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====== Kapitel 9: Spielregeln ====== | ====== Kapitel 9: Spielregeln ====== | ||
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+ | zu spielen! Vielleicht bist du aber auch der Spielleiter und bereitest dich darauf vor, dein | ||
+ | erstes Abenteuer zu leiten. In jedem Fall bietet dir dieses Kapitel sämtliche Einzelheiten für die in | ||
+ | Kapitel 1: Überblick aufgeführten Regeln. Das Kapitel beginnt mit den allgemeinen Regeln und | ||
+ | Gepflogenheiten dafür, wie das Spiel abläuft, und geht dann für die einzelnen Regeln und die Spielmodi | ||
+ | ins Detail. | ||
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+ | Bevor du dich ins Regelwerk stürzt, ist es wichtig, die drei Spielmodi | ||
+ | des Spieles zu verstehen. Diese Modi legen das Tempo fest, | ||
+ | in dem das Abenteuer abläuft und bestimmen, welche individuellen | ||
+ | Regeln zu welcher Zeit angewendet werden. Jeder Modus hat | ||
+ | sein eigenes Tempo und bietet unterschiedlich große Risiken für | ||
+ | die Charaktere. Der Spielleiter (SL) legt fest, welcher Modus sich | ||
+ | am besten mit der Geschichte verträgt, und entscheidet über den | ||
+ | Übergang zwischen verschiedenen Modi. Wahrscheinlich werdet | ||
+ | ihr während des Spiels nicht so formal über die Modi sprechen | ||
+ | und einfach während des Abenteuers zwischen Erkundung und | ||
+ | Begegnung hin- und herwechseln, | ||
+ | zurückzieht, | ||
+ | |||
+ | Der komplexeste Modus ist der Begegnungsmodus. In diesem | ||
+ | Modus finden die aufregendsten Handlungen statt, daher wird er | ||
+ | meistens für Kämpfe und andere Situationen mit hohem Risiko | ||
+ | verwendet. Der SL gibt den Wechsel in den Begegnungsmodus | ||
+ | zumeist dadurch vor, dass er die Spieler auffordert, sie mögen | ||
+ | „Initiative würfeln“. Damit wird die Reihenfolge festgelegt, in | ||
+ | der die Beteiligten während einer Begegnung ihre Züge durchführen. | ||
+ | Die Zeit wird dabei in Runden eingeteilt, die – in der | ||
+ | Spielwelt – jeweils etwa 6 Sekunden dauern. In jeder Runde führen | ||
+ | alle Spielercharaktere und alle anderen Beteiligten ihre Züge | ||
+ | in der Reihenfolge der Initiative durch. Bei diesen Beteiligten | ||
+ | muss es sich nicht unbedingt um Personen handeln, auch Gefahren | ||
+ | oder Ereignisse können dabei berücksichtigt werden. Mit | ||
+ | Beginn seines Zuges erhält ein Beteiligter eine gewisse Anzahl | ||
+ | von Aktionen (bei SC und anderen Kreaturen üblicherweise 3), | ||
+ | sowie eine Reaktion genannte Spezialaktion. Diese Aktionen und | ||
+ | was man mit ihnen macht, bestimmen, wie du die Welt während | ||
+ | einer Begegnung beeinflusst. Die vollständigen Spielregeln für | ||
+ | den Begegnungsmodus findest du ab Seite 468. | ||
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+ | Im Erkundungsmodus ist die Zeit flexibler und das Spiel läuft | ||
+ | viel freier ab. In diesem Modus vergehen innerhalb der Spielwelt | ||
+ | Minuten, Stunden, vielleicht auch Tage schnell in der realen Welt, | ||
+ | während die Charaktere durchs Land reisen, unbewohnte Bereiche | ||
+ | von Verliesen erkunden oder bei einem gesellschaftlichen | ||
+ | Ereignis rollenspielen. Dinge, die sich während des Erkundungsmodus | ||
+ | entwickeln, führen häufig zu Begegnungen. Der SL wechselt | ||
+ | dann in den Begegnungsmodus, | ||
+ | ist, und kehrt dann wieder in den Erkundungsmodus zurück. Die | ||
+ | Spielregeln für den Erkundungsmodus beginnen auf Seite 479. | ||
+ | |||
+ | Der dritte Modus ist der Auszeitmodus. Während einer Auszeit | ||
+ | sind die Charaktere kaum einem Risiko ausgesetzt und die | ||
+ | verstreichende Zeit wird in Tagen oder gar längeren Intervallen | ||
+ | gemessen. Dabei könntest du z.B. ein magisches Schwert schmieden, | ||
+ | einen neuen Zauber entwerfen oder dich auf ein neues | ||
+ | Abenteuer vorbereiten. Die Regeln für den Auszeitmodus befinden | ||
+ | sich auf Seite 481. | ||
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+ | ===== Allgemeine Regeln ===== | ||
+ | |||
+ | Bevor du dich mit den Details zu den Regeln der Spielmodi beschäftigst, | ||
+ | solltet du ein paar allgemeine Regeln des Spiels kennen. | ||
+ | Diese Regeln werden, mehr oder weniger, in jedem der drei | ||
+ | Spielmodi verwendet. | ||
+ | |||
+ | ===== Entscheidungen treffen ===== | ||
+ | |||
+ | Pathfinder ist ein Spiel, bei dem eure Entscheidungen die Richtung | ||
+ | bestimmen, in der sich die Geschichte entwickelt. Während | ||
+ | des Spiels beschreibt der SL, was in der Welt geschieht und | ||
+ | fragt dann die Spieler, „Also, was tut ihr?“ Genau diese Entscheidungen, | ||
+ | die ihr trefft, und wie der SL auf sie reagiert führen | ||
+ | zu einer sich individuell entwickelnden Geschichte. Jedes Spiel | ||
+ | ist anders, denn ihr werdet selten – wenn überhaupt – genau | ||
+ | die gleichen Entscheidungen treffen wie eine andere Spielgruppe. | ||
+ | Dies trifft auch auf den SL zu – zwei SL, die genau das gleiche | ||
+ | Abenteuer leiten, legen wahrscheinlich andere Schwerpunkte | ||
+ | und Verschönerungen für sich fest, wenn sie ihren Spielern die | ||
+ | Szenarios und Begegnungen präsentieren. | ||
+ | |||
+ | Häufig führen eure Entscheidungen nicht zu direkten Risiken | ||
+ | oder Konsequenzen. Wenn ihr durch einen Wald entlang | ||
+ | eines Weges reist und an eine Weggabelung kommt, fragt der | ||
+ | SL, „Welchen Weg schlagt ihr ein?“ Vielleicht nehmt ihr den | ||
+ | Weg nach links, vielleicht den nach rechts. Vielleicht entscheidet | ||
+ | ihr euch auch den Weg ganz zu verlassen oder gar in die Stadt | ||
+ | zurückzukehren. Wenn ihr eure Entscheidung getroffen habt, | ||
+ | teilt euch der SL mit, was als Nächstes geschieht. Im weiteren | ||
+ | