Grundregelwerk Seite 512.
Die Regeln für Umgebungen kommen hauptsächlich während der Erkundung zur Anwendung,
um die Örtlichkeiten, die von deiner Gruppe bereist werden, mit Leben zu erfüllen. Oftmals
musst du auf deinen gesunden Menschenverstand oder dein Bauchgefühl zurückgreifen, um zu
beurteilen, wie eine Umgebung funktioniert und sich auswirkt. Für wahrlich hervorstechende Umgebungen
sind dagegen besondere Regeln erforderlich.
Jede der in diesem Abschnitt vorgestellten Umgebungen nutzt die Regeln für Gelände (beginnend auf Seite 475 und zusammengefasst auf Seite 515) auf verschiedene Weise, daher mach dich mit diesen Regeln vertraut, ehe du diesen Abschnitt liest. Manche Umgebungen beziehen sich auf die Regeln für Klima und Naturkatastrophen ab Seite 517. Viele Orte besitzen zudem die Eigenschaften mehrerer Umgebungen – so könnte z.B. ein schneebedeckter Berg zugleich die Regeln für Arktische und Bergige Umgebungen nutzen. Bei Umgebungsmerkmalen, deren Effekte von einer Höhenlage oder einer Tiefe abhängen, variieren diese Effekte zudem nach der Größenkategorie einer Kreatur – was für eine Mittelgroße Kreatur ein Seichtes Moor ist, könnte für kleinere Kreaturen ein Tiefes Moor sein, während eine wahrlich große Kreatur darin nicht einmal Schwieriges Gelände sehen würde.
Tabelle 10-12 führt die Merkmale der verschiedenen Umgebungen zum raschen Überblick alphabetisch auf. Der Eintrag Kompetenzgrad-SG-Bereich benennt für dieses Umgebungsmerkmal einen Bereich passender einfacher SG samt einer groben Einschätzung der Gefahr oder Komplexität des Merkmals.
Manche Umgebungsmerkmale oder Naturkatastrophen verursachen Schaden. Da die Schadensmenge nach den jeweiligen Umständen stark variieren kann, nutzen die Regeln für spezifische Umgebungen und Naturkatastrophen statt exakter Zahlen Schadenskategorien zur Beschreibung des Schadens.
Nutze Tabelle 10-11, um den Schaden zu bestimmen, den eine Umgebung oder Naturkatastrophe verursacht. Nutze hinsichtlich der genauen Schadensmenge dein Urteilsvermögen, wie extrem der Schaden deiner Ansicht nach ist.
TABELLE 10-11: SCHADEN DURCH UMGEBUNG
Kategorie | Schaden |
---|---|
Schwach | 1W6–2W6 |
Durchschnittlich | 4W6–6W6 |
Hoch | 8W6–12W6 |
Massiv | 18W6–24W6 |
TABELLE 10-12: UMGEBUNGSMERKMALE
Merkmal | Seite | Kompetenz-SG-Bereich |
---|---|---|
Abhang | 512 | Ungeübt–Geübt |
Baum | 516 | Ungeübt–Meister |
Baumwipfel | 516 | Geübt–Meister |
Boden | 515 | Ungeübt–Experte |
Dach | 513 | Geübt–Meister |
Einsturz | 518 | Experte–Legende |
Eis | 512 | Geübt–Meister |
Erdbeben | 518 | Geübt–Legende |
Fallgitter | 513 | Siehe Seite 513 |
Felsvorsprung | 516 | Ungeübt–Meister |
Geröll | 513, 516, 517 | Ungeübt–Experte |
Hecke | 513 | Ungeübt–Geübt |
Kanalisation | 513 | — |
Klippe | 513 | Geübt–Meister |
Kluft | 513 | — |
Lava | 519 | Experte–Legende |
Lawine | 518 | Experte–Legende |
Mauer | 513 | Siehe Seite 514 |
Menge | 514 | Geübt–Meister |
Moor | 515 | Ungeübt–Geübt |
Nebel | 517 | — |
Regen/Niederschlag | 517 | — |
Sand | 517 | Ungeübt–Experte |
Sandsturm | 518 | Geübt–Meister |
Schnee | 512 | Ungeübt–Experte |
Schneesturm | 518 | — |
Sichtweite | 512, 517 | — |
Stalagmiten | 515 | Geübt–Experte |
Steppenbrand | 518 | Experte–Legende |
Straße | 514 | Ungeübt–Geübt |
Strömung | 512 | Geübt–Meister |
Temperatur | 517 | — |
Tor | 514 | — |
Tornado | 519 | Meister–Legende |
Treppe | 514 | Ungeübt–Geübt |
Tsunami | 519 | Meister–Legende |
Tür | 514 | Siehe Seite 514 |
Überschwemmung | 519 | Experte–Legende |
Unterholz | 513, 515, 516 | Ungeübt–Experte |
Vulkanausbruch | 519 | Geübt–Legende |
Wache | 514 | — |
Wind | 517 | Ungeübt–Legende |
Aquatische Umgebungen zählen zu den herausforderndsten Umgebungen für SC, sieht man von anderen Welten und ungewöhnlichen Existenzebenen ab. In einer aquatischen Umgebung müssen die SC atmen können (meistens nutzen sie Wasser atmen) und schwimmen in der Regel umher; sollte ein SC bis auf den Grund sinken, kann er unbeholfen gehen (dies nutzt die Regeln für Sehr schwieriges Gelände).
Charaktere in aquatischen Umgebungen nutzen häufig die Regeln für Kampf im Wasser (siehe Seite 478) und für Ertrinken und Ersticken (siehe Seite 478).
