====== Alchemist ======
Grundregelwerk Seite 71.
''Für dich gibt es nicht Schöneres, als seltsame Gebräue in Kolben und Bechern
blubbern zu sehen, und du konsumierst deine Elixiere fast heißhungrig. Du bist
fasziniert davon, die Geheimnisse der Wissenschaft und der Natur zu erforschen. Du
experimentierst ständig in deinem Labor oder unterwegs mit cleveren Mixturen für jeden Anlass.
Du blickst der Gefahr furchtlos ins Auge und schleuderst explosive oder giftige Mischungen deinen
Feinden entgegen. Dein einzigartiger Weg zur Größe besteht aus alchemistischen Gebräuen,
welche deinen Verstand und deinen Körper an ihre Grenzen bringen.''
**ANFANGSKOMPETENZGRADE**\\
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]] [[grundregelwerk:002to003|]]
Mit der 1. Stufe erhältst du die
aufgeführten Kompetenzgrade in
den folgenden Spielwerten. In allen
nicht aufgeführten Spielwerten
besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt,
solange du keinen besseren
Kompetenzgrad aus anderen Quellen
erlangst.
**WAHRNEHMUNG**\\
Geübt in Wahrnehmung
**RETTUNGSWÜRFE**\\
Experte in Reflexwurf\\
Geübt in Willenswurf\\
Experte in Zähigkeitswurf
**FERTIGKEITEN**\\
Geübt in Handwerkskunst\\
Geübt in einer Anzahl weiterer
Fertigkeiten in Höhe deines
Intelligenzmodifikators plus 3
**ANGRIFFE**\\
Geübt im Umgang mit Einfachen
Waffen\\
Geübt im Umgang mit Alchemistischen
Bomben\\
Geübt in Waffenlosen Angriffen
**VERTEIDIGUNGEN**\\
Geübt im Umgang mit Leichten
Rüstungen\\
Geübt in Ungerüsteter Verteidigung\\
Geübt im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen
**KLASSEN-SG**\\
Geübt im Alchemistenklassen-SG
^ Schlüsselattribut ^ Trefferpunkte ^
^ INTELLIGENZ ^ Konstitutionsmodifikator plus 8 ^
^ Mit der 1. Stufe verleiht dir deine Klassenzugehörigkeit eine Attributsverbesserung für Intelligenz. ^ Du erhöhst deine Maximum-TP auf der 1. Stufe und jeder weiteren Stufe um diesen Wert. ^
===== Während Kämpfen… =====
… wirfst du [[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende#Alchemistische Bomben|Bomben]] nach deinen Feinden, stellst deinen Gegnern nach und unterstützt den Rest
deiner Gruppe mit machtvollen Elixieren. Auf höheren Stufen formen deine Mutagene deinen
Körper zu einer widerstandsfähigen und mächtigen Waffe.
===== Während gesellschaftlichen Begegnungen… =====
… lieferst du Wissen und Erkenntnisse zu [[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende|alchemistischen Gegenständen]] und verwandten Themen
wie [[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende#Alchemistische Gifte|Giften]] und Krankheiten.
===== Während der Erkundung… =====
… hältst du die Augen offen nach Ärger und deine Bomben wurfbereit, während du Rat zu allen
alchemistischen und mysteriösen Dingen parat hast.
===== Während der Auszeit… =====
… experimentierst du in einem Alchemistenlabor, braust [[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende#Alchemistische Elixiere|Elixiere]], stellst Bomben her und förderst
dein Wissen über Alchemie.
===== Möglicherweise… =====
* … experimentierst du gern mit seltsamen Formeln und Reagenzien und legst dabei eine sture Entschlossenheit und Waghalsigkeit an den Tag, die andere erschreckt.
* … liebst du es, mit deinen alchemistischen Mixturen für Chaos zu sorgen und zuzusehen, wie sie Dinge entzünden, auflösen, einfrieren und Funken werfen lassen.
* … experimentierst du ständig auf der Suche nach neuen, mächtigeren alchemistischen Werkzeugen.
===== Andere… =====
* … halten dich möglicherweise für eine Art Zauberer oder exzentrischen Magier und verstehen gar nicht, dass du keine Zauber wirkst; dass manche Zauberkundige unbeholfen mit der Alchemie herumspielen, untermauert diese irrtümliche Einschätzung nur noch zusätzlich.
