====== Schurke ======
Grundregelwerk Seite 167.
''Du bist ein fähiger Opportunist, der mit scharfem Verstand und schnellen Reaktionen
die Fehler seiner Gegner ausnutzt und zuschlägt, wo es ihnen wehtut. Du
spielst ein gefährliches Spiel, suchst du doch nach Nervenkitzel und Gelegenheiten,
dein Können zu testen. Wahrscheinlich sind dir Gesetze, die dagegensprechen, völlig egal.
Der Weg jedes Schurken ist einzigartig und voller Gefahren, doch euch allen ist gemein, dass ihr
über viele und umfassende Fertigkeiten verfügt.''
**ANFANGSKOMPETENZGRADE**\\
Mit der 1. Stufe erhältst du die
aufgeführten Kompetenzgrade in
den folgenden Spielwerten. In allen
nicht aufgeführten Spielwerten
besitzt du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Ungeübt,
solange du keinen besseren
Kompetenzgrad aus anderen Quellen
erlangst.
**WAHRNEHMUNG**\\
Experte in Wahrnehmung
**RETTUNGSWÜRFE**\\
Experte in Reflexwurf\\
Experte in Willenswurf\\
Geübt in Zähigkeitswurf
**FERTIGKEITEN**\\
Geübt in Heimlichkeit\\
Geübt in einer Anzahl weiterer
Fertigkeiten in Höhe deines
Intelligenzmodifikators plus 7
**ANGRIFFE**\\
Geübt im Umgang mit Einfachen
Waffen\\
Geübt im Umgang mit Kurzbogen,
Kurzschwert, Rapier und Totschläger\\
Geübt in Waffenlosen Angriffen
**VERTEIDIGUNGEN**\\
Geübt im Umgang mit Leichten
Rüstungen\\
Geübt in Ungerüsteter Verteidigung
**KLASSEN-SG**\\
Geübt im Schurken-SG
^ SCHLÜSSELATTRIBUT ^ TREFFERPUNKTE ^
^ GESCHICKLICHKEIT ODER ANDERES ^ Konstitutionsmodifikator plus 8 ^
^ Mit der 1. Stufe verleiht dir deine Klassenzugehörigkeit eine Attributsverbesserung für Geschicklichkeit oder passend zu deiner Schurkenkarriere. ^ Du erhöhst deine Maximum-TP auf der 1. Stufe und jeder weiteren Stufe um diesen Wert. ^
===== Während Kämpfen… =====
… bewegst du dich heimlich und unauffällig, um Gegner zu überraschen. Du bist ein Präzisionswerkzeug
und nützlicher gegen einen zähen Anführer oder fernen Zauberwirker als gegen eine
Masse gewöhnlicher Fußsoldaten.
===== Während gesellschaftlichen Begegnungen… =====
… geben dir deine Fertigkeiten viele Werkzeuge an die Hand, um die andere Seite zu beeinflussen.
Betrügereien und andere auszuhorchen sind dir praktisch angeboren.
===== Während der Erkundung… =====
… schleichst du umher, um Gegner zu überraschen und nach Fallen und Gefahren zu spähen.
Du bist eine große Hilfe, da du Fallen entschärfen, Rätsel lösen und Gefahren vorausahnen
kannst.
===== Während der Auszeit… =====
… könntest du dich dem Taschendiebstahl oder Handel mit verbotenen Gütern widmen. Du
könntest einer Diebesgilde angehören oder sogar selbst eine gründen.
===== Möglicherweise… =====
* … schärfst du deine Fertigkeiten durch Übung, egal ob du allein oder mit anderen unterwegs bist.
* … weißt du, wo du illegale Güter erwerben kannst.
* … biegst oder brichst du das Gesetz, weil du es für sinnlos hältst oder deinem eigenen Kodex folgst.
===== Andere… =====
* … halten dich für charmant oder faszinieren, selbst wenn sie wissen, dass sie dir nicht vertrauen solltest.
* … wenden sich an dich, wenn sie jemanden benötigen, der risikobereit ist oder fragwürdige Methoden einsetzt.