Meeresströmungen, Flüsse und ähnlich in Bewegung befindliches Wasser sind abhängig von der Strömungsgeschwindigkeit Schwieriges oder Sehr schwieriges Gelände für Kreaturen, die gegen die Strömung anschwimmen. Am Ende ihres Zuges wird eine Kreatur um eine von der Strömungsgeschwindigkeit abhängige Distanz mitgerissen. Eine Strömung mit einer Geschwindigkeit von z.B. 3 m bewegt eine Kreatur am Ende ihres Zuges um 3 m in Richtung der Strömung.
Unter Wasser ist es viel schwieriger als an Land, Dinge in der Ferne zu sehen – und dies wird noch erschwert, sollte das Wasser schlammig oder voller Partikel sein. In klarem Wasser beträgt die maximale Sichtweite etwa 72 m, um einen kleinen Gegenstand zu sehen, während in schlammigem Wasser die Sichtweite auf 3 m oder weniger reduziert sein könnte.
Die Hauptherausforderung in einer arktischen Umgebung ist die niedrige Temperatur. Dazu kommen aber noch Eis und Schnee sowie Katastrophen wie Lawinen, Schneestürme und Überschwemmungen.
Eisiger Boden ist zugleich Unebenes und Schwieriges Gelände, da Charaktere aufgrund der schlechten Bodenhaftung herumrutschen.
Abhängig von der Tiefe, Dichte und Zusammensetzung von Schnee gilt schneebedeckter Boden entweder als Schwieriges oder Sehr schwieriges Gelände. Charaktere können auf dichtem Schnee gehen, ohne einzubrechen, allerdings mag es auch Stellen mit lockerem oder weicherem Schnee geben, welche als Unebener Boden zählen.
Bergige Umgebungen umfassen auch Hügel, welche viele Aspekte von Bergen besitzen, wenn auch nicht ihre extremeren Eigenschaften. Die häufigsten Katastrophen in dieser Umgebung sind Lawinen.
Das Gefälle von Abhängen variiert – es gibt einerseits leichte Erhebungen im normalen Gelände und andererseits Schwieriges Gelände und fast senkrechte Wände am anderen Ende des Spektrums. Abwärts verhält sich ein Abhang fast wie normales Gelände, doch hinauf ist ab einer gewissen Steigung Klettern erforderlich.
Berge weisen oftmals extrem felsige Bereiche oder trittunsichere Geröllhalden auf, die Schwieriges Gelände generieren. Besonders hoch aufgeschichtetes oder zerklüftetes Geröll ist Unebener Boden.
Klippen und Felswände erfordern, dass Kreaturen sie hinauf- und hinabklettern. Ohne ausreichende Sicherheitsvorkehrungen kann ein Kritischer Fehlschlag zu ernsthaftem Sturzschaden führen.
Klüfte sind natürlich auftretende Gruben von meistens wenigstens 6 m Länge, welche gut zu erkennen sind, sofern niemand sich die Mühe macht, sie zu verbergen. Die Hauptgefahr einer Kluft besteht darin, dass sie per Weitsprung überwunden werden muss. Alternativ können Charaktere die sicherere, aber langsamere Route wählen und auf der einen Seite zum Boden der Grube hinab- und auf der anderen Seite wieder hinaufklettern.
In Bergen ist Lichtes Unterholz weit verbreitet. Es ist Schwieriges Gelände und erlaubt Charakteren, in Deckung zu gehen.
Zum Flachland zählt Grasland wie Savannen, Steppen und Ackerland. Die häufigsten Katastrophen in dieser Art von Umgebung sind Tornados und Steppenbrände.
Hecken sind gepflanzte Reihen von Büschen, Sträuchern und Bäumen. In Abenteuern tauchen sie oft in Form von Heckenlabyrinthen auf. Die typische Hecke ist 0,60 m bis 1,50 m hoch, belegt eine Reihe von Feldern und bietet Deckung. Ein Charakter, der sich durch eine Hecke zwängen will, hat es mit Sehr schwierigem Gelände zu tun; zuweilen dürfte es schneller gehen, einfach über die Hecke zu klettern.
Lichtes Unterholz ist Schwieriges Gelände und erlaubt es Charakteren, in Deckung zu gehen. Dichtes Unterholz ist Sehr schwieriges Gelände und bietet automatisch Deckung. Bereiche mit Unterholz im Flachland sind meistens Lichtes Unterholz mit einigen Flecken aus Dichtem Unterholz. Bei Ackerland sind die bebauten Felder abhängig von den dortigen Feldfrüchten gänzlich Dichtes Unterholz; dies ist z.B. bei Mais der Fall.
TÜREN, TORE UND MAUERN
Zu den häufigsten Hindernissen, mit denen es Charaktere in
städtischen Gebieten und Gewölben zu tun bekommen, zählen
Türen, Tore und gemauerte Wände.
Aufbrechen
Gebäude und Gebäudeteile wie Türen, Tore und Fenster können
mittels Athletik gewaltsam geöffnet werden. Normalerweise ist
dies nur erforderlich, wenn etwas verschlossen ist oder klemmt.
Der Fertigkeitswurf für Athletik zum Gewaltsam öffnen nutzt
den Diebeskunst-SG des fraglichen Schlosses in der Sehr schwierigen
Version (dies erhöht den SG um 5). Sollte es kein Schloss
geben, so nutze die folgende Tabelle. Wenn du ein Fallgitter anhebst,
nutze den SG des Schlosses oder den SG aus der Tabelle,
so dieser höher ausfällt.
