====== Barbar ======
Grundregelwerk Seite 83.
''Der Zorn verzehrt dich im Kampf. Du genießt das Chaos der Schlacht und mit mächtigen
Waffen deine Gegner in Stücke zu hacken, wobei du dich auf deine beeindruckende
Widerstandskraft verlässt, ohne komplizierte Techniken oder straffes Training zu benötigen.
Dein Wüten lässt sich von einem blutdurstigen Instinkt leiten, den du vielleicht mit einem Tier,
einem Geist oder auch einem Teil deiner selbst in Verbindung bringst. Für viele Barbaren ist rohe Gewalt
ein Hammer und jedes Problem sieht wie ein Nagel aus, während andere versuchen, die tobenden Emotionen
in ihrem Inneren zu beherrschen und ihnen nur dann freien Lauf zu lassen, wenn es wichtig ist.''
^ SCHLÜSSELATTRIBUT ^ TREFFERPUNKTE ^
^ STÄRKE ^ Konstitutionsmodifikator plus 12 ^
^ Mit der 1. Stufe verleiht dir deine Klassenzugehörigkeit eine Attributsverbesserung für Stärke. ^ Du erhöhst deine Maximum-TP auf der 1. Stufe und jeder weiteren Stufe um diesen Wert. ^
**ANFANGSKOMPETENZGRADE**\\
Mit der 1. Stufe erhältst du die
aufgeführten Kompetenzgrade in
den folgenden Spielwerten. In allen
nicht aufgeführten Spielwerten
besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt,
solange du keinen besseren
Kompetenzgrad aus anderen Quellen
erlangst.
**WAHRNEHMUNG**\\
Experte in Wahrnehmung
**RETTUNGSWÜRFE**\\
Geübt in Reflexwurf\\
Experte in Willenswurf\\
Experte in Zähigkeitswurf
**FERTIGKEITEN**\\
Geübt in Athletik\\
Geübt in einer Anzahl weiterer\\
Fertigkeiten in Höhe deines
Intelligenzmodifikators plus 3
**ANGRIFFE**\\
Geübt im Umgang mit Einfachen Waffen\\
Geübt im Umgang mit Kriegswaffen Geübt in Waffenlosen Angriffen
**VERTEIDIGUNGEN**\\
Geübt im Umgang mit Leichten Rüstungen\\
Geübt im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen\\
Geübt in Ungerüsteter Verteidigung
**KLASSEN-SG**\\
Geübt im Barbaren-SG
===== Während Kämpfen… =====
… lässt du deiner Wut freien Lauf und stürmst an die Frontlinie, um dir deinen Weg zu bahnen.\\
… ist der Angriff deine beste Verteidigung – du musst deine Gegner niederstrecken, ehe sie deine
schwache Rüstung ausnutzen können.
===== Während gesellschaftlichen Begegnungen… =====
… nutzt du [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]], um zu bekommen, was du brauchst, insbesondere wenn freundlichere
Überredungskraft nichts bringt.
===== Während der Erkundung… =====
… hältst du nach Gefahren Ausschau und bist bereit, binnen eines Herzschlages dich ins Getümmel
zu werfen. Du erklimmst schroffe Felswände und wirfst den anderen Seile zu und
watest durch stark strömende Gewässer auf der Suche nach versteckten Schaltern unter der
Wasseroberfläche. Sollte etwas eingetreten oder aus dem Weg geräumt werden müssen, so kümmerst
du dich darum.
===== Während der Auszeit… =====
… könntest du in einer Schänke feiern, die Legende über deine mächtigen Taten nähren oder
Gefolgsleute rekrutieren, um zu einem großen Kriegsherrn zu werden.
===== Möglicherweise… =====
* … bist du zutiefst von Zorn, Hass oder Frustration erfüllt.
* … bevorzugst du den direkten Ansatz, statt geduldig abzuwarten.
