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====== Kapitel 7: Zauber ======
Grundregelwerk Seite 297.
''Magie fügt Pathfinder ein Element der Fantasie und des Staunens hinzu, egal ob dieses in Gestalt
eines mystischen Artefakts, einer mysteriösen Kreatur oder eines Magiers, der Zauber wirkt,
daherkommt. Dieses Kapitel erklärt, wie Zaubersprüche funktionieren und wie Zauberkundige sie
vorbereiten und wirken.''
**ZAUBERBÜCHER**\\
Es existieren wenige Dinge, die
Magier so sorgfältig bewahren und
eifersüchtig hüten wie Zauberbücher.
Diese Archive magischen
Wissens sind häufig mit Fallen versehen
oder gegen die Einflussnahme
Fremder gesichert.
Zauberbücher mögen zwar eine
zentrale Rolle im Tagesablauf von
Magiern spielen, aber auch andere
Klassen, die Zauber vorbereiten,
können Zauberbücher verwenden,
um Ungewöhnliche oder Seltene
Zauber aufzuzeichnen. Eine solche
Ressource erlaubt es Zauberkundigen,
solche Sprüche wie
Gewöhnliche Zauber zu behandeln,
solange sie während ihrer täglichen
Vorbereitungen darauf zurückgreifen
können.
Zauberkundige sind in der Lage, mit besonderen Gesten und Äußerungen mystische Energien
heraufzubeschwören, den Verstand einer Kreatur zu verwirren, sich selbst vor Gefahren zu
schützen oder sogar etwas aus dem Nichts zu erschaffen. Jede Klasse besitzt ihre eigenen Methoden
zum Lernen, Vorbereiten und Wirken eines Zaubers. Jeder einzelne Zauber erzeugt
einen spezifischen Effekt, weshalb das Erlernen neuer Sprüche Zauberkundigen eine wachsende
Anzahl von Optionen gewährt, mit denen sie ihre Ziele erreichen können.
**ANGRIFFSWÜRFE UND SG BEI ZAUBERN**\\
Viele Zauber erlauben es Kreaturen, sich entweder mit ihrer RK
oder einem Rettungswurf gegen sie zu wehren. Die Wirkungskraft
deiner Zauber gegen diese Verteidigungsmaßnahmen
werden von zwei Spielwerten bestimmt: deinem Angriffswurf
mit Zaubern und deinem SG für Zauber. Wenn du diese Werte
auf deinem Charakterbogen notierst, addiere die Zahlen, die
immer gelten – meistens nur dein Attributsmodifikator und dein
Kompetenzbonus.
**Zauberangriffswurf = Attributsmodifikator zum Zauberwirken
+ Kompetenzbonus + andere Boni + Mali**
**Zauber-SG = 10 + Attributsmodifikator zum Zauberwirken
+ Kompetenzbonus + andere Boni + Mali**
Ein Zauberangriffswurf funktioniert wie andere Angriffswürfe,
weshalb alle Boni und Mali, die deine Angriffswürfe
modifizieren, in der Berechnung enthalten sein sollten. Ein
Zustandsbonus von +1, der vom Zauber Segnen stammt,
würde deinen magischen Strahl genauso beeinflussen wie
einen Pfeil. Beachte jedoch, dass ein Zauberangriffswurf
nicht von Boni oder Mali verändert wird, die ausdrücklich
auf Angriffe mit Waffen oder Waffenlose Angriff wirken. Der
Malus für mehrfache Angriffe gilt auch für Angriffe mit Zaubern.
Daher ist es keine gute Idee, in einer Runde, in der du
bereits einen Angriff ausgeführt hast, auch einen Zauber mit
Angriffswurf zu wirken.
Wie bei anderen Würfen und SG können Boni das Ergebnis
deines Zauberangriffswurfs oder deinen Zauber-SG erhöhen,
genauso wie Mali dieses herabsetzen können. Siehe die Seiten
444-445 in Kapitel 9: Spielregeln für mehr Informationen über
Modifikatoren, Boni und Mali.
**DIE VIER ESSENZEN**\\
Zauber, die bestimmte physische oder metaphysische Kräfte
betreffen, werden häufig bestimmten magischen Traditionen
zugeordnet. Gelehrte der Magie stimmen weitestgehend darüber
überein, dass die gesamte Existenz aus vier Essenzen zusammengesetzt
ist, auch wenn sie sich nicht über die Namen
und einzelnen Eigenschaften jeder Essenz einig werden können.
Die folgenden Einträge behandeln jede Essenz sowie ihre
relevanten Traditionen und Schulen der Magie (Hervorrufungszauber
manipulieren zum Beispiel Materie). Die Schule der Bannmagie
stellt einen besonderen Fall dar, da Bannzauber auf verschiedene
Essenzen zugreifen in Abhängigkeit davon, wen oder
wogegen sie schützen sollen.
**MATERIE**\\
Materie, auch Leib, materielle
oder physische
Essenz genannt, ist der
grundlegende Baustein
aller körperlichen Dinge im
Universum. Insbesondere
die arkane und die natürliche
Tradition manipulieren
und formen Materie
am häufigsten. Zauber
zur Erschaffung oder Veränderung
von Materie
finden sich vornehmlich in
den Schulen der Beschwörungs-,
Hervorrufungs- und
Verwandlungsmagie.
**VERSTAND**\\
Der Verstand, auch Gedankenkraft
oder astrale
Essenz genannt, verleiht
denkenden Kreaturen
ihre Rationalität, Ideen,
Pläne, Logik sowie ihr
Gedächtnis. Der Verstand
gilt sogar für nicht-intelligente
Wesen wie Tiere,
wenn auch in limitierter
Form. Arkane und okkulte
Zauberkundige tun sich
am häufigsten mit Verstandeszaubern
hervor.
Solche Zauber gehören
meist zu den Schulen der
Erkenntnis-, Illusions- und
Verzauberungsmagie.
**SEELE**\\
Seele, auch Geist, ätherische
oder spirituelle
Essenz genannt, stellt
einen andersweltlichen
Baustein dar, aus dem das
immaterielle und unsterbliche
Selbst eines Wesens
besteht. Nach dem Tod
des Körpers reist die Seele
durch die Ätherebene und
in das Große Jenseits. Sie
wird besonders von göttlichen
und okkulten Zaubern
beeinflusst, welche für
gewöhnlich zu den Schulen
der Erkenntnismagie und
der Nekromantie gehören.
**LEBENSKRAFT**\\
Lebenskraft, auch Herz,
Glaube, Instinkt oder vitale
Essenz genannt, steht für
die universelle belebende
Kraft in allen Dingen. Wo
Materie die grundlegenden
Bestandteile eines Leibs liefert,
sorgt die Lebenskraft
dafür, ihn gesund und am
Leben zu halten. Diese Essenz
ist verantwortlich für
unterbewusste Reaktionen
und den Glauben, wie angeborene
Instinkte oder
göttliche Führung. Die Traditionen
der göttlichen und
Naturmagie üben Einfluss
auf Lebenskraft aus und ihre
Zauber sind meist Teil der
Schule der Nekromantie.
====== Traditionen und Zauberschulen ======
Die fundamentalen Bausteine der Magie sind magische Traditionen sowie die Schulen der
Magie. Arkane, göttliche, okkulte und Naturmagie bilden die vier Traditionen. Die Tradition
eines Zaubers kann variieren, da viele von ihnen mittels verschiedener Traditionen gewirkt werden
können. Die Schule eines Zaubers andererseits ist Teil seines Wesens und legt fest, was man
mit ihm vollbringen kann. Mit Bannzaubern kann man zum Beispiel magische Schutzbarrieren
errichten; Verzauberungen sind imstande, Gedanken zu verändern und Hervorrufungszauber
erschaffen flammende Explosionen.
**MAGISCHE TRADITIONEN**\\
Zauberkundige wirken Zauber von vier verschiedenen Listen, die für jeweils eine andere magische Tradition stehen: arkane, göttliche, okkulte und Naturmagie. Deine Klasse legt fest, welche Tradition deine Zauber verwenden. In manchen Fällen, wie wenn Kleriker Zauber von ihren Gottheiten oder Zauberer aus ihrer Blutlinie erhalten, ist es möglich, Sprüche von einer anderen Zauberliste zu erhalten. In diesen Fällen verwenden diese Zauber deine magische Tradition und nicht die der ursprünglichen Liste. Manche Arten von Magie, wie die der meisten magischen Gegenstände, gehören zu keiner einzelnen Tradition. Diese gehören zur Kategorie Magisch anstatt zu einer der Traditionskategorien.
**ARKANE MAGIE**\\
Arkane Zauberkundige verwenden
Logik und Ratio,
um die in ihrer Umgebung
innewohnende Magie zu
kategorisieren. Aufgrund
dieses weitreichenden Ansatzes
besitzt die arkane
Tradition die umfassendste
Zauberliste, kann aber Geist
oder Seele nur eingeschränkt
beeinflussen. Die über Folianten
und Zauberbüchern
grübelnden Magier gelten
als der Inbegriff des arkanen
Zauberkundigen, wobei arkane
Zauberer die Geheimnisse
ihres Blutes studieren, um
die in ihnen ruhende Macht
zu erwecken.