* … verstehen deinen Eifer für Alchemie, Kreativität und Erfindungen nicht.
* … sind der Ansicht, dass du irgendwann mit deinen Experimenten eine Katastrophe verursachen wirst, sofern du noch keine verschuldet hast.
**TABELLE 3–1: PROGRESSION DES ALCHEMISTEN**
[[grundregelwerk:002to003|]]
^ Deine Stufe ^ Klassenmerkmale ^
| 1 | Abstammung und Hintergrund, Alchemie, Alchemistentalent, Anfangskompetenzgrade, Formelbuch, Forschungsfeld, Signaturgegenstände |
| 2 | Alchemistentalent, Fertigkeitstalent |
| 3 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung |
| 4 | Alchemistentalent, Fertigkeitstalent |
| 5 | Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Entdeckung, Fertigkeitsverbesserung, Mächtige Alchemie |
| 6 | Alchemistentalent, Fertigkeitstalent |
| 7 | Alchemistische Waffenexpertise, Allgemeines Talent, Eiserner Wille, Fertigkeitsverbesserung, Schwache Infusionen |
| 8 | Alchemistentalent, Fertigkeitstalent |
| 9 | Abstammungstalent, Alchemistische Expertise, Doppelte Alchemie, Fertigkeitsverbesserung, Wachsamkeit |
| 10 | Alchemistentalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent |
| 11 | Allgemeines Talent, Durchschnittliche Infusionen, Fertigkeitsverbesserung, Gestählt |
| 12 | Alchemistentalent, Fertigkeitstalent |
| 13 | Abstammungstalent, Bedeutende Entdeckung, Fertigkeitsverbesserung, Leichte und Mittelschwere Rüstungsexpertise, Waffenspezialisierung |
| 14 | Alchemistentalent, Fertigkeitstalent |
| 15 | Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Dreifache Alchemie, Entrinnen, Fertigkeitsverbesserung |
| 16 | Alchemistentalent, Fertigkeitstalent |
| 17 | Abstammungstalent, Alchemistische Meisterschaft, Fertigkeitsverbesserung, Starke Infusionen |
| 18 | Alchemistentalent, Fertigkeitstalent |
| 19 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Leichte und Mittelschwere Rüstungsmeisterschaft |
| 20 | Alchemistentalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent |
====== Klassenmerkmale ======
Als Alchemist erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten,
die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige
Stufe neben ihren Namen auf.
===== Abstammung und Hintergrund =====
Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht,
erhältst du die Vorteile deiner gewählten [[:abstammungen|Abstammung]] und
deines [[:hintergruende|Hintergrundes]] wie in Kapitel 2 beschrieben.
===== Anfangskompetenzgrade =====
Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]],
die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn
dieser Klassenbeschreibung.
=== SCHLÜSSELBEGRIFFE ===
Du findest die folgenden Schlüsselbegriffe bei vielen Fähigkeiten
des Alchemisten:
**Aufgeladen:** Du erschaffst einen alchemistischen Gegenstand
der Kategorie Aufgeladen, wenn du deine [[#Alchemie|aufgeladenen Reagenzien]]
nutzt. Ein solcher Gegenstand verliert nach einiger Zeit seine
Wirkung. Alle nichtpermanenten Effekte deiner aufgeladenen alchemistischen
Gegenstände enden, wenn du deine nächsten täglichen
Vorbereitungen triffst; hiervon ausgenommen sind Leiden
wie langsam wirkende [[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende#Alchemistische Gifte|Gifte]].
**Mixtur:** Talente der Kategorie Mixtur gestatten dir, Aktionen
aufzuwenden, um [[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende#Alchemistische Bomben|Bomben]] oder [[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende#Alchemistische Elixiere|Elixiere]] mit besonderen Substanzen
zu versehen. Du kannst nur ein solches Talent pro alchemistischen
Gegenstand zur Anwendung bringen, bei mehreren
verdirbt der Gegenstand. In der Regel kannst du Handlungen der
Kategorie Mixtur auch nur nutzen, wenn du einen aufgeladenen
alchemistischen Gegenstand herstellst, und manche können nur
zusammen mit der Aktion [[#Schnelle Alchemie]] verwendet werden.
Der Kategorie Mixtur folgt stets eine Stufenangabe, z.B. Mixtur
2. Eine Mixtur addiert ihre Stufe auf die des modifizierten
alchemistischen Gegenstandes; das Ergebnis darf deine Stufe für
[[#Fortschrittliche Alchemie]] nicht übersteigen.
