====== Druide ======
Grundregelwerk Seite 105. [[grundregelwerk:errata_11_2020|]]
''Es ist nicht möglich, der Macht der Natur zu widerstehen. Sie kann binnen Minuten
die stärkste Festung zerstören und selbst die großartigsten Werke in Trümmer
legen, indem sie sie zu Asche verbrennt, unter Schneelawinen begräbt oder unter
den Wellen ersäuft. Sie kann aber auch jene, die sie respektieren, mit unbegrenzter Nahrung versorgen
und ihnen atemberaubende Pracht zeigen, während die, welche ihr respektlos begegnen, ein
schmerzvoller Tod erwarten kann. Du zählst zu denen, die ihren Ruf vernehmen. Voller Ehrfurcht
erblickst du ihre Majestät und Kraft und bist ihr zu Diensten''
[[grundregelwerk:002to003|]]
**ANFANGSKOMPETENZGRADE**\\
Mit der 1. Stufe erhältst du die
aufgeführten Kompetenzgrade in
den folgenden Spielwerten. In allen
nicht aufgeführten Spielwerten
besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt,
solange du keinen besseren
Kompetenzgrad aus anderen Quellen
erlangst.
**WAHRNEHMUNG**\\
Geübt in Wahrnehmung
**RETTUNGSWÜRFE**\\
Geübt in Reflexwurf\\
Experte in Willenswurf\\
Geübt in Zähigkeitswurf
**FERTIGKEITEN**\\
Geübt in Naturkunde\\
Geübt in einer Fertigkeit entsprechend
der Wahl deines Druidenordens\\
Geübt in einer Anzahl weiterer
Fertigkeiten in Höhe deines
Intelligenzmodifikators plus 2
**ANGRIFFE**\\
Geübt im Umgang mit Einfachen
Waffen\\
Geübt in Waffenlosen Angriffen
**VERTEIDIGUNGEN**\\
Geübt im Umgang mit Leichten
Rüstungen\\
Geübt im Umgang mit Mittelschweren
Rüstungen\\
Geübt in Ungerüsteter Verteidigung
**ZAUBER**\\
Geübt in Naturzauberangriffen\\
Geübt in Naturzauber-SG
^ SCHLÜSSELATTRIBUT ^ TREFFERPUNKTE ^
^ WEISHEIT ^ Konstitutionsmodifikator plus 8 ^
^ Mit der 1. Stufe verleiht dir deine Klassenzugehörigkeit eine Attributsverbesserung für Weisheit. ^ Du erhöhst deine Maximum-TP auf der 1. Stufe und jeder weiteren Stufe um diesen Wert. ^
===== Während Kämpfen… =====
… nutzt du die Kräfte der Natur, um Gegner zu besiegen und Verbündete zu beschützen. Du
wirkst Naturzauber, um dich und deine Freunde zu beschützen, ihre Wunden zu heilen oder
gefährliche Tiere herbeizuzaubern, welche an deiner Seite kämpfen. Abhängig von deiner Verbindung
zur Natur könntest du mächtige Elementarmagie nutzen oder die Gestalt einer furchterweckenden
Bestie annehmen.
===== Während gesellschaftlichen Begegnungen… =====
… repräsentierst du das Gleichgewicht und gehst Probleme mit Vernunft an. Du suchst nach
Lösungen, die nicht nur für die Natur am besten sind, sondern auch den Kreaturen dort ermöglichen,
in Harmonie und Frieden zu leben. Oft schlägst du Kompromisse vor, die beiden Seiten
erlaubt, das zu erlangen, was sie wirklich benötigen, selbst wenn sie nicht alles bekommen
können, was sie begehren.
===== Während der Erkundung… =====
… sind deine Fähigkeiten auf dem Gebiet der [[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]] unbezahlbar. Du spürst Gegner auf,
findest den Weg durch die Wildnis und nutzt Zauber, um magische Auren in der Umgebung
aufzuspüren. Du könntest sogar wilde Tiere bitten, ihre außergewöhnlichen Sinne und Spähfähigkeiten
deiner Gruppe zu leihen.