**GÖTTLICHE MAGIE**\\
Die Macht des Göttlichen
beruht auf der Macht des
Glaubens, des Unbekannten
sowie des Vertrauens auf die
Existenz einer Machtquelle
von jenseits der Materiellen
Ebene. Kleriker, welche die
Götter anflehen, ihnen ihre
Magie zu verleihen, stellen
den Inbegriff des göttlichen
Zauberkundigen dar. Göttliche
Zauberer leiten ihre
Macht aus dem Blut ihrer
himmlischen oder scheusalhaften
Vorfahren ab und
Streiter rufen ihre Gottheiten
an, ihnen mittels göttlicher
Führung Kampfkraft
zu schenken.
**OKKULTE MAGIE**\\
Die Anwender okkulter
Traditionen versuchen,
das Unerklärliche zu verstehen,
das Bizarre zu
kategorisieren und flüchtige
Energien auf systematische
Weise greifbar
zu machen. Barden sind
die bekanntesten okkulten
Zauberkundigen. Sie sammeln
seltsame, esoterische
Dinge und verwenden ihre
Darbietungen, um den
Verstand zu beeinflussen
oder die Seele zu erbauen.
Okkulte Zauberer streben
danach, die mysteriöse
Macht in ihrem Blut zu
verstehen.
**NATURMAGIE**\\
Die Tradition der Naturmagie
wird von einer instinktiven
Verbindung mit und dem
Glauben in die Welt, dem
Zyklus von Tag und Nacht,
dem Wechsel der Jahreszeiten
sowie der natürlichen
Auslese von Raub- und
Beutetier inspiriert. Druiden
sind der Inbegriff des natürlichen
Zauberkundigen. Sie
erhalten ihre Magie durch
tiefe Gläubigkeit sowie eine
Verbindung mit Pflanzen
und Tieren um sie herum.
Naturzauberer greifen auf
ihr Feen- oder Tierblut zurück,
um dieselben Energien
der Natur anzuzapfen.
**MAGIE UND MORALITÄT**\\
Magie erlaubt es dir, im Spiel wundersame Handlungen auszuführen,
aber sie kann auch zu fürchterlichen Zwecken eingesetzt
werden. Manche Zauber haben offensichtlich abscheuliche Effekte
oder gehören der Kategorie Böse an und besitzen eine direkte
Verbindung zu unheiligen Quellen. Andere Zauber können
sowohl für gute als auch für böse Taten verwendet werden. Die
Anwendung von Magie befreit dich nicht von der Moralität ihrer
Auswirkungen.
Dies trifft auf keine Zauber mehr zu als auf die der Schule der
Verzauberung, insbesondere auf jene, welche einen Charakter zu
Handlungen zwingen. Diese Zauber können einem Charakter die
Möglichkeit nehmen, seine eigenen Entscheidungen zu treffen,
und sehr leicht zu bösen Zwecken eingesetzt werden. Einen
Oger zu beherrschen und ihn dazu zu zwingen, seinen Wachtposten
zu verlassen, stellt nicht unbedingt eine böse Handlung
dar. Benutzt man denselben Zauber aber dazu, einen Händler zu
zwingen, einem sein gesamtes Sortiment zu schenken, dann ist
das in der Tat böse. Die Verwendung eines Zaubers zu bösen
Zwecken kann dazu führen, dass die Gesinnung eines Charakters
sich hin zu einer bösen verschiebt, wobei die letzte Entscheidung
über die Folgen der Handlungen von Charakteren wie
immer dem SL obliegt.
Unabhängig von Effekten im Spiel sollten alle Spieler bei der
Anwendung solcher Zauber Vorsicht walten lassen. Deren Effekte
haben unter Umständen auch einen negativen Effekt auf
Personen am Spieltisch, da sie Situationen schaffen können, die
Spieler an eigene schreckliche Erfahrungen erinnern, wodurch
eine unangenehme oder gar feindselige Atmosphäre geschaffen
wird. Spieler und SL sollten versuchen, solche Situationen zu
vermeiden, damit jeder Spaß am Tisch hat.
====== Die Schulen der Magie ======
Alle Zaubersprüche und magischen Gegenstände, sowie die meisten anderen magischen Effekte,
sind Teil einer der acht Schulen der Magie. Diese Schulen definieren grob das, wozu die
Magie fähig ist. Jeder Zauber gehört zu der Kategorie, die mit seiner Schule übereinstimmt.
Manche Zauberkundige, zum Beispiel spezialisierte Magier, können besonders gut mit Zaubern
einer bestimmten Schule der Magie umgehen.
===== Bannmagie =====
Bannzauber schützen und bewahren. Sie erschaffen Barrieren, welche Angriffe, Effekte oder
sogar bestimmte Arten von Kreaturen abwehren. Sie können außerdem Effekte hervorrufen, die
Eindringlingen Schaden zufügen oder die extraplanare Wesen bannen.
===== Beschwörungsmagie =====
Beschwörungszauber transportieren Kreaturen mittels Teleportation, erschaffen Objekte
oder beschwören eine Kreatur beziehungsweise ein Objekt von einem anderen Ort
(für gewöhnlich einer anderen Ebene der Existenz) herbei, die dann deinen Befehlen
folgen.
Beschwörungszauber gehören häufig zur Kategorie Teleportation. Die Kreaturen,
die mittels Beschwörungszaubern herbeigeholt werden, gehören der Kategorie
Beschworen an.
===== Erkenntnismagie =====
Erkenntniszauber erlauben es dir, die Geheimnisse von Gegenwart, Vergangenheit
und Zukunft zu erfahren. Sie verleihen Glück oder die Fähigkeit,
entfernte Orte zu beobachten, und decken geheimes Wissen auf.
Erkenntniszauber gehören oft zur Kategorie Entdeckung, wenn sie
etwas aufspüren, der Kategorie Vorhersage, wenn sie dir Einblick über zukünftige
Ereignisse gewähren, der Kategorie Offenbarung, wenn sie Dinge zeigen, wie sie wirklich
sind, oder der Kategorie Ausspähung, wenn sie dir erlauben, einen anderen Ort zu beobachten.
===== Hervorrufungsmagie =====
Hervorrufungszauber fangen magische Energien ein und formen sie dann so, dass sie deinen
Feinden Schaden zufügen und deine Freunde davor bewahren. Hervorrufungszauber gehören
oft zu jener Kategorie, welche der Art ihres Schadens entspricht, wie Feuer, Kälte, Kraft, Säure
oder Schall.
===== Illusionsmagie =====
[[grundregelwerk:002to003|]]
Illusionen erschaffen Dinge oder Kreaturen, die nur dem Anschein
nach existieren, womit sie Augen, Ohren und andere
Sinne täuschen. Illusionszauber gehören nur selten zur Kategorie Mental. Abhängig davon, wie sie wahrgenommen werden,
können sie auch in die Kategorien Hörbar oder Sichtbar
fallen.
**ANZWEIFELN VON ILLUSIONEN**\\
Manchmal gewähren Illusionen einer betroffenen Kreatur
die Chance, den Zauber anzuzweifeln. Hat die Kreatur damit
Erfolg, kann sie den Zauber im Endeffekt ignorieren. Dies
geschieht für gewöhnlich, wenn die Kreatur Sucht oder ihre
Aktionen anderweitig dafür verwendet, mit der Illusion zu
interagieren. Dazu vergleicht sie das Resultat ihres Wahrnehmungswurfs
(oder, nach Maßgabe des SL, eines anderen
Wurfs) mit dem Zauber-SG des Zauberwirkers. Mentale Illusionen
besitzen meist Regeln für das Anzweifeln ihrer Effekte
in ihrer Beschreibung (oft muss das Ziel dazu einen Willenswurf
durchführen).
Ist die Illusion sichtbar und die Kreatur interagiert mit ihr auf
eine Weise, die beweist, dass etwas nicht stimmt, dann könnte
die Kreatur darauf kommen, dass es sich um eine Illusion handelt.
Sie ist aber noch nicht imstande, die Illusion zu ignorieren,
ohne sie aktiv anzuzweifeln. Werden Charaktere zum Beispiel
durch die Illusion einer Tür gestoßen, dann wird ihnen klar werden,
dass es sich um eine Illusion handelt. Sie können jedoch
immer noch nicht hindurchsehen. Wird eine Illusion erfolgreich
angezweifelt, erscheinen sie sowie die durch sie blockierten
Dinge undeutlich und vage. Wird also eine sichtbare Illusion angezweifelt,
kann sie nach Maßgabe des SL die Blicke von Kreaturen
weiterhin auf eine Weise beeinträchtigen, sodass die andere
Seite Verborgen ist.
===== Nekromantie =====
Nekromantiezauber bedienen sich der Macht von Leben und
Tod. Sie können Wesen die Lebenskraft entziehen oder sie mittels
magischer Heilung am Leben erhalten. Nekromantiezauber
gehören häufig zu den Kategorien Fluch, Heilung und Tod, sowie
Negative oder Positive Energie.
===== Verwandlungsmagie =====
Verwandlungszauber verändern die körperliche Gestalt einer
Kreatur oder eines Objekts, wenn sie diese nicht gleich vollständig
transmutieren. Die Kategorien Formwandel und Gestaltwandel
treten vornehmlich unter dieser Art Zauber auf.
===== Verzauberungsmagie =====
Verzauberungen betreffen den Verstand und die Gefühle anderer
Kreaturen. Manchmal liegt ihr Zweck darin, diese zu
beeinflussen und zu kontrollieren. Andere Verzauberungen
stärken Kreaturen, indem sie ihnen Mut einflößen. Verzauberungen
gehören fast immer der Kategorie Mental an.
Viele von ihnen gehören außerdem zu den Kategorien Gefühl
oder Furcht.