* … unterwirfst du dich intensiven körperlichen Übungen – und schlägst jeden, der behauptet, dies stünde im Widerspruch zu deiner Abneigung gegenüber Geduld.
===== Andere… =====
* … vertrauen auf deinen Mut und deine Stärke und dass du dich im Kampf zu wehren weißt.
* … betrachten dich als unzivilisierten oder dummen Schreihals, der nicht in die feine Gesellschaft passt.
* … glauben, dass du deinen Freunden und Verbündeten gegenüber loyal bist und niemals zurückweichst, bis der Kampf vorbei ist.
**TABELLE 3–2: PROGRESSION DES BARBAREN**\\
^ Deine Stufe ^ Klassenmerkmale ^
| 1 | Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Barbarentalent, Instinkt, Kampfrausch |
| 2 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent |
| 3 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Vorteil verweigern |
| 4 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent |
| 5 | Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Brutalität, Fertigkeitsverbesserung |
| 6 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent |
| 7 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Gestählt, Waffenspezialisierung |
| 8 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent |
| 9 | Abstammungstalent, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserung, Wütende Widerstandskraft |
| 10 | Attributsverbesserungen, Barbarentalent, Fertigkeitstalent |
| 11 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Mächtiger Kampfrausch |
| 12 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent |
| 13 | Adamantin, Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Mittelschwere Rüstungsexpertise, Waffenzorn |
| 14 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent |
| 15 | Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Mächtige Waffenspezialisierung, Unbeugsamer Wille |
| 16 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent |
| 17 | Abstammungstalent, Geschärfte Sinne, Fertigkeitsverbesserung, Schneller Kampfrausch |
| 18 | Barbarentalent, Fertigkeitstalent |
| 19 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Rüstung des Zornes, Verheerer |
| 20 | Attributsverbesserungen, Barbarentalent, Fertigkeitstalent |
**SCHLÜSSELBEGRIFFE**\\
Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen
des Barbaren auf:
**Anstrengend:** Anstrengende Handlungen sind Techniken, welche
große Anstrengungen erfordern und daher nicht wiederholt
am Stück durchgeführt werden können. Du kannst pro Zug nur
1 Aktion der Kategorie Anstrengend durchführen.
**Eröffnung:** Diese Manöver funktionieren nur, wenn du sie
während deines Zuges als erstes ausführst. Du kannst eine
Handlung der Kategorie Eröffnung nur durchführen, wenn du
während dieses Zuges noch keine Handlung der Kategorie Angriff
oder Eröffnung durchgeführt hast.
**Instinkt:** Instinktfähigkeiten erfordern einen bestimmten [[#Instinkt]];
du kannst sie nicht durchführen, wenn du die Verhaltensregeln
deines Instinktes verletzt.
**Kampfrausch:** Du muss dich im [[#Kampfrausch]] befinden, um
Fähigkeiten der Kategorie Kampfrausch nutzen zu können; ihre
Wirkungsdauer endet automatisch, wenn dein Kampfrausch endet.
====== Klassenmerkmale ======
Als Barbar erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die du auf höheren Stufen erlangst,
führen die jeweilige Stufe neben ihren Namen auf.
===== Abstammung und Hintergrund =====
Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile
deiner gewählten [[:abstammungen|Abstammung]] und deines [[:hintergruende|Hintergrundes]] wie in Kapitel 2 beschrieben.
===== Anfangskompetenzgrade =====
Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden,
die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn
dieser Klassenbeschreibung.
===== Kampfrausch =====
Du erhältst die Aktion Kampfrausch, welche dich in Raserei verfallen
lässt.
[pf2:aktion|KAMPFRAUSCH]
===== Instinkt =====
Dein [[#Kampfrausch]] entspringt einem vorherrschenden Instinkt,
der dir entweder angeboren ist oder den du über eine Tradition
erlangt hast. Dein Instinkt verleiht dir eine Fähigkeit, legt dir
bestimmte Verhaltensregeln und Verbote auf, verschafft dir auf
höheren Stufen Resistenzen und einen erhöhten Schadensausstoß
und gestattet dir die Auswahl von mit deinem Instinkt verbundenen
[[klassen:barbar:barbarentalente|Talenten]] – siehe auch Seite 86.
===== Barbarentalente =====
Mit der 1. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein [[klassen:barbar:barbarentalente|Barbarentalent]].
Die Barbarentalente sind ab Seite 88 beschrieben.
===== Fertigkeitstalente 2. =====
Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein
[[:talente|Fertigkeitstalent]]. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5.
Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent
wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad
Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.
===== Vorteil verweigern 3. =====
Es fällt deinen Gegnern schwer, deine Verteidigung zu umgehen. Du
erhältst den Zustand [[:zustaende#Auf dem Falschen Fuß|Auf dem Falschen Fuß]] nicht, wenn Kreaturen
gegen dich einen Überraschungsangriff ausführen, dich [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Flankieren|flankieren]]
oder dir gegenüber [[:zustaende#Unentdeckt|Unentdeckt]] bzw. [[:zustaende#Versteckt|Versteckt]] sind, solange ihre
Stufe nicht die deine übertrifft. Die Kreaturen können aber immer
noch ihre Verbündeten höherer Stufe beim Flankieren unterstützen.
===== Allgemeine Talente 3. =====
Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
[[:talente|Allgemeines Talent]] – siehe Kapitel 5.
===== Fertigkeitsverbesserungen 3. =====
Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst
du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine [[grundregelwerk:klassen#Fertigkeitsverbesserungen|Fertigkeitsverbesserung]]
entweder nutzen, um in einer [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] den
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit
den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.
Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ
nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu
Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung
alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in
einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern.
===== Abstammungstalente 5. =====
Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst,
erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein
Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner [[:abstammungen|Abstammung]]
in Kapitel 2.
===== Attributsverbesserungen 5. =====
Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du vier
unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte
über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter 18 liegen, wird
er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht, andernfalls um 1.
===== Brutalität 5. =====
Dein Zorn macht deine Waffen zu den Werkzeugen eines Todesboten.
Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit Einfachen Waffen,
Kriegswaffen und Waffenlosen Angriffen steigt auf Experte. Im
[[#Kampfrausch]] erhältst du Zugang zu den [[grundregelwerk:ausruestung:waffen#Kritische Spezialisierungseffekte|Kritischen Spezialisierungseffekten]]
für Nahkampfwaffen und Waffenlose Angriffe.
===== Gestählt 7. =====
Dein Körper ist daran gewöhnt, es mit körperlichen Gefahren
zu tun zu haben und Krankheitserregern, Giftstoffen und anderem
regelmäßig ausgesetzt zu sein. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für
Zähigkeitswürfe verbessert sich zu Meister. Erzielst du bei einem
Zähigkeitswurf einen Erfolg, so zählt dies als Kritischer Erfolg.
===== Waffenspezialisierung 7. =====
Du weißt mittlerweile, wie du – am besten im Kampfrausch -
mit den dir am besten bekannten Waffen größere Verletzungen
zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden
mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den
Kompetenzgrad Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister
steigt dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad
Legende auf 4. Du erhältst zudem die Spezialisierung deines
Instinktes.
===== Blitzschnelle Reflexe 9. =====
Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Reflexwürfe steigt auf Experte.
===== Wütende Widerstandskraft 9. =====
Du bist mittlerweile körperlich derart abgehärtet, dass mancher
Schaden an dir abgleitet. Im [[#Kampfrausch]] erhältst du Resistenz
gegen die von deinem Instinkt bestimmten Schadensarten in
Höhe deines Konstitutionsmodifikators + 3.
