====== Kämpfer ======
Grundregelwerk Seite 117.
''Egal ob du für die Ehre, Gold, aus Treue oder einfach des Nervenkitzels der Schlacht
wegen in den Kampf ziehst, du bist ein unangefochtener Meister der Waffen und
Kampftechniken. Du verbindest Eröffnungen und Abschlüsse zu cleveren Kombinationen
und nutzt Gegenangriffe, wann immer ein Gegner seine Deckung vernachlässigt.
Unabhängig davon, ob du ein Ritter, ein Söldner, ein Scharfschütze oder ein Schwertmeister bist,
hast du dein Kampfeskönnen zu einer Kunstform gemacht und führst verheerende Angriffe gegen
deine Feinde.
''
**ANFANGSKOMPETENZGRADE**\\
Mit der 1. Stufe erhältst du die
aufgeführten Kompetenzgrade in
den folgenden Spielwerten. In allen
nicht aufgeführten Spielwerten
besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt,
solange du keinen besseren
Kompetenzgrad aus anderen Quellen
erlangst.
**WAHRNEHMUNG**\\
Experte in Wahrnehmung\\
**RETTUNGSWÜRFE**\\
Experte in Reflexwurf\\
Geübt in Willenswurf\\
Experte in Zähigkeitswurf
**FERTIGKEITEN**\\
Geübt in Akrobatik oder Athletik (deine Wahl)\\
Geübt in einer Anzahl weiterer
Fertigkeiten in Höhe deines
Intelligenzmodifikators plus 3
**ANGRIFFE**\\
Experte im Umgang mit Einfachen
Waffen\\
Experte im Umgang mit Kriegswaffen\\
Geübt im Umgang mit Spezialwaffen\\
Experte in Waffenlosen Angriffen
**VERTEIDIGUNGEN**\\
Geübt im Umgang mit allen Rüstungen\\
Geübt in Ungerüsteter Verteidigung\\
**KLASSEN-SG**\\
Geübt im Kämpfer-SG
^ Schlüsselattribut ^ Trefferpunkte ^
| STÄRKE ODER GESCHICKLICHKEIT | Konstitutionsmodifikator plus 10 |
| Mit der 1. Stufe verleiht dir deine Klassenzugehörigkeit eine Attributsverbesserung für Stärke oder Geschicklichkeit (deine Wahl). | Du erhöhst deine Maximum-TP auf der 1. Stufe und jeder weiteren Stufe um diesen Wert. |
===== Während Kämpfen… =====
… schlägst du mit großer Genauigkeit zu und nutzt spezialisierte Kampftechniken. Ein Nahkämpfer
steht zwischen seinen Verbündeten und den Gegnern und greift jeden an, der an ihm
vorbeizukommen versucht. Ein Fernkämpfer feuert präzise Schüsse aus der Entfernung ab.
===== Während gesellschaftlichen Begegnungen… =====
… kannst du zu einer einschüchternden Präsenz werden. Dies kann bei Verhandlungen mit
Gegnern nützlich sein, mag bei gesitteteren Interaktionen aber im Weg stehen.
===== Während der Erkundung… =====
… bleibst du verteidigungsbereit und hältst nach verborgenen Bedrohungen Ausschau. Du
überwindest körperliche Herausforderung auf deine Weise, indem du Türen eintrittst, Hindernisse
zur Seite drückst oder überkletterst und über Gruben springst.
===== Während der Auszeit… =====
… könntest du körperliche Arbeiten verrichten oder z.B. Waffen herstellen und reparieren. Solltest
du merken, dass du auf manche Techniken kaum noch zurückgreifst, könntest du dir neue
aneignen. Sobald du dir einen Ruf aufgebaut hast, könntest du damit beginnen, eine eigene
Organisation aufzubauen oder eine eigene Festung zu errichten.
===== Möglicherweise… =====
* … kennst du Einsatzzweck und Qualität aller Waffen und Rüstungsteile, die du besitzt.
* … bist du der Ansicht, dass die Gefahren eines Abenteurerlebens mit Feiern oder ambitionierten Arbeiten ausgeglichen werden müssen.
* … hast du keine Geduld für Rätsel oder Probleme, die Logik oder Studien erfordern.
===== Andere… =====
* … sind von dir eingeschüchtert, bis sie dich besser kennenlernen – und dann vielleicht immer noch.
