Inhaltsverzeichnis

Gefahren

Grundregelwerk Seite 520.

Gewölbe sind voller tückischer Fallen, welche die dort befindlichen Schätze schützen sollen. Dies beginnt z.B. mit mechanischen Gerätschaften, die kleine, zuweilen vergiftete Pfeile verschießen oder schwere Felsblöcke von der Decke herabstürzen lassen, und endet bei magischen Runen, welche Flammeninfernos auslösen. Neben Fallen können Abenteurer auch über andere Arten von Gefahren stolpern, seien es natürliche Umgebungsgefahren, mysteriöse Spukerscheinungen oder Schlimmeres.

MONSTER UND GEFAHREN
Die Spielwerte von NSC und Monstern führen in der Regel keinen Kompetenzgrad auf. Meistens müssen sie sich auch nicht wie SC mit dem Aufspüren oder Ausschalten von Gefahren beschäftigen, daher brauchst du diese Informationen auch nicht. Dummerweise könnten auch die SC eine Falle im Weg eines Monsters aufstellen oder es in den Wirkungsbereich einer Gefahr locken – in diesem Fall kannst du die nötige Information improvisieren.

Der Kompetenzgrad eines Monsters in Wahrnehmung ist mit der 3. oder 4. Stufe meistens Experte, mit der 8. oder 9. Stufe Meister und mit der 16. oder 17. Stufe Legende. Sollte das Monster über die aufgeführte Fertigkeit Diebeskunst verfügen, besitzt es darin den für seine Stufe höchsten Kompetenzgrad (Geübt mit der 1. Stufe, Experte mit der 3. Stufe, Meister mit der 7. Stufe und Legende mit der 15. Stufe); ansonsten besitzt es den Kompetenzgrad Ungeübt. Natürlich kann ein individuelles Monster von diesen Richtlinien abweichen, insbesondere, wenn es geistlos oder nicht sonderlich aufmerksam ist.

Gefahren wahrnehmen

Jede Gefahr besitzt einen Auslöser, welcher sie aktiviert. Bei Fallen könnte dies ein Stolperdraht oder eine Druckplatte sein, während bei Umgebungsgefahren oder Spukerscheinungen oft schon die Nähe dazu ausreicht. Wenn Charaktere sich einer Gefahr nähern, haben sie die Chance, den Auslöser (egal ob es ein Bereich oder ein Mechanismus ist) zu entdecken, ehe sie die Gefahr auslösen. Insofern die Gefahr keinen bestimmten Mindestkompetenzgrad erfordert, um sie zu entdecken, erhalten die Charaktere automatisch einen Wurf.

Bestimme während der Erkundung, ob die Gruppe eine Gefahr entdeckt, wenn sie erstmals den allgemeinen, von der Falle betroffenen Bereich betritt. Sofern die Gefahr keinen Mindestkompetenzgrad aufweist, führst du einen verdeckten Wahrnehmungswurf für jeden SC gegen den Heimlichkeits-SG der Gefahr aus. Bei Gefahren mit einem Mindestkompetenzgrad würfelst du nur, wenn jemand aktiv sucht (entweder mit der Handlung Absuchen während der Erkundung oder der Aktion Suchen während einer Begegnung) und wenigstens über den benötigten Kompetenzgrad verfügt. Jene, denen der Fertigkeitswurf gelingt, entdecken die Gefahr, so dass du beschreiben kannst, was sie bemerken.

Magische Gefahren, die keinen Mindestkompetenzgrad aufweisen, können mittels Magie entdecken gefunden werden. Dies liefert aber nicht genug Informationen, um zu erkennen, wie die Gefahr ausgeschaltet werden kann, sondern enthüllt lediglich die Präsenz der Gefahr. Um die Eigenschaften einer magischen Gefahr ausgiebig genug zu analysieren, um sie dann ausschalten zu können, ist entweder stärkere Magie oder ein erfolgreicher Fertigkeitswurf nötig – wahrscheinlich zum Magie identifizieren oder Wissen abrufen. Magische Gefahren mit einem Mindestkompetenzgrad können mittels Magie entdecken nicht gefunden werden.

Gefahren auslösen

Sollte die Gruppe eine Gefahr nicht entdecken und der Auslöser der Gefahr ein gewöhnlicher Teil des Reisens sein, also z.B. das Treten auf eine Bodenplatte oder Passieren eines magischen Sensors, so tritt die Reaktion der Gefahr ein. Gefahren, die nur durch direkte Manipulation der Umgebung ausgelöst werden, sei es z.B. durch Öffnen einer Tür, nutzen ihre Reaktionen nur, sollte ein SC explizit diese Handlung ausführen.