===== Während der Auszeit… =====
… könntest du magische Gegenstände oder Tränke anfertigen. Alternativ könntest du dich
um einen Bereich der Wildnis kümmern, dich dort mit Bestien anfreunden und die Wunden
heilen, welche die Zivilisation verursacht. Du könntest anderen auch Ackerbau- und Viehzuchttechniken
lehren, die ihnen ermöglichen, vom Land zu leben, ohne das natürliche Gleichgewicht
zu schädigen.
===== Möglicherweise… =====
* … verspürst du einen tiefen Respekt vor der Macht der Natur.
* … spürst du beständig Ehrfurcht vor der Natur und möchtest auch anderen diesbezüglich die Augen öffnen, während du zugleich fürchtest, was sie ihr antun könnten.
* … behandelst du Pflanzen und Tiere als Verbündete und arbeitest mit ihnen zusammen, um deine Ziele zu erreichen.
===== Andere… =====
* … betrachten dich als Repräsentanten der Natur und glauben, du könntest sie kontrollieren.
* … halten dich für einen Eremiten, der Städte und andere Leute meidet und lieber allein in der Wildnis lebt.
* … halten dich für einen priesterähnlichen Mystiker der Natur.
**TABELLE 3–7: PROGRESSION DES DRUIDEN**
^ Deine Stufe ^ Klassenmerkmale ^
| 1 | Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Naturzauberei, Anathema, Druidenorden, Druidisch, Schildblock, Tierempathie|
| 2 | Druidentalent, Fertigkeitstalent |
| 3 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Große Zähigkeit, Wachsamkeit, Zauber des 2. Grades |
| 4 | Druidentalent, Fertigkeitstalent |
| 5 | Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 3. Grades |
| 6 | Druidentalent, Fertigkeitstalent |
| 7 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Zauberexperte, Zauber des 4. Grades |
| 8 | Druidentalent, Fertigkeitstalent |
| 9 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 5. Grades |
| 10 | Attributsverbesserungen, Druidentalent, Fertigkeitstalent |
| 11 | Allgemeines Talent, Druidenwaffenexpertise, Entschlossenheit, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 6. Grades |
| 12 | Druidentalent, Fertigkeitstalent |
| 13 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Mittelschwere Rüstungsexpertise, Waffenspezialisierung, Zauber des 7. Grades |
| 14 | Druidentalent, Fertigkeitstalent |
| 15 | Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Zaubermeister, Zauber des 8. Grades |
| 16 | Druidentalent, Fertigkeitstalent |
| 17 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Zauber des 9. Grades |
| 18 | Druidentalent, Fertigkeitstalent |
| 19 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Hierophant, Zauberlegende |
| 20 | Attributsverbesserungen, Druidentalent, Fertigkeitstalent |
**SCHLÜSSELBEGRIFFE**\\
Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen
des Druiden auf:
**Metamagie:** Handlungen der Kategorie Metamagie verändern
die Eigenschaften eines Zaubers. Diese Handlungen
werden in der Regel durch [[klassen:druide:druidentalente|Metamagische Talente]] ermöglicht.
Du musst eine Metamagiehandlung direkt vor der Wirken
eines Zaubers nutzen, den du modifizieren möchtest. Solltest
du stattdessen andere Handlungen (Freie Aktionen und Reaktionen
eingeschlossen) ausführen, verschwendest du die
Vorteile der Metamagiehandlung. Alle weiteren Effekte, welche
eine Metamagiehandlung hinzufügt, sind Teil des Zaubereffektes,
nicht der Metamagiehandlung selbst.
====== Klassenmerkmale ======
Als Druide erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten,
die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe
neben ihren Namen auf.
===== Abstammung und Hintergrund =====
Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht,
erhältst du die Vorteile deiner gewählten [[:abstammungen|Abstammung]] und
deines [[:hintergruende|Hintergrundes]] wie in Kapitel 2 beschrieben.
===== Anfangskompetenzgrade =====
Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden,
die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn
dieser Klassenbeschreibung.