Gebäudeteil | Gewaltsam öffnen - SG |
---|---|
Klemmende Tür oder Fenster | 15 |
Extrem verklemmt | 20 |
Hölzernes Fallgitter anheben | 20 |
Eisernes Fallgitter anheben | 30 |
Metallstange verbiegen | 30 |
Einreißen
Möglicherweise möchte ein Charakter eine Tür eintreten, ein
Fenster einschlagen oder sogar durch eine Wand brechen. Die
in der folgenden Tabelle aufgeführten Werte für Härte, die Anzahl
der Trefferpunkte und der Beschädigtwert basieren auf dem
Material, aus dem der Gebäudeteil normalerweise besteht – ein
Fallgitter aus Eisen besitzt z.B. eine höhere Härte als eines aus
Holz. Mehr zum Beschädigen von Gegenständen findest du auf
Seite 272.
Kräftige Mauern, wie z.B. gut erhaltenes und gepflegtes Mauerwerk oder behauener Stein, können nicht ohne Arbeit, Zeitaufwand und passende Werkzeuge durchbrochen werden – derartige Wände kann man nur in der Auszeit einreißen.
Fallgitter | Klettern-SG | Härte, TP (BW) |
---|---|---|
Holz | 10 | 10, 40 (20) |
Eisen 10 | 18, 72 (36) | |
Tür | Klettern-SG | Härte, TP (BW) |
Holz | 20 | 10, 40 (20) |
Stein | 30 | 14, 56 (28) |
Verstärktes Holz | 15 | 15, 60 (30) |
Eisen | 30 | 18, 72 (36) |
Wand | Klettern-SG | Härte, TP (BW) |
Bröckliges Mauerwerk | 15 | 10, 40 (20) |
Holzbretter | 15 | 10, 40 (20) |
Mauerwerk | 20 | 14, 56 (28) |
Behauener Stein | 30 | 14, 56 (28) |
Eisen | 40 | 18, 72 (36) |
Erklettern
Die Tabelle oben benennt den typischen SG von Fertigkeitswürfen
für Athletik zum Erklettern eines Gebäudeteils – meistens
ist dies ein einfacher SG. Du könntest die Schwierigkeit
basierend auf den Eigenheiten des Gebäudeteils und der Umgebung
anpassen.
Städtische Umgebungen umfassen Gebäude wie auch die offenen Räume dazwischen, seien es Gassen, Straßen oder Plätze. Die Informationen zu Gebäuden in diesem Abschnitt gelten auch für Ruinen und errichtete Gewölbe. Abhängig von der Konstruktion und Örtlichkeit könnten Städte gegenüber vielen Arten von Katastrophen anfällig sein, insbesondere Bränden und Überschwemmungen.
Holzfußböden und aus bearbeitetem Stein gefertigte Böden können leicht begangen werden. Böden aus abgenutzten Pflastersteinen weisen oftmals Bereiche Unebenen Bodens auf.
Dächer sind einprägsame Orte für Hinterhalte, Verfolgungsjagden, Infiltrationen und in Bewegung bleibenden, dynamischen Kämpfen. Derartiges findet aber eher selten statt, wenn es z.B. schwere Schneefälle gegeben hat. Auch sind flache Dächer in Regionen selten, in denen es häufig schneit, da die Last größerer Schneemassen ein Dach zum Einsturz bringen kann. Steile Dächer sind Unebener Boden oder werden als Abhänge behandelt, wenn sie besonders steil sind. Der Dachfirst eines solchen Daches ist eine schmale Oberfläche.
Um von Dach zu Dach zu gelangen, sind oftmals Weitsprünge nötig; manche Gebäude stehen aber auch nahe genug zusammen, dass man mit der Aktion Springen weiterkommt. Um ein höhergelegenes Dach zu erreichen, könnte entweder ein Hochsprung nötig sein, oder aber Springen gefolgt von Halt ergreifen und Klettern.
Ein Fallgitter ist ein hölzernes oder eisernes Gitter, welches von oben herabfährt, um ein Tor oder einen Korridor zu verschließen. Die meisten werden mittels Seilen oder Ketten an einer Winde gehoben und gesenkt. Ebenso verfügen sie über Verriegelungen, welche vereiteln, dass man sie leicht anheben kann. Du findest die Regeln zum Anheben eines Fallgitters oder zum Verbiegen seiner Stangen im Kasten zu diesem Abschnitt. Sollte ein Fallgitter auf eine Kreatur herabfallen, so verwende die Regeln und Mechanismen eines Herabfallenden Steinblocks (siehe Seite 523).
Eine Kanalisation liegt in der Regel wenigstens 3 m unter dem Straßenniveau und ist über Leitern oder andere Methoden mit diesem und ggf. anderen Ebenen verbunden. In der Mitte eines Kanalisationstunnels befindet sich der Kanal, welcher Fäkalien und anderes fortträgt, während es an den Wänden Stege oder höherliegende, gemauerte Wege für die Kanalarbeiter gibt. Weniger moderne oder durchdachte Kanalisationen oder normalerweise von Arbeitern nicht betretene Abschnitte könnten diese Pfade nicht aufweisen, so dass man durch Abfälle voller Krankheitserreger waten muss. Kanalisationen können oft durch vergitterte Zugänge betreten werden, welche zum Öffnen wenigstens 2 Aktionen zum Interagieren benötigen.
In Kanalisationen sammelt sich häufig leicht entflammbares Gas an. Kommt eine Tasche solchen Gases mit einer Flamme in Kontakt, erfolgt eine Explosion, die Durchschnittlichen Umgebungsschaden bei allen Kreaturen im Wirkungsbereich verursacht.
Gutgebaute Gebäude besitzen Außenwände aus Ziegeln oder Mauerwerk. Kleinere oder temporäre Gebäude und solche von minderer Qualität könnten Holzwände besitzen. Die Innenwände sind meistens weniger stabil; sie könnten aus Holzbrettern oder auch nur dickem, undurchsichtigen Papier bestehen, das in hölzernen Rahmen befestigt ist. Ein unterirdisches Bauwerk könnte über dicke, aus dem Fels gehauene Wände verfügen, damit das auf der Decke lastende Gewicht das Gebäude nicht zerquetscht. Du findest Regeln zum Erklettern und Durchbrechen von Wänden im Kasten auf Seite 514.