* … glauben, dass du Muskeln, aber kein Hirn hast.
* … respektieren deine Expertise in der Kriegskunst und schätzen deine Ansichten zur Qualität von Waffen und Rüstungen.
**TABELLE 3–9: PROGRESSION DES KÄMPFERS**
^ Deine Stufe ^ Klassenmerkmale ^
| 1 | Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Gelegenheitsangriff, Kämpfertalent, Schildblock |
| 2 | Fertigkeitstalent, Kämpfertalent |
| 3 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Tapferkeit |
| 4 | Fertigkeitstalent, Kämpfertalent |
| 5 | Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Kämpferwaffenmeisterschaft |
| 6 | Fertigkeitstalent, Kämpfertalent |
| 7 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Schlachtfeldbeobachter, Waffenspezialisierung |
| 8 | Fertigkeitstalent, Kämpfertalent |
| 9 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Gestählt, Kämpferflexibilität |
| 10 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Kämpfertalent |
| 11 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Kämpferexpertise, Rüstungsexpertise |
| 12 | Fertigkeitstalent, Kämpfertalent |
| 13 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Legendärer Waffenmeister |
| 14 | Fertigkeitstalent, Kämpfertalent |
| 15 | Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Entrinnen, Fertigkeitsverbesserung, Mächtige Waffenspezialisierung, Verbesserte Flexibilität |
| 16 | Fertigkeitstalent, Kämpfertalent |
| 17 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Rüstungsmeisterschaft |
| 18 | Fertigkeitstalent, Kämpfertalent |
| 19 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Vielseitiger Waffenmeister |
| 20 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Kämpfertalent |
**SCHLÜSSELBEGRIFFE**\\
Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen
des Kämpfers auf:
**Anstrengend:** [[:aktionen|Handlungen]] dieser Kategorie sind besondere
Techniken, welche zu viel Anstrengungen erfordern, als dass du
sie häufiger nutzen kannst. Du kannst pro Zug nur 1 Handlung
der Kategorie Anstrengend nutzend.
**Eröffnung:** Diese Manöver funktionieren nur, wenn du sie zur
Eröffnung deiner Kampftechniken während deines Zuges nutzt.
Du kannst eine [[:aktionen|Handlung]] dieser Kategorie nur nutzen, wenn du
in diesem Zug noch keine Handlung der Kategorie Angriff oder
Eröffnung genutzt hast.
**Haltung:** Eine Haltung ist eine allgemeine Kampfstrategie,
welche du auszuführen beginnst, indem du eine Handlung der
Kategorie Haltung nutzt. Eine Haltung währt, bis du den Zustand
[[:zustaende#Bewusstlos|Bewusstlos]] erhältst, gegen ihre Voraussetzungen (sofern vorhanden)
verstößt, bis die Begegnung endet oder du eine neue Haltung
annimmst, sofern dies zuerst eintritt. Nachdem du eine [[:aktionen|Handlung]]
der Kategorie Haltung genutzt hast, kannst du für 1 Runde
keine weitere Haltung annehmen. Du kannst eine Haltung nur im
[[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus|Begegnungsmodus]] annehmen und/oder aufrechterhalten.
**Nachsetzen:** Handlungen dieser Kategorie gestatten dir, auf
früheren Angriffen aufzubauen. Eine [[:aktionen|Handlung]] der Kategorie
Nachsetzen kann nur genutzt werden, wenn du gegenwärtig
unter einem [[grundregelwerk:ausruestung:waffen#Malus für Mehrfachangriffe|Malus für Mehrfachangriffe]] stehst.
Manche Handlungen der Kategorie Nachsetzen verleihen zudem
einen Effekt bei einem Fehlschlag. Dieser Fehlschlageffekt
kommt nicht bei einem Kritischen Fehlschlag zum Tragen. Sollte
deine Nachsetzenhandlung gelingen, kannst du wählen, stattdessen
den Fehlschlageffekt anzuwenden (Zum Beispiel könntest
du dich hierfür entscheiden, wenn ein Angriff aufgrund von
[[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Resistenz|Resistenz]] keinen Schaden zufügt.). Da eine Nachsetzenhandlung
einen Malus für Mehrfachangriffe erfordert, kannst du keine
nutzen, wenn es nicht dein Zug ist, selbst wenn du die Aktivität
[[:aktion?name=VORBEREITEN|Vorbereiten]] genutzt hast.