Reaktion oder Freie Aktion

Die meisten Gefahren besitzen Reaktionen, die eintreten, wenn sie ausgelöst werden. Bei einfachen Gefahren deckt die Reaktion den gesamten Effekt ab. Bei komplexen Gefahren könnte die Reaktion dazu führen, dass die Gefahr einen Initiativewurf ablegen muss und entweder eine Kampfbegegnung beginnt oder sie zu einem laufenden Kampf hinzustößt. Auf diese Weise stellt die Gefahr über mehrere Runden hinweg eine Bedrohung dar. Manche Gefahren reagieren auf ihren Auslöser statt mit einer Reaktion mit einer Freien Aktion – Treibsand kann z.B. mehrere Kreaturen pro Runde in die Tiefe ziehen.

Ablauf

Änderungen im Grundregelwerk von 3. zur 4. Auflage

Eine komplexe Gefahr folgt in der Regel einer Reihe vorprogrammierter Handlungen – dies ist der Ablauf der Gefahr. Nach der Auslösung führt die Gefahr ihre Anfangsreaktion aus. Sollten die SC nicht bereits im Begegnungsmodus sein, können sie nun die Initiative auswürfeln (andernfalls bleibt ihre Initiative unverändert). Die Gefahr kann dir mitteilen, für sie die Initiative auszuwürfeln – nutze in diesem Fall ihren Modifikator für Heimlichkeit.

Im Anschluss folgt die Gefahr zu ihrem Initiativewert je Runde einer Routine, wie sie unter der jeweiligen Wirkungsweise beschrieben ist. Wie viele Aktionen ihr pro Runde zur Verfügung stehen und wofür sie diese nutzen kann, hängt von der jeweiligen Gefahr ab.

Rücksetzer

Manche Gefahren besitzen einen Rücksetzer, so dass sie erneut ausgelöst werden können. In manchen Fällen geschieht das automatisch, z.B. bei Treibsand, dessen Oberfläche sich nach 24 Stunden wieder glättet. Bei anderen muss dies von Hand vorgenommen werden, z.B. im Falle einer verborgenen Fallgrube, deren Falltür wieder geschlossen oder die wieder abgedeckt werden muss, damit sie wieder verborgen ist.

Gefahren ausschalten

Errata vom November 2020 Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Die vielseitigste Methode zum Entschärften von Fallen ist die unter Diebeskunst aufgeführte Handlung Mechanismus ausschalten. Die meisten mechanischen Fallen können aber auch einfach zertrümmert werden, während man magischen Fallen in der Regel entgegenwirken kann. Umgebungsgefahren können oft mittels Naturkunde oder Überlebenskunst überwunden werden, während bei Spukerscheinungen Okkultismus oder Religionskunde von Bedeutung sind. Welche Fertigkeit anfällt und wie hoch der SG ist, um eine Gefahr auszuschalten, ist im jeweiligen Spielwerteblock aufgeführt. Wie beim Entdecken einer Gefahr könnte auch zum Ausschalten einer Gefahr ein bestimmter Mindestkompetenzgrad in der fraglichen Fertigkeit nötig sein. Wie im Fall von Mechanismus ausschalten ist auch die Anwendung einer passenden anderen Fertigkeit eine Aktivität aus 2 Aktionen mit denselben Erfolgsstufen; der SL könnte aber bestimmen, dass die Aktivität andere Kategorien besitzt.

Ein Charakter muss natürlich zunächst eine Gefahr entdecken oder auf sie hingewiesen werden, ehe er versuchen kann, sie auszuschalten. Dabei ist es egal, ob die Gefahr bereits ausgelöst wurde oder nicht – manche Gefahren sind aber ungefährlich, sobald ihre Reaktionen eingetreten sind, insbesondere wenn man sie nicht zurücksetzen kann.

Im Falle der meisten Gefahren genügt ein erfolgreicher Fertigkeitswurf für die in den Spielwerten aufgeführte Fertigkeit gegen den ebenfalls aufgeführten SG, um sie zu entschärfen, ohne sie auszulösen. Andere Möglichkeiten, wie man sie ausschalten könnte, werden zusammen mit allen weiteren Schritten aufgeführt, die ggf. erforderlich sind, um sie korrekt und endgültig zu entschärfen.

Sollte der Fertigkeitswurf zum Ausschalten der Gefahr einen Kritischen Fehlschlag ergeben, so löst dies die Gefahr aus; dasselbe tritt bei einem Kritischen Fehlschlag beim Entgegenwirken einer magischen Gefahr ein.

Manche besonders komplexe oder aus mehreren Teilen bestehende Gefahren erfordern mehrere Fertigkeitswürfe zum Ausschalten. Bei komplexen Gefahren zählt ein Kritischer Erfolg beim Ausschalten als zwei Erfolge bei einer Komponente oder als jeweils ein Erfolg bei zwei Komponenten, so dies günstiger ist.