===== Alchemie =====
Du verstehst die komplexen Interaktionen natürlicher und
unnatürlicher Substanzen und kannst [[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende|alchemistische Gegenstände]]
zusammenmischen, welche deine Bedürfnisse erfüllen.
Du kannst hierzu normale Reagenzien und die Aktivität Herstellen
nutzen. Alternativ kannst du speziell aufgeladene Reagenzien
verwenden, um temporäre Gegenstände schnell und
ohne Kosten herzustellen. Mit der Zeit kannst du mehr und mehr alchemistische Gegenstände kostenlos anfertigen, die
zudem auch immer mächtiger ausfallen, so dass deine eigene
Macht dramatisch anwächst und jene staunend zurückbleiben,
welche deine seltsame Wissenschaft nicht verstehen.
Du erlangst das Talent [[:talent?name=*721|Alchemistische Gegenstände herstellen]]
(Seite 258), selbst wenn du die Voraussetzungen dieses
Talents nicht erfüllen solltest. Du erhältst die vier Gewöhnlichen
[[grundregelwerk:ausruestung:anleitungen|Anleitungen]] der 1. Stufe, die dieses Talent verleiht.
Der Katalog der [[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende|Alchemistischen Gegenstände]] beginnt auf
Seite 543. Du kannst dieses Talent zum Herstellen alchemistischer
Gegenstände verwenden, solange du die entsprechenden
Anleitungen in deinem Formelbuch hast.
==== Aufgeladene Reagenzien ====
Du lädst Reagenzien mit deiner eigenen alchemistischen Essenz
auf; dies gestattet dir, alchemistische Gegenstände ohne Kosten
herzustellen. Du erlangst jeden Tag während deiner täglichen
Vorbereitungen eine Anzahl aufgeladener Reagenzsätze in Höhe
deines Intelligenzmodifikators + deiner Stufe. Du kannst diese
Reagenzien entweder für [[#Fortschirttliche Alchemie|fortschrittliche Alchemie]] oder [[#Schnelle
Alchemie]] nutzen, wie weiter unten beschrieben.
Zusammen besitzen diese aufgeladenen Reagenzien [[grundregelwerk:ausruestung#Last|Leichte Last]].
Sobald du deine nächsten täglichen Vorbereitungen triffst,
werden noch vorhandene aufgeladene Reagenzien vom Vortag
augenblicklich zerstört und enden alle nichtpermanenten Effekte
der aufgeladenen Gegenstände des Vortages. Aufgeladene
Reagenzien sind körperliche Gegenstände, können aber nicht
dupliziert, konserviert oder auf andere Weise erschaffen werden
als im Rahmen deiner täglichen Vorbereitungen. Anderweitig
geschaffenen, künstlichen Reagenzien fehlt die Aufladung,
so dass sie für Fortschrittliche Alchemie oder Schnelle
Alchemie nutzlos sind.
==== Fortschrittliche Alchemie ====
Nachdem du im Rahmen deiner täglichen Vorbereitungen
neue [[#Aufgeladene Reagenzien|aufgeladene Reagenziensätze]] erschaffen hast, kannst du
diese zur Herstellung aufgeladener alchemistischer Gegenstände
verwenden. Du musst dabei keinen Fertigkeitswurf für
[[fertigkeiten:handwerkskunst_in|Handwerkskunst]] ablegen und kannst neben den alchemistischen
Reagenzvoraussetzungen auch die Anzahl an Tagen ignorieren,
die die Herstellung normalerweise dauert.
Die Stufe deines fortschrittlichen alchemistischen Gegenstandes
entspricht deiner Stufe. Wähle pro Satz an aufgeladenen
Reagenzien, den du aufwendest, einen [[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende|alchemistischen
Gegenstand]], dessen Stufe maximal deiner Stufe für
Fortschrittliche Alchemie entspricht und dessen Anleitung in
deinem Formelbuch enthalten ist, um zwei Einheiten des fraglichen
Gegenstandes herzustellen. Diese beiden Gegenstände
besitzen die Kategorie Aufgeladen und behalten ihre Wirksamkeit
für 24 Stunden, sofern du nicht eher deine täglichen
Vorbereitungen triffst.
