zu wiederholen. Sie
können dir auch erlauben, zweimal zu Würfeln und das höhere
Ergebnis zu nehmen oder dich zwingen, zweimal zu würfeln und
das niedrigere Ergebnis zu nehmen.
Du kannst bei einem Wurf nie mehr als einen Glückseffekt oder einen Unglückseffekt haben. Wenn also z.B. ein Effekt dir erlaubt,
zweimal zu Würfeln und das höhere Ergebnis zu nehmen, kannst
du nicht anschließend Halblingsglück (einen Glückseffekt) einsetzen,
um neu zu würfeln, wenn dein Wurf fehlschlägt. Sollten
auf einen Wurf mehrere Glückseffekte wirken, musst du dir aussuchen,
welchen du benutzen willst. Wirken gleichzeitig zwei Unglückseffekte
auf deinen Wurf, entscheidet der SL, welcher davon
schlimmer ist, und wendet ihn an.
Sollten auf einen Wurf gleichzeitig ein Glückseffekt und ein
Unglückseffekt wirken, so heben diese Effekte sich gegenseitig
auf und würfelst du ganz normal.
===== Rettungswürfe =====
Es gibt drei Arten von Rettungswürfen: Reflexwürfe, Willenswürfe
und Zähigkeitswürfe. Alle diese Würfe geben an, wie gut
du darin bist, schädlichen Effekten in Form von Leiden, Schaden
und Zuständen zu widerstehen. Bei jedem Rettungswurf wird
ein entsprechender Kompetenzbonus eingerechnet. Von deiner
Klasse hast du wahrscheinlich verschiedene Kompetenzgrade für
jeden Rettungswurf, mindestens aber Geübt. Gewisse Umstände
oder Zauber geben dir vielleicht Situations- oder Zustandsboni
auf Rettungswürfe. Außerdem kannst du auch einen Gegenstandsbonus
z.B. von einer Rüstung mit einer Widerstandsrune
oder auch einem anderen Gegenstand erhalten.
**Reflexwürfe** bestimmen, wie schnell du auf eine Situation reagieren
kannst und wie elegant du Effekten ausweichen kannst,
die man dir entgegenwirft. Du benutzt deinen Geschicklichkeitsmodifikator
für Reflexwürfe entsprechend der folgenden Formel:
**Ergebnis des Reflexwurfs = W20-Wurf
+ Geschicklichkeitsmodifikator + Kompetenzbonus
+ andere Boni + Mali**
**Willenswürfe** geben an, wie gut du Angriffen auf deinen Geist
und deinen Verstand widerstehen kannst. Du benutzt deinen
Weisheitsmodifikator für Willenswürfe entsprechend der folgenden
Formel:
**Ergebnis des Willenswurfs = W20-Wurf
+ Weisheitsmodifikator + Kompetenzbonus
+ andere Boni + Mali**
**Zähigkeitswürfe** erlauben dir, die Auswirkungen der Effekte
von Fähigkeiten und Leiden zu reduzieren, die den Körper
schwächen. Du benutzt deinen Konstitutionsmodifikator für
Zähigkeitswürfe entsprechend der folgenden Formel:
**Ergebnis des Zähigkeitswurfs = W20-Wurf
+ Konstitutionsmodifikator + Kompetenzbonus
+ andere Boni + Mali**
Manchmal musst du auch den SG für einen deiner Rettungswürfe
bestimmen. Der SG für einen Rettungswurf ist gleich 10 +
dein gesamter Modifikator für diesen Rettungswurf.
Meistens musst du keine Aktion oder Reaktion aufwenden,
um einen Rettungswurf abzulegen. Du musst dafür nicht einmal
handlungsfähig sein. Unter bestimmten Umständen kann es
aber auch vorkommen, dass du eine Aktion aufwenden musst,
um einen Rettungswurf abzulegen. So kannst du beispielsweise
versuchen, den Zustand Kränkelnd zu verlieren, indem du eine
Aktion aufwendest, um einen Zähigkeitswurf abzulegen.
==== Einfache Rettungswürfe ====
Manchmal wirst du aufgefordert, einen Einfachen Rettungswurf
abzulegen. Diese Art von Rettungswurf funktioniert genauso wie
jeder andere Rettungswurf – die Bezeichnung „Einfach“ bezieht
sich hier auf die Auswirkungen. Bei einem Einfachen Rettungswurf
legst du den Wurf ab und bestimmst dann, ob dein Wurf
ein kritischer Erfolg, ein Erfolg, ein Fehlschlag oder ein kritischer
Fehlschlag ist – wie bei jedem anderen Rettungswurf. Dann tritt
je nach Erfolgsgrad eine der folgenden Auswirkungen ein, ganz
egal, was den Rettungswurf bedingt hat.