Volle Straßen und ähnliche Bereiche sind Schwieriges Gelände oder Sehr schwieriges Gelände, sollten sich die Menschen dort wirklich drängeln. Du könntest einem Charakter gestatten, eine Menge zu teilen, indem er Darbietung, Diplomatie oder Einschüchtern nutzt.
Eine Menge, die einer offenkundigen Gefahr ausgesetzt wird, z.B. einem Feuer oder einem tobenden Monster, versucht der Gefahr möglichst schnell zu entkommen, wird aber durch die eigene Masse dabei verlangsamt. Eine fliehende Menge bewegt sich meistens mit der Bewegungsrate einer durchschnittlichen Person (meistens 7,50 m) und trampelt langsamere Leute möglicherweise nieder oder lässt sie zurück.
Die meisten organisch gewachsenen Ortschaften weisen schmale und gewundene Straßen auf. Diese Straßen sind selten breiter als 6 m, während Gassen meist nur 1,50 m breit sind. Straßen sind meistens gepflastert; sollte die Pflasterung Löcher aufweisen oder anderweitig schadhaft sein, so kann eine Straße als Schwieriges Gelände oder sogar Unebener Boden gelten.
Besonders geordnete, rechtschaffene oder gut geplante Städte verfügen über Hauptstraßen, über welche Wagen und Händler die Marktplätze und andere wichtige Orte erreichen können. Diese Straßen müssen wenigstens 7,50 m breit sein, damit Wagen einander passieren können. Oftmals gibt es schmale Gehwege an den Seiten, damit Fußgänger den Wagen nicht im Wege sind.
Ortschaften mit Stadtmauern oder Palisaden besitzen oft Tore, welche im Verteidigungsfall geschlossen und für den Handel geöffnet werden. Ein typisches Tor weist ein Fallgitter an jedem Ende des Torhauses auf; der Gang dazwischen hat Schießscharten in den Wänden und der Decke, sowie andere Öffnungen, von denen aus Wachen Gegner attackieren oder z.B. mit heißem Pech überschütten können.
Treppen sind Schwieriges Gelände, wenn man sie hinaufsteigt. Schlecht gearbeitete, schiefe oder beschädigte Treppen können Unebener Boden sein. Manche Tempel und von Riesen erbaute Gebäude verfügen über gewaltige Treppenstufen, welche Sehr schwieriges Gelände darstellen und mitunter sogar erklettert werden müssen, egal ob man hinauf oder hinab will.
Zum Öffnen einer unverschlossenen Tür ist eine Aktion Interagieren erforderlich (oder mehr, sollte die Tür besonders groß, schwer oder kompliziert sein). Eine klemmende oder verkeilte Tür muss gewaltsam geöffnet werden. Bei verschlossenen Türen muss ein Charakter das Schloss knacken oder sie gewaltsam öffnen.
Die meisten Ortschaften ab einer gewissen Größe besitzen Stadtwachen, die in Schichten die Ortschaft beschützen, die Straßen patrouillieren und diverse Wachposten bemannen. Die Größe der Wache variiert zwischen 1 bis 10 Wachen auf 1.000 Bewohnern.
UMGEBUNGSREGELN
Umgebungen nutzen häufig die Regeln für Schwieriges Gelände,
Sehr schwieriges Gelände und Gefährliches Gelände. Daher werden
diese Regeln im Folgenden zusammengefasst:
Schwieriges Gelände ist jedes Gelände, welches die Fortbewegung behindert. Dies beginnt mit rauer oder instabiler Oberfläche, betrifft aber auch dichten Bodenbewuchs und zahllose andere Behinderungen. Es kostet zusätzliche 1,50 m an Bewegungsrate, um ein Feld mit Schwierigem Gelände zu betreten (oder um sich 1,50 m in oder innerhalb von Schwierigem Gelände zu bewegen, solltest du kein Raster nutzen).
Sehr schwieriges Gelände kostet sogar zusätzliche 3 m an Bewegungsrate. Diese zusätzliche Bewegungsrate fällt nicht bei diagonaler Fortbewegung an. Ein Vorsichtiger Schritt in Schwieriges Gelände hinein ist in der Regel nicht möglich.
Springt eine Kreatur über Gelände hinweg, ignoriert sie die Effekte des übersprungenen Geländes. Manche Fähigkeiten, wie z.B. Fliegen oder die Eigenschaft Körperlos, erlauben es Kreaturen, die Reduzierung der Bewegungsrate zu ignorieren, die manche Arten Schwierigen Geländes hervorrufen. Bestimmte andere Fähigkeiten lassen Kreaturen Schwieriges Gelände ignorieren, das sie zu Fuß bereisen. Insofern die fragliche Fähigkeit nicht etwas anderes besagt, behandeln solche Kreaturen Sehr schwieriges Gelände dann als normales Schwieriges Gelände.
Gefährliches Gelände fügt Kreaturen beim Passieren Schaden zu. Dies kann eine Säurepfütze, eine Grube voller brennender Holzscheite oder auch ein Korridor sein, aus dessen Boden und Wänden Speerspitzen stoßen. Art und Höhe des Schadens hängen vom jeweiligen spezifischen Gefährlichen Gelände ab.
Die meisten Sümpfe sind Feuchtgebiete, aber auch trockenere Landstriche wie Moore fallen unter diese Kategorie. In Sümpfen lauern oft Treibsandgefahren (siehe Seite 526). Obwohl das Gelände durchtränkt ist, kommt es eher selten zu Überschwemmungen, da der Boden große Mengen an Wasser absorbieren kann.