====== Klassenmerkmale ======
Als Kämpfer erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten,
die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe
neben ihren Namen auf.
===== Abstammung und Hintergrund =====
Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht,
erhältst du die Vorteile deiner gewählten [[:abstammungen|Abstammung]] und
deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.
===== Anfangskompetenzgrade =====
Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden,
die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn
dieser Klassenbeschreibung.
===== Gelegenheitsangriff =====
Da du stets nach Schwachstellen bei deinen Gegnern suchst,
kannst du Gegner schnell angreifen, welche ihre Verteidigung
vernachlässigen. Du erlangst die [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Reaktionen in Begegnungen|Reaktion]] Gelegenheitsangriff.
[pf2:aktion|GELEGENHEITSANGRIFF]
===== Kämpfertalente =====
Mit der 1. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein
[[klassen:kaempfer:kaempfertalente|Kämpfertalent]]. Die Kämpfertalente sind ab Seite 120 beschrieben.
===== Schildblock =====
Du erlangst das Allgemeine Talent [[:talent?name=*788|Schildblock]] (siehe Seite 265).
Diese Reaktion lässt dich deinen Schild nutzen, um eingehenden
Schaden zu reduzieren.
===== Fertigkeitstalente 2. =====
Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein
Fertigkeitstalent. Du findest die [[:talente|Fertigkeitstalente]] in Kapitel 5.
Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent
wählen zu können, musst du wenigstens den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
Geübt in der assoziierten [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] besitzen.
===== Allgemeine Talente 3. =====
Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
[[:talente|Allgemeines Talent]] – siehe Kapitel 5.
===== Fertigkeitsverbesserungen 3. =====
Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst
du eine [[grundregelwerk:klassen#Fertigkeitsverbesserungen|Fertigkeitsverbesserung]]. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung
entweder nutzen, um in einer [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] den
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit
den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.
Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ
nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von
Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst
du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den
Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu
verbessern.
**BEISPIELKÄMPFER Bogenschütze**\\
Du schaltest deine Gegner aus der Ferne mit Fernkampfwaffen
aus und bist ein Meister darin, fliegende oder
anderweitig schwer erreichbare Gegner zu erledigen.
**ATTRIBUTSWERTE**\\
Priorisiere Geschicklichkeit. Konstitution und Weisheit helfen
beim Überleben und Stärke erhöht deinen Schaden mit Wurfwaffen.
**FERTIGKEITEN**\\
[[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]], [[fertigkeiten:diebeskunst_ge|Diebeskunst]], [[fertigkeiten:heilkunde_we|Heilkunde]], [[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]]
**ANFANGSTALENT**\\
[[:talent?name=*286|Kernschuss]]
**HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
[[:talent?name=*252|Doppelschuss]] (4.), [[:talent?name=*269|Dreifachschuss]] (6.), [[:talent?name=*314|Schwächender Schuss]] (10.),
[[:talent?name=*308|Mehrfachschusshaltung]] (16.), [[:talent?name=*316|Unglaublicher Geschosshagel]] (18.)
===== Tapferkeit 3. =====
Nachdem du dich zahllosen Gegnern gegenübergesehen und das
Chaos der Schlacht erlebt hast, hast du gelernt, auch der Furcht
zu begegnen und weiterzukämpfen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] in
Willenswürfen steigt auf Experte. Erzielst du bei einem Willenswurf
gegen einen Furchteffekt einen Erfolg, so zählt dieser als
Kritischer Erfolg. Solltest du jemals den Zustand [[:zustaende#Verängstigt|Verängstigt]] erhalten,
so reduziere den Zustandswert um 1.
===== Abstammungstalente 5. =====
Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst,
erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein
Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner [[:abstammungen|Abstammung]]
in Kapitel 2.
===== Attributsverbesserungen 5. =====
Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du
vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise
Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter
18 liegen, wird er mit einer [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung#Attributswerte – ein Überblick|Attributsverbesserungen]] um 2 erhöht,
andernfalls um 1.
===== Kämpferwaffenmeisterschaft 5. =====
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]
Die Stunden des Trainings mit deinen bevorzugten Waffen, bei
denen du neue Kampftechniken erlernt und entwickelt hast,
machen dich besonders effektiv mit den Waffen deiner Wahl.