* … glauben, dass du hauptsächlich von Gier motiviert wirst.
**TABELLE 3-15: PROGRESSIONSTABELLE DES SCHURKEN**
^ Deine Stufe ^ Klassenmerkmale ^
| 1 | Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Fertigkeitstalent, Hinterhältiger Angriff 1W6, Schurkenkarriere, Schurkentalent, Überraschungsangriff |
| 2 | Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent |
| 3 | Allgemeines Talent, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Vorteil verweigern |
| 4 | Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent |
| 5 | Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Hinterhältiger Angriff 2W6, Waffentricks |
| 6 | Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent |
| 7 | Allgemeines Talent, Entrinnen, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Wachsame Sinne, Waffenspezialisierung |
| 8 | Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent |
| 9 | Abstammungstalent, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Große Zähigkeit, Schwächender Schlag |
| 10 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent |
| 11 | Allgemeines Talent, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Hinterhältiger Angriff 3W6, Schurkenexpertise |
| 12 | Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent |
| 13 | Abstammungstalent, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Leichte Rüstungsexpertise, Meisterhafte Tricks, Unglaubliche Sinne, Verbessertes Entrinnen |
| 14 | Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent |
| 15 | Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Doppelte Schwächung, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Mächtige Waffenspezialisierung |
| 16 | Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent |
| 17 | Abstammungstalent, Entschlüpfender Verstand, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Hinterhältiger Angriff 4W6 |
| 18 | Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent |
| 19 | Allgemeines Talent, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Leichte Rüstungsmeisterschaft, Meisterhafter Schlag |
| 20 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Fertigkeitsverbesserung, Schurkentalent |
=== SCHLÜSSELBEGRIFFE ===
Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen
des Schurken auf:
**Anstrengend:** [[:aktionen|Handlungen]] dieser Kategorie sind besondere
Techniken, welche zu viel Anstrengungen erfordern, als dass du
sie häufiger nutzen kannst. Du kannst pro Zug nur 1 Handlung
der Kategorie Anstrengend nutzend.
**Schwächung:** Schwächungen verleihen einer Kreatur [[grundregelwerk:spielregeln:zustaende|Zustände]]
und andere negative Effekte. Wird eine Kreatur von einer
neuen Schwächung betroffen, endet die Wirkungsdauer einer
Schwächung, unter der sie bisher gelitten hat.
====== Klassenmerkmale ======
Als Schurke erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die du auf höheren Stufen erlangst,
führen die jeweilige Stufe neben ihren Namen auf.
===== Abstammung und Hintergrund =====
Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile
deiner gewählten [[:abstammungen|Abstammung]] und deines [[:hintergruende|Hintergrundes]] wie in Kapitel 2 beschrieben.
===== Anfangskompetenzgrade =====
Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden,
die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn
dieser Klassenbeschreibung.
===== Schurkenkarriere =====
Wenn du die ersten Schritte auf dem Weg des Schurken gehst,
entwickelst du zugleich deinen eigenen Stil hinsichtlich deiner illegalen
Aktivitäten. Deine Ausrichtung bestimmt deine Techniken
und wie du eine Aufgabe angehst, während sie zugleich beeinflusst,
wie du deinen Ruf in der Unterwelt für bestimmte Tätigkeiten
aufbaust. Ein Klient mit tiefen Taschen könnte sogar eine Gruppe
von unterschiedlich spezialisierten Schurken für einen Beutezeug
anheuern, um alle Bereiche abzudecken. Wähle eine Schurkenkarriere;
in diesem Band findest du die folgenden Ausrichtungen:
==== Dieb ====
Nichts ist aufregender, als anderen Dinge völlig unbemerkt wegzunehmen.
Du könntest ein Taschendieb in der Menge sein, ein
Einbrecher, der durch Fenster einsteigt und über Dächer flüchtet,
oder ein Tresorknacker, der in sorgsam bewachte Schatzkammern einbricht. Vielleicht arbeitest du auch als Berater, der
die Verteidigungsmaßnahmen von Kunden testet, indem er ihnen
Wertsachen zu stehlen versucht.