==== Schnelle Alchemie ====
Solltest du einen bestimmten alchemistischen Gegenstand ad
hoc benötigen, kannst du deine [[#Aufgeladene Reagenzien|aufgeladenen Reagenzien]] nutzen,
um ihn rasch mittels der Aktion Schnelle Alchemie zu
erschaffen.
[pf2:aktion|SCHNELLE ALCHEMIE]
===== Formelbuch =====
Ein Alchemist führt genaue Aufzeichnungen zu den [[grundregelwerk:ausruestung:anleitungen|Anleitungen]]
aller Gegenstände, die er erschaffen kann. Du beginnst
mit einem gewöhnlichen [[:gegenstand?name=formelbuch (leer)|Formelbuch]] im Wert von
maximal 10 SM umsonst (siehe Seite 287). Das Formelbuch
enthält die Anleitungen für zwei Gewöhnliche [[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende|alchemistische
Gegenstände]] der 1. Stufe deiner Wahl neben denen, die du
über das Talent [[:talent?name=*721|Alchemistischen Gegenstand herstellen]] und
dein [[#Forschungsgebiet]] erhältst. Der Katalog der Alchemistischen
Gegenstände beginnt auf Seite 543.
Wenn du eine Stufe erlangst, kannst du die Anleitungen für
zwei weitere Gewöhnliche alchemistische Gegenstände deinem
Formelbuch hinzufügen. Die Stufe dieser neuen Anleitungen
kann jedem Gegenstand entsprechen, den du herstellen kannst.
Du erlernst diese Anleitungen automatisch, kannst aber durchaus
weitere finden oder in Ortschaften oder von anderen
Alchemisten erlernen oder sogar mit dem Talent Erfinder
selbst entwickeln (siehe Seite 260).
===== Forschungsgebiet =====
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]
Deine Untersuchungen zum alchemistischen
Wesen des Universums
sind der Grund dafür, dass du dich
auf ein bestimmtes Forschungsgebiet
konzentrierst. Möglicherweise
besitzt du einen akademischen Titel
eines wissenschaftlichen Institutes,
korrespondierst mit anderen Forschern
auf deinem Gebiet oder
arbeitest als einsames Genie.
Wähle ein Forschungsgebiet.
Über dein Merkmal Forschungsgebiet erlangst du mehrere Formeln für dein Formelbuch; die fraglichen Gegenstände sind deine [[#Signaturgegenstände]]. Wenn du mittels Fortschrittliche Alchemie mehrere aufgeladene Signaturgegenstände herstellst, schaffst du jeweils drei statt nur zwei. Wenn du eine Stufe aufsteigst, kannst du einer der Signaturgegenstandsformeln in deinem Formelbuch diese Spezialisierung nehmen und sie einer anderen Formel im Buch zuweisen. Die neue Signaturgegenstandsformel muss zu jenen Formeln zählen, die du über dein Forschungsgebiet erlangen könntest.
In diesem Band findest du die folgenden drei:
**BEISPIELALCHEMIST BOMBENWERFER**
Du kannst aus praktisch allem Sprengstoffe zusammenmischen!
**ATTRIBUTSWERTE**\\
Intelligenz und Geschicklichkeit haben Priorität. Konstitution
hilft, fehlgehende Explosionen zu überleben, während Weisheit
verhindert, dass du das falsche Ziel bombardierst.
**FERTIGKEITEN**\\
[[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]], [[fertigkeiten:arkane_kuenste_in|Arkane Künste]], [[fertigkeiten:diebeskunst_ge|Diebeskunst]], [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]], [[fertigkeiten:gesellschaftskunde_in|Gesellschaftskunde]],
[[fertigkeiten:handwerkskunst_in|Handwerkskunst]], [[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]], [[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]]
**FORSCHUNGSGEBIET**\\
Bombenwerfer
**STARTTALENT**\\
[[:talent?name=*63|Schneller Bombenwerfer]]
**HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
[[:talent?name=*67|Rauchbombe]] (2.), [[:talent?name=*70|Kalkulierter Radius]] (4.), [[:talent?name=*73|Wohlgezielte Bomben]] (6.),
[[:talent?name=*74|Klebebombe]] (8.), [[:talent?name=*80|Vergrößerter Radius]] (10.), [[:talent?name=*99|Megabombe]] (20.)
==== Bombenwerfer ====
Du spezialisierst dich auf Explosionen und andere heftige alchemistische
Reaktionen. Du beginnst zusätzlich zu deinen
anderen Anleitungen mit den Anleitungen für zwei [[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende#Alchemistische
Bomben|alchemistische
Bomben]] der 1. Stufe in deinem [[#Formelbuch]]. Wenn
du eine alchemistische Bombe der Kategorie Flächenschaden
wirfst, kannst du den Flächenschaden nur deinem Hauptziel
zufügen statt allen im üblichen Radius.
==== Chirurg ====
[[grundregelwerk:004to005|]]
Du konzentrierst dich darauf, andere mittels Alchemie zu heilen. Du beginnst zusätzlich zu deinen anderen Anleitungen mit den Anleitungen für zwei [[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende#Alchemistische Elixiere|Gewöhnliche Elixiere]] der 1. Stufe der Kategorie Heilung.
Sollte ein Regelelement von einen [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] in [[fertigkeiten:heilkunde_we|Heilkunde]] verlangen, so kannst du diesen durch deinen Kompetenzgrad in [[fertigkeiten:handwerkskunst_in|Handwerkskunst]] ersetzen. Ebenso kannst du bei allen anfallenden Würfen für Heilkunde stattdessen deinen Modifikator für Handwerkskunst verwenden.
==== Mutagenist ====
Du studierst bizarre mutagenetische Transformationen, welche
einen Aspekt der körperlichen oder mentalen Stärke einer
Kreatur opfern, um einen anderen zu stärken. Du beginnst zusätzlich
zu deinen anderen Anleitungen mit den Anleitungen
für zwei [[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende#Mutagene|Mutagene]] der 1. Stufe in deinem Formelbuch.
Du erhältst die folgende Freie Aktion:
[pf2:aktion|MUTAGENNACHGESCHMACK]
==== Signaturgegenstände ====
[[grundregelwerk:002to003|]]
Über dein Merkmal [[#Forschungsgebiet]] erlangst du mehrere Formeln für dein Formelbuch; die fraglichen Gegenstände sind deine Signaturgegenstände. Wenn du mittels [[#Fortschrittliche Alchemie]] mehrere aufgeladene Signaturgegenstände herstellst, schaffst du jeweils drei statt nur zwei. Wenn du eine Stufe aufsteigst, kannst du einer der Signaturgegenstandsformeln in deinem Formelbuch diese Spezialisierung nehmen und sie einer anderen Formel im Buch zuweisen. Die neue Signaturgegenstandsformel muss zu jenen Formeln zählen, die du über dein Forschungsgebiet erlangen könntest.
===== Alchemistentalente =====
Mit der 1. Stufe und dann jeder weiteren geraden Stufe erlangst
du ein [[klassen:alchemist:alchemistentalente|Alchemistentalent]] – siehe ab Seite 76.
===== Fertigkeitstalente 2. =====
Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst
du ein [[:talente|Fertigkeitstalent]]. Du findest die Fertigkeitstalente in
Kapitel 5; sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein
Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt in der assoziierten [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] besitzen.
===== Allgemeine Talente 3. =====
Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
[[:talente|Allgemeines Talent]] – siehe Kapitel 5.
===== Fertigkeitsverbesserungen 3. =====
Mit der 3. Stufe und dann jeder weiteren ungeraden Stufe
erhältst du eine [[grundregelwerk:klassen#Fertigkeitsverbesserungen|Fertigkeitsverbesserung]]. Du kannst eine
Fertigkeitsverbesserung entweder nutzen, um in einer Fertigkeit
den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt zu erlangen oder um in einer
Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.
Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ
nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von
Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst
du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den
Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu
verbessern.
**BEISPIELALCHEMIST CHIRURG**
Du nutzt Alchemie zu medizinischen Zwecken, um andere
zu heilen und zu schützen.
**ATTRIBUTSWERTE**\\
Priorisiere Intelligenz und Weisheit. Konstitution erhöht deine
Überlebenschancen und Geschicklichkeit hilft dir bei Fernkampfangriffen,
wenn Gewalt unvermeidlich ist.