====== Zauberplätze ======
Charaktere mit Zauber wirkenden Klassen können täglich
eine bestimmte Anzahl an Zaubern wirken. Man spricht hier
auch von Zauberplätzen. Auf der 1. Stufe besitzt ein Charakter
nur eine kleine Zahl von Zauberplätzen, mit denen er
Zauber des 1. Grades wirken kann. Erhältst du jedoch Stufen
dazu, kannst du auf mehr Zauberplätze, sowie auf solche für
Zauber höheren Grades zurückgreifen. Der Grad eines Zaubers
(von 1 bis 10) weist auf seine relative Stärke hin.
===== Vorbereitete Zauber =====
Bereiten deine zauberkundigen Charaktere ihre Zauber vor –
wie es beim Druiden, Kleriker und Magier der Fall ist –, dann
müssen sie jeden Tag Zeit damit verbringen, ihre Zauber für
den kommenden Tag vorzubereiten. Zu Beginn der täglichen
Vorbereitungen wählst du, wie von Charakterstufe und -klasse
festgelegt, eine Reihe von Zaubern der verschiedenen Grade aus.
Diese Zauber bleiben vorbereitet, bis du sie wirkst oder du sie
erneut vorbereitest.
Jeder vorbereitete Zauber wird nach einmaligem Wirken
unbrauchbar. Willst du also einen bestimmten Spruch
mehrmals am Tag wirken, dann musst du ihn mehrmals vorbereiten.
Die Ausnahme zu dieser Regel stellen Zaubertricks
dar. Hast du einmal einen Zaubertrick vorbereitet, kannst
du ihn beliebig oft wirken, bis du deine Zauber erneut
vorbereitest. Siehe Seite 300 für mehr Informationen über
Zaubertricks.
Es ist möglich, dass du eine Fähigkeit erhältst, die es dir
erlaubt, vorbereitete Zauber auszutauschen oder andere Aspekte
der täglichen Vorbereitungen zu verschiedenen Zeiten
während des Tages durchzuführen. Hinsichtlich von Effekten,
die bis zur nächsten Vorbereitung andauern, zählt jedoch nur
deine tägliche Anzahl von vorbereiteten Sprüchen.
===== Spontanes Zaubern =====
Spielst du einen spontanen Zauberwirker – wie einen Barden
oder einen Zauberer –, dann wählst du einen Zauber aus, den
du wirken willst, indem du ihm einen Zauberplatz in dem
Augenblick zuweist, in dem du ihn wirkst. Dies gibt dir beim
Zaubern mehr Flexibilität, aber dein Zauberrepertoire enthält
weniger Zauber, wie von Charakterstufe und -klasse festgelegt.
Führst du deine täglichen Vorbereitungen durch, erneuern
sich alle deine Zauberplätze, aber du darfst die Zauber
in deinem Repertoire nicht ändern.
===== Den Zaubergrad erhöhen =====
Sowohl vorbereitende als auch spontane Zauberkundige
können Zauber auf einem höheren als dem angegebenen
Grad zaubern. Dies nennt man den Zaubergrad erhöhen
(oder Zaubergraderhöhung). Vorbereitende Zauberkundige
erhöhen den Grad eines Zaubers, indem sie ihn in einem
Zauberplatz höheren Grades vorbereiten, während spontane
Zauberkundige ihn schlicht unter Verwendung eines höhergradigen
Zauberplatzes wirken, sofern sie den Zauber auf
diesem Grad kennen (siehe Zaubergraderhöhung für Spontane
Zauberkundige weiter unten). Wenn du den Grad eines
Zaubers erhöhst, steigt der Grad dieses Zaubers auf den des
Zauberplatzes, den du benutzt. Da manche Effekte, wie das
Gegenwirken, vom Grad des jeweiligen Zaubers abhängen,
kann diese Praxis für jeden Zauberspruch nützlich sein.
Des Weiteren existieren für manche Zauber bestimmte zusätzliche
Vorteile, wenn man ihren Grad erhöht, wie ein größeres
Schadenspotenzial. Diese zusätzlichen Vorteile werden am Ende
der Spielwerte des jeweiligen Zaubers angegeben. Manche dieser
Angaben spezifizieren einen oder mehr Grade, die der Zauber
erhöht werden muss, um von den Vorteilen zu profitieren. Jeder
Eintrag beschreibt außerdem, welche Aspekte des Zaubers auf
dem angegebenen Grad sich genau ändern. Lies die Angaben für
die Erhöhung für lediglich den Zaubergrad durch, den du benutzen
oder vorbereiten willst: Sollen die beschriebenen Vorteile
auch Effekte einer Erhöhung auf einen niedrigeren Grad miteinschließen,
dann findest du sie auch im aktuellen Eintrag.
Andere Angaben für die Zaubergraderhöhung weisen eine
Zahl auf, die einem Pluszeichen nachsteht. Dies bedeutet, dass
die Erhöhung Vorteile einbringt, die für mehrere Grade gelten.
Der angegebene Effekt gilt für jede Graderhöhung über den
niedrigsten Grad des Zaubers und die Vorteile sind kumulativ.
Die Spielwerte für Feuerball enthalten zum Beispiel die Angabe
„Erhöhung (+1) Der Schaden erhöht sich um 2W6“. Da
ein Feuerball des 3. Grades 6W6 Punkte Feuerschaden verursacht,
steigt er bei einem Feuerball des 4. Grades auf 8W6
Punkte Feuerschaden, bei einem Feuerball des 5. Grades auf
10W6 Punkte Feuerschaden und so weiter.
==== Zaubergraderhöhung für Spontane Zauberkundige ====
Spielst du einen spontanen Zauberkundigen, musst du einen
Zauber auf einem Zaubergrad kennen, um ihn auf diesen
Grad zu erhöhen. Du kannst einen Zauber auf mehr als nur
einem Grad in dein Zauberrepertoire aufnehmen, damit dir
beim Wirken mehr Optionen zur Verfügung stehen. Hast du
zum Beispiel Feuerball als Zauber des 3. sowie des 5. Grades
zu deinem Zauberrepertoire hinzugefügt, dann kannst du ihn
als Zauber des 3. oder des 5. Grades wirken, jedoch nicht als
Zauber des 4. Grades.
Viele spontane Zauberwirkerklassen kommen mit Klassenmerkmalen
wie Signaturzauber, die es dir erlauben, eine begrenzte
Anzahl von Zaubern zu erhöhen, auch wenn du den
Zauber nur auf einem bestimmten Grad kennst.
====== Zaubertricks ======
Ein Zaubertrick stellt eine besondere Art von Zauberspruch
dar, die schwächer ist als andere Zauber, dafür aber mit
größerer Freiheit und Flexibilität angewendet werden kann.
Der Titel von Zaubertrick-Spielwerten lautet „Zaubertrick“
anstatt von „Zauber“. Das Wirken eines Zaubertricks verbraucht
keine Zauberplätze; du kannst ihn beliebig oft am
Tag wirken. Spielst du einen vorbereitenden Zauberwirker,
besitzt du eine Anzahl von Zaubertrickplätzen, die du zu ihrer
Vorbereitung verwenden kannst. Du darfst Zaubertricks nicht
auf anderen Zauberplätzen vorbereiten.
Ein Zaubertrick wird immer automatisch auf einen Grad
erhöht, der der Hälfte deiner Klassenstufe (aufgerundet)
entspricht. Für die meisten Zauberkundigen bedeutet dies,
dass sein Zaubergrad ihrem höchsten Zauberplatzgrad entspricht.
=== WEITERE ZAUBERKATEGORIEN ===
Manche Zauber und Effekte gehören zu Kategorien wie „Mental“
oder „Gut“. So erfährst du mehr über den Zauber und seine
Funktionsweise. Außerdem können andere Regelelemente auf
die Kategorien verweisen. Zum Beispiel ist es möglich, dass eine
Kreatur einen Situationsmalus von -2 für Rettungswürfe gegen
mentale Effekte besitzt. Es folgt ein Glossar einiger Kategorien,
auf die du in Verbindung mit wichtigen Regeln stoßen könntest.
**BESCHWOREN**\\
Eine Kreatur, die von einem Beschwörungszauber oder -effekt
gerufen wird, gehört der Kategorie Beschworen an. Beschworene
Kreaturen können ihrerseits keine anderen Kreaturen beschwören,
wertvolle Dinge erschaffen oder Zauber wirken, die etwas kosten.
Die Kreaturen gehören zur Kategorie Scherge. Versuchen sie,
einen Zauber zu wirken, deren Grad höher ist als der, der sie beschworen
hat, scheitert der Zauber und die Beschwörung endet.
Ansonsten verwenden beschworene Kreaturen die gewohnten
Fähigkeiten einer Kreatur ihrer Art. Sie greifen deine Feinde an, so
gut sie können. Kannst du mit ihnen kommunizieren, bist du in der
Lage zu versuchen, ihnen Befehle zu geben. Der SL entscheidet
aber, in welchem Ausmaß sie deinen Anweisungen folgen.
Beschworene Kreaturen geben ihre 2 Aktionen pro Runde in
dem Augenblick aus, in welchem du das Wirken des Zaubers
beendet hast.
Beschworene Kreaturen können mittels verschiedener Zauber
und Effekte verbannt werden. Sie werden automatisch
verbannt, wenn ihre Trefferpunkte auf 0 fallen oder der sie beschwörende
Zauber endet.