Gefahren Schaden zufügen

Statt sorgfältig eine Gefahr zu entschärfen, könnte ein Charakter sich auch entscheiden, sie einfach zu zertrümmern. Bei mechanischen Fallen und anderen körperlichen Gefahren funktioniert dies wie bei Gegenständen – die Gefahr reduziert den erlittenen Schaden um ihre Härte und besitzt irgendwann erst den Zustand Beschädigt und später den Zustand Zerstört. Meistens wird eine getroffene Gefahr dabei aber auch ausgelöst (siehe unten unter Gefahren angreifen). Sollten die Trefferpunkte einer Gefahr auf ihren Beschädigtwert (BW) oder darunter reduziert werden, erhält die Gefahr den Zustand Beschädigt und kann nicht länger aktiviert, aber durchaus noch repariert werden. Sollten ihre TP auf 0 reduziert werden, ist sie dagegen irreparabel zerstört (siehe auch Seite 272 zu Schäden an Gegenständen).

Die RK einer Gefahr, die anfallenden Rettungswurf-Modifikatoren, die Härte, die TP und der BW sind in ihren Spielwerten aufgeführt. Führt eine Gefahr einen Spielwert nicht auf, ist sie gegen Effekte immun, welche diesen Spielwert zum Ziel haben. Sofern nicht anders vermerkt, ist eine Gefahr gegen alles immun, wogegen auch ein Gegenstand immun ist. Sie kann auch nicht das Ziel von Effekten werden, die keine Gegenstände zum Ziel haben können.

Gefahren angreifen

Wird eine Gefahr getroffen, wird sie meistens ausgelöst – dies trifft insbesondere bei mechanischen Fallen zu. Du kannst aber auch festlegen, dass dies nicht zwangsläufig passiert. Ein Angriff, der einer Gefahr den Zustand Beschädigt zufügt, könnte abhängig von den Umständen ihre Auslösung vereiteln. Eine mehrteilige Falle könnte immer noch auslösen, wenn nur eines ihrer Teile ausfällt. Sollte eine Falle z.B. an einem Ort über einen Stolperdraht verfügen und von einem anderen Ort ein Geschoss verschießen, so könnte der Angriff immer noch ausgelöst werden, wenn der Stolperdraht durchtrennt wird. Eine Falle, die mit einem Schlag zerstört wird, löst die Falle selbst nahezu niemals aus. Diese Regeln gelten neben körperlichen Angriffen auch für die meisten Schadenszauber und andere Schadenseffekte.

Gefahren reparieren

Du könntest einem Charakter erlauben, eine beschädigte Gefahr zu reparieren, um sie wieder funktionsfähig zu machen. Da die Einzelheiten von Falle zu Falle variieren dürften, legst du die Spezifikationen fest. Die unter Handwerkskunst aufgeführte Handlung Reparieren könnte bei mancher Falle nicht genügen, wenn z.B. zudem neue Komponenten besorgt oder gefertigt werden müssen. Sollte der Gegenstand einen Rücksetzer- Eintrag aufweisen, muss der Charakter zusätzlich tun, was dort aufgeführt ist, um die Gefahr wieder funktionsfähig zu machen.

Magischen Gefahren entgegenwirken

Manchen magischen Gefahren kann man mittels Magie bannen und den üblichen Methoden entgegenwirken – siehe auch Seite 459. Zaubergrad und Entgegenwirken-SG einer Gefahr sind in ihren Spielwerten aufgeführt. Ansonsten kommen dieselben Regeln zur Anwendung, wie bei der Nutzung einer Fertigkeit zum Entschärfen einer Gefahr.

Erfahrung für Gefahren

Charaktere erhalten für das Überwinden von Gefahren Erfahrung. Überwinden kann das Ausschalten und Entschärfen einer Gefahr sein, das Umgehen einer (entdeckten) Gefahr oder auch das Ertragen und Überleben ihrer Effekte. Pro individuelle Gefahr gibt es nur einmal Erfahrung – sollten die Charaktere z.B. wiederholt in dieselbe Fallgrube stürzen, so erhalten sie keine weiteren EP. Die EP-Werte für Gefahren verschiedener Stufen findest du auf Seite 508, sie werden aber hier noch einmal aufgelistet, um Nachschlagen zu ersparen. Die EP einer komplexen Falle entsprechen den EP für ein Monster derselben Stufe, während eine einfache Falle ein Fünftel dieser EP wert ist. Eine Gefahr, deren Stufe mehr als 4 unter der Gruppenstufe (Gruppenstufe – 4) liegt, ist eine triviale Gefahr und bringt keine EP.