**FERTIGKEITEN**\\
[[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]], [[fertigkeiten:gesellschaftskunde_in|Gesellschaftskunde]], [[fertigkeiten:handwerkskunst_in|Handwerkskunst]], [[fertigkeiten:heilkunde_we|Heilkunde]],
[[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]], [[fertigkeiten:okkultismus_in|Okkultismus]], [[fertigkeiten:religionskunde_we|Religionskunde]], [[fertigkeiten:ueberlebenskunst_we|Überlebenskunst]]
**FORSCHUNGSGEBIET**\\
[[##Chirurg]]
**STARTTALENT**\\
[[:talent?name=*61|Alchemistischer Gelehrter]]
**HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
[[:talent?name=*65|Giftresistenz]] (2.), [[:talent?name=*69|Effiziente Alchemie]] (4.),
[[:talent?name=*71|Elixiere kombinieren]] (6.), [[:talent?name=*77|Gnädiges Elixier]] (10.), [[:talent?name=*85|Starkes Gnädiges Elixier]] (14.),
[[:talent?name=*358|Wunderwirker]] (18.), [[:talent?name=*101|Stein der Weisen herstellen]]
(20.)
===== Abstammungstalente 5. =====
Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst,
erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein
Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner [[:abstammungen|Abstammung]]
in Kapitel 2.
===== Attributsverbesserungen 5. =====
Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du
vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise
Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter
18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht,
andernfalls um 1.
===== Entdeckung 5. =====
[[grundregelwerk:004to005|]]
Du erlernst eine spezifische Entdeckung passend zu deinem
[[#Forschungsgebiet]]:
**Bombenwerfer:** Wenn du [[#Fortschrittliche Alchemie]] nutzt, um
während deiner täglichen Vorbereitungen [[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende#Alchemistische Bomben|Bomben]] herzustellen,
kannst du mit einem Satz Reagenzien drei beliebige Bomben herstellen
statt nur zwei Bomben derselben Art.
**Chirurg:** Wenn du [[#Fortschrittliche Alchemie]] nutzt, um während deiner täglichen Vorbereitungen __[[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende#Alchemistische Elixiere|Elixiere]] der Kategorie Heilung__ herzustellen, kannst du mit einem Satz Reagenzien drei Lebenselixiere herstellen statt nur zwei.
**Mutagenist:** Wenn du [[#Fortschrittliche Alchemie]] nutzt, um
während deiner täglichen Vorbereitungen [[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende#Mutagene|Mutagene]] herzustellen,
kannst du mit einem Satz Reagenzien drei beliebige Mutagene
herstellen statt nur zwei Mutagene derselben Art.
===== Mächtige Alchemie 5. =====
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]] [[grundregelwerk:002to003|]]
Von dir spontan erschaffene alchemistische Gegenstände sind besonders mächtig. Wenn du mittels [[#Schnelle Alchemie]] einen Aufgeladenen Alchemistischen Gegenstand herstellst, welcher einen Rettungswurf erlaubt, kannst du deinen Klassen-SG als SG des Rettungswurfes nutzen.
===== Alchemistische Waffenexpertise 7. =====
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]] [[grundregelwerk:002to003|]]
Du bist darin trainiert, die Waffen, die du in deinem Labor
findest, effektiv einzusetzen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit Einfachen Waffen, Waffenlosen Angriffen und Alchemistischen Bomben steigt auf Experte.
===== Eiserner Wille 7. =====
Deine mentalen Verteidigungen sind eine eiserne Festung. Dein
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Willenswürfe steigt auf Experte.
===== Schwache Infusionen 7. =====
[[grundregelwerk:004to005|]]
Du weißt, wie du schwache alchemistische Infusionen
herstellst, die dir eine fast unendliche Versorgung mit bestimmten
einfachen Gegenständen verschaffen. Du erlangst
die Fähigkeit, mittels [[#Schnelle Alchemie]] zwei alchemistische
Gegenstände der 1. Stufe herzustellen, ohne dafür einen
Satz aufgeladener Reagenzien aufwenden zu müssen. Die
Gegenstände, die du wählen kannst, hängen von deinem
[[#Forschungsgebiet]] ab und die Anleitungen müssen sich in deinem
[[#Formelbuch]] befinden. Wenn du eine neue Stufe erlangst, kannst du deine gewählten Infusionen gegen andere zulässige Infusionen auswechseln.
**Bombenwerfer:** Wähle zwei [[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende#Alchemistische Bomben|Bomben]] der 1. Stufe.
**Chirurg:** Wähle zwei [[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende#Alchemistische Elixiere|Elixiere]] der 1. Stufe und der Kategorie Heilung. Sollte eine Kreatur durch eine Schwache Infusion Trefferpunkte zurückerlangen, so wird sie für 10 Minuten gegen weitere TP-Heilung durch Schwache Infusionen immun (nicht aber gegen andere Effekte dieser Infusionen).