Im Kampf bevorzugst du leichte, schnelle Waffen und führst
deine Schläge dorthin, wo es wehtut. Wenn du mit einer Finessewaffe
im Nahkampf angreifst, kannst du deinen Geschicklichkeitsmodifikator
anstelle deines Stärkemodifikators auf
[[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Schritt 1: Schaden auswürfeln und Modifikatoren, Boni und Mali anwenden|Schadenswürfe]] addieren.
Du besitzt den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt in [[fertigkeiten:diebeskunst_ge|Diebeskunst]].
==== Gauner ====
Du redest schnell, schmeichelst und sprichst mit einer wahren
Silberzunge, um Gefahren auszuweichen und aus schwierigen
Lagen zu entkommen. Du könntest ein Betrüger oder Schwindler
sein, der von Ort zu Ort reist und anderen ständig neue Geschichten
auftischt und neue Pläne verfolgt. Diese Ausrichtung
eignet sich aber auch für manche reputable Berufe wie Anwalt,
Diplomat oder Politiker.
Gelingt dir eine erfolgreiche [[:aktion?name=*71|Finte]] (siehe Seite 253), so ist das
Ziel gegen deine Nahkampfangriffe bis zum Ende deines nächsten
Zuges [[:zustaende#AUF DEM FALSCHEN FUSS|Auf dem Falschen Fuß]] betroffen. Bei einem Kritischen
Erfolg ist das Ziel gegen alle Nahkampfangriffe bis zum Ende
deines nächsten Zuges Auf dem Falschen Fuß betroffen.
Du besitzt den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt in [[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]] und [[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]].
Du kannst Charisma als Schlüsselattribut wählen.
==== Grobian ====
Du bevorzugst es, andere einzuschüchtern oder zu nötigen, statt
dich auf Finesse oder tolle Tricks zu verlassen. Du könntest ein
Vollstrecker des organisierten Verbrechens sein, ein Straßenräuber
oder ein Adeliger, der anderen mit der Macht seiner
Familie droht, um sie herum zu schubsen. Alternativ könntest
du deine Fertigkeiten auch gegen Tunichtgute einsetzen und
vielleicht als privater Sicherheitsmann oder Beschützer oder als
Stadtwache in einer entsprechenden Ortschaft arbeiten.
Du nutzt die Werkzeuge, die du zur Hand hast, um deine Aufgaben
zu erledigen. Du kannst im Rahmen von [[#Hinterhältiger Angriff|Hinterhältigen Angriffen]] mit jeder Einfachen Waffen Schaden verursachen, nicht
nur mit den unter Hinterhältiger Angriff aufgelisteten Waffen. Erzielst
du bei einem [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Angriffswürfe|Angriffswurf]] mit einer Einfachen Waffe einen
Kritischen Erfolg gegen ein [[:zustaende#AUF DEM FALSCHEN FUSS|Auf dem Falschen Fuß]] befindliches
Ziel, so kannst du auch den [[grundregelwerk:ausruestung:waffen#Kritische Spezialisierungseffekte|Kritischen Spezialisierungseffekt]] der
genutzten Waffe anwenden (siehe Seite 283). Du erlangst diese
Vorteile nur, wenn die Waffe maximal einen Waffenschadenswürfel
von W8 nutzt (nach Anwendung aller Fähigkeiten, welche
den Schadenswürfel modifizieren).
Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt in [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]] und
im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen. Du kannst Stärke als
Schlüsselattribut wählen. Wenn du das Klassenmerkmal Leichte
Rüstungsexpertise erlangst, erhältst du auch den Kompetenzgrad
Experte im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen.
**BEISPIELSCHURKE GAUNER**\\
[[grundregelwerk:002to003|]]
Du lenkst deine Gegner ab und führst zugleich hochgefährliche
Angriffe aus.
**ATTRIBUTSWERTE**\\
Priorisiere Geschicklichkeit plus Charisma, um deine Finten zu
verbessern.