===== Mächtiger Kampfrausch 11. =====
Dein [[#Kampfrausch]] gewinnt an Stärke und kann
dich in einem Augenblick übermannen. Dein
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für deinen Barbaren-SG steigt auf
Experte. Du erhältst die Freie Aktion Mächtiger
Kampfrausch.
[pf2:aktion|MÄCHTIGER KAMPFRAUSCH]
===== Adamantin 13. =====
[[grundregelwerk:004to005|]]
Du besitzt eine standhafte Physiologie. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für
Zähigkeitswürfe steigt auf Legende. Solltest du bei einem Zähigkeitswurf
einen Kritischen Fehlschlag erzielen, so zählt dieser als
ein gewöhnlicher Fehlschlag. Sollte dir ein Zähigkeitswurf gegen
einen Effekt misslingen, der Schaden verursacht, so halbierst du
den erlittenen Schaden.
===== Mittelschwere Rüstungsexpertise 13. =====
Du kannst dich besser gegen Angriffe verteidigen. Dein
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit Leichten Rüstungen, Mittelschweren
Rüstungen und in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf
Experte.
===== Waffenzorn 13. =====
Durch deinen Zorn führst du deine Waffen noch effektiver. Dein
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit Einfachen Waffen, Kriegswaffen
und Waffenlosen Angriffen steigt auf Meister.
===== Mächtige Waffenspezialisierung 15. =====
Hast du eine Waffe gemeistert, so ist sie in deinen Händen wahrhaft
fürchterlich. Dein Zusatzschaden aus Waffenspezialisierung
steigt bei Waffen und Waffenlosen Angriffen, in denen du den
Kompetenzgrad Experte besitzt, auf 4. Mit dem Kompetenzgrad
Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 6 und mit dem
Kompetenzgrad Legende auf 8. Du erhältst zudem einen größeren
Vorteil aus der Spezialisierung deines Instinktes.
===== Unbeugsamer Wille 15. =====
Dein Zorn erschwert es anderen, die Kontrolle über dich zu erlangen
oder zu behalten. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Willenswürfe
steigt auf Meister. Ein Erfolg bei einem Willenswurf zählt als
Kritischer Erfolg.
===== Geschärfte Sinne 17. =====
Dein Instinkt schärft deine Sinne. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für
Wahrnehmung steigt auf Meister.
===== Schneller Kampfrausch 17. =====
Du erholst dich rasch von deinem [[#Kampfrausch]] und kannst schon
bald einen Neuen beginnen. Nachdem du einen ganzen Zug
außerhalb des Kampfrausches verbracht hast, kannst du erneut
in Kampfrausch verfallen, ohne 1 Minute abwarten zu müssen.
===== Rüstung des Zornes 19. =====
Dein Training und dein Zorn stärken deine Verbindung zu deiner
Rüstung. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit Leichten
Rüstungen, Mittelschweren Rüstungen und für Ungerüstete Verteidigung
steigt auf Meister.
===== Verheerer 19. =====
Deine Schläge sind derart verheerend, dass du dir über Gegenwehr
kaum noch Gedanken machst. Ebenso sind deine Barbarenfähigkeiten
nahezu einzigartig. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für
deinen Barbaren-SG steigt auf Meister. Wenn du einen Nahkampfangriff
nutzt und das Ziel über [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Resistenz|Resistenz]] gegen körperlichen
Schaden verfügen sollte, so ignorierst du 10 Punkte
dieser Resistenz.
====== Instinkte ======
Deine Instinkte leiten deinen Zorn. Du entscheidest, welche
Bedeutung und eventuellen Ursprünge dein Instinkt hat. Wird
er durch eine Kreatur oder ein Symbol repräsentiert, dass für
deine Sippe große Bedeutung hat und vielleicht von ihr verehrt
wird, oder ist es eine rein innere Quelle deiner Wut oder
ein Filter deines Zornes wie ein Glaube, ein Fluch, ein Vermächtnis
deiner Abstammung oder ein Geisteszustand? Jeder
Instinkt verleiht eine Instinktfähigkeit plus weitere Fähigkeiten,
die du über passende [[klassen:barbar:barbarentalente|Talente]] erhalten kannst. Er legt
ferner fest, gegen welche Schadensarten dich deine [[#Wütende
Widerstandskraft]] teilweise schützt, und erhöht auf höheren
Stufen den zusätzlichen Schaden, den du im [[#Kampfrausch]] verursachst.