Moore sind wässrige Gebiete, in denen sich unter Sträuchern und Moosschichten Torf ansammelt. Zuweilen werden tiefere Tümpel von treibenden Inseln aus Vegetation verborgen. Seichte Moore sind für Mittelgroße Kreaturen Schwieriges Gelände und Tiefes Moor ist Sehr schwieriges Gelände. Sollte ein Moor so tief sein, dass eine Kreatur den Boden nicht erreichen kann, muss die Kreatur schwimmen. Moore sind zudem säurehaltig, so dass sie in extremen oder magischen Fällen zudem Gefährliches Gelände sein können.
Lichtes Unterholz ist Schwieriges Gelände und erlaubt Charakteren, in Deckung zu gehen. Dichtes Unterholz ist Sehr schwieriges Gelände und bietet automatisch Deckung. Manche Arten von Unterholz (z.B. Dornengestrüpp) sind zudem Gefährliches Gelände, während Bereiche mit aus dem Boden tretendem Wurzelwerk Unebenen Boden darstellen.
GEWÖLBE
Gewölbeumgebungen, zu denen auch Ruinen und vorübergehend
in der Wildnis errichtete Gebäude zählen, kommen in
Abenteuern recht häufig vor. Als Umgebung kombinieren sie
städtische Merkmale wie Türen und Gebäude (siehe Seite 514)
mit unterirdischen Merkmalen und zuweilen auch Komponenten
anderer Umgebungen. Unterirdische Gewölbe sind
recht verbreitet, ein Gewölbe kann aber auch eine von der
Natur zurückeroberte Ruine im Wald sein, wo die Wurzeln der
Riesenbäume Mauern durchbrochen haben, oder eine halbversunkene
Ruine tief im Sumpf, deren verborgene Geheimnisse
vom Moor bedeckt sind.
Zu den unterirdischen Umgebungen zählen Höhlen und natürliche unterirdische Gebiete. Künstlich angelegte Gewölbe und Ruinen verbinden unterirdische Merkmale mit städtischen Merkmalen, wie etwa Treppen und Wände. Tief im Untergrund liegende Kammern weisen einige Geländemerkmale von Bergen auf, z.B. Klüfte und Klippen. Die häufigsten Katastrophen sind Einstürze.
Natürliche unterirdische Umgebungen weisen nur selten flache Böden auf. Stattdessen gibt es abrupte Veränderungen wie Steigungen, Stufen oder unterschiedliche Bodenhöhen, welche Schwieriges Gelände, Unebenen Boden und Abhänge ergeben.
Höhlen können von Geröll bedeckt sein, das als Schwieriges Gelände gilt. Hoch aufgeschichtetes oder allgegenwärtiges Geröll ist zudem Unebener Boden.
Stalagmiten sind kegelartige Säulen, die aus dem Höhlenboden aufragen. Bereiche mit Stalagmiten sind Sehr schwieriges Gelände und besonders großen Stalagmiten muss man entweder ausweichen oder sie erklettern. Stalagmiten können scharfkantig sein und in manchen Umständen Gefährliches Gelände darstellen. Dasselbe gilt für Stalaktiten, welche wie Eiszapfen von Höhlendecken hängen.
Vorsprünge sind schmale Oberflächen, die einen tiefliegenden Bereich überblicken oder die einzige Möglichkeit bieten, sich am Rande einer Kluft entlangzubewegen. Die Fortbewegung auf einem schmalen Vorsprung erfordert zum Balancieren Akrobatik.
Natürliche Höhlenwände sind uneben und besitzen Vertiefungen, Kanten, Vorsprünge und Auskragungen. Da die meisten Höhlen durch Wasser geformt werden, sind Höhlenwände oftmals feucht und daher schwieriger zu erklettern.
Unter diese Umgebung fallen so unterschiedliche Gelände wie Dschungel, Urwälder, Mischwälder und bewaldete Regionen. Manchmal werden sie von Waldbränden heimgesucht.
Bäume sind in einem Wald zwar allgegenwärtig, bieten einem Charakter aber nur dann Deckung, wenn er auch die Aktion In Deckung gehen nutzt. Nur größere Bäume, die allein wenigstens ein 1,50 m-Feld auf der Karte belegen, sind groß genug, um automatisch Deckung zu bieten.
Lichtes Unterholz ist Schwieriges Gelände, welches einem Charakter erlaubt, die Aktion In Deckung gehen zu nutzen. Dichtes Unterholz ist Sehr schwieriges Gelände, das automatisch Deckung bietet. Manche Arten von Unterholz (wie z.B. Dornengestrüpp) könnte zudem gefährliches Gelände sein. Bereiche mit Wurzelwerk, in dem man festhängen und stolpern kann, könnten zudem auch als Unebener Boden gelten.
Besonders dichte Wälder (wie z.B. Regenwälder) besitzen über dem Boden ein Blätterdach. Eine Kreatur, die diesen Bereich erreichen oder sich darin fortbewegen will, muss klettern. Um an Ranken und Ästen zu schwingen, sind in der Regel Fertigkeitswürfe für Akrobatik oder Athletik erforderlich. Ein Blätterdach bietet Deckung und dichtes Blattwerk kann verhindern, dass eine Kreatur von den Wipfeln aus Kreaturen am Boden sieht und umgekehrt.
Zu den Wüsten zählen Sand- und Felsenwüsten ebenso wie Ödlande. Auch wenn die Tundra technisch betrachtet eine Wüste ist, wird sie regeltechnisch als arktische Region behandelt, stellt dort doch das Klima die Hauptherausforderung dar. In Sandwüsten gibt es oft Sandstürme und Treibsandgefahren (siehe Seite 526).
Felswüsten sind mit Geröll übersät, bei dem es sich um Schwieriges Gelände handelt. Sofern das Geröll dicht genug ist, um darauf zu gehen, statt einen Weg hindurch zu finden, ist es Unebener Boden.