**Mutagenist:** Wähle zwei [[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende#Mutagene|Mutagene]] der 1. Stufe.
===== Alchemistische Expertise 9. =====
Die ständige Praxis erhöht die Effektivität deiner Mixturen. Der
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] deines Klassen-SG steigt auf Experte.
===== Doppelte Alchemie 9. =====
Du kennst deine Anleitungen so gut, dass du zwei Gegenstände
zugleich fertigen kannst. Wenn du [[#Schnelle Alchemie]]
nutzt, kannst du bis zu zwei Sätze aufgeladener Reagenzien
aufwenden, um bis zu zwei alchemistische Gegenstände herzustellen
statt aus einem Satz Reagenzien einen Gegenstand
zu fertigen – siehe auch oben bei Schnelle Alchemie. Die beiden
gefertigten Gegenstände müssen nicht identisch sein.
===== Wachsamkeit 9. =====
Du achtest auf Bedrohungen in deiner Nähe. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
in Wahrnehmung steigt auf Experte.
**BEISPIELALCHEMIST MUTAGENIST**
Du verwandelst andere und dich selbst mittels Mutagenen.
**ATTRIBUTSWERTE**\\
Gib Intelligenz und Stärke Priorität. Konstitution hilft dabei,
Verwandlungen und Kampf zu überleben, während Weisheit dir
hilft, trotz der Veränderungen bei Verstand zu bleiben.
**FERTIGKEITEN**\\
[[fertigkeiten:arkane_kuenste_in|Arkane Künste]], [[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]], [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]], [[fertigkeiten:handwerkskunst_in|Handwerkskunst]], [[fertigkeiten:gesellschaftskunde_in|Gesellschaftskunde]],
[[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]], [[fertigkeiten:okkultismus_in|Okkultismus]], [[fertigkeiten:ueberlebenskunst_we|Überlebenskunst]]
**FORSCHUNGSGEBIET**\\
[[#Mutagenist]]
**STARTTALENT**\\
[[:talent?name=*62|Alchemistischer Vertrauter]]
**HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
[[:talent?name=*66|Heilendes Mutagen]] (2.), [[:talent?name=*75|Wildes Mutagen]] (8.), [[:talent?name=*81|Unbesiegbares Mutagen]]
(12.), [[:talent?name=*87|Anhaltendes Mutagen]] (16.), [[:talent?name=*100|Perfektes Mutagen]] (20.)
===== Durchschnittliche Infusionen 11. =====
[[grundregelwerk:004to005|]]
Deine Fähigkeit zum Herstellen von Infusionen verbessert
sich – du kannst mächtigere Gegenstände ohne Kosten mittels
[[#Schnelle Alchemie]] herstellen. Die Gegenstände hängen von
deinem [[#Forschungsgebiet]] ab und ihre Anleitungen müssen
sich in deinem [[#Formelbuch]] befinden.
**Bombenwerfer:** Wähle zwei [[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende#Alchemistische Bomben|Bomben]] der 3. Stufe.
**Chirurg:** Wähle zwei [[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende#Alchemistische Elixiere|Elixiere]] der 6. Stufe und der Kategorie Heilung.
**Mutagenist:** Wähle zwei [[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende#Mutagene|Mutagene]] der 3. Stufe.
===== Gestählt 11. =====
Dein Körper hat sich an physische Gefahren gewöhnt und ist
gegen Krankheitserreger und Giftstoffe resistent geworden.
Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Zähigkeitswürfe verbessert sich zu
Meister. Erzielst du bei einem Zähigkeitswurf einen Erfolg, so
zählt dies als Kritischer Erfolg.
===== Bedeutende Entdeckung 13. =====
Du machst eine unglaubliche Entdeckung, die dein Verständnis
deines Forschungsgebietes verbessert.
**Bombenwerfer:** Du kannst den Radius des Flächenschadens
deiner [[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende#Alchemistische Bomben|Bomben]] auf 3 m erhöhen oder auf 4,50 m, solltest du
über das Alchemistentalent [[:talent?name=*80|Vergrößerter Radius]] verfügen.
**Chirurg:** Wenn du mittels [[#Schnelle Alchemie]] ein [[:gegenstand?name=Lebenselixier|Lebenselixier]]
erschaffst, erhält die es trinkende Kreatur die dafür
mögliche maximale Anzahl an Trefferpunkten, statt die
zurückerlangten Trefferpunkte auszuwürfeln.