===== Naturzauberei =====
Die Kraft der Wildnis fließt durch deine Adern. Du kannst mittels
der Aktivität [[:aktion?name=ZAUBER WIRKEN|Zauber wirken]] Naturzauber nutzen und dabei
[[grundregelwerk:zauber#Zauberkomponenten|Material-, Gesten- und Verbale Komponenten]] einbringen (siehe
Zauber wirken auf Seite 302). Als Druide kannst du in der Regel
bei Zaubern, die Materialkomponenten erfordern, einen Naturmagiefokus
(z.B. einen [[:gegenstand?name=Stechpalmen und Misteln |Mistelzweig]]) halten und benötigst keinen
[[:gegenstand?name=Materialkomponentenbeutel|Zauberkomponentenbeutel]].
Auf der 1. Stufe kannst du jeden Morgen zwei Zauber des
1. Grades und fünf [[#Zaubertricks]] vorbereiten. Dabei muss es sich
um gewöhnliche Zauber von der Liste der [[zauberlisten:natur|Naturzauber]] (siehe
Seite 312) oder um andere Naturzauber handeln, zu denen du
Zugang hast. Vorbereitete Zauber bleiben dir verfügbar, bis du
sie wirkst oder bis du deine Zauber erneut vorbereitest. Die Anzahl
an Zaubern, die du jeden Tag wirken kannst, wird als deine
Zauberplätze bezeichnet.
Wenn deine Druidenstufe steigt, steigt auch die Zahl deiner
Zauber am Tag, ebenso kannst du schließlich Zauber höheren
Grades wirken – siehe auch Tabelle 3-8: Druidenzauber pro Tag
auf Seite 108.
Manche deiner Zauber verlangen von dir einen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswurf]],
um festzustellen, wie effektiv sie sind. Bei anderen
müssen deine Gegner gegen deinen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] würfeln – in
der Regel im Rahmen von [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Rettungswürfen]]. Da Weisheit dein
Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und
Zauber-SG deinen Weisheitsmodifikator. Details zur Berechnung
dieser Spielwerte findest du auf Seite 447.
==== Erhöhte Zauber ====
Sobald du Zauberplätze des 2. oder höheren Grades erlangst,
kannst du diese Zauberplätze mit stärkeren Versionen
niedriggradigerer Zauber belegen. Du erhöhst den Grad
des fraglichen Zaubers auf den Grad des genutzten Zauberplatzes.
Du musst einen Zauber des gewünschten Grades in
deinem Zauberrepertoire haben, um ihn auf den fraglichen
Grad erhöhen zu können. Viele Zauber weisen spezifische Verbesserungen
auf, wenn sie auf bestimmte Grade erhöht werden
(Seite 299).
==== Zaubertricks ====
Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie [[grundregelwerk:zauber#Zaubertricks|Zaubertrick]]. Ein
Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen
Zaubertrick beliebig oft am Tag wirken. Dabei wird sein Grad
automatisch auf die Hälfte deiner Stufe (aufgerundet) erhöht,
was dem höchsten Zaubergrad entspricht, den du als Druide
wirken kannst. Als Druide der 1. Stufe wirkst du Zaubertricks
auf dem 1. Grad und als Druide der 5. Stufe als Zauber des
3. Grades.
^ Deine Stufe ^ Zauber- tricks ^ Zaubergrad ^^^^^^^^^^
^ ::: ^ ::: ^ 1. ^ 2. ^ 3. ^ 4. ^ 5. ^ 6. ^ 7. ^ 8. ^ 9. ^ 10. ^
| 1 | 5 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | 5 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | 5 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | 5 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 6 | 5 | 3 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 7 | 5 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 8 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 9 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 10 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | — | — | — | — | — |
| 11 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 12 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | — | — | — | — |
| 13 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — |
| 14 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | — | — | — |
| 15 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — |
| 16 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | — | — |
| 17 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | — |
| 18 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | — |
| 19 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1* |
| 20 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1* |
| * Das Klassenmerkmal Hierophant verleiht dir einen Zauberplatz des 10. Grades, welcher ein wenig anders funktioniert als andere Zauberplätze.||||||||||||
===== Anathema =====
Als Hüter der Natur stehen Druiden gegen alles, was im
Widerspruch zur Natur steht. Solltest du genug Taten vollbringen,
die gegen die Interessen der Natur gehen, verlierst
du die magischen Fähigkeiten der Druidenklasse, darunter
Naturzauberei und die Vorteile deines Ordens. Diese
Fähigkeiten können nur zurückerlangt werden, indem du
Reue zeigst und dich dem [[:ritual?name=*1|Buße]]-Ritual unterziehst (siehe
Seite 410).