Festgestampfter Sand behindert normalerweise die Fortbewegung eines Charakters nicht sonderlich, doch loser Sand ist entweder Schwieriges Gelände (sofern er nicht allzu hoch liegt) oder unebener Boden (wenn der Sand hoch liegt). In Wüsten wird der Sand oftmals vom Wind zu Dünen geformt; diese Hügel aus losem Sand weisen zum Wind hin unebenen Boden auf und gegen den Wind einen steilen Hang.
Das Wetter ist mehr als nur eine Kulisse, um eine bestimmte Stimmung zu erzeugen – es besitzt auch mechanische Effekte, die du mit Umgebungskomponenten kombinieren kannst, um einprägsamere Begegnungen zu erschaffen. Das Wetter kann bestimmten Würfen je nach Schwere und Ernsthaftigkeit Situationsmali von -1 bis -4 auferlegen.
Nebel verursacht einen Situationsmalus auf visuelle Wahrnehmungswürfe in Abhängigkeit von seiner Dichte; dichter Nebel kann Kreaturen den Zustand Verborgen verleihen und blockiert die Sichtweite bei 750 m oder möglicherweise auch viel weniger. Wetterbedingungen, welche die Sichtweite auf maximal 1,5 km einschränken, werden als Nebel bezeichnet, bzw. bei 4,5 km als Dunst.
Zum Niederschlag zählen Regen, Schneeregen, Schnee und Hagel. Nasser Niederschlag löscht Flammen und gefrorener Niederschlag kann Bereiche aus Eis oder Schnee am Boden erschaffen. Nieselregen oder leichter Schneefall haben keine mechanischen Effekte, die über die Einschränkung der Sichtweite hinausgehen.
Niederschlag verursacht Unwohlsein und Erschöpfung. Alles jenseits von Nieselregen oder Leichtem Schneefall reduziert die Zeit, nach dem ein Charakter durch Überlandreise den Zustand Erschöpft erlangt, auf 4 Stunden. Schwerer Niederschlag kann in kalten Umgebungen gefährlich sein, wenn Charaktere nicht davor geschützt sind. Durchnässte Charaktere behandeln die Temperatur als um einen Schritt kälter (Mild zu Streng, Streng zu Extrem; siehe die folgende Tabelle).
Heftiger Wind und starker Niederschlag sind Teil vieler Gewitter. Es besteht eine sehr kleine Chance, dass ein Charakter während eines Sturms vom Blitz getroffen wird. Ein Blitz verursacht meistens Durchschnittlichen Elektrizitätsschaden oder bei einem Schweren Gewitter sogar Bedeutsamen Elektrizitätsschaden.
Die meisten Arten von Niederschlag verursachen Situationsmali auf visuelle Wahrnehmungswürfe. Hagel ist meist spärlicher, aber lauter und führt stattdessen zu Mali auf gehörbasierende Wahrnehmungswürfe. Besonders Schwerer Niederschlag, wie etwa ein Wolkenbruch oder Schwerer Schneefall, könnte weit entfernten Kreaturen den Zustand Verborgen verleihen.
Die Temperatur erzeugt oft nicht genug mechanische Effekte, um die man sich Gedanken machen müsste, sofern die Charaktere passende Kleidung tragen. Besonders heißes und kaltes Wetter kann Kreaturen während der Überlandreise schneller in den Zustand Erschöpfung versetzen und sogar Schaden verursachen, wenn es harsch genug ist – siehe Tabelle 10-13 weiter unten. Passende Ausstattung für kaltes Wetter (z.B. Winterkleidung) kann den Schaden durch Strenge Kälte negieren oder den Schaden durch Extreme Kälte auf das Niveau besonders Strenger Kälte reduzieren.
TABELLE 10-13: TEMPERATUREFFEKTE Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage
Kategorie | Temperatur | Erschöpfung | Schaden |
---|---|---|---|
Unglaubliche Kälte | –62 º C oder kälter | 2 Stunden | Durchschnittlicher Kälteschaden jede Minute |
Extreme Kälte | –61 ºC bis –30 ºC | 4 Stunden | Schwacher Kälteschaden alle 10 Minuten |
Strenge Kälte | –29 º C bis -11 ºC | 4 Stunden | Schwacher Kälteschaden jede Stunde |
Milde Kälte | –10 ºC bis 0 ºC | 4 Stunden | Keiner |
Normal | 1º C bis 34º C | 8 Stunden | Keiner |
Milde Hitze | 35 º C* bis 40 º C* | 4 Stunden | Keiner |
Schwere Hitze | 41 ºC* bis 45 ºC | 4 Stunden | Schwacher Feuerschaden jede Stunde |
Extreme Hitze | 46 ºC bis 59 ºC | 4 Stunden | Schwacher Feuerschaden alle 10 Minuten |
Unglaubliche Hitze | 60 ºC oder wärmer | 2 Stunden | Durchschnittlicher Feuerschaden jede Minute |
* Passe die Temperaturen um 15 º nach unten an in Bereichen mit hoher Luftfeuchtigkeit |
Wind bezeugt einen Situationsmalus bei gehörbasierenden Wahrnehmungswürfen in Abhängigkeit von seiner Stärke. Er beeinflusst zudem körperliche Fernkampfangriffe, wie z.B. verschossene Pfeile, und führt zu einem Situationsmalus auf Angriffswürfe mit solchen Waffen – potentiell verhindern kräftige Sturmwinde solche Fernkampfangriffe völlig. Wind löscht Fackeln und ähnliche Flammen (Laternen schützen ihre Flammen vor dem Wind, können allerdings durch besonders kräftige Winde ebenfalls gelöscht werden).