Zudem führt jeder Instinkt ein Anathema auf, eine dir verbotene
Verhaltensweise. Brichst du dieses Tabu, verlierst du die
Fähigkeiten und Talente, die auf deinem Instinkt basieren, bis du
während der Auszeit 1 Tag aufgewendet hast, um mit dir selbst
wieder ins Reine zu kommen (du behältst aber alle anderen Barbarenfähigkeiten).
===== Drakonischer Instinkt =====
In dir tobt die Wut eines mächtigen Drachen und gestattet dir,
unglaubliche Fähigkeiten zu manifestieren. Vielleicht verehrt
deine Kultur die drakonische Pracht, vielleicht hast du diese Verbindung
erlangt, nachdem du Drachenblut getrunken oder darin
gebadet hast, vielleicht musstest du aber auch mitansehen, wie
ein Wyrm auf Raubzug dein Dorf niedergebrannt hat.
Wähle eine Art von Drachen von der Tabelle 3–3: Drakonische
Instinkte und ordne sie deinem Instinkt zu. Chromatische
Drachen sind oft von böser Gesinnung, während Metalldrachen
zu guten Gesinnungen neigen.
=== TABELLE 3–3: DRAKONISCHE INSTINKTE ===
^ Drache ^ Art ^ Odemwaffe (Form) ^
| Blau | Chromatisch | Elektrizität (Linie) |
| Grün | Chromatisch | Gift (Kegel) |
| Rot | Chromatisch | Feuer (Kegel) |
| Schwarz | Chromatisch | Säure (Linie) |
| Weiß | Chromatisch | Kälte (Kegel) |
| Bronze | Metall | Elektrizität (Linie) |
| Gold | Metall | Feuer (Kegel) |
| Kupfer | Metall | Säure (Linie) |
| Messing | Metall | Feuer (Linie) |
| Silber | Metall | Kälte (Kegel) |
==== Anathema ====
Du darfst keine Beleidigung deiner Person ungesühnt lassen.
Wähle auch, ob dein Charakter die gewählte Drachenart respektiert
oder verabscheut. Solltest du sie respektieren, so musst
du entsprechenden Drachen Respekt zollen, solltest du sie verabscheuen,
muss du entsprechende Drachen besiegen, wenn sie
dir begegnen.
==== Drakonischer Kampfrausch (Instinktfähigkeit) ====
Im [[#Kampfrausch]] kannst du den zusätzlichen Schaden durch den
Kampfrausch von 2 auf 4 erhöhen; die Schadensart des Zusatzschadens
verändert sich zur Schadensart der Odemwaffe deiner
ausgewählten Waffen. Deine Kampfrauschaktion erhält die
Kategorien Arkan und Hervorrufung, sowie die Kategorie der
Schadensart (z.B. Feuer oder Kälte).
==== Spezialisierungsfähigkeit ====
Wenn du [[#Drakonischer Kampfrausch|Drakonischen Kampfrausch]] nutzt, steigt der zusätzliche
Schaden durch den [[#Kampfrausch]] von 4 auf 8. Solltest du
über [[#Mächtige Waffenspezialisierung 15.|Mächtige Waffenspezialisierung]] verfügen, steigt der zusätzliche
Schaden im Drakonischen Kampfrausch von 8 auf 16.
==== Wütende Widerstandskraft ====
Du erlangst [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Resistenz|Resistenz]] gegen Stichschaden und die Schadensart
der Odemwaffe deines Drachen.