**DUNKELHEIT UND LICHT**\\
Effekte der Kategorien Dunkelheit und Licht interagieren auf bestimmte
Weisen. Nicht-magisches Licht erleuchtet immer nicht-magische
Dunkelheit und scheint nicht in magischer Dunkelheit. Magisches
Licht erleuchtet immer nicht-magische Dunkelheit, scheint
jedoch nur dann in magischer Dunkelheit, wenn der Lichtzauber
einen höheren Grad besitzt als der Dunkelheitseffekt. Zauber beider
Kategorien können immer jenen der jeweils anderen entgegenwirken,
was aber nicht unausweichlich geschieht, wenn sie miteinander
in Kontakt kommen. Du musst meistens einen Lichtzauber
einem Dunkelheitseffekt (und andersherum) entgegenwirken. Manche
Zauber versuchen dies jedoch automatisch.
**FORMWANDEL**\\
Zauber, welche die Gestalt einer Kreatur nur leicht abändern, gehören
zur Kategorie Formwandel. Alle Angriffsformen, die durch
einen Formwandeleffekt gewonnen werden, sind magisch. Du
kannst das Ziel mehrerer Formwandeleffekte gleichzeitig sein,
veränderst du dasselbe Körperteil mehr als einmal, versucht der
zweite Effekt, dem ersten entgegenzuwirken (wie im Fall von
zwei Gestaltwandeleffekten, siehe unten).
Deine Formwandeleffekte können auch enden, wenn du deine
Gestalt wandelst oder der Gestaltwandeleffekt den Formwandeleffekt
unwirksam macht oder aufhebt. Eine Formwandlung, die dir
zum Beispiel Flügel verleiht, würde aufgehoben werden, würdest
du deine Gestalt in eine wandeln, die Flügel besäße (hätte deine
neue Gestalt keine Flügel, würdest du jene des Formwandeleffekts
behalten). Der SL entscheidet darüber, welche Formwandeleffekte
miteinander benutzt werden können und welche nicht.
**GESTALTWANDEL**\\
Diese Effekte verwandeln ihre Ziele in eine neue Gestalt. Ziele können
nicht unter dem Einfluss von mehr als einem Gestaltwandeleffekt
gleichzeitig stehen. Sollten sie von einem zweiten solchen
Effekt betroffen werden, versucht dieser, dem ersten Gestaltwandeleffekt
entgegenzuwirken. Bei einem Erfolg tritt er in Kraft.
Bei einem Misserfolg hat der Zauber keinen Effekt auf das jeweilige
Ziel. Alle Angriffsformen, die durch einen Gestaltwandeleffekt
gewonnen werden, sind magisch. Wenn nicht anders angegeben,
erlauben es Gestaltwandelzauber ihren Zielen, das Aussehen von
gewöhnlichen Kreaturen ihrer Art oder ihrer Abstammung anzunehmen,
nicht aber das einer bestimmten, individuellen Kreatur.
Nimmst du mit einem Gestaltwandelzauber eine Kampfgestalt
an, können deren besondere Spielwerte nur durch Situations-
und Zustandsboni und -mali angepasst werden. Wenn
nicht anders angegeben, verhindert die Kampfgestalt, dass du
Zauber wirkst, sprichst und die meisten Aktionen der Kategorie
Handhaben anwendest, für die du Hände benötigst (in strittigen
Fällen entscheidet der SL). Deine Ausrüstung wird von deiner
neuen Gestalt absorbiert. Ihre konstanten Fähigkeiten funktionieren
weiterhin, aber du kannst keine Gegenstände aktivieren.
**HÖRBAR**\\
Hörbare Zauber basieren auf Tönen. Fällt ein Zauber in diese
Kategorie, hat er nur dann einen Effekt, wenn das Ziel ihn hören
kann. Dies unterscheidet sich von Schalleffekten, die Ziele auch
dann betreffen können, wenn diese sie nicht hören können (wie
bei tauben Kreaturen), sofern der Effekt Schall erzeugt.
**KAMPFUNFÄHIG**\\
Eine Fähigkeit dieser Kategorie kann Charaktere vollständig
außer Gefecht setzen oder sie sogar töten, ist aber schwieriger
gegen mächtigere Charaktere anzuwenden. Kreaturen, deren
Stufe das doppelte des Grades eines Zaubers der Kategorie
Kampfunfähig beträgt, behandelt das Resultat ihrer Würfe zur
Vermeidung der Kampunfähigkeit, als seien sie einen Erfolgsgrad
besser. Würfe, die der Zauberwirker in diesem Fall zum
Erreichen der Kampfunfähigkeit durchführen muss, behandelt
eine solche Kreatur als einen Erfolgsgrad schlechter. Bei allen
anderen Effekten der Kategorie Kampfunfähig erhalten Kreaturen,
deren Stufe höher ist als der Gegenstand, die Kreatur oder
die Gefahr, welche den Effekt auslöst, dieselben Vorteile.
**SCHERGE**\\
Schergen sind Kreaturen, die direkt einem anderen Wesen dienen.
Eine Kreatur dieser Kategorie darf nur 2 Aktionen pro Runde ausführen
und ist nicht imstande, Reaktionen zu verwenden. Deine
Schergen agieren im Kampf einmal pro Runde während deines
Zuges, wenn du eine Aktion aufwendest, um ihnen Befehle zu
geben. Im Fall von Tiergefährten Weist du ein Tier an. Im Fall von
Schergen, die den Effekt eines Zaubers oder magischen Gegenstands
darstellen (wie bei beschworenen Schergen), erhältst du
einen Zauber oder eine Aktivierung Aufrecht. Wenn nicht anders
angegeben, musst du dazu in beiden Fällen einen verbalen Befehl
aussprechen, was 1 Aktion der Kategorien Hörbar und Konzentration
erfordert. Gibst du deinen Schergen keinen Befehl,
verwenden diese keine Aktionen, verteidigen sich aber oder versuchen
offensichtlichen Bedrohungen zu entkommen. Geistlose
Schergen, um die du dich lange genug nicht kümmerst (meist 1
Minute lang), werden inaktiv; Tiere verhalten sich ihrer Art entsprechend;
intelligente Schergen tun das, was ihnen gefällt.
**SICHTBAR**\\
Sichtbare Zauber haben nur einen Effekt auf Kreaturen, die sie
sehen können.
**FOKUSPUNKTE AUS MEHREREN QUELLEN**\\
Es ist möglich, Fokuszauber und -punkte aus mehreren Quellen zu
erhalten, insbesondere durch Archetypen. In solchen Fällen hast
du nur einen Fokusvorrat, in dem alle Fokuspunkte addiert werden,
um seine Gesamtgröße zu berechnen. (Ein Fokusvorrat kann
weiterhin nur maximal 3 Punkte enthalten.) Besitzt du mehrere
Fähigkeiten, durch die du einen Fokusvorrat erhältst, fügt jede
von ihnen 1 Punkt dem Vorrat hinzu. Spielst du zum Beispiel einen
Kleriker mit dem Talent Domäneneingeweihter, besitzt du einen
Fokusvorrat mit 1 Punkt. Wenn du nun den Klassenarchetypen
Streiter sowie das Klassentalent Heilende Berührung auswählst,
würde dir letzteres Talent einen Fokusvorrat geben. Da du aber
bereits einen hast, steigt dessen Kapazität um 1 Punkt.
Fokuspunkte werden nicht anhand ihrer Quelle unterschieden;
du kannst jeden von ihnen für jeden deiner Fokuszauber ausgeben.
Erneuerst du deinen Fokus, erhältst du einen Fokuspunkt
zurück, sofern du die Vorgaben einer beliebigen deiner
Fähigkeiten befolgst, die dir Fokuszauber verleihen. Die
Tradition deiner Zauber ändert sich durch Fokuspunkte
aus verschiedenen Quellen nicht: Besitzt du sowohl
Klerikerdomänen- und Druidenordenszauber, bleiben
deine Domänenzauber göttlichen und deine
Ordenszauber natürlichen Ursprungs. Dies kann
bedeuten, dass du hinsichtlich von Zauber-SG
und Zauberangriffswürfen für deine Fokuszauber unterschiedliche
Kompetenz- und Attributsmodifikatoren hast.
====== Fokuszauber ======
Fokuszauber sind eine besondere Art Zauberspruch, die Charaktere
direkt durch das Studium ihrer Spezialisierung, von
ihrer Gottheit oder aus einer anderen spezifischen Quelle beziehen.
Du kannst Fokuszauber nur über ein Klassenmerkmal
oder ein Talent erlernen, anstatt sie von einer Zauberliste auszuwählen.
Außerdem wirkst du sie unter Verwendung eines
separaten Vorrats von Fokuspunkten. Du bereitest sie nicht
auf einem Zauberplatz vor oder benutzt einen dieser Plätze,
um sie zu wirken. Gleichermaßen ist es dir nicht erlaubt,
Fokuspunkte zum Wirken von Zaubern zu verbrauchen, die
keine Fokuszauber sind. Manche Klassen, wie Mönch oder
Streiter, gewähren Zugang zu Fokuszaubern, auch wenn sie
ansonsten keine Zauberfähigkeiten besitzen.
Fokuszauber werden wie Zaubertricks automatisch auf
einen Grad in Hälfte deiner Klassenstufe (aufgerundet) erhöht.
Du bist nicht fähig, einen Fokuszauber zu wirken, dessen
Mindestgrad höher ist als die Hälfte deiner Klassenstufe
(aufgerundet), auch wenn du irgendwie Zugriff auf ihn erlangen
solltest.