Wind erzeugt für fliegende Kreaturen Schwieriges oder Sehr schwieriges Gelände. Um sich bei starkem Wind bewegen zu können, ist eine Aktion für Im Flug manövrieren nötig. Bei einem Kritischen Fehlschlag und/oder Misslingens aller nötigen Würfe zum Fliegen pro Runde, werden die Flieger fortgeweht.
Selbst am Boden könnten besonders kräftige Winde eine Kreatur zu einem Fertigkeitswurf für Athletik zwingen, um sich bewegen zu können, wobei ein Kritischer Fehlschlag die Kreatur zurückwirft und ihr den Zustand Liegend verleiht. Bei solchen Fertigkeitswürfen erleiden Kleine Kreaturen meistens einen Situationsmalus von -1 und Winzige Kreaturen meistens einen Malus von -2.
Klima und Umgebungsmerkmale können Hindernisse oder langfristige Bedrohungen sein, doch Naturkatastrophen repräsentieren akute Gefahren – und dies insbesondere für jene, die direkt in ihrem Weg sind. Der Schaden in den folgenden Abschnitten verwendet die in Tabelle 10-11 etablierten Kategorien (siehe Seite 512).
Gebäude und Höhlen können einstürzen, wenn die Wände nachgeben, zu viel Gewicht auf der Decke lastet oder der Untergrund instabil wird. Wer sich im Bereich des Einsturzes befindet, wird unter Tonnen von Felsen oder anderem Material begraben. Dies verursacht Hohen oder Massiven Wuchtschaden. Zudem werden sie verschüttet wie bei einer Lawine (siehe unten). Glücklicherweise breiten sich Einstürze nur aus, falls die allgemeine Integrität des Bereichs geschwächt wird.
Erdbeben verursachen häufig weitere Naturkatastrophen wie Einstürze, Lawinen, Tsunamis und Überschwemmungen. Zudem erzeugen sie einzigartige Gefahren wie Beben, Erdspalten und Verflüssigung des Bodens.
Beben schleudern Kreaturen zu Boden oder gegen andere Gegenstände. Betroffene Kreaturen erhalten den Zustand Liegend und erleiden Wuchtschaden passend zur Stärke des Bebens.
Erdspalten und andere Öffnungen können Bauwerke und andere Strukturen destabilisieren. Wer in eine Spalte hineinstürzt, erleidet durch den Fall Wuchtschaden.
Werden granulare Partikel des Bodens derart durchgeschüttelt, dass sie vorübergehend ihre feste Form verlieren, spricht man von Verflüssigung. In betroffenen Bereichen können Kreaturen und ganze Gebäude im Boden versinken. Weitere Regeln findest du im Eintrag zum Zauber Erdbeben, auch wenn dieser Zauber nur eine bestimmte Art lokalisierten Bebens repräsentiert.
Eine Lawine wird hauptsächlich mit Massen von Eis und Schnee assoziiert, die einen Berghang herabdonnern. Dieselben Regeln können aber auch für Schlammlawinen, Erdrutsche und dergleichen zur Anwendung kommen. Lawinen aus nassem Schnee erreichen eine Geschwindigkeit von bis zu 60 m pro Runde und Pulverschnee kann sich bis zu zehnmal so schnell bewegen. Erdrutsche und Schlammlawinen sind langsamer und können in manchen Fällen von rennenden Charakteren hinter sich zurückgelassen werden.
Eine Lawine verursacht Hohen oder sogar Massiven Wuchtschaden bei Kreaturen und Gegenständen in ihrem Weg. Diese Opfer werden zudem unter einer gewaltigen Masse an Material verschüttet. Eine Kreatur im Weg einer Lawine kann einen Reflexwurf ablegen; bei Erfolg wird der Schaden halbiert und im Falle eines Kritischen Erfolgs wird sie nicht unter der Lawine begraben.
Verschüttete Kreaturen erleiden jede Runde Schwachen Wuchtschaden. Sollten sie unter einer Schneelawine begraben sein, könnte jede Runde noch Schwacher Kälteschaden hinzukommen. Der SL kann ferner bestimmen, dass nicht hinreichend Luft vorhanden ist, so dass eine begrabene Kreatur ersticken könnte (siehe Seite 478). Eine verschüttete Kreatur besitzt normalerweise den Zustand Gebunden und kann sich nicht selbst befreien.
Verbündete oder andere Kreaturen können versuchen, eine verschüttete Kreatur auszugraben. Eine grabende Kreatur räumt mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Athletik eine Feld mit etwa 1,50 m-Seitenlänge in 4 Minuten frei (bzw. in 2 Minuten bei einem Kritischen Erfolg). Die Verwendung von Schaufeln oder anderem angemessenen Werkzeug halbiert den Zeitaufwand.
Milde Sand- und Staubstürme sind etwa so gefährlich wie Gewitter mit heftigen Winden, können aber auch die Lungen einer Kreatur schädigen und Krankheitserreger über weite Strecken tragen. Heftige Sandstürme verursachen jede Runde Schwachen Hiebschaden bei denen, die ihnen ausgesetzt sind, und/oder zwingen diese Kreaturen, den Atem anzuhalten, um nicht zu ersticken.
Schneestürme kombinieren kaltes Wetter, schwere Schneefälle und kräftige Winde. Im Gegensatz zu anderen Katastrophen stellen sie keine einzelne direkte Bedrohung dar, sondern behindern und schaden Charakteren in hohem Maße durch die Verbindung all dieser Faktoren.
