====== Waldläufer ====== Grundregelwerk Seite 191. ''Manche Waldläufer glauben, dass die Zivilisation zwar die Seele schwäche, aber dennoch vor den Kreaturen der Wildnis beschützt werden müsse. Andere denken, dass die Natur vor den Gierigen geschützt werden müsse, welche ihre Schönheit zähmen und ihre Schätze plündern wollen. Du könntest eine dieser Ansichten vertreten oder sogar beide. Du könntest ein Späher, Fährtenleser, Jäger oder auch Kopfgeldjäger sein, der sich an den Rändern der Zivilisation herumtreibt oder die Wildnis erkundet. Du weißt, wie man sich vom Land ernährt, und bist begabt darin, Beute und verhasste Gegner zu entdecken und zur Strecke zu bringen.'' **ANFANGSKOMPETENZGRADE**\\ Mit der 1. Stufe erhältst du die aufgeführten Kompetenzgrade in den folgenden Spielwerten. In allen nicht aufgeführten Spielwerten besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt, solange du keinen besseren Kompetenzgrad aus anderen Quellen erlangst. **WAHRNEHMUNG**\\ Experte in Wahrnehmung **RETTUNGSWÜRFE**\\ Experte in Reflexwurf\\ Geübt in Willenswurf\\ Experte in Zähigkeitswurf **FERTIGKEITEN**\\ Geübt in Naturkunde\\ Geübt in Überlebenskunst\\ Geübt in einer Anzahl weiterer Fertigkeiten in Höhe deines Intelligenzmodifikators plus 4 **ANGRIFFE**\\ Geübt im Umgang mit Einfachen Waffen\\ Geübt im Umgang mit Kriegswaffen\\ Geübt in Waffenlosen Angriffen **VERTEIDIGUNGEN**\\ Geübt im Umgang mit Leichten Rüstungen\\ Geübt im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen\\ Geübt in Ungerüsteter Verteidigung **KLASSEN-SG**\\ Geübt im Waldläufer-SG ^ SCHLÜSSELATTRIBUT ^ TREFFERPUNKTE ^ ^ STÄRKE ODER GESCHICKLICHKEIT ^ Konstitutionsmodifikator plus 10 ^ ^ Mit der 1. Stufe verleiht dir deine Klassenzugehörigkeit eine Attributsverbesserung für Stärke oder Geschicklichkeit (deine Wahl). ^ Du erhöhst deine Maximum-TP auf der 1. Stufe und jeder weiteren Stufe um diesen Wert. ^ ===== Während Kämpfen… ===== … kannst du bestimmte Gegner als deine [[#Jagdbeute]] wählen und sie so besser besiegen. Du gehst gegen deinen ausgewählten Gegner mit dem Bogen oder Nahkampfwaffen vor, während du deine Verbündeten mit deinen Fähigkeiten unterstützt. ===== Während gesellschaftlichen Begegnungen… ===== … schweigst du oft, doch wenn du sprichst, dann mit der Stimme der praktischen Erfahrungen, insbesondere wenn es um Wildniserkundungen geht. ===== Während der Erkundung… ===== … führst du deine Verbündeten durch die Wildnis zum nächsten Ziel. Du hältst die Augen offen nach Ärger und bist ständig wachsam, selbst wenn keine Gefahr zu bestehen scheint. ===== Während der Auszeit… ===== … … stellst du zur Vorbereitung deines nächsten Unterfangens Waffen her und richtest Tiere ab. Sollte es dich stattdessen nach draußen ziehen, gehst du vielleicht auf die Jagd oder spähst die Umgebung aus, um die Region besser zu verstehen. ===== Möglicherweise… ===== * … respektierst du die rohe Macht der Natur und weißt, wie man das Maximum aus ihren Früchten ziehen kann. * … genießt du die Spannung der Jagd. * … pirschst du der Gruppe voraus, um den Weg auszuspähen und Gefahren auszukundschaften, ehe ein Kampf beginnt. ===== Andere… ===== * … bitten dich, sie vor der Wildnis oder der herannahenden Zivilisation zu beschützen. * … halten dich für einen schweigsamen oder kurzangebundenen Einzelgänger. * … glauben, dass du eine gefährliche und wilde Seite hast. **TABELLE 3-17: PROGRESSIONSTABELLE DES WALDLÄUFERS** ^ Deine Stufe ^ Klassenmerkmale ^ | 1 | Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Jagdbeute, Jägervorteil, Waldläufertalent | | 2 | Fertigkeitstalent, Waldläufertalent | | 3 | Allgemeines Talent, Eiserner Wille, Fertigkeitsverbesserung | | 4 | Fertigkeitstalent, Waldläufertalent | | 5 | Abstammungstalent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Spurloser Schritt, Waffenexpertise | | 6 | Fertigkeitstalent, Waldläufertalent | | 7 | Allgemeines Talent, Entrinnen, Fertigkeitsverbesserung, Wachsame Sinne, Waffenspezialisierung | | 8 | Fertigkeitstalent, Waldläufertalent | | 9 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Heimvorteil, Waldläuferexpertise | | 10 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Waldläufertalent | | 11 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Gestählt, Mittelschwere