TABELLE 10-14: ERFAHRUNGSPUNKTE FÜR GEFAHREN

Stufe Einfache Gefahr Komplexe Gefahr
Gruppenstufe – 4 2 EP 10 EP
Gruppenstufe – 3 3 EP 15 EP
Gruppenstufe – 2 4 EP 20 EP
Gruppenstufe – 1 6 EP 30 EP
Gruppenstufe 8 EP 40 EP
Gruppenstufe + 1 12 EP 60 EP
Gruppenstufe + 2 16 EP 80 EP
Gruppenstufe + 3 24 EP 120 EP
Gruppenstufe + 4 30 EP 150 EP

Format für Gefahren

Gefahren werden in Spielwertblöcken ähnlich wie Monster präsentiert. Sie sind wie folgt aufgebaut:

GEFAHRENNAME [STUFE]
KATEGORIEN

Heimlichkeit Dieser Eintrag benennt den Modifikator von Fertigkeitswürfen für Heimlichkeit, um bei Komplexen Fallen deren Initiative auszuwürfeln, oder den Heimlichkeits-SG zum Wahrnehmen einer Einfachen Gefahr. Dem folgt in Klammern der Mindestkompetenzgrad, der zum Entdecken der Gefahr nötig ist. Sollte es keinen Mindestkompetenzgrad geben, ist auch keiner aufgeführt. Sofern die Gefahr mittels Magie entdecken bemerkt werden kann, ist dies hier ebenfalls vermerkt. Beschreibung Hier findest du eine Beschreibung des Aussehens der Gefahr und eventuelle besondere Regeln.

Ausschalten Hier werden die SG aller Fertigkeitswürfe aufgeführt, welche zum Entschärfen der Gefahr erforderlich sind; sollte man der Gefahr entgegenwirken können, so sind Zaubergrad und Entgegenwirken-SG in Klammern aufgeführt.

RK Die Rüstungsklasse der Gefahr; Rettungswürfe Die Rettungswürfe der Gefahr. In der Regel besitzen nur Spukerscheinungen Willenswürfe.

Härte Der Härtewert der Gefahr; TP Die Trefferpunkte der Gefahr, gefolgt vom Beschädigtwert in Klammern; Immunitäten Die Immunitäten der Gefahr; Schwächen Die Schwächen der Gefahr, sofern vorhanden; Resistenzen Die Resistenzen der Gefahr, sofern vorhanden.

Aktionsart oder Dies ist die Reaktion oder Freie Aktion, welche die Gefahr nutzt; Auslöser Hier ist der Auslöser genannt, der die Gefahr aktiviert. Effekt Im Falle einer Einfachen Gefahr ist dies oftmals alles, was die Gefahr tut. Im Falle einer Komplexen Gefahr könnte dies auch die Gefahr einen Initiativewurf ablegen lassen.

Wirkungsweise Dieser Abschnitt beschreibt, was eine Komplexe Gefahr während ihrer Züge im Rahmen einer Begegnung tut; der in Klammern angegebene Wert gibt an, wie viele Aktionen die Gefahr pro Zug nutzen kann. Einfache Gefahren weisen diesen Eintrag nicht auf.

Aktion Alle Aktionen, welche die Gefahr nutzen kann, sind hier aufgeführt. Meistens handelt es sich um einen Nah- oder Fernkampfangriff.

Rücksetzer Sollte die Gefahr zurückgesetzt werden können, findest du Informationen dazu an dieser Stelle.

Stufe

Die Stufe einer Gefahr legt nahe, für Gruppen welcher Stufe sie sich als Herausforderung eignet. Sollte zur Gefahr ein Gift, ein Fluch oder anderes Merkmal gehören, dass kein Zauber ist, so entspricht die Stufe dieses Merkmals der Stufe der Gefahr.

Kategorien

Die wichtigsten Kategorien, denen eine Gefahr angehören kann, sind: Falle (konstruiert, um Eindringlingen zu schaden), Spukerscheinung (spektrale Phänomene) und Umgebung (natürliche Gefahren). Fallen gehören zudem der Kategorie Magisch oder Mechanisch an. Gefahren, die über eine Initiative und eine Wirkungsweise verfügen, gehören der Kategorie Komplex an.

Heimlichkeit oder Heimlichkeits-SG

Komplexe Gefahren besitzen anstelle eines Heimlichkeits-SG einen Modifikator für Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, mit dem sie ihre Initiative bestimmen. Solltest du ihren SG benötigen, so addiere 10 auf diesen Modifikator.

Einfache Gefahren

Eine Einfache Gefahr nutzt ihre Reaktion nur einmal; danach geht von ihr keine Bedrohung mehr aus, solange sie nicht zurückgesetzt wird.

Komplexe Gefahren

Komplexe Gefahren funktionieren bei Begegnungen ähnlich wie Monster: Sie würfeln ihre Initiative aus und besitzen eigene Aktionen, auch wenn sie letztere meistens in einer automatischen Routine einsetzen.

Gefahren