Die folgenden Taten sind Anathema für alle Druiden:
* Metallrüstungen oder -schilde tragen
* Stätten der Natur schänden
* Nichtdruiden Druidisch beibringen
Außerdem besitzt jeder Druidenorden weitere Anathema, die
im jeweiligen Eintrag aufgeführt sind.
**BEISPIELDRUIDE WILDER DRUIDE**\\
Du nimmst die Gestalten gefährlicher Kreaturen an und
kämpfst voller Wildheit. Du vertraust deinen Instinkten
und misstraust oft den Wegen der zivilisierten Gesellschaft.
**ATTRIBUTSWERTE**\\
Priorisiere Weisheit und Stärke, so dass du Zauber wirken und in
den Nahkampf gehen kannst. Steigere auch Geschicklichkeit und
Konstitution, um deine Verteidigungen und Überlebenschancen
zu verbessern.
**FERTIGKEITEN**\\
[[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]], [[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]], [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]], [[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]]
**DRUIDENORDEN**\\
[[#Orden der Wildnis|Wildnis]]
**HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
[[:talent?name=*223|Gestaltkontrolle]] (4.), [[:talent?name=*226|Insektengestalt]] (6.), [[:talent?name=*234|Fluggestalt]] (8.),
[[:talent?name=*239|Pflanzengestalt]] (10.), [[:talent?name=*267|Monstergestalt]] (16.)
**VORBEREITETE ZAUBER**\\
1. [[:zauber?name=HEILUNG|Heilung]], [[:zauber?name=Magische Fänge|Magische Fänge]]; Zaubertricks [[:zauber?name=Flammen erzeugen|Flammen erzeugen]],
[[:zauber?name=Magie entdecken|Magie entdecken]], [[:zauber?name=Richtung wissen|Richtung wissen]], [[:zauber?name=Tanzende Lichter|Tanzende Lichter]], [[:zauber?name=Verstrickende Ranke|Verstrickende Ranke]]
===== Druidenorden =====
Als Druide gehörst du einem Druidenorden an, welcher dir
ein Klassentalent, einen Ordenszauber (siehe unten) und eine
weitere [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] verleiht, in der du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt
erlangst. Du wirst zwar immer deinem Ausgangsorden angehören,
allerdings ist es nicht ungewöhnlich, dass Druiden
erbitten, bei anderen Orden studieren zu können, um ihren
Horizont und ihr Verständnis der Natur zu erweitern – und
SC-Druiden zählen zu jenen, die am ehesten die Kräfte verschiedener
Orden vermischen.
Ordenszauber sind eine Unterart des [[grundregelwerk:zauber#Fokuszauber|Fokuszaubers]]. Um
einen Fokuszauber zu wirken, musst du 1 Fokuspunkt aufwenden,
und dein Fokusvorrat fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt.
Du füllst deinen Fokusvorrat während deiner täglichen
Vorbereitungen auf, außerdem kannst du die Aktivität
Fokus erneuern nutzen, um 1 Fokuspunkt nach 10 Minuten
zurückzuerlangen, in denen du mit den Geistern der Natur
kommunizierst oder dich auf andere Weise passend zu deinem
Orden um die Wildnis kümmerst.
Fokuszauber werden wie [[#Zaubertricks]] automatisch im
Grad auf deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Sie erfordern
keine Zauberplätze und können auch nicht mittels
Zauberplätzen gewirkt werden. Manche [[klassen:druide:druidentalente|Talente]] können dir
weitere Fokuszauber verschaffen und/oder deinen Fokusvorrat
erhöhen, allerdings fasst dein Fokusvorrat maximal
3 Fokuspunkte. Du findest die vollständigen Regeln zu Fokuszaubern
auf Seite 300.