**Kritischer Erfolg** Du nimmst keinen Schaden durch den Zauber, die
Gefahr oder den Effekt, der den Rettungswurf bedingt hat.
**Erfolg** Du nimmst die Hälfte des aufgeführten Schadens durch den Effekt.
**Fehlschlag** Du nimmst den vollen aufgeführten Schaden durch den Effekt.
**Kritischer Fehlschlag** Du nimmst das Doppelte des aufgeführten Schadens durch den Effekt.
===== Fertigkeitswürfe =====
Pathfinder kennt eine Reihe von Fertigkeiten - von Athletik
über Heilkunde hin zu Okkultismus. Jede davon erlaubt es
dir, verschiedene damit verbundene Aktionen auszuführen,
für die du Fertigkeitswürfe ablegen musst. Jeder Fertigkeit
ist ein ihrem Umfang entsprechendes Schlüsselattribut zugeordnet.
Beispielsweise geht es bei Athletik um körperliche
Leistungen wie Schwimmen oder Springen, daher ist Stärke
das Schlüsselattribut für Athletik. Heilkunde befasst sich mit
der Fähigkeit Wunden und Leiden zu untersuchen und zu
behandeln, daher ist Weisheit das Schlüsselattribut für Heilkunde.
Die Schlüsselattribute für alle Fertigkeiten findest du
in Kapitel 4: Fertigkeiten. Einen Fertigkeitswurf berechnest
du nach der folgenden Formel, unabhängig von der individuellen
Fertigkeit:
**Ergebnis des Fertigkeitswurfs = W20-Wurf
+ Attributsmodifikator für das Schlüsselattribut
der Fertigkeit + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali**
Es ist unwahrscheinlich, dass du in jeder Fertigkeit mindestens
den Kompetenzgrad Geübt hast. Wenn du eine Fertigkeit
benutzt, in der dein Kompetenzgrad Ungeübt ist, ist dein
Kompetenzbonus gleich +0. Anderenfalls ist er gleich deiner
Stufe + 2, wenn dein Kompetenzgrad Geübt ist, oder mehr, wenn
dein Kompetenzgrad auf Experte oder besser ansteigt. Für jede
Fertigkeit hast du einen eigenen Kompetenzgrad. Hilfe durch
einen anderen Charakter oder andere günstige Umstände können
dir einen Situationsbonus gewähren. Ein hilfreicher Zauber
oder magischer Effekt kann dich mit einem Zustandsbonus
unterstützen. Manchmal erhältst du auch durch ein der Fertigkeit
angemessenes Werkzeug einen Gegenstandsbonus auf deinen
Fertigkeitswurf. Andererseits können ungünstige Umstände
dir einen Situationsmalus erteilen oder ein schädlicher Zauber,
magischer Effekt oder ein Zustand einen Zustandsmalus. Wenn
du ein minderwertiges oder improvisiertes Werkzeug einsetzt,
kannst du auch einen Gegenstandsmalus erhalten. Manche
Fertigkeitswürfe stellen einen Angriff dar und bedingen deshalb
die Anwendung eines Malus für mehrfache Angriffe, wie auf
Seite 446 beschrieben.
Manche Fähigkeiten beziehen sich auf deinen SG für eine
Fertigkeit. Dieser berechnet sich als 10 + dein gesamter Modifikator
für die entsprechende Fertigkeit.
===== Gesamte Modifikatoren aufschreiben =====
Bei der Erschaffung deines Charakters und auf Abenteuer trägst
du für verschiedene wichtige Würfe deinen jeweiligen gesamten
Modifikator auf deinem Charakterbogen ein. Da viele Boni und
Mali durch gewisse Situationen, Zauber oder andere vorübergehende
magische Effekte entstehen, fügst du diese üblicherweise
an dieser Stelle nicht hinzu.
Gegenstandsboni und -mali sind dagegen meistens beständiger
und es ist hilfreich, sie bereits im Voraus aufzuschreiben. Wenn
du z.B. eine Waffe mit einer +1 Waffenverbesserungsrune benutzt,
ist es sinnvoll, den Gegenstandsbonus von +1 für deinen
Angriffswurf mit der Waffe mit aufzuschreiben, da du ihn ja bei
jedem Angriff mit der Waffe erhältst. Den Gegenstandsbonus,
den dir ein edles Fernglas auf deinen Wahrnehmungswurf verleiht,
dagegen schreibst du nicht mit auf, da du ihn nur dann
erhältst, wenn du dein Fernglas benutzt, um auf größere Entfernungen
zu schauen.