Grundregelwerk Seite 17.
In diesem Regelwerk wirst du auf zunächst unvertraut wirkende Formatierungsstandards stoßen. Zum besseren Überblick sind die Spielregeln durch besondere Schriftarten wie Invertierung und Kursivschrift hervorgehoben, damit man sie leichter erkennt.
Einzelne Aktion
Zwei Aktionen erfordernde Aktivität
Drei Aktionen erfordernde Aktivität
Reaktion
Freie Aktion
Die Namen bestimmter Spielwerte, Fertigkeiten, Talente, möglicher Handlungen und Aktionen und manch anderer Regelmechanismen sind großgeschrieben. Auf diese Weise erkennst du z.B. bei dem Satz „ein Angriff zielt gegen die Rüstungsklasse“ oder auch „Du erhältst den Zustand Sterbend“, dass Angriff, Rüstungsklasse und Sterbend sich alles auf Regeln bezieht. Wo es nötig scheint, wird auch ein Kategoriebegriff verwendet wie z.B. Zustand oder Aktion.
Worte und Begriffe in Kursivschrift beschreiben Zauber oder magische Gegenstände. Ein Satz wie „Die Tür ist mittels Schloss versiegelt“ besagt, dass es um den Zauber Schloss geht anstelle des normalen Gegenstandes.
Pathfinder verwendet für einige Standardbegriffe zudem Abkürzungen, z.B. RK (Rüstungsklasse), SG (Schwierigkeitsgrad) und TP (Trefferpunkte). Solltest du mit einem Spielbegriff oder einer Abkürzung nichts anfangen können, dann schlag im Glossar und Index ab Seite 628 nach.
Charaktere und ihre Gegner wirken mittels Handlungen und indem sie Effekte erzeugen auf die Welt von Pathfinder ein. Dies ist insbesondere während Begegnungen der Fall, wo jede Tat zählt. Begegnungen werden in Runden abgewickelt und jeder Beteiligte hat während einer Runde einen Zug. Wenn du eine Handlung ausführst, erzeugst du einen Effekt. Dieser Effekt könnte automatisch eintreten oder erfordern, dass ein Würfel gerollt wird, wobei sich das Ergebnis dann nach dem Wurf bemisst.
In diesem Buch wirst du auf besondere Symbole stoßen, welche für bestimmte Handlungstypen stehen:
Handlungen, die eine Aktion verbrauchen, sind mit folgendem Symbol gekennzeichnet: Sie stellen die einfachsten und häufigsten Handlungen dar. Du kannst während deines Zuges drei Aktionen in beliebiger Reihenfolge verwenden.
Reaktionen verwenden dieses Symbol: Diese Handlungen kannst du sogar außerhalb deines Zuges nutzen. Du besitzt pro Runde nur eine Reaktion und du kannst sie nur nutzen, wenn ein spezifischer Auslöser – oft eine Handlung einer anderen Kreatur – vorliegt.
Freie Aktionen nutzen dieses Symbol: Freie Aktionen verbrauchen keine deiner drei pro Runde zur Verfügung stehenden Aktionen und keine Reaktion. Eine Freie Aktion könnte ähnlich einer Reaktion auch außerhalb deines Zuges durch einen Auslöser aktiviert werden. Du kannst jedoch für jeden Auslöser nur eine Freie Aktion ausführen, daher musst du gegebenenfalls entscheiden, welche du verwenden möchtest, falls du mehrere Freie Aktionen mit dem gleichen Auslöser einsetzen könntest. Sollte eine Freie Aktion keinen Auslöser aufweisen, kannst du sie wie eine normale Aktion nutzen, ohne dass sie eine deiner Aktionen für den fraglichen Zug verbraucht.
Aktivitäten nutzen mehrere deiner Aktionen und erlauben dir meistens, mehr zu tun, als mit einer einzelnen Aktion möglich wäre. Du musst die erforderliche Anzahl an Aktionen aufwenden, um eine Aktivität durchzuführen. Zu den häufigsten Aktivitäten zählt das Wirken von Zaubern, da die meisten Zauber mehr als eine Aktion erfordern. Aktivitäten, die zwei Aktionen verbrauchen, nutzen dieses Symbol: Aktivitäten, die drei Aktionen verbrauchen, nutzen dieses Symbol Ein paar besondere Aktivitäten wie z.B. Zauber, die du ohne sonderlichen Zeitaufwand wirkst, können als Freie Aktion oder als Reaktion ausgeführt werden. Alle Handlungen, die länger als einen Zug benötigen, sind Aktivitäten. Sollte eine Aktivität dem Erkundungsmodus vorbehalten sein, so gehört sie der Kategorie Erkundung an. Eine Aktivität, welche einen Tag oder länger erfordert und nur während der Auszeit möglich ist, gehört der Kategorie Auszeit an.
Dieses Buch enthält hunderte von Regelelementen, welche Charakteren neue und interessante Methoden an die Hand geben, um auf Spielsituationen zu reagieren. Alle Charaktere können die in Kapitel 9 aufgeführten Einfachen Aktionen nutzen, allerdings verfügen einzelne Charaktere oftmals über besondere Regeln, die ihnen Dinge gestatten, zu denen andere nicht imstande sind. Die meisten dieser Optionen sind Talente, welche man über bestimmte Entscheidungen im Rahmen der Charaktererschaffung oder des Stufenaufstiegs erlangt.
Unabhängig von den mit ihnen verbundenen Spielmechaniken werden Regelelemente stets in Form von Spielwerteblöcken präsentiert, welche die erforderlichen Regeln zusammenfassen, um ein Monster, einen Charakter, einen Gegenstand oder ein anderes Element im Spiel zum Leben zu erwecken. Wo es passt, wird das Format der genutzten Spielwerteblöcke erklärt. So enthält z.B. der Abschnitt Abstammungen von Kapitel 2 Regeln für jede der sechs im Grundregelwerk zu findenden Abstammungen und du findest eine Erklärung dieser Regeln zu Beginn des Kapitels.
Im Folgenden wird das allgemeine Format von Spielwerteblöcken erklärt. Kommt ein Eintrag nicht zur Anwendung – ein Regelelement hat z.B. keine Voraussetzungen –, so wird auf diesen Eintrag verzichtet. Entsprechend verfügen nicht alle Regelelemente über die folgenden Einträge. Bei Aktionen, Reaktionen und Freien Aktionen findest du neben dem Namen das entsprechende Symbol für die Art der Handlung. Eine Aktivität, die in einem Zug ausgeführt werden kann, zeigt im nebenstehenden Symbol, wie viele Aktionen sie verbraucht. Aktivitäten, die mehr Zeit benötigen, besitzen dagegen keine Symbole. Falls ein Charakter eine bestimmte Stufe erreicht haben muss, um Zugang zu einer Fähigkeit zu erlangen, ist die Stufe rechts vom Namen des Regelelements aufgeführt. Regelelemente führen oft auch die Kategorien auf, denen sie angehören. (Kategorien sind im Glossar und Index hinten im Buch aufgeführt.)
Zauber, alchemistische Gegenstände und magische Gegenstände nutzen ein ähnliches Format, ihre Spielwerteblöcke besitzen aber einige Elemente, die anderswo nicht zur Anwendung kommen – mehr zum Lesen der Spielwerte für Zauber findest du in Kapitel 7, bzw. alchemistische und magische Gegenstände in Kapitel 11.