==== Orden der Blätter ====
[[grundregelwerk:004to005|]]
Du verehrst Pflanzen und die Früchte der Natur. Du bist zugleich
Gärtner und Beschützer der Wildnis, lehrst Gemeinden
Ackerbau- und andere Überlebenstechniken und unterstützt
in Regionen, die von Katastrophen oder ausbeuterischen Humanoiden
heimgesucht wurden, den Wiederaufbau und das
Neuwachstum. Du erhältst den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt in [[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]]
und das Druidentalent [[:talent?name=*199|Lesnikvertrauter]]. Du erlangst
den Ordenszauber [[:fokus?name=HEILSAME BEERE|Heilsame Beere]] und erhöhst das Maximum
der Punkte in deinem Fokusvorrat um 1.
Anathema: Mutwillige Grausamkeit gegenüber Pflanzen oder
das unnötige Töten von Pflanzen. Dies schließt auch Fungi ein (dies hindert dich nicht daran,
dich gegen Pflanzen zu verteidigen oder sie zu ernten, wenn es zum Überleben erforderlich ist).
==== Orden der Stürme ====
Du trägst den Zorn des Sturmes in dir, fokussierst ihn zu
furchtbaren Effekten und reitest auf den Winden durch den
Himmel. Du erhältst den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt in [[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]]
und das Druidentalent [[:talent?name=*201|Sturmkind]]. Du erlangst den Ordenszauber
[[:fokus?name=STURMKÄFIG|Sturmkäfig]] und erhöhst das Maximum der Punkte in
deinem Fokusvorrat um 1.
Anathema: Verschmutzung der Luft oder jene ungestraft
lassen, welche schwere Luftverschmutzung oder Klimaveränderungen
verursachen (dies zwingt dich nicht, gegen lediglich
potentiellen Schaden an der Umgebung vorzugehen oder
dich im Kampf gegen einen klar überlegenen Gegner zu opfern).
==== Orden der Tiere ====
Du besitzt eine starke Verbindung zur Tierwelt und verfügst über
einen Tiergefährten. Du erhältst den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt in
[[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]] und das Druidentalent [[:talent?name=*202|Tiervertrauter]]. Du erlangst den
Ordenszauber [[:fokus?name=TIER HEILEN|Tier heilen]].
Anathema: Mutwillige Grausamkeit gegenüber Tieren oder
das unnötige Töten von Tieren (dies hindert dich nicht daran,
dich gegen Tiere zu verteidigen oder sie zu töten, wenn es zum
Überleben erforderlich ist).
==== Orden der Wildnis ====
Der wilde, unbezähmbare Ruf der Wildnis hallt in dir wider
und verleiht dir die Fähigkeit, deine Gestalt zu verändern
und das Aussehen einer wilden Kreatur anzunehmen. Du erhältst
den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt in [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]] und das
Druidentalent [[:talent?name=*206|Wilde Gestalt]]. Du erlangst den Ordenszauber
[[:fokus?name=WILDNISASPEKT|Wildnisaspekt]].
Anathema: Durch die Versuchungen der Zivilisation vollends
gezähmt zu werden (dies hindert dich nicht daran, hergestellte
Güter zu erwerben oder zu nutzen oder dich für ein Abenteuer
in einer Stadt aufzuhalten, allerdings darfst du dich niemals auf
diese Annehmlichkeiten verlassen oder solch einen Ort dauerhaft
dein Zuhause nennen).
===== Druidisch =====
Neben den [[grundregelwerk:abstammungen_hintergruende:sprachen:start|Sprachen]], die dir deine [[:abstammungen|Abstammung]] verleiht, beherrscht
du Druidisch, eine Geheimsprache, die nur Druiden
kennen. Druidisch besitzt ein eigenes Alphabet. Diese Sprache
Nichtdruiden beizubringen ist ein [[#Anathema]].
===== Schildblock =====
Du erhältst das Allgemeine Talent [[:talent?name=*788|Schildblock]] (siehe Seite 265)
und damit eine [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Reaktionen in Begegnungen|Reaktion]], welche dich eingehenden Schaden mit
deinem Schild reduzieren lässt.