Das Wirken eines deiner Fokuszauber kostet dich 1 Fokuspunkt.
Du erhältst automatisch einen Fokusvorrat von 1
Punkt, wenn du das erste Mal die Fähigkeit zum Wirken eines
Fokuszaubers erlangst.
Du füllst deinen Fokusvorrat während deiner täglichen
Vorbereitungen vollständig wieder auf. Du kannst auch die
Aktivität Fokus erneuern verwenden, um zu beten, zu meditieren,
zu studieren oder dich auf andere Weise auf die Quelle
deiner Fokusmagie zu konzentrieren, und einen Fokuspunkt
zurückgewinnen.
Manche Fähigkeiten gewähren dir die Möglichkeit, die Anzahl
der Fokuspunkte in deinem Vorrat zu steigern. Meistens
sind dies Talente, die dir einen weiteren Fokuszauber geben
und die Zahl der Punkte im Vorrat um 1 erhöhen. Du kannst
jedoch nie mehr als 3 Punkte im Vorrat speichern, auch wenn
weitere Talente diese Zahl vergrößern würden.
[pf2:aktion|FOKUS ERNEUERN]
==== Fokuszauber von Zauberkundigen ====
Fokuszauber gehören zur selben Tradition wie die der Klassen,
die dir Zugang zu Fokuszaubern gewährt: Die Fokuszauber von
Barden sind okkult, die von Druiden natürlich, die von Klerikern
göttlich und die von Magiern arkan. Die Fokuszauber von Zauberern
werden von ihrer Blutlinie bestimmt.
==== Fokuszauber von Nicht-Zauberkundigen ====
Erhältst du Zugang zu Fokuszaubern über eine Klasse oder aus
einer anderen Quelle, die dir sonst keine Zauber verleiht (zum
Beispiel als Mönch mit dem Talent Ki-Schlag), gibt dir die entsprechende
Fähigkeit auch deinen Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe
und den Zauber-SG sowie die magische Tradition
deiner Fokuszauber. Du erlangst die Fähigkeiten, Zauber zu
wirken und jede dazu nötige Aktion zu verwenden, um deine
Fokuszauber zu wirken (siehe unten). Du erfüllst damit jedoch
nicht die Voraussetzungen für Talente und andere Regeln, für die
du ein Zauberwirker sein musst.
===== Immanente Zaubersprüche =====
Manche Zauber deines Charakters gelten als angeboren und entstammen
für gewöhnlich deiner Abstammung oder magischen
Gegenständen anstatt deiner Klasse. Du erlangst die Aktivität Zauber wirken und kannst alle Handlungen durchführen, die zum Wirken deiner immanenten Zauber nötig sind; da deine Magie innewohnend ist, kannst du Materialkomponenten durch Gestik ersetzen. Immanente Zauber qualifizieren dich nicht für Fähigkeiten, die voraussetzen, dass du ein Zauberkundiger bist. Die Fähigkeit, die dir Zugang zu einem Immanenten
Zauber gewährt, beschreibt auch, wie oft du ihn wirken darfst
– meistens einmal am Tag – sowie seine magische Tradition.
Immanente Zauber erneuern sich während der täglichen Vorbereitungen.
Immanente Zaubertricks können beliebig oft gewirkt
werden und ihr Grad wird wie gewohnt automatisch erhöht (siehe
S. 300), es sei denn, ihre Beschreibung besagt etwas anderes.
Du bist in Zauberangriffswürfen und Zauber-SG deiner Immanenten
Zauber geübt, auch wenn du es sonst nicht bist. Ist
dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG
Experte oder besser, dann gilt dies auch für deine Immanenten
Zauber. Außerdem verwendest du, sofern nicht anders
angegeben, für Immanente Zauber deinen Charismamodifikator
als relevanten Attributsmodifikator.
Hast du Zugriff auf einen Immanenten Zauber,
kannst du ihn auch wirken, wenn sein Grad
höher ist, als du ihn für gewöhnlich wirken
kannst. Dies gilt insbesondere für Monster,
die imstande sein können, Immanente Zauber
zu wirken, die weit jenseits dessen liegen, was Charaktere
derselben Stufe anwenden können.
Du darfst nicht deine Zauberplätze verwenden, um
Immanente Zauber zu wirken. Es ist aber möglich, dass
du einen Immanenten Zauber wirken kannst, auf den du
auch über deine Klasse Zugriff hast. Du bist nicht in der
Lage, den Grad von Immanenten Zaubern zu erhöhen. Es
existieren allerdings Fähigkeiten, die dir Immanente Zauber
verleihen, welche dir den Zauber auf einem höheren als dem
grundlegenden Grad bieten oder den Grad verändern, mit
dem du den Zauber wirkst.
====== Zaubersprüche wirken ======
Das Wirken von Zaubern kann das Aussprechen eines einfachen
Worts magischer Macht, welches einen kurz andauernden Effekt
auslöst, bis hin zu komplexen Prozessen, die Minuten oder
Stunden benötigen und lang anhaltende Resultate haben, beinhalten.
Das Wirken eines Zaubers ist eine besondere Aktivität,
die eine Reihe von Aktionen erfordert, die vom Zauber festgelegt
werden. Wirkst du einen Zauber, erzeugst du damit offensichtliche
visuelle Manifestationen der sich sammelnden Macht, auch
wenn Talente wie Melodiöser Zauber (S. 101) oder Zauberei
verbergen (S. 150) diese Manifestationen verbergen können
oder anderweitig dabei helfen zu verhindern, dass Beobachter
bemerken, dass du einen Zauber wirkst.
[pf2:aktion|ZAUBER WIRKEN]
**ERSATZKOMPONENTEN**\\
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]] [[grundregelwerk:002to003|]]
Manche Klassen erlauben es dir, eine Komponente durch eine
andere auszutauschen oder zu verändern, wie eine Komponente
funktioniert.
Wirkt ein Barde einen Zauber der okkulten Tradition, welcher
Gestik oder Materialkomponenten erfordert, kann er dabei ein
Instrument benutzen, sofern dies wenigstens 1 Hand erfordert.
In diesem Fall benötigt er keinen Materialkomponentenbeutel
und auch keine weitere freie Hand. In der Regel können erforderliche
verbale Komponenten ebenfalls durch das Spielen eines
Instrumentes ersetzt werden.
Wirken Kleriker Zauber der göttlichen Tradition, während sie
einen Göttlichen Fokus (wie ein religiöses Symbol oder Text) in
Händen halten, können sie beliebige Materialkomponenten des
Zaubers ersetzen, indem sie den Göttlichen Fokus als Fokuskomponente
verwenden. Anders als bei den gewohnten Regeln
für Fokuskomponenten kannst du den Göttlichen Fokus in diesem
Fall weder finden noch wegstecken.
Wirken Druiden Zauber der Naturmagietradition, während sie
einen Naturmagiefokus (wie Stechpalmenzweige und Misteln) in
Händen halten, können sie beliebige Materialkomponenten des
Zaubers ersetzen, indem sie den Naturmagiefokus als Fokuskomponente
verwenden. Anders als bei den gewohnten Regeln
für Fokuskomponenten kannst du den Naturmagiefokus in diesem
Fall weder finden noch wegstecken.
Wirken Zauberer Zauber der magischen Tradition, die ihrer
Blutlinie entspricht, können sie auf die Magie in ihrem Blut
zurückgreifen, um beliebige Materialkomponenten des Zaubers
mit einer Gestenkomponente zu ersetzen.
Wirkt ein Charakter einen immanenten Zauber, kann er eventuelle Materialkomponenten durch Gestik ersetzen.
===== Zauberkomponenten =====
Die Beschreibung eines Zaubers führt die Komponenten auf, die für
sein Wirken benötigt werden. Bei den meisten Zaubern entspricht
die Anzahl der Komponenten der Anzahl der zum Wirken erforderlichen
Aktionen. Jede Komponente fügt der Aktivität zum Wirken
eines Zaubers bestimmte Kategorien hinzu und manche Komponenten
haben besondere Anforderungen. Die in diesem Buch erscheinenden
Komponenten werden im Folgenden beschrieben.
==== Materialkomponenten ====
Eine Materialkomponente ist ein Stückchen physischer Materie,
die während des Wirkens des Zaubers aufgebraucht wird. Der
Zauber fällt in die Kategorie Handhaben und erfordert von dir,
dass du eine Hand zum Finden und Manipulieren der Materialkomponente
frei hast. Die Komponente wird während des Wirkens
verbraucht (auch wenn der Zauber unterbrochen wird).
Gehe außer in Extremfällen davon aus, dass alle gewöhnlichen
Komponenten im Materialkomponentenbeutel (S. 291)
enthalten sind.
==== Gestenkomponenten ====
Gestenkomponenten sind spezifische Handbewegungen oder
Gesten, die einen magischen Nexus erschaffen. Der Zauber
fällt in die Kategorie Handhaben und erfordert von dir, Gesten
auszuführen. Du kannst diese Komponente anwenden, während
du etwas in der Hand hältst, aber nicht, wenn du Gebunden oder
anderweitig unfähig bist, frei Gesten auszuführen.
Zauber, die von dir fordern, dass du ein Ziel berührst, benötigen
eine Gestenkomponente. Du kannst dies tun, während
du etwas in der Hand hältst, solange ein Teil der Hand das Ziel
berühren kann, auch wenn du einen (Panzer)Handschuh trägst.