Rüstungsexpertise, Wildnis durchqueren | | 12 | Fertigkeitstalent, Waldläufertalent | | 13 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Waffenmeisterschaft | | 14 | Fertigkeitstalent, Waldläufertalent | | 15 | Allgemeines Talent, Attributsverbesserungen, Fertigkeitsverbesserung, Mächtige Waffenspezialisierung, Unglaubliche Sinne, Verbessertes Entrinnen | | 16 | Fertigkeitstalent, Waldläufertalent | | 17 | Abstammungstalent, Fertigkeitsverbesserung, Meisterhafter Jäger | | 18 | Fertigkeitstalent, Waldläufertalent | | 19 | Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Schnelle Jagdbeute, Zweite Haut | | 20 | Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Waldläufertalent | === SCHLÜSSELBEGRIFFE === Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen des Waldläufers auf: **Anstrengend:** [[:aktionen|Handlungen]] dieser Kategorie sind besondere Techniken, welche zu viel Anstrengungen erfordern, als dass du sie häufiger nutzen kannst. Du kannst pro Zug nur 1 Handlung der Kategorie Anstrengend nutzend. **Eröffnung:** Diese Manöver funktionieren nur, wenn du sie zur Eröffnung deiner Kampftechniken während deines Zuges nutzt. Du kannst eine Handlung dieser Kategorie nur nutzen, wenn du in diesem Zug noch keine Handlung der Kategorie Angriff oder Eröffnung genutzt hast. **Nachsetzen:** Handlungen dieser Kategorie gestatten dir, auf früheren Angriffen aufzubauen. Eine Handlung der Kategorie Nachsetzen kann nur genutzt werden, wenn du gegenwärtig unter einem [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Malus für mehrfache Angriffe|Malus für Mehrfachangriffe]] stehst. Manche Handlungen der Kategorie Nachsetzen verleihen zudem einen Effekt bei einem Fehlschlag. Dieser Fehlschlageffekt kommt nicht bei einem Kritischen Fehlschlag zum Tragen. Sollte deine Nachsetzenhandlung gelingen, kannst du wählen, stattdessen den Fehlschlageffekt anzuwenden. (Zum Beispiel könntest du dich hierfür entscheiden, wenn ein Angriff aufgrund von [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Resistenz|Resistenz]] keinen Schaden zufügt.) Da eine Nachsetzenhandlung einen Malus für Mehrfachangriffe erfordert, kannst du keine nutzen, wenn es nicht dein Zug ist, selbst wenn du die Aktivität [[:aktion?name=*92|Vorbereiten]] genutzt hast. ====== Klassenmerkmale ====== Als Waldläufer erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe neben ihren Namen auf. ===== Abstammung und Hintergrund ===== Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile deiner gewählten [[:abstammungen|Abstammung]] und deines [[:hintergruende|Hintergrundes]] wie in Kapitel 2 beschrieben. ===== Anfangskompetenzgrade ===== Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden, die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn dieser Klassenbeschreibung. ===== Jagdbeute ===== Wenn du deine Aufmerksamkeit auf einen Gegner konzentrierst, bist du unaufhaltsam bei seiner Verfolgung. Du erlangst die Aktion Jagdbeute: [pf2:aktion|JAGDBEUTE] ===== Jägervorteil ===== Du hast zahllose Stunden geübt und trainiert, um ein besserer Jäger und Spurenleser zu werden. Dies verschafft dir einen Vorteil gegenüber deiner [[#Jagdbeute]] abhängig von deiner gewählten Berufung. Entscheide dich für einen Jägervorteil: === Angriffshagel === Du bist darin ausgebildet, einen verheerenden Hagel von Angriffen gegen dein Ziel zu entfesseln. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Malus für mehrfache Angriffe|Malus für Mehrfachangriffe]] beträgt gegenüber deiner Jagdbeute -3 (-2 mit einer agilen Waffe) beim zweiten Angriff des Zuges statt -5. Beim dritten und weiteren Angriffen während desselben Zuges beträgt der Malus gegenüber deiner Jagdbeute -6 (-4 mit einer agilen Waffe) statt -10. === Austricksen === Du bist Spezialist darin, deiner Beute auszuweichen und sie zu täuschen. Du erlangst einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]], [[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]], [[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]] und alle Würfe zum [[:aktion?name=*36|Wissen abrufen]] hinsichtlich der Jagdbeute, sowie einen Situationsbonus von +1 auf deine [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rüstungsklasse|RK]] gegen