**BEISPIELDRUIDE STURMDRUIDE**\\
Du bedienst dich der Macht der Natur, um Blitz zu schleudern
und elementare Zauber und das Wetter selbst gegen
deine Feinde einzusetzen.
**ATTRIBUTSWERTE**\\
Priorisiere Weisheit. In der Regel bleibst du auf Distanz, daher
benötigst du eine hohe Geschicklichkeit. Du kannst wählen, ob
du lieber deine Konstitution oder deine Intelligenz steigerst, um
gesünder oder fähiger zu sein.
**FERTIGKEITEN**\\
[[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]], [[fertigkeiten:heilkunde_we|Heilkunde]], [[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]], [[fertigkeiten:ueberlebenskunst_we|Überlebenskunst
]]
**DRUIDENORDEN**\\
[[#Orden der Stürme|Stürme]]
**TALENTE**\\
[[:talent?name=*197|Ausgedehnte Zauber]] (1.), [[:talent?name=*228|Reaktiver Sturmkäfig]] (6.), [[:talent?name=*235|Sturmflug]]
(8.), [[:talent?name=*256|Naturmagiefokus]] (12.), [[:talent?name=*272|Beherrscher des Sturmes]] (18.)
**VORBEREITETE ZAUBER**\\
1. [[:zauber?name=Brennende Hände|Brennende Hände]], [[:zauber?name=Windstoss|Windstoß]]; Zaubertricks [[:zauber?name=Blitzbogen|Blitzbogen]], [[:zauber?name=Kältestrahl|Kältestrahl]],
[[:zauber?name=Licht|Licht]], [[:zauber?name=Magie entdecken|Magie entdecken]], [[:zauber?name=Richtung wissen|Richtung wissen]]
===== Tierempathie =====
Du besitzt eine Verbindung zu den Kreaturen der Natur,
welche dir ermöglicht, mit ihnen auf rudimentärer Ebene zu
kommunizieren. Du kannst [[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]] nutzen, um Tiere zu
[[:aktion?name=BEEINDRUCKEN|beeindrucken]] und sehr einfache Dinge von ihnen zu [[:aktion?name=ERBITTEN|erbitten]] .
In den meisten Fällen lassen wilde Tiere dir genug Zeit, deine
Sache vorzutragen.
===== Druidentalente 2. =====
Mit der 2. Stufe und dann jeder weiteren geraden Stufe erhältst du
ein [[klassen:druide:druidentalente|Druidentalent]]. Die Druidentalente sind ab Seite 109 beschrieben.
===== Fertigkeitstalente 2. =====
Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein
[[:talente|Fertigkeitstalent]]. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5.
Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent
wählen zu können, musst du wenigstens den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
Geübt in der assoziierten [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] besitzen.
===== Allgemeine Talente 3. =====
Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
[[:talente|Allgemeines Talent]] – siehe Kapitel 5.
===== Fertigkeitsverbesserungen 3. =====
Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst
du eine [[grundregelwerk:klassen#Fertigkeitsverbesserungen|Fertigkeitsverbesserung]]. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung
entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit
den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.
Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung
alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit
von Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe
kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um
den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende
zu verbessern.
===== Große Zähigkeit 3. =====
Du bist unglaublich zäh. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] in Zähigkeitswürfen
steigt auf Experte.
===== Wachsamkeit 3. =====
Du achtest auf Gefahren. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Wahrnehmung
steigt auf Experte.
===== Abstammungstalente 5. =====
Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst,
erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein
Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner [[:abstammungen|Abstammung]]
in Kapitel 2.
**BEISPIELDRUIDE BLATTDRUIDE**\\
Du bist ein fürsorglicher Gärtner im Einklang mit der
Natur und der Magie des Lebens. Eine kleine Pflanzenkreatur,
ein Lesnik, begleitet dich.
**ATTRIBUTSWERTE**\\
Priorisiere Weisheit. Steigere Geschicklichkeit und Konstitution,
um deine Verteidigungen zu verbessern, und Charisma
oder Stärke, um diplomatischer aufzutreten oder im Nahkampf
mehr Schaden auszuteilen.