==== Verbale Komponenten ====
Verbale Komponenten sind Worte der Macht, die du aussprichst.
Du musst dies mit fester Stimme tun, sodass du
nur schwerlich verbergen kannst, dass du einen Zauber wirkst.
Der Zauber fällt in die Kategorie Konzentration. Du musst in der
Lage sein zu sprechen, wenn du diese Komponente anwendest.
==== Fokuskomponenten ====
Ein Fokus ist ein Objekt, das die magische Energie des Zaubers
kanalisiert. Der Zauber fällt in die Kategorie Handhaben und erfordert
von dir, dass du entweder eine freie Hand hast, um den in
der Zauberbeschreibung aufgeführten Fokus zu finden, oder du
ihn bereits in der Hand hältst. Als Teil des Wirkens des Zaubers
suchst und findest du den Fokus (wenn nötig), manipulierst ihn
und steckst ihn dann wieder weg, wenn du willst.
Fokusse neigen dazu, teuer zu sein. Du musst sie dir beschaffen,
bevor du sie zum Wirken eines Zaubers verwenden
kannst.
====== Reichweite, Wirkungsbereich und Ziel ======
Zaubersprüche mit einer Reichweite können Ziele betreffen,
Wirkungsbereich besitzen oder Dinge innerhalb dieser Reichweite
erscheinen lassen. Die meisten Zauberreichweiten werden
in Metern angegeben, aber manche können sich auch über Kilometer
erstrecken, Ziele auf dem ganzen Planeten erreichen oder
sogar noch weiterwirken.
===== Berührungszauber =====
Zauber mit der Reichweite Berührung fordern von dir, dass du
das Ziel körperlich berührst. Du verwendest deinen eigenen Angriffsradius
für Waffenlose Angriffe zur Bestimmung, ob du das
Ziel berühren kannst. In den meisten Fällen berührst du das Ziel
automatisch, auch wenn der Zauber festlegen mag, dass das Ziel
einen Rettungswurf ablegen oder dass du einen Zauberangriffswurf
durchführen musst. Sollte eine Fähigkeit die Reichweite
von Berührungszaubern vergrößern, dann beginne bei 0 Metern.
===== Wirkungsbereiche =====
Manchmal haben Zauber einen Wirkungsbereich, der auf einer
der folgenden Arten beschaffen sein kann: Ausstrahlung, Explosion,
Kegel oder Linie. Die Abmessungsmethoden dafür findest
du auf Seite 456. Hat der Zauber seinen Ursprung dort, wo
du dich befindest, dann hat er ausschließlich einen Wirkungsbereich.
Bist du in der Lage, den Wirkungsbereich in einiger Entfernung
erscheinen zu lassen, dann hat er sowohl eine Reichweite
als auch einen Wirkungsbereich.
===== Ziele =====
Manche Zauber geben dir die Möglichkeit, eine Kreatur, ein Objekt
oder etwas als Ziel auszuwählen, das noch spezifischer definiert
ist. Das Ziel muss sich innerhalb der Reichweite des Zaubers
befinden und du musst imstande sein, es zu sehen (oder mit einem
anderen genauen Sinn wahrzunehmen). Wenn der SL es erlaubt,
kannst du eine Kreatur als Ziel auswählen, die du nicht sehen
kannst, wie es unter Kreaturen ausfindig machen auf den Seiten
465-467 beschrieben steht. Wenn es dir misslingt, eine bestimmte
Kreatur als Ziel auszuwählen, ändert das nicht die Wirkungsweise
des Zaubers auf andere Ziele, die der Zauber haben könnte.
Wählst du ein ungültiges Ziel aus – zum Beispiel wenn du dachtest,
dass ein Vampir eine lebendige Kreatur sei und du ihn einem
Zauber aussetzen wolltest, der nur für Lebewesen gilt – dann hat
der Zauber keine Wirkung auf dieses Ziel. Sollte eine Kreatur zunächst
ein gültiges Ziel sein, aber während der Wirkungsdauer eines
Zaubers aufhört, eines zu sein, dann endet der Zauber meistens.
Der SL kann jedoch in bestimmten Situationen anders entscheiden.
Zauber, die mehrere Kreaturen in einem Wirkungsbereich betreffen,
können sowohl einen Wirkungsbereich als auch Ziele
haben. Ein Zauber, der einen Wirkungsbereich hat, aber keine
Ziele, wirkt für gewöhnlich ohne Unterscheidung auf alle Kreaturen
im Wirkungsbereich.
Manche Zauber sind auf bereitwillige Ziele beschränkt. Spieler
dürfen zu jeder Zeit bestimmen, dass ihre Charaktere bereitwillige
oder nicht bereitwillige Ziele darstellen, unabhängig
von der Zugreihenfolge oder dem Zustand ihrer Charaktere
(wie wenn ein Charakter den Zustand Bewusstlos, Gelähmt
oder Tot besitzt).
===== Schusslinie =====
Du benötigst für gewöhnlich einen freien Blick auf das Ziel eines
Zaubers, den Ausgangsort eines Wirkungsbereichs oder den Ort,
an dem du etwas mit dem Zauber erschaffen möchtest. Mehr
Informationen über Schusslinien findest du auf Seite 457.
====== Wirkungsdauer ======
Die Wirkungsdauer eines Zaubers bestimmt, wie lange er anhält.
Alle Zauber, die länger als einen Augenblick andauern, haben
eine Wirkungsdauer. Ein Zauber kann bis zum Beginn oder Ende
eines Zuges anhalten, eine Anzahl von Runden, Minuten oder
sogar noch länger. Wird seine Wirkungsdauer in Runden angegeben,
so ziehe zu Beginn jeden Zuges des Zauberwirkers 1
von der übrigbleibenden Anzahl von Runden ab, bis der Zauber
endet, wenn die Dauer 0 erreicht.
Manche Zauber haben Effekte, die sogar nach dem Verschwinden
der Magie des Zaubers anhalten. Jeder anhaltende
Effekt, der nicht Teil des Eintrags für die Wirkungsdauer des
Zaubers ist, gilt nicht als magisch. Wenn ein Zauber zum Beispiel
ein lautes Geräusch erzeugt und keine Wirkungsdauer hat, könnte
er eine Kreatur für eine Weile taub m achen, vielleicht sogar
permanent. Dieser Taubheit kann nicht entgegengewirkt werden,
da sie nicht magisch ist. Man kann sie jedoch unter Umständen
mittels Magie heilen, wie mit Sinne wiederherstellen.
Sterben Zauberwirker während der anhaltenden Wirkungsdauer
eines ihrer Zauber oder erhalten sie den Zustand Kampfunfähig,
so dauert der Effekt des Zaubers an, bis seine Wirkungsdauer
endet. Es mag sein, dass du die Initiative der jeweiligen
Zauberwirker im Auge behalten musst, nachdem sie nicht mehr
aktiv die Dauer ihrer Zauber überwachen können.
===== Zauber aufrechterhalten =====
Lautet die Wirkungsdauer eines Zaubers „Aufrechterhaltbar“,
dann hält sie bis zum Ende deines nächsten Zuges an, solange
du nicht während desselben Zuges die Aktion Zauber aufrechterhalten
anwendest, um die Dauer des Zaubers auszudehnen.
[pf2:aktion|ZAUBER AUFRECHTERHALTEN]
===== Lange Wirkungsdauer =====
Besagt die Beschreibung eines Zaubers, dass er bis zu deinen
nächsten täglichen Vorbereitungen andauert, musst du am nächsten
Tag in diesem Zauberplatz keinen neuen Zauber vorbereiten.
(Zauberst du spontan, darfst du anstatt dessen während deiner
Vorbereitung einen Zauberplatz aufwenden.) Damit verlängerst
du die Wirkungsdauer des Zaubers noch einmal bis zu deinen
nächsten täglichen Vorbereitungen. Im Endeffekt erhältst du
den Zauber über eine lange Zeitspanne aufrecht. Bereitest du
auf diesem Zauberplatz einen neuen Zauber vor (oder gibst du
keinen Zauberplatz aus), dann endet der Zauber. Diese Prozedur
kannst du nicht durchführen, wenn der betreffende Zauber
nicht aus einem deiner Zauberplätze herrührte. Bist du nach
abgelaufenen 24 Stunden nach der letzten Verlängerung der
Wirkungsdauer Tot oder anderweitig im Zustand Kampfunfähig,
dann endet der Zauber. Zauber mit einer unendlichen
Wirkungsdauer halten an, bis ihnen entgegengewirkt wird
oder sie Aufgehoben werden. Für solche Zauber brauchst
du keinen Zauberplatz offenzuhalten.
===== Zaubersprüche aufheben =====
Manche Zauber können aufgehoben werden, womit ihre
Wirkungsdauer vorzeitig endet. Dazu müssen Zauberwirker
oder Ziel die Aktion Aufheben verwenden.
[pf2:aktion|AUFHEBEN]
====== Rettungswürfe ======
Manche Zaubersprüche verlangen von ihren Zielen Rettungswürfe,
um einigen oder allen ihren Effekten zu widerstehen. Die
Spielwerte des jeweiligen Zaubers geben die Art des Rettungswurfs
an, während in seiner Beschreibung nähere Einzelheiten
erscheinen. Wenn ein Zauber einen Rettungswurf erlaubt, benutzt
der den Zauber-SG des Zauberwirkers.