===== Geisterhafter Instinkt =====
Möglicherweise spürst du die Geister um dich herum, verehrst
deine Ahnen oder Geistererscheinungen oder wirst vom Gespenst
eines Ahnen, Verwandten, Freundes oder Feindes heimgesucht.
Im Kampfrausch wirkst du wie von Geistern besessen.
==== Anathema ====
Es ist dir verboten, Leichen oder Geister respektlos zu behandeln
– du darfst dich aber gegen Untote verteidigen, ohne gegen dieses
Tabu zu verstoßen.
==== Geisterhafter Kampfrausch (Instinktfähigkeit) ====
Im [[#Kampfrausch]] kannst du den verursachten Schaden von 2
auf 3 erhöhen und Negativen oder Positiven Energieschaden
anstelle der normalen Schadensart deiner Waffe oder deines
Waffenlosen Angriffes verursachen (du hast diese Wahl jedes
Mal, wenn du in Kampfrausch verfällst). Solltest du dich entscheiden,
Positiven oder Negativen Energieschaden zu verursachen,
erhält deine Waffe oder dein Waffenloser Angriff die
Effekte der Eigenschaftsrune Geisterhafte Berührung, so dass
die Waffe oder der Waffenlose Angriff gegen körperlose Kreaturen
effektiver wird. Ferner erhält deine Kampfrauschaktion
die Kategorien Göttlich und Nekromantie, sowie Negativ oder
Positiv in Abhängigkeit von deiner Entscheidung, welchen
Energieschaden du verursachen willst.
==== Spezialisierungsfähigkeit ====
Wenn du [[#Geisterhafter Kampfrausch|Geisterhaften Kampfrausch]] nutzt, so steigt der Schaden
aufgrund von [[#Kampfrausch]] von 3 auf 7. Solltest du über
[[#Mächtige Waffenspezialisierung]] verfügen, so steigt der Schaden
aufgrund von Geisterhaftem Kampfrausch auf 13.
==== Wütende Widerstandskraft ====
Du erlangst [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Resistenz|Resistenz]] gegen Negativen Energieschaden und den
Schaden, den untote Kreaturen mit ihren Angriffen und Fähigkeiten
verursachen (unabhängig von der Schadensart).
===== Riesenartiger Instinkt =====
Dein Kampfrausch verleiht dir die rohe Kraft und die Größe
eines Riesen. Dies bedeutet nicht zwangsläufig, dass du Riesen
verehrst – du könntest sie verachten oder sogar vernichten wollen.
Aufgrund deiner außergewöhnlichen Kraft, übermächtigen
Emotionen und/oder gewaltigen Egos könnten andere dich mit
einem Riesen vergleichen.
==== Anathema ====
Du musst dich jeder persönlichen Herausforderung deiner Stärke
stellen.
==== Titanenschinder (Instinktfähigkeit) ====
Du kannst eine Waffe nutzen, die für eine Kreatur der Größenkategorie
Groß hergestellt wurde, sofern du selbst Klein oder
Mittelgroß bist; dies gilt für den [[#Kampfrausch]] und außerhalb
des Kampfrausches. Solltest du nicht die Größenkategorie Klein
oder Mittelgroß besitzen, so kannst du eine Waffe nutzen, die für
eine Kreatur gefertigt wurde, die eine Kategorie größer ist als du.
Du erlangst Zugang zu dieser Waffe, die einer der Waffenarten
angehören muss, die dir im Rahmen der [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung|Charaktererschaffung]]
zugänglich sind. Die Waffe hat den passenden Preis und die entsprechende
[[grundregelwerk:ausruestung#Last|Last]] für ihre Größe (siehe Seite 295). Wenn du solch
eine Waffe im Kampf führst, steigt der zusätzliche Schaden, den
du im Kampfrausch verursachst, von 2 auf 6; aufgrund der Unhandlichkeit
der Waffe erhältst du aber auch den Zustand [[:zustaende#Unbeholfen|Unbeholfen]]
1 (siehe Seite 622). Während du die Waffe führst, gibt
es für dich keine Möglichkeit, den Zustand Unbeholfen zu ignorieren
oder aufzuheben.