**FERTIGKEITEN**\\
[[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]], [[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]], [[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]], [[fertigkeiten:diebeskunst_ge|Diebeskunst]], [[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]], [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]],
[[fertigkeiten:gesellschaftskunde_in|Gesellschaftskunde]], [[fertigkeiten:handwerkskunst_in|Handwerkskunst]], [[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]],
[[fertigkeiten:okkultismus_in|Okkultismus]]
**SCHURKENKARRIERE**\\
[[#Gauner]]
**ANFANGSTALENT**\\
[[:talent?name=*485|Du bist der Nächste!]]
**HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
[[:talent?name=*493|Ablenkende Finte]] (2.), [[:talent?name=*503|Furcht ausnutzen]] (4.), [[:talent?name=*487|Taktische Ablenkung]]
(10.), [[:talent?name=*512|Perfekte Ablenkung]] (16.)
===== Hinterhältiger Angriff =====
Wenn dein Gegner sich nicht richtig verteidigen kann, nutzt du
dies zu deinem Vorteil, um zusätzlichen Schaden zu verursachen.
Führst du einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe mit der Eigenschaft
Agil oder Finesse, einem Waffenlosen Angriff mit der
Eigenschaft Agil oder Finesse oder mit einer Fernkampfwaffe
gegen eine Kreatur, die den Zustand [[:zustaende#AUF DEM FALSCHEN FUSS|Auf dem Falschen Fuß]] (siehe
Seite 618) besitzt, so verursachst du zusätzliche 1W6 Punkte
[[grundregelwerk:spielregeln:schaden#SCHADENSARTEN|Präzisionsschaden]]. Im Falle eines Fernkampfangriffes mit einer
geworfenen Nahkampfwaffe, muss diese Waffe die Eigenschaft
Agil oder Finesse besitzen.
Mit deiner Schurkenstufe steigt auch die Anzahl an
Schadenswürfel für deinen Hinterhältigen Angriff – mit der
5., 11. und 17. Stufe steigt die Anzahl der Schadenswürfel
jeweils um 1.
===== Überraschungsangriff =====
[[grundregelwerk:002to003|]]
Du springst deine Gegner an, ehe sie reagieren können. Solltest
du für deine [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Schritt 1: Initiative auswürfeln|Initiative]] einen Fertigkeitswurf für [[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]]
oder [[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]] abgelegt haben, so sind Kreaturen, die während der ersten Kampfrunde noch nicht gehandelt haben, dir gegenüber
[[:zustaende#AUF DEM FALSCHEN FUSS|Auf dem Falschen Fuß]] betroffen.
===== Schurkentalente =====
Mit der 1. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein
[[klassen:schurke:schurkentalente|Schurkentalent]]. Du findest die Schurkentalente ab Seite 171.
===== Fertigkeitstalente 2. =====
[[grundregelwerk:002to003|]]
Mit der 1. Stufe und jeder weiteren Stufe erlangst
du ein [[:talente|Fertigkeitstalent]]. Du findest die Fertigkeitstalente in
Kapitel 5; sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein
Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt in der assoziierten [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] besitzen.
===== Fertigkeitsverbesserungen 2. =====
Du erlangst mehr Fertigkeitsverbesserungen als Angehörige
anderer Klassen. Mit der 2. Stufe und dann jeder weiteren
Stufe erhältst du eine [[grundregelwerk:klassen#Fertigkeitsverbesserungen|Fertigkeitsverbesserung]]. Du kannst
eine Fertigkeitsverbesserung entweder nutzen, um in einer
Fertigkeit den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt zu erlangen oder um
in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu
verbessern.
Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ
nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von
Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst
du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den
Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu
verbessern.
===== Allgemeine Talente 3. =====
Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
[[:talente|Allgemeines Talent]] – siehe Kapitel 5.
===== Vorteil verweigern 3. =====
Es fällt deinen Gegnern schwer, deine Verteidigung zu umgehen.
Du erhältst den Zustand [[:zustaende#AUF DEM FALSCHEN FUSS|Auf dem Falschen Fuß]] nicht,
wenn Kreaturen dich [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Flankieren|flankieren]] oder dir gegenüber [[:zustaende#Unentdeckt|Unentdeckt]]
oder [[:zustaende#Versteckt|Versteckt]] sind. Dasselbe gilt, wenn Kreaturen
gegen dich Überraschungsangriffe ausführen, solange ihre
Stufe nicht die deine übertrifft; sie können aber immer noch
dich mit ihren Verbündeten flankieren.
===== Abstammungstalente 5. =====
Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst,
erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein
Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner [[:abstammungen|Abstammung]]
in Kapitel 2.
===== Attributsverbesserungen 5. =====
Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst
du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese
Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert
unter 18 liegen, wird er mit einer [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung#Attributswerte – ein Überblick|Attributsverbesserungen]]
um 2 erhöht, andernfalls um 1.
===== Waffentricks 5. =====
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]] [[grundregelwerk:002to003|]]
Du bist durch und durch mit den Werkzeugen deines Gewerbes
vertraut. Du erlangt den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Experte im Umgang mit Einfachen Waffen, Waffenlosen Angriffen, dem [[:gegenstand?name=Kurzbogen|Kurzbogen]], dem [[:gegenstand?name=Kurzschwert|Kurzschwert]], dem [[:gegenstand?name=Rapier|Rapier]] und dem [[:gegenstand?name=Totschläger|Totschläger]], sowie in Waffenlosen Angriffen.
Gelingt dir ein Kritischer Erfolg bei einem Angriffswurf gegen
eine [[:zustaende#AUF DEM FALSCHEN FUSS|Auf dem Falschen Fuß]] betroffene Kreatur mit einer der aufgeführten
Waffen oder einer Einfachen Waffe mit der Eigenschaft
Agil oder Finesse, so bringst du den [[grundregelwerk:ausruestung:waffen#Kritische Spezialisierungseffekte|Kritischen Spezialisierungseffekt]]
der fraglichen Waffe zur Anwendung.
**BEISPIELSCHURKE DIEB**\\
[[grundregelwerk:002to003|]]
Flink und schnell knackst du Schlösser, findest Geheimtüren
und Fallen und sammelst die besten Beutestücke ein.
**ATTRIBUTSWERTE**\\
Priorisiere Geschicklichkeit. Konstitution verbessert deine
Gesundheit und Weisheit hilft dir, Fallen zu bemerken.
**FERTIGKEITEN**\\
[[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]], [[fertigkeiten:arkane_kuenste_in|Arkane Künste]], [[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]], [[fertigkeiten:diebeskunst_ge|Diebeskunst]], [[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]],
[[fertigkeiten:gesellschaftskunde_in|Gesellschaftskunde]], [[fertigkeiten:handwerkskunst_in|Handwerkskunst]], [[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]], [[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]]
**SCHURKENKARRIERE**\\
[[#Dieb]]
**ANFANGSTALENT**\\
[[:talent?name=*491|Fallenfinder]]
**HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
[[:talent?name=*498|Schnelle Waffenbereitschaft]] (2.), [[:talent?name=*470|Plänklerangriff]] (6.), [[:talent?name=*488|Wie ein Schatten]] (10.),
[[:talent?name=*489|Aus den Schatten springen]] (12.), [[:talent?name=*517|Unglaubliche Infiltration]] (18.)
===== Entrinnen 7. =====
Du hast gelernt, dich schnell zu bewegen, um Explosionen, dem
Odem von Drachen und schlimmerem auszuweichen. Dein
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Reflexwürfe steigt auf Meister. Erzielst du
bei einem [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Reflexwurf]] einen Erfolg, so zählt dieser als Kritischer
Erfolg.
===== Wachsame Sinne 7. =====
Während deiner Abenteuer hast du deine Sinne geschärft und
gelernt, auf Details zu achten. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Wahrnehmung
steigt auf Meister.
===== Waffenspezialisierung 7. =====
Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten
Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst
2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen
Angriffen, bei denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Experte
besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden
auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.
===== Schwächender Schlag 9. =====
Wenn du eine Schwachstelle in der Verteidigung deines Gegners
nutzt, behinderst und verletzt du ihn. Du erlangst die [[grundregelwerk:ueberblick:das_format_der_regelelemente#Freie Aktionen|Freie Aktion]]
Schwächender Schlag:
[pf2:aktion|SCHWÄCHENDER SCHLAG]
===== Große Zähigkeit 9. =====
Du bist unglaublich zäh. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Zähigkeitswürfe
steigt auf Experte.
===== Schurkenexpertise 11. =====
Du trainierst deine Techniken derart hart, dass man ihnen schwer
widerstehen kann. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für deinen Schurkenklassen-
SG steigt auf Experte.
===== Verbessertes Entrinnen 13. =====
[[grundregelwerk:002to003|]]
Du gehst Gefahren aus dem Weg wie kaum ein anderer. Dein
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Reflexwürfe steigt auf Legende. Solltest du
bei einem [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Reflexwurf]] einen Kritischen Fehlschlag erzielen, so
zählt er nur als normaler Fehlschlag. Sollte dir ein Reflexwurf
gegen einen Effekt misslingen, der Schaden verursachst, erleidest
du nur halben Schaden.
===== Unglaubliche Sinne 13. =====
[[grundregelwerk:002to003|]]
Dir fallen Dinge auf, die anderen in der Regel entgehen und
kaum zu erkennen sind. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Wahrnehmung
steigt auf Legende.
===== Leichte Rüstungsexpertise 13. =====
Du lernst, besser Angriffen auszuweichen, während du maximal
eine Leichte Rüstung trägst. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang
mit Leichten Rüstungen und für deine Ungerüstete Verteidigung
steigt auf Experte.
===== Meisterhafte Waffentricks 13. =====
[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]
Du hast die Kampftechniken der Schurken gemeistert. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit allen Einfachen Waffen, Waffenlosen Angriffen, dem [[:gegenstand?name=Kurzbogen|Kurzbogen]], dem [[:gegenstand?name=Kurzschwert|Kurzschwert]], dem [[:gegenstand?name=Rapier|Rapier]] und dem [[:gegenstand?name=Totschläger|Totschläger]] steigt auf Meister.
===== Doppelte Schwächung 15. =====
Deine opportunistischen Angriffe sind besonders schädigend.
Wenn du [[#Schwächender Schlag]] nutzt, kannst du zwei Schwächungen
zugleich anbringen; wird eine davon entfernt, wird
auch die andere entfernt.
===== Mächtige Waffenspezialisierung 15. =====
Dein Zusatzschaden aus Waffenspezialisierung steigt bei Waffen
und Waffenlosen Angriffen, in denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
Experte besitzt, auf 4. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt
dieser Zusatzschaden auf 6 und mit dem Kompetenzgrad Legende
auf 8.
===== Entschlüpfender Verstand 17. =====
Du spielst mentale Spiele und nutzt kognitive Tricks, um geistesbeeinflussende
Effekte abzuschütteln. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für
Willenswürfe steigt auf Meister. Gelingt dir bei einem Willenswurf
ein Erfolg, so zählt dieser als Kritischer Erfolg.
===== Leichte Rüstungsmeisterschaft 19. =====
Dein Können im Umgang mit Leichten Rüstungen wächst
und mit ihm deine Befähigung, Schlägen auszuweichen. Dein
[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit Leichten Rüstungen und für
deine Ungerüstete Verteidigung steigt auf Meister.
===== Meisterhafter Schlag 19. =====
Du kannst einen ahnungslosen Gegner mit einem einzelnen
Schlag kampfunfähig machen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für deinen
Schurkenklasse-SG steigt auf Meister. Du erlangst ferner die
[[grundregelwerk:ueberblick:das_format_der_regelelemente#Freie Aktionen|Freie Aktion]] Meisterhafter Schlag:
[pf2:aktion|MEISTERHAFTER SCHLAG]
====== Schurkentalente ======
Wenn du ein Schurkentalent erhältst, kannst du aus den folgenden auswählen. Ehe du ein Talent
erhalten kannst, musst du seine Voraussetzungen erfüllen.
[[klassen:schurke:schurkentalente|Schurkentalente]]