**Mutagenist:** Wenn du ein weiteres [[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende#Mutagene|Mutagene]] zu dir nimmst,
während du bereits unter den Effekten eines von dir erschaffenen
Mutagens stehst, kannst du zugleich die Vor- und
Nachteile beider Mutagene erhalten, obwohl beide der Kategorie
Gestaltwandel angehören und daher normalerweise nicht
zusammen funktionieren würden. Solltest du unter die Effekte
weiterer Mutagene geraten, während du schon von zwei Mutagenen
profitierst, verlierst du pro neuem Mutagen die Vorteile
eines der beiden bisherigen Mutagene, während dich weiterhin
die Nachteile aller Mutagene betreffen. Solltest du unter den
Effekten zweier Mutagene stehen und ein Nichtmutageneffekt
der Kategorie Gestaltwandel betrifft dich, so verlierst du die
Vorteile der Mutagene und behältst ihre beiden Nachteile.
===== Leichte und Mittelschwere Rüstungsexpertise 13. =====
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]] [[grundregelwerk:002to003|]]
Du hast gelernt, Angriffen auszuweichen, während du eine Leichte Rüstung, Mittelschwere Rüstung oder keine Rüstung trägst. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit Leichten Rüstungen, Mittelschweren Rüstungen und für Ungerüstete Verteidigung verbessert sich zu Experte.
===== Waffenspezialisierung 13. =====
Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten
Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst
2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen
Angriffen, bei denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Experte
besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden
auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.
===== Dreifache Alchemie 15. =====
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]] [[grundregelwerk:002to003|]]
Du kennst dich derart in der Herstellung von Gegenständen aus, dass du drei gleichzeitig
fertigen kannst. Wenn du die Aktion [[#Schnelle Alchemie]] nutzt, kannst du bis zu drei Sätze
[[#Aufgeladene Reagenzien|aufgeladene Reagenzien]] verbrauchen, um bis zu drei [[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende|alchemistische Gegenstände]] herzustellen,
wie bei dieser Aktion beschrieben. Diese Gegenstände müssen nicht identisch sein. Du verstaust einen dieser neuen Gegenstände automatisch bei der Herstellung.
===== Entrinnen 15. =====
Du hast gelernt, rasch Explosionen, Drachenodem und Schlimmerem auszuweichen. Dein
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Reflexwürfe verbessert sich zu Meister. Erzielst du bei einem Reflexwurf
einen Erfolg, so zählt er als Kritischer Erfolg.
===== Alchemistische Meisterschaft 17. =====
Deine alchemistischen Mischungen sind unglaublich effektiv. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für deinen
Klassen-SG verbessert sich zu Meister.
===== Starke Infusionen 17. =====
[[grundregelwerk:004to005|]]
Du hast deine Infusionen perfektioniert, so dass du noch stärkere Gegenstände ohne Kosten mittels
[[#Schnelle Alchemie]] herstellen kannst. Die Gegenstände hängen dabei von deinem Forschungsgebiet
ab; du musst über die jeweiligen Anleitungen in deinem [[#Formelbuch]] verfügen.
**Bombenwerfer:** Wähle zwei [[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende#Alchemistische Bomben|Bomben]] der 11. Stufe.
**Chirurg:** Wähle zwei [[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende#Alchemistische Elixiere|Elixiere]] der 11. Stufe und der Kategorie Heilung.
**Mutagenist:** Wähle zwei [[grundregelwerk:handwerkskunst_schaetze:alchemistische_gegenstaende#Mutagene|Mutagene]] der 11. Stufe.
===== Leichte und Mittelschwere Rüstungsmeisterschaft 19. =====
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]] [[grundregelwerk:002to003|]]
Dein Können im Umgang mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen wächst, darunter auch deine Fähigkeit Schlägen auszuweichen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit Leichten Rüstungen, Mittelschweren Rüstungen und für Ungerüstete Verteidigung verbessert sich zu Meister.
====== Alchemistentalente ======
Auf jeder Stufe, die dir ein Alchemistentalent verleiht, kannst du eines der folgenden Talente
wählen. Du musst die Voraussetzungen des fraglichen Talents erfüllen, ehe du es wählen kannst.
[[klassen:alchemist:Alchemistentalente|Alchemistentalente]]