===== Einfache Rettungswürfe =====
Sollten die Spielwerte des Zaubers einen „Einfachen Rettungswurf“
erfordern, dann beziehen sich alle möglichen Effekte des
Zaubers auf den Schaden, der in der Zauberbeschreibung steht.
Das Ziel erleidet bei einem Kritischen Erfolg keinen Schaden, bei
einem Erfolg halben Schaden, bei einem Fehlschlag vollen Schaden
und bei einem Kritischen Fehlschlag doppelten Schaden. Die
Regeln für einfache Rettungswürfe befinden sich auf Seite 449.
====== Angriffe mit Zaubersprüchen ======
Manche Zauber fordern von dir, dass du mit einem Zauberangriffswurf
Erfolg hast, damit du dein Ziel beeinflussen kannst.
In den meisten Fällen liegt dies daran, dass du präzise einen
Strahl verschießen oder eine andere Art genauen Angriffs ausführen
musst. Der Zauberangriffswurf wird mit der RK des
Ziels verglichen. Für Zauberangriffswürfe gelten alle Boni und
Mali auf Angriffswürfe, einschließlich dem Malus für Mehrfachangriffe,
aber nicht spezielle Vor- und Nachteile, die nur auf
Waffenlose Angriffe oder solche mit einer Waffe angewendet
werden. Angriffe mit Zaubern fügen ihren Zielen keinen Schaden
neben dem in der Zauberbeschreibung genannten zu.
In seltenen Fällen kann ein Zauber von dir verlangen, dass du
eine andere Art Angriff ausführst, wie zum Beispiel einen Angriff
mit einer Waffe. Solche Angriffe verwenden die gewohnten passenden
Regeln und Angriffsboni.
====== Zaubersprüche identifizieren ======
Du wirst manchmal einen Zauber identifizieren müssen, insbesondere
dann, wenn seine Effekte nicht sofort offensichtlich
sein sollten. Bemerkst du, wie ein Zauber gewirkt wird, und
hast du diesen Zauber vorbereitet oder in deinem Repertoire,
dann erkennst du automatisch, um welchen Zauber es sich
handelt. Dazu zählt auch der Grad, auf den er eventuell erhöht
wurde.
Willst du einen Zauber identifizieren, hast ihn aber nicht vorbereitet
oder in deinem Repertoire, dann musst du während
deines Zuges eine Aktion aufwenden, um ihn mittels Wissen
abrufen zu erkennen. Normalerweise bemerkst du, dass ein
Zauber gewirkt wird, indem du seine sichtbaren Manifestationen
siehst oder seine verbalen Zauberkomponenten hörst. Für
die Identifikation lang anhaltender Zauber, die bereits wirken,
benötigst du Magie identifizieren anstatt Wissen abrufen, da du
nicht gesehen hast, wie der Zauber gewirkt wurde.
====== Zaubersprüchen entgegenwirken ======
Manche Zauber wie Magie bannen können benutzt werden,
um die Effekte anderer Zauber auszuschalten. Wenn du einen
dieser Zauber zu diesem Zweck anwendest, muss sich mindestens
eine Kreatur, ein Objekt oder eine Manifestation des Zaubers
innerhalb der Reichweite deines Zaubers befinden. Du
führst einen Entgegenwirken-Wurf durch (S. 459), dem du deinen
Attributsmodifikator fürs Wirken von Zaubern sowie deinen
Kompetenzbonus für Zauberangriffswürfe hinzufügst.
====== Feindliche Handlungen ======
Manchmal verhindern Zaubereffekte, dass Ziele feindliche
Handlungen ausführen, oder ein Zauber endet, wenn eine Kreatur
eine solche Handlung unternimmt. Die Definition einer feindlichen
Handlung ist: eine Handlung, die einer anderen Kreatur
direkt oder indirekt Schaden zufügen oder ihr anderweitig Leid
antun kann. Ist einer Kreatur nicht bewusst, dass ihre Handlung
böse Folgen haben kann, dann gilt diese Handlung nicht als
feindlich. Eine feindliche Handlung bestünde zum Beispiel darin,
einen Feuerball in eine Menschenmenge zu werfen. Das Öffnen
einer Tür und die daraus resultierende unabsichtliche Befreiung
eines schrecklichen Monsters würde jedoch nicht als feindlich
gelten. Die letzte Entscheidung hat wie immer der SL.
====== Auslöser ======
Wenn ein Zauberspruch, wie zum Beispiel Magischer Mund,
dazu gedacht ist, auf bestimmte Ereignisse oder unter bestimmten
Bedingungen zu wirken, kann es sein, dass du für ihn
einen Auslöser festlegen musst. Dabei handelt es sich um einen
einfachen Sinnesreiz, der den Zauber aktiviert. Dies geschieht
als Reaktion, wenn der Sensor des Zaubers etwas wahrnimmt,
das seinem Auslöser entspricht. Abhängig vom Zauber kann
der Auslöser auf die Anwesenheit einer bestimmten Art von
Kreatur reagieren (wie „rothaarige Zwergenfrauen“) oder eine
beobachtete Handlung sein (wie „wenn jemand den Wirkungsbereich
betritt“).
Illusionen und Verkleidungen können solche Zauber täuschen,
solange sie deren Parametern entsprechen. Damit ein Zauber
etwas Sichtbares entdecken kann, muss sein Ausgangsort freie
Schusslinie haben. Dunkelheit verhindert dies nicht, Unsichtbarkeit
allerdings schon, genauso wie ein erfolgreicher Fertigkeitswurf für Heimlichkeit zum Verstecken (mit dem SG des
Zaubers). Soll der Zauber etwas hören, ist eine freie Schusslinie
unnötig, aber das Geräusch muss am Ausgangsort des Zaubers
hörbar sein. Ein Fertigkeitswurf für Heimlichkeit zum Schleichen
kann den Sensor zum Narren halten.
====== Wände ======
Zaubersprüche, die Wände erschaffen, führen die Höhe, Länge und
Tiefe der Wand an und beschreiben zusätzlich, wie man sie positionieren
kann. Du kannst manche Wände in eine andere Form als eine
gerade Linie bringen, wozu du Feld für Feld ihren Verlauf festlegst.
Der Verlauf einer so geformten Wand darf nicht mehr als einmal
durch ein Feld führen, kann aber kehrtmachen, sodass ein Teil der
Wand im angrenzenden Feld zu einem anderen Teil verläuft.
====== Spielwerte von Zaubersprüchen ======
Jeder Zauber verwendet das folgende Format. Einzelne Einträge
erscheinen nur, wenn sie nötig sind, sodass nicht alle Zauberspielwerte
gleich aussehen. Die Zeile mit dem Namen des Zaubers
enthält außerdem die Art des Zaubers (im Falle von Fokuszaubern
und Zaubertricks) und seinen Grad.
[[grundregelwerk:002to003|]]
**NAME DES ZAUBERS ZAUBER (GRAD)**\\
KATEGORIEN
**Tradition** Dieser Eintrag führt die magischen Traditionen an, zu denen
der Zauber gehört. Manche Talente und andere Fähigkeiten können
deiner Zauberliste einen Zauber hinzufügen, auch wenn du keiner der
angeführten Traditionen folgst.
**Aufwand** Hier wird die Anzahl an Aktionen aufgeführt, die zum
Wirken des Zaubers nötig ist. Zauber, die während eines einzigen
Zuges gewirkt werden, weisen die entsprechende Grafik auf,
genauso wie solche, die nur eine Freie Aktion oder Reaktion
erfordern. Zauber mit längerer Zauberdauer führen den nötigen
Zeitaufwand an, zum Beispiel „1 Minute“. Danach befinden sich
die Zauberkomponenten. Wenn das Wirken des Zaubers etwas
kostet, er Anforderungen oder Auslöser hat, dann steht dies
ebenfalls in diesem Abschnitt. Kosten beinhalten Geldwerte,
wertvolle Materialien oder andere Ressourcen, die zum Wirken
des Zaubers verbraucht werden müssen.
**Reichweite, Wirkungsbereich und Ziel** Dieser Abschnitt führt
die Reichweite des Zaubers auf, den von ihm betroffenen
Wirkungsbereich sowie die Ziele, auf die er wirkt, falls zutreffend.
Ist kein solcher Eintrag vorhanden, dann hat der Zauber nur auf
den Zauberwirker einen Effekt.
**Rettungswurf und Wirkungsdauer** Erlaubt es der Zauber einem
Ziel, einen Rettungswurf auszuführen, dann erscheint die Art des
Rettungswurfs hier. Alle Einzelheiten hinsichtlich bestimmter
Resultate und Zeitpunkt des Rettungswurfs tauchen im Text
auf, es sei denn, der Eintrag legt einen Einfachen Rettungswurf
fest (welcher die Regeln auf Seite 449 anwendet). Erfordert der
Zauber nur unter bestimmten Umständen oder zu bestimmten
Zeiten einen Rettungswurf, dann fehlt dieser Abschnitt hier,
denn der Text muss dies näher erklären. Ein Zauber, der keinen
Wirkungsbereich aufführt, wirkt augenblicklich; alles, was er
erschafft, bleibt nach Ende des Zaubers bestehen.
Auf Rettungswurf und Wirkungsdauer folgt eine horizontale Linie,
unter der die Effekte des Zaubers näher beschrieben werden. Dieser
Abschnitt enthält auch die möglichen Resultate eines Rettungswurfs:
Kritischer Erfolg, Erfolg, Fehlschlag, Kritischer Fehlschlag.