==== Spezialisierungsfähigkeit ====
Erhöhe den zusätzlichen Schaden, den du im [[#Kampfrausch]] verursachst,
von 6 auf 10, wenn du eine größere Waffe führst; solltest
du über [[#Mächtige Waffenspezialisierung]] verfügen, so steigt
dieser Schaden von 10 auf 18.
==== Wütende Widerstandskraft ====
Du erhältst [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Resistenz|Resistenz]] gegen Wuchtschaden; wenn du diese Fähigkeit
erlangst, ordnest du ihr ferner Elektrizität, Feuer oder Kälte
zu und erlangst Resistenz gegen die gewählte Energieart. Diese
Wahl kann nicht geändert werden.
**BEISPIELBARBAR TIERISCHER WÜTER**\\
Wenn du in Zorn verfällst, dann bricht sich das Tier in
dir freien Lauf und verwandelt dich in eine wilde Kreatur.
Du folgst deinen Instinkten statt der Logik und bist in der
Wildnis zu Hause.
**ATTRIBUTSWERTE**\\
Bring deine Stärke so hoch wie möglich, dann deine Konstitution
und deine Geschicklichkeit. Hohe Weisheit verbessert deine
Sinneswahrnehmung.
**FERTIGKEITEN**\\
[[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]], [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]], [[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]], [[fertigkeiten:ueberlebenskunst_we|Überlebenskunst]]
**INSTINKT**\\
[[#Tierischer Instinkt]]
**ANFANGSTALENT**\\
[[:talent?name=*111|Wuterfülltes Einschüchtern]]
**HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
[[:talent?name=*115|Kein Entkommen]] (2.), [[:talent?name=*135|Tierhaut]] (6.), [[:talent?name=*145|Tierische Gestalt]] (8.),
[[:talent?name=*149|Furchterregender Kampfschrei]] (10.), [[:talent?name=*164|Raubtiersprung]] (12.)
===== Tierhafter Instinkt =====
Der Zorn eines wilden Raubtieres erfüllt dich, wenn du in Kampfrausch
verfällst, und verleiht dir wilde waffenlose Angriffe. Kulturen,
die wilde, zornige Tiere wie z.B. Bären oder Menschenaffen
verehren, bringen Barbaren mit diesem Instinkt hervor.
Möglicherweise stehst du im Zwist mit einer unkontrollierbaren,
tierhaften Seite deiner Persönlichkeit, vielleicht bist du auch ein
Nachkomme eines Werwolfes oder anderen Werwesens. Wähle
ein Tier von Tabelle 3-4: Tierhafte Instinkte, das am ehesten zu
deinem erwählten Tier passt.
**TABELLE 3–4: TIERHAFTE INSTINKTE**
[[grundregelwerk:002to003|]]
^ Tier ^ Angriff ^ Schaden ^ Kategorien ^
| Affe | Faust | 1W10 W | Ergreifen, Waffenlos |
| Bär | Biss | 1W10 S | Waffenlos |
| | Klaue | 1W6 H | Agil, Waffenlos |
| Frosch | Biss | 1W10 W | Waffenlos |
| | Zunge | 1W4 W | Agil, Waffenlos |
| Hai | Biss | 1W10 S | Ergreifen, Waffenlos |
| Hirsch | Geweih | 1W10 S | Ergreifen, Waffenlos |
| Katze | Biss | 1W10 S | Waffenlos |
| | Klaue | 1W6 H | Agil, Waffenlos |
| Schlange | Zähne | 1W10 S | Ergreifen, Waffenlos |
| Stier | Hörner | 1W10 S | Stoßen, Waffenlos |
| Wolf | Biss | 1W10 S | Waffenlos, Zu Fall Bringen |
==== Anathema ====
Ein Tier deiner gewählten Art respektlos zu behandeln, steht im
Widerspruch zu deinem Instinkt. Ebenso ist es für dich tabu, im
Kampfrausch Waffen zu benutzen.