**FERTIGKEITEN**\\
[[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]], [[fertigkeiten:heilkunde_we|Heilkunde]], [[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]], [[fertigkeiten:ueberlebenskunst_we|Überlebenskunst
]]
**DRUIDENORDEN**\\
[[#Ordnen der Blätter|Blatt]]
**TALENTE**\\
[[:talent?name=*212|Ruf der Wildnis]] (2.), [[:talent?name=*225|Unterholz durchqueren]] (4.), [[:talent?name=*227|Pflanzenempathie]]
(6.), [[:talent?name=*239|Pflanzengestalt]] (10.), [[:talent?name=*257|Pflanzensprache]] (12.)
**VORBEREITETE ZAUBER**\\
1. [[:zauber?name=Heilung|Heilung]], [[:zauber?name=Pflanze oder Pilz beschwören|Pflanze oder Pilz beschwören]]; Zaubertricks [[:zauber?name=Licht|Licht]],
[[:zauber?name=Magie entdecken|Magie entdecken]], [[:zauber?name=Richtung wissen|Richtung wissen]], [[:zauber?name=Stabilisieren|Stabilisieren]], [[:zauber?name=Verstrickende Ranke|Verstrickende Ranke]]
===== Attributsverbesserungen 5. =====
Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst
du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese
Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert
unter 18 liegen, wird er mit einer [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung#Attributswerte – ein Überblick|Attributsverbesserungen]]
um 2 erhöht, andernfalls um 1.
===== Blitzschnelle Reflexe 5. =====
Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
für Reflexwürfe steigt auf Experte.
===== Zauberexperte 7. =====
Deine Macht über die Kräfte der Natur wächst und stärkt deine
Zauber. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Naturzauberangriffswürfe]] und
[[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Naturzauber-SG]] steigt auf Experte.
===== Druidenwaffenexpertise 11. =====
Du bist mit deinen Waffen sehr vertraut. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
im Umgang mit allen Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen
steigt auf Experte.
===== Entschlossenheit 11. =====
Dein Verstand ist gestählt. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Willenswürfe
steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen
Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg.
===== Mittelschwere Rüstungsexpertise 13. =====
Du kannst Angriffe besser ausweichen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im
Umgang mit Leichten Rüstungen, Mittelschweren Rüstungen
und in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte.
===== Waffenspezialisierung 13. =====
Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten
Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du
verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen
und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt
dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad
Legende auf 4
===== Zaubermeister 15. =====
Naturmagie gehorcht deinen Befehlen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
für Naturzauberangriffe und deinen Zauber-SG steigt auf
Meister.
===== Zauberlegende 19. =====
Du bist in völligem Einklang mit der Magie der Natur. Dein
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Naturzauberangriffe]] und deinen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] steigt auf Legende.
===== Hierophant 19. =====
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]] [[grundregelwerk:002to003|]]
Du beherrschst die stärksten Kräfte der [[zauberlisten:natur|Naturmagie]] und
kannst einen Zauber von wahrlich unglaublicher Macht wirken.
Du erhältst einen einzelnen Zauberplatz des 10. Grades,
in dem du einen Naturzauber vorbereiten kannst. Im Gegensatz
zu anderen Zauberplätzen erlangst du im Rahmen deiner
Stufenaufstiege keine weiteren Zauberplätze des 10. Grades;
du kannst aber über das Talent [[:talent?name=*276|Macht des Hierophanten]]
einen zweiten Zauberplatz erhalten. Du kannst Zauberplätze des 10. Grades nicht in Verbindung mit Fähigkeiten nutzen, welche dich Zauber wirken lassen, ohne Zauberplätze zu verbrauchen, oder welche dir weitere Zauberplätze verleihen.
====== Druidentalente ======
Wenn du mit Erreichen einer neuen Stufe ein Druidentalent
erlangst, kannst du eines der folgenden Talente wählen, dessen
Voraussetzungen du erfüllst.
[[klassen:druide:Druidentalente|Druidentalente]]