Wähle eine [[grundregelwerk:ausruestung:waffen#Waffengruppe|Waffengruppe]]. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit Einfachen Waffen und Kriegswaffen dieser Gruppe sowie bei Waffenlosen Angriffen steigt auf Meister und im Umgang mit Spezialwaffen dieser Gruppe auf Experte. Du erlangst Zugang zu den [[grundregelwerk:ausruestung:waffen#Kritische Spezialisierungseffekte|Kritischen Spezialisierungseffekten]] (siehe Seite 283) aller Waffen, in deren Umgang du den Kompetenzgrad Meister besitzt.
===== Schlachtfeldbeobachter 7. =====
Egal ob du eine feindliche Armee aus der Ferne ins Auge fasst
oder einfach nur Wache stehst, du bist ein Meister im Beobachten
deiner Gegner. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Wahrnehmung steigt
auf Meister. Du erlangst ferner einen Situationsbonus von +2 auf
[[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Wahrnehmung|Wahrnehmungswürfe]] für [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Schritt 1: Initiative auswürfeln|Initiative]], so dass du im Kampf schneller
reagierst.
===== Waffenspezialisierung 7. =====
Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten
Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst
2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen
Angriffen, bei denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Experte
besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden
auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.
===== Gestählt 9. =====
Dein Körper ist daran gewöhnt, es mit körperlichen Gefahren
zu tun zu haben und Krankheitserregern, Giftstoffen und anderem
regelmäßig ausgesetzt zu sein. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für
Zähigkeitswürfe verbessert sich zu Meister. Erzielst du bei einem
Zähigkeitswurf einen Erfolg, so zählt dies als Kritischer Erfolg.
**BEISPIELKÄMPFER DUELLANT**\\
Du führst eine Klinge in der einen Hand, während die andere
frei bleibt, und bist ein Meister darin, deine Gegner
durch Irreführung und entwaffnende Schläge aufzuhalten.
Zudem bist du stets auf ihre unbeholfenen Angriffe vorbereitet.
**ATTRIBUTSWERTE**\\
Priorisiere Stärke. Geschicklichkeit und Weisheit helfen beim
Überleben und unterstützen deine Vielseitigkeit, während Konstitution
dir zusätzliche Abhärtung verleiht.
**FERTIGKEITEN**\\
[[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]], [[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]], [[fertigkeiten:heilkunde_we|Heilkunde]], [[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]]
**ANFANGSTALENT**\\
[[:talent?name=*279|Destabilisierender Angriff]]
**HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
[[:talent?name=*246|Duellantenparade]] (2.), [[:talent?name=*289|Wächters Wacht]] (6.), [[:talent?name=*295|Duellantenriposte]]
(8.), [[:talent?name=*334|Duellantentanz]] (12.), [[:talent?name=*294|Intuitive Haltung]] (14.)
===== Kämpferflexibilität 9. =====
Dank deiner Erfahrungen im Kampf kannst du dich in deinen
Taktiken auf verschiedene Situationen vorbereiten. Wenn du
deine täglichen Vorbereitungen triffst, erlangst du ein [[klassen:kaempfer:kaempfertalente|Kämpfertalent]]
der maximal 8. Stufe, das du noch nicht besitzt. Du kannst
dieses Talent bis zu deinen nächsten täglichen Vorbereitungen
nutzen. Du musst alle sonstigen Voraussetzungen des Talentes
erfüllen.
===== Rüstungsexpertise 11. =====
Du trägst derart lange Rüstungen, dass du das Maximum aus
ihnen herausziehen kannst. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang
mit Leichten Rüstungen, Mittelschweren und Schweren Rüstungen
und in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte. Du
erlangst die [[grundregelwerk:ausruestung:ruestungen#Rüstungsspezialisierungseffekte|Rüstungsspezialisierungseffekte]] von Mittelschwerer
und Schwerer Rüstung.
===== Kämpferexpertise 11. =====
Du hast deine Techniken derart verinnerlicht, dass es Gegnern
schwerer fällt, ihnen zu widerstehen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für
deinen Kämpfer-SG steigt auf Experte.