**Erhöhung (Grad)** Besitzt ein Zauber bei Erhöhung seines Grades zusätzliche Effekte, so werden diese am Ende der Spielwerte aufgeführt.
====== Zauberlisten ======
Die folgenden Listen enthalten die Zauber
jeder Tradition, einschließlich der Zaubertricks.
(Fokuszauber befinden sich auf den
Seiten 386-407.) Ein hochgestelltes „E“
bedeutet, dass der Zauber zusätzliche Effekte
hat, wenn man seinen Grad erhöht.
Zauber, die seltener als Gewöhnlich auftreten,
weisen den ihrer Seltenheit entsprechenden
hochgestellten ersten Buchstaben
auf: „U“ bzw. „S“. Eine Abkürzung
in Klammern weist auf die Schule hin, zu
der der Zauber gehört.
* [[zauberlisten:arkan|Arkan]]
* [[zauberlisten:Göttlich|Göttlich]]
* [[zauberlisten:Natur|Natur]]
* [[zauberlisten:Okkult|Okkult]]
===== Fokuszauber =====
* [[zauberlisten:Fokus:Alle|Alle]]
* [[zauberlisten:Fokus:Barde|Barde]]
* [[zauberlisten:Fokus:Druide|Druide]]
* [[zauberlisten:Fokus:Kleriker|Kleriker]]
* [[zauberlisten:Fokus:Magier|Magier]]
* [[zauberlisten:Fokus:Mönch|Mönch]]
* [[zauberlisten:Fokus:Streiter|Streier]]
* [[zauberlisten:Fokus:Zauberer|Zauberer]]
====== Rituale ======
''Ein Ritual ist ein esoterischer und komplexer Zauberspruch, den jeder wirken kann. Die Durchführung
eines Rituals dauert wesentlich länger als das Wirken eines gewöhnlichen Zaubers, aber
Rituale können mächtigere Effekte erzeugen.''
====== Die Durchführung von Ritualen ======
Wenn du die Leitung eines Rituals übernimmst, bist du der
Ritualleiter. Andere Personen, die dir assistieren, sind Ritualteilnehmer.
Du bist auch dann imstande, die Leitung eines
Rituals zu übernehmen, wenn du kein Zauberkundiger bist.
Du musst das Ritual kennen. Der Zaubergrad des Rituals
kann nicht höher sein als deine halbe Stufe (aufgerundet).
Du musst außerdem den benötigten Kompetenzgrad für die
Fertigkeit besitzen, die für den Primären Wurf des Rituals erforderlich
ist (siehe unten). Als Ritualleiter musst du diesen
Fertigkeitswurf ausführen, um die Effekte des Rituals zu bestimmen.
Der Primäre Fertigkeitswurf legt auch die Tradition
des Rituals fest.
Du brauchst keine Zauberplätze aufzuwenden, um Rituale
durchzuführen. Du kannst ihren Grad bis zu deiner aufgerundeten
Hälfte deiner Stufe erhöhen; dies entscheidest du,
wenn du mit der Durchführung beginnst. Rituale benötigen
zur Durchführung immer mindestens 1 Stunde, meistens aber
länger. Sie stellen eine Auszeit-Aktivität dar, sodass es möglich
– wenn auch riskant – ist, ein Ritual im Erkundungsmodus
durchzuführen, wenn genügend ununterbrochene Zeit
zur Verfügung steht. Der Zeitaufwand für Rituale ist meistens
mit mehreren Tagen angegeben. An jedem Tag der Durchführung
müssen sich alle am Ritual Beteiligten 8 Stunden mit
seiner Durchführung beschäftigen. Rituale, die mehrere Tage
lang benötigen, können zum Rasten unterbrochen werden.
Dabei führt einer der Beteiligten mittels Sprechgesängen und
Meditation das Ritual weiter durch, während sich die anderen
ausruhen. Alle Rituale erfordern Gesten-, Material- und
Verbale Komponenten, die während ihres Zeitaufwandes beigesteuert
werden müssen.
===== Das Erlernen von Ritualen =====
Erlernst du ein Ritual, so betrifft dies nicht die Anzahl der
Zauber in deinem Repertoire oder eine andere gewöhnliche
Fähigkeit zum Wirken von Zaubern. Rituale besitzen niemals
die Seltenheitskategorie Gewöhnlich. Es besteht jedoch die
Möglichkeit, dass du jemanden findest, der ein Ungewöhnliches
Ritual für dich ausführt, wenn du nur genügend Mühe
und Zeit für die Suche aufwendest. Allerdings könnten solche
Individuen nicht Willens sein, dir das Ritual beizubringen.
===== Kosten =====
Der Eintrag für die Kosten eines Rituals enthält wertvolle
Komponenten, die man für seine Durchführung braucht.
Wenn der Eintrag fehlt, dann benötigt man solche Komponenten
nicht. Die Kosten werden oft als Basiskosten angegeben,
die mit der Stufe des Zieles und manchmal dem
Zaubergrad des Rituals multipliziert werden. Liegt die Stufe
des Zieles niedriger als 1, so multipliziere die Basiskosten mit
1. Erhöhte Versionen, welche die Basiskosten ebenfalls erhöhen,
multiplizieren diese ebenfalls mit der Stufe des Zieles
oder einem anderen passenden Wert. Die meisten Rituale, die
permanente Kreaturen erschaffen (wie Untote erschaffen),
verwenden Kosten, die auf dem Zaubergrad basieren (siehe
Tabelle 7-1).
===== Ritualteilnehmer =====
Viele Rituale benötigen zusätzliche Ritualteilnehmer, die
ebenfalls keine Zauberkundigen sein müssen. Anders als der
Ritualleiter haben sie keine Mindeststufe und benötigen auch
keinen Mindestkompetenzgrad für Fertigkeiten. Ist der Eintrag
für Ritualteilnehmer vorhanden, so gibt er ihre benötigte
Mindestanzahl an.
**TABELLE 7-1: RITUALE ZUR ERSCHAFFUNG VON KREATUREN**
^ Kreaturenstufe ^ Benötigter Zaubergrad ^ Kosten ^
| -1 oder 0 | 2 | 15 GM |
| 1 | 2 | 60 GM |
| 2 | 3 | 105 GM |
| 3 | 3 | 180 GM |
| 4 | 4 | 300 GM |
| 5 | 4 | 480 GM |
| 6 | 5 | 750 GM |
| 7 | 5 | 1.080 GM |
| 8 | 6 | 1.500 GM |
| 9 | 6 | 2.100 GM |
| 10 | 7 | 3.000 GM |
| 11 | 7 | 4.200 GM |
| 12 | 8 | 6.000 GM |
| 13 | 8 | 9.000 GM |
| 14 | 9 | 13.500 GM |
| 15 | 9 | 19.500 GM |
| 16 | 10 | 30.000 GM |
| 17 | 10 | 45.000 GM |
===== Würfe =====
Zum Höhepunkt des Rituals musst du den Fertigkeitswurf
ausführen, der im Eintrag für den Primären Wurf angegeben
ist. Dadurch bestimmst du den Ausgang des Rituals. Primäre
Würfe haben für gewöhnlich sehr hohe SG für eine Stufe,
die das Doppelte des Zaubergrads des Rituals beträgt. Wie
bei anderen Auszeit-Aktivitäten können deine Würfe für das
Ritual nicht von Glücks- oder Unglückseffekten verändert
werden. Das Gleiche gilt für Boni und Mali, die während des
Prozesses nicht aktiv sind.
Der SL darf die SG für Rituale anpassen, Primäre und
Sekundäre Würfe hinzufügen oder ändern und sogar Anforderungen
nicht anwenden, um auf besondere Umstände
zu reagieren. Zum Beispiel könnte die Durchführung eines
Rituals an einem Ort, an dem sich in Neumondnächten Leylinien
vereinen, ein sonst schwieriges Rituals wesentlich einfacher
machen.
==== Sekundäre Würfe ====
Rituale erfordern häufig Sekundäre Würfe, die bestimmte
Aspekte ihrer Durchführung repräsentieren. Ihr normaler SG
liegt meistens auf einer Stufe, die dem doppelten Zaubergrad
des Rituals entspricht. Jeder einzelne Sekundäre Wurf muss
von einem anderen Ritualteilnehmer ausgeführt werden. Gibt
es mehr Ritualteilnehmer als Sekundäre Würfe, müssen die
Überzähligen keine Würfe ausführen.
Ritualteilnehmer führen ihre Würfe vor deinem Primären
Wurf aus. Letzterer findet unabhängig von ihren Resultaten
statt. Sekundäre Würfe beeinflussen den Primären Wurf abhängig
von ihren Ergebnissen.\\
**Kritischer Erfolg** Du erhältst einen Situationsbonus von +2
auf den Primären Wurf.
Erfolg Kein Bonus oder Malus.
**Fehlschlag** Du erhältst einen Situationsmalus von -4 auf
den Primären Wurf.
**Kritischer Fehlschlag** Wie bei Fehlschlag, nur dass du auch
den Erfolgsgrad des Primären Wurfs um einen Schritt senkst.
===== Effekt =====
Der Effekt eines Rituals hängt vom Resultat des Primären
Wurfs ab. Führt der Effekt einen Rettungswurf-SG an, benutze
deinen Zauber-SG für die magische Tradition des Rituals
(oder 12 + deine Stufe + dein höchster mentaler Attributsmodifikator,
wenn du keinen Zauber-SG besitzt).
===== Rituallisten =====
* [[zauberlisten:Rituale|Rituale]]