Brände bewegen sich hauptsächlich als Front in eine Richtung. In einem Wald kann die Flammenfront pro Runde bis zu 21 m weit vorrücken (17,5 km/h). Auf einer Steppe oder anderem Flachland kann sie sogar die doppelte Geschwindigkeit erreichen, da es kaum Schatten gibt und die Boden- und Luftfeuchtigkeit relativ niedrig sind. Die aufsteigende heiße Luft und der Wind tragen Funken bis zu 15 km weit, so dass neue Brandherde innerhalb dieser Entfernung zum Hauptfeuer entstehen können. Von Bränden gehen drei Hauptgefahren aus: Flammen, Hitze und Rauch.
Flammen erzeugen Gefährliches Gelände, verursachen in der Regel Durchschnittlichen Feuerschaden und können einen Charakter in Brand setzen (dies verursacht dann Durchschnittlichen anhaltenden Feuerschaden. Die Flammen eines kleinen Feuers sind oft weniger gefährlich als die nahende Hitze einer breiten Flammenfront.
Brände erhöhen die Temperatur in ihrem Weg und erreichen nahezu 800 °C – das entspricht teilweise schon Lava. In vernünftiger Entfernung von der Flammenfront nimmt man jede Runde Schwachen Feuerschaden; dieser Schaden steigt mit sinkender Entfernung, jemand im Inneren des Feuers erleidet jede Runde Massiven Schaden.
Der Wind kann Rauch über weite Entfernungen tragen. Rauch erzeugt abhängig von der Dichte einen Situationsmalus auf sichtbasierende Wahrnehmungswürfe. Dichter Rauch kann Kreaturen den Zustand Verborgen verleihen und reduziert die Sichtweite auf maximal 750 m. In der Nähe und innerhalb des Brandes erfordert die Kombination aus Rauch und heißer Luft, dass Charaktere den Atem anhalten, ansonsten ersticken sie (siehe Seite 478).
Im Weg eines Tornados verursachen die heftigen Winde ernsthafte Situationsmali; Kreaturen, die normalerweise fortgeweht werden würden, werden stattdessen in den Tornado gezogen, wo sie durch umherwirbelnde Trümmer Massiven Wuchtschaden erleiden, bis sie schließlich aus dem Tornado wieder herausgeschleudert werden (und durch den Sturz Wuchtschaden erleiden). Tornados haben eine Geschwindigkeit von etwa 90 m pro Runde (45 km/h). Nach einigen Kilometern lösen sie sich schließlich wieder auf. Manche Tornados sind aber auch stationär oder bewegen sich viel schneller.
Tsunamis präsentieren größtenteils dieselben Gefahren wie Springfluten, sind aber größer und destruktiver. Tsunamiwellen können eine Höhe von 30 m und mehr erreichen und Gebäude und Kreaturen gleichermaßen mit Massivem Wuchtschaden durch die Welle selbst und mitgerissene Trümmer verursachen.
Überschwemmungen können Bauwerke beschädigen, Strukturen unterspülen und Kreaturen ertränken. Springfluten ähneln Lawinen, nur dass sie statt einer festen eine flüssige Masse besitzen. Sie verschütten Kreaturen nicht, sondern tragen sie fort. Da Springfluten auch große Gegenstände mit sich reißen können, werden Kreaturen von diesen getroffen. Mitgerissene Kreaturen können ertrinken – siehe auch die Regeln hierzu auf Seite 478.
Vulkanausbrüche können jede Kombination aus herabregnender Asche, Lavabomben, Lavaströmen, Pyroklastischen Strömen und Dämpfen umfassen.
Die bei einem Vulkanausbruch freigesetzte Asche ist heiß genug, um jede Minute Schwachen Feuerschaden zu verursachen. Sie begrenzt die Sichtweite wie dichter Nebel und kann die Luft nicht mehr atembar machen, so dass Charaktere den Atem anhalten müssen, um nicht zu ersticken (siehe Seite 478).
Aschewolken geben Ascheblitze ab, die meistens Durchschnittlichen Elektrizitätsschaden verursachen, aber nur mit geringer Wahrscheinlichkeit einzelne Personen treffen. Asche am Boden erzeugt Unebenes Gelände, Schwieriges Gelände oder Sehr schwieriges Gelände. Asche in der Atmosphäre kann die Sonne wochen- oder sogar monatelang fernhalten, so dass die Temperatur sinkt und die Winter länger sind.
Aus Rissen im Boden schießt Dampf, welcher wenigstens Durchschnittlichen Feuerschaden in einem breiten, säulenförmigen Bereich verursacht. Freitretende säurehaltige und giftige Gase können große Bereiche Gefährlichen Geländes erzeugen und dort zumindest Schwachen Gift- oder Säureschaden verursachen.
Der Druck kann flüssiges Gestein in die Luft schleudern, welches dann als Lavabomben vom Himmel fällt – also Lavamassen, die sich im Fall verfestigen und beim Aufschlag zerbersten; dies verursacht jeweils wenigstens Durchschnittlichen Feuer- und Wuchtschaden.
Lavaströme zählen zu den bekanntesten Bedrohungen, die von Vulkanen ausgehen; sie haben auf normalem Boden eine Fließgeschwindigkeit von 1,50 m bis 18 m pro Runde, so dass Charaktere ihnen oft davonlaufen können. In einem steilen Kanal oder einer vulkanischen Röhre kann Lava mit bis zu 90 m pro Runde fließen. Lava strahlt Hitze aus, die Schwachen Feuerschaden verursacht, ohne dass man mit ihr direkt in Kontakt kommen muss. Das Eintauchen in Lava verursacht in jeder Runde Massiven Feuerschaden.
Diese Mischungen aus heißen Gasen und Felsbrocken fließen deutlich schneller als Lava und erreichen zuweilen Spitzengeschwindigkeiten jenseits von 1.200 m pro Runde. Pyroklastische Ströme sind kühler als Lava, können aber immer noch ganze Ortschaften zerstören. Sie funktionieren wie Lawinen, wobei die Hälfte des von ihnen verursachten Schadens Feuerschaden ist.