===== Legendärer Waffenmeister 13. =====
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]
Du hast Techniken erlernt, die auf alle Waffen Anwendung finden,
und unvergleichliches Können mit deinen Lieblingswaffen
entwickelt. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit Einfachen Waffen, Waffenlosen Angriffen und Kriegswaffen steigt auf Meister. Dein Kompetenzgrad
im Umgang mit Spezialwaffen steigt auf Experte.
Du kannst eine [[grundregelwerk:ausruestung:waffen#Waffengruppe|Waffengruppe]] wählen und deinen Kompetenzgrad
im Umgang mit allen Einfachen und Kriegswaffen dieser
Waffengruppe auf Legende und im Umgang mit allen Spezialwaffen
dieser Waffengruppe auf Meister verbessern.
===== Entrinnen 15. =====
Du hast gelernt, dich schnell zu bewegen, um Explosionen, dem
Odem von Drachen und schlimmerem auszuweichen. Dein
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Reflexwürfe steigt auf Meister. Erzielst du
bei einem Reflexwurf einen Erfolg, so zählt dieser als Kritischer
Erfolg.
===== Mächtige Waffenspezialisierung 15. =====
Dein Zusatzschaden aus Waffenspezialisierung steigt bei Waffen
und Waffenlosen Angriffen, in denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
Experte besitzt, auf 4. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt
dieser Zusatzschaden auf 6 und mit dem Kompetenzgrad Legende
auf 8.
**BEISPIELKÄMPFER SCHLÄGER**\\
Mit einer Zweihandwaffe stößt du deine Gegner auf dem
Schlachtfeld herum und fügst ihnen furchtbare Wunden
zu. Deine Spezialität ist es, den größten Gegner niederzumachen,
der dir im Weg steht.
**ATTRIBUTSWERTE**\\
Priorisiere Stärke, Konstitution und Weisheit helfen beim Überleben
und erhöhen deinen Schaden, während Geschicklichkeit
dir zusätzliche Beweglichkeit verleiht.
**FERTIGKEITEN**\\
[[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]], [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]], [[fertigkeiten:handwerkskunst_in|Handwerkskunst]], [[fertigkeiten:heilkunde_we|Heilkunde]]
**ANFANGSTALENT**\\
[[:talent?name=*284|Heftiger Angriff]]
**HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
[[:talent?name=*263|Niederschlagen]] (4.), [[:talent?name=*290|Zorniger Fokus]] (6.), [[:talent?name=*301|Positionierender Angriff]]
(8.), [[:talent?name=*332|Brutaler Todesstoß]] (12.), [[:talent?name=*312|Brutaler Kritischer Treffer]] (18.)
===== Verbesserte Flexibilität 15. =====
Deine umfassenden Erfahrungen verleihen dir noch größeres
Können darin, dich an die Herausforderungen jedes Tages anzupassen.
Wenn du [[#Kämpferflexibilität]] nutzt, kannst du zwei
[[klassen:kaempfer:kaempfertalente|Kämpfertalente]] erlangen statt eines Talentes. Das erste Talent
kann maximal ein Talent der 8. Stufe sein, das zweite maximal
ein Talent der 14. Stufe. Du kannst das erste nutzen, um die
Voraussetzungen des zweiten Talentes zu erfüllen. Du musst alle
Voraussetzungen der Talente erfüllen.
===== Rüstungsmeisterschaft 17. =====
Dein Können im Umgang mit [[gegenstaende:ruestungen|Rüstungen]] verbessert sich, so dass deine Chance steigt, Schlägen
auszuweichen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzbonus]] im Umgang mit Leichten, Mittelschweren und Schweren
Rüstungen sowie für Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Meister.
===== Vielseitiger Waffenmeister 19. =====
Du bist ein Meister jeder Waffe. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit Einfachen Waffen,
Kriegswaffen und Waffenlosen Angriffen steigt auf Legende und dein Kompetenzgrad im Umgang
mit Spezialwaffen steigt auf Meister. Dein Kompetenzgrad für deinen Kämpfer-SG steigt
auf Meister.
====== Kämpfertalente ======
Wenn du mit Erreichen einer neuen Stufe ein Kämpfertalent erlangst, kannst du eines der folgenden
Talente wählen, dessen Voraussetzungen du erfüllst.
[[klassen:kaempfer:Kaempfertalente|Kämpfertalente]]