==== Tierischer Kampfrausch (Instinktfähigkeit) ====
Wenn du in Kampfrausch verfällst, erlangst du den Waffenlosen
Angriff (oder die Waffenlosen Angriffe) deines erwählten Tieres.
Erlangte Angriffe, damit verursachter Schaden und ihre Eigenschaften
sind in Tabelle 3-4: Tierhafte Instinkte aufgeführt.
Diese Angriffe fallen in die Nahkampfwaffengruppe. Deine
Kampfrauschaktion erhält die Kategorien Formwandel, Natur
und Verwandlung.
==== Spezialisierungsfähigkeit ====
Erhöhe den Schadenswürfel für die erhaltenen Waffenlosen Angriffe
um einen Schritt und erhöhe den zusätzlichen Schaden
aufgrund deines Kampfrausches bei den Waffenlosen Angriffen
deines erwählten Tieres von 2 auf 5. Der Froschzungenangriff
und der Hirschgeweihangriff erhalten Reichweite (3 m). Solltest
du über Mächtige Waffenspezialisierung verfügen, so steigt der
zusätzliche Schaden aufgrund deines Kampfrausches bei den
Waffenlosen Angriffen deines erwählten Tieres von 5 auf 12.
==== Wütende Widerstandskraft ====
Du erlangst Resistenz gegen Hieb- und Stichschaden.
**BEISPIELBARBAR BERSERKER**\\
Du hast nichts für Komplexitäten übrig, schließlich
brauchst du nur eines, das dich antreibt: deinen eigenen
inneren Zorn.
**ATTRIBUTSWERTE**\\
Lege Priorität auf deine Stärke, dann deine Konstitution und Geschicklichkeit.
Weisheit macht dich aufmerksamer.
**FERTIGKEITEN**\\
[[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]], [[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]], [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]], [[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]]
**INSTINKT**\\
[[#Wütender Instinkt]]
**ANFANGSTALENT**\\
[[:talent?name=*240|Plötzlicher Sturmangriff]]
**HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
[[:talent?name=*116|Zorniger Todesstoß]] (2.), [[:talent?name=*120|Schnelle Bewegung]] (4.), [[:talent?name=*128|Gelegenheitsangriff]]
(6.), [[:talent?name=*174|Wirbelnder Angriff]] (14.)
===== Wütender Instinkt =====
Dein Kampfrausch entspringt einem tiefen, persönlichen Quell in deinem Inneren. Du nutzt
deinen Kampfrausch ohne Modifikationen.
==== Anathema und Instinktfähigkeit ====
Du besitzt kein Anathema und erhältst keine Instinktfähigkeit. Stattdessen erlangst du ein zusätzliches
[[klassen:barbar:barbarentalente|Barbarentalent]] der 1. Stufe.
==== Spezialisierungsfähigkeit ====
Erhöhe den zusätzlichen Schaden durch deinen [[#Kampfrausch]] von 2 auf 6. Solltest du über
[[#Mächtige Waffenspezialisierung]] verfügen, steigt dieser zusätzliche Schaden stattdessen auf 12.
==== Wütende Widerstandskraft ====
Du erlangst [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Resistenz|Resistenz]] gegen körperlichen Waffenschaden, aber keinen körperlichen Schaden
aus anderen Quellen (z.B. Waffenlosen Angriffen).
====== Barbarentalente ======
Wenn du mit Erreichen einer neuen Stufe ein Barbarentalent erlangst, kannst du eines der folgenden
Talente wählen, dessen Voraussetzungen du erfüllst.
[[klassen:barbar:Barbarentalente|Barbarentalente]]