die Angriffe deiner Jagdbeute. === Präzision === Du bist geübt darin, die Schwachstellen deiner Jagdbeute zu treffen. Wenn du deine Jagdbeute erstmals während einer Runde triffst, fügst du ihm zusätzliche 1W8 Punkte [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#SCHADENSARTEN|Präzisionsschaden]] zu (Präzisionsschaden erhöht den bereits verursachen Schaden in derselben Schadensart, allerdings sind Kreatur gegen ihn immun, die keine Schwachstellen oder lebenswichtigen Organe besitzen). Mit der 11. Stufe steigt der zusätzliche Schaden auf 2W8 Punkte Präzisionsschaden und mit der 19. Stufe auf 3W8 Punkte Präzisionsschaden. **BEISPIELWALDLÄUFER BOGENSCHÜTZE**\\ Du wahrst Abstand zur Beute und verschießt deine Pfeile mit unglaublicher Präzision, um jene zu behindern oder zu töten, auf die du Jagd machst. **ATTRIBUTSWERTE**\\ Priorisiere Geschicklichkeit, dann Weisheit. Steigere Stärke, wenn du einen Kompositbogen oder eine Wurfwaffe nutzen willst, oder Intelligenz, um in mehr Fertigkeiten den Kompetenzgrad Geübt zu erhalten. **FERTIGKEITEN**\\ [[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]], [[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]], [[fertigkeiten:diebeskunst_ge|Diebeskunst]], [[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]], [[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]], [[fertigkeiten:ueberlebenskunst_we|Überlebenskunst]] **JÄGERVORTEIL**\\ [[#Angriffshagel]] **ANFANGSTALENT**\\ [[:talent?name=*568|Aufeinanderfolgende Schüsse]] **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ [[:talent?name=*583|Schnelle Waffenbereitschaft]] (2.), [[:talent?name=*587|Fernschuss]] (4.), [[:talent?name=*470|Plänklerangriff]] (6.), [[:talent?name=*590|Tödliche Treffsicherheit]] (8.), [[:talent?name=*591|Durchschlagender Schuss]] (10.), [[:talent?name=*599|Ablenkender Schuss]] (12.), [[:talent?name=*629|Unglaublicher Geschosshagel]] (18.) ===== Waldläufertalente ===== Mit der 1. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein [[klassen:waldlaeufer:waldlaeufertalente|Waldläufertalent]]. Du findest die Waldläufertalente ab Seite 194. ===== Fertigkeitstalente 2. ===== Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein [[:talente|Fertigkeitstalent]]. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5; sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt in der assoziierten [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] besitzen. ===== Allgemeine Talente 3. ===== Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein [[:talente|Allgemeines Talent]] – siehe Kapitel 5. ===== Eiserner Wille 3. ===== Deine Ausbildung hat deine Entschlossenheit gestärkt. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Willenswürfe]] steigt auf Experte. ===== Fertigkeitsverbesserungen 3. ===== Mit der 3. Stufe und dann jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst du eine [[grundregelwerk:klassen#Fertigkeitsverbesserungen|Fertigkeitsverbesserung]]. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung entweder nutzen, um in einer [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern. Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern. ===== Abstammungstalente 5. ===== Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner [[:abstammungen|Abstammung]] in Kapitel 2. ===== Attributsverbesserungen 5. ===== Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter 18 liegen, wird er mit einer [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung#Attributswerte – ein Überblick|Attributsverbesserungen]] um 2 erhöht, andernfalls um 1. ===== Spurloser Schritt 5. ===== Wenn du dich durch natürliche Geländearten bewegst, kann man schwer deiner Fährte folgen. Du genießt ständig die Vorteile der Handlung [[:aktion?name=*74|Spuren verwischen]] in solchen Geländearten, ohne dich dabei mit maximal deiner halben [[grundregelwerk:spielregeln:bewegung#Bewegungsrate|Bewegungsrate]] fortbewegen zu dürfen. ===== Waffenexpertise 5. ===== [[grundregelwerk:errata_11_2020|]] Du widmest dich den Feinheiten deiner Waffen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit Einfachen, Kriegswaffen und Waffenlosen Angriffen steigt auf Experte. Du erlangst Zugang zu den [[grundregelwerk:ausruestung:waffen#Kritische Spezialisierungseffekte|Kritischen Spezialisierungseffekten]] aller Einfachen Waffen und Kriegswaffen, wenn du deine [[#Jagdbeute]] angreifst. ===== Entrinnen 7. ===== Du hast gelernt, dich schnell zu bewegen, um Explosionen, dem Odem von Drachen und schlimmerem auszuweichen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Reflexwürfe]] steigt auf Meister. Erzielst du bei einem Reflexwurf einen Erfolg, so zählt dieser als Kritischer Erfolg. **BEISPIELWALDLÄUFER TIERMEISTER**\\ Zwischen dir und deinem geliebten Tier besteht eine machtvolle Bindung. Ihr erkundet zusammen die Wildnis und kämpft Seite an Seite. **ATTRIBUTSWERTE**\\ Priorisiere Geschicklichkeit, dann Konstitution und Weisheit. Steigere Stärke, wenn du mehr Schaden verursachen willst. **FERTIGKEITEN**\\ [[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]], [[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]], [[fertigkeiten:heilkunde_we|Heilkunde]], [[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]], [[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]], [[fertigkeiten:ueberlebenskunst_we|Überlebenskunst]] **JÄGERVORTEIL**\\ [[#Austricksen]] **ANFANGSTALENT**\\ [[:talent?name=*571|Tiergefährte]] **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ [[:talent?name=*589|Gefährten drängen]] (4.), [[:talent?name=*610|Ausgewachsener Gefährte]] (6.), [[:talent?name=*597|Unglaublicher Gefährte]] (10.), [[:talent?name=*602|Seite an Seite]] (12.), [[:talent?name=*620|Spezialisierter Gefährte]] (16.), [[:talent?name=*624|Meisterhafter Gefährte]] (18.) ===== Wachsame Sinne 7. ===== Während deiner Abenteuer hast du deine Sinne geschärft und gelernt, auf Details zu achten. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Wahrnehmung|Wahrnehmung]] steigt auf Meister. ===== Waffenspezialisierung 7. ===== Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4. ===== Heimvorteil 9. ===== Sobald deine Gegner sich in für sie unvorteilhaftem Gelände befinden, findest du stets ihre Schwachstellen. Befindet sich ein Gegner in natürlichem [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Schwieriges Gelände|Schwierigem Gelände]] oder in Schwierigem Gelände aufgrund einer Vorrichtung, so erhält er dir gegenüber den Zustand [[:zustaende#Auf dem Falschen Fuss|Auf dem Falschen Fuß]]. ===== Waldläuferexpertise 9. ===== Du trainierst deine Techniken derart hart, dass man ihnen schwer widerstehen kann. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für deinen Waldläuferklassen- SG steigt auf Experte. ===== Gestählt 11. ===== [[grundregelwerk:002to003|]] Dein Körper ist daran gewöhnt, es mit körperlichen Gefahren zu tun zu haben und Krankheitserregern, Giftstoffen und anderem regelmäßig ausgesetzt zu sein. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Zähigkeitswürfe]] verbessert sich zu Meister. Erzielst du bei einem Zähigkeitswurf einen Erfolg, so zählt dies als Kritischer Erfolg. ===== Mittelschwere Rüstungsexpertise 11. ===== Du lernst dich besser gegen Angriffe zu verteidigen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit Leichten und Mittelschweren [[gegenstaende:ruestungen|Rüstungen]] und für deine Ungerüstete Verteidigung steigt auf Experte. ===== Wildnis durchqueren 11. ===== Du überwindest Hindernisse schnell, egal ob es sich um Felsen, dichtes Unterholz oder tiefe Schlammpfützen handelt. Du kannst die Effekte nichtmagischen [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Schwieriges Gelände|Schwierigen Geländes]] ignorieren. Wie in solchen Fällen üblich, behandelst du Mächtiges Schwieriges Gelände wie normales Schwieriges Gelände. ===== Waffenmeisterschaft 13. ===== [[grundregelwerk:errata_11_2020|]] Du verstehst nun die Feinheiten deiner Waffen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit Einfachen, Kriegswaffen und Waffenlosen Angriffen steigt auf Meister. ===== Mächtige Waffenspezialisierung 15. ===== Dein Zusatzschaden aus Waffenspezialisierung steigt bei Waffen und Waffenlosen Angriffen, in denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt, auf 4. Mit dem [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 6 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 8. ===== Verbessertes Entrinnen 15. ===== Du gehst Gefahren aus dem Weg wie kaum ein anderer. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Reflexwürfe]] steigt auf Legende. Solltest du bei einem Reflexwurf einen Kritischen Fehlschlag erzielen, so zählt er nur als normaler Fehlschlag. Sollte dir ein Reflexwurf gegen einen Effekt misslingen, der Schaden verursachst, erleidest du nur halben Schaden. ===== Unglaubliche Sinne 15. ===== Dir fallen Dinge auf, die anderen in der Regel entgehen und kaum zu erkennen sind. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Wahrnehmung|Wahrnehmung]] steigt auf Legende. ===== Meisterhafter Jäger 17. ===== Du hast deine Jägerfähigkeiten auf unglaubliche Weise geschärft. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für deinen Waldläuferklassen-SG steigt auf Meister. Wenn du eine Fernkampfwaffe nutzt, in deren Umgang du den Kompetenzgrad Meister besitzt, kannst du bei Angriffen auf deine [[#Jagdbeute]] den [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Malus für Entfernung|Entfernungsmalus]] ignorieren, solange das Ziel sich innerhalb der zweiten oder dritten Entfernungsreichweite befindet. Solltest du den Kompetenzgrad Meister in Wahrnehmung besitzen, erlangst du einen Situationsbonus von +4 auf Wahrnehmungswürfe, wenn du deine Jagdbeute suchst. Solltest du den Kompetenzgrad Meister in [[fertigkeiten:ueberlebenskunst_we|Überlebenskunst]] besitzen, erlangst du einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst zum [[:aktion?name=*73|Spuren verfolgen]] hinsichtlich deiner Jagdbeute. Du erhältst zudem einen zusätzlichen Vorteil in Abhängigkeit von deinem Jägervorteil. **Angriffshagel:** Du verbindest deine Waffenmeisterschaft mit deinen Zielkünsten, um eine Reihe genauer Angriffe auszuführen. Solltest du über den Kompetenzgrad Meister im Umgang mit deiner Waffe verfügen, ist dein [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Malus für mehrfache Angriffe|Malus für Mehrfachangriffe]] gegen deine Jagdbeute beim zweiten Angriff im Zug -2 (-1 mit einer agilen Waffe) und bei weiteren Angriffe -4 (-2 mit einer agilen Waffe). **Austricksen:** Deine umfassend gemeisterten Fertigkeiten ermöglichen dir, deine Beute zu überwältigen. Sofern du den Kompetenzgrad Meister in [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]], [[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]], [[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]] oder der Fertigkeit besitzt, die du nutzen, um Wissen über deine Jagdbeute [[:aktion?name=*36|abzurufen]], steigt der Situationsbonus bei Nutzung der fraglichen Fertigkeit gegen deine Jagdbeute von +2 auf +4. Solltest du den Kompetenzgrad Meister im Umgang mit deiner Rüstung besitzen, so steigt der Situationsbonus auf deine [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rüstungsklasse|RK]] gegen Angriffe der Jagdbeute von +1 auf +2. **Präzision:** Deine Waffenmeisterschaft ermöglicht dir, die lebenswichtigen Regionen deiner Jagdbeute mehrfach zu treffen. Wenn du deine Jagdbeute zum zweiten Mal in einer Runde triffst, fügst du ihm ebenfalls 1W8 Punkte [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#SCHADENSARTEN|Präzisionsschaden]] zu. Mit der 19. Stufe verursacht dein zweiter Treffer bei deiner Jagdbeute in derselben Runde 2W8 Punkte Präzisionsschaden und der dritte Treffer 1W8 Punkte Präzisionsschaden. ===== Zweite Haut 19. ===== Deine [[gegenstaende:ruestungen|Rüstung]] ist für dich zu einer zweiten Haut geworden. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit Leichten Rüstungen, Mittelschweren Rüstungen und Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Meister. Wenn du Leichte oder Mittelschwere Rüstung trägst, kannst du normal ruhen, statt nur schlecht zu ruhen und den Zustand [[:zustaende#Erschöpft|Erschöpft]] zu erhalten. ===== Schnelle Jagdbeute 19. ===== Dir genügt ein Blick, um deine Jagdbeute abzuschätzen. Du kannst [[#Jagdbeute]] als [[grundregelwerk:ueberblick:das_format_der_regelelemente#Freie Aktionen|Freie Aktion]] nutzen, sofern dies deine erste [[:aktionen|Handlung]] während deines Zuges ist. ====== Waldläufertalente ====== Wenn du ein Waldläufertalent erhältst, kannst du aus den folgenden auswählen. Ehe du ein Talent erhalten kannst, musst du seine Voraussetzungen erfüllen. [[klassen:waldlaeufer:waldlaeufertalente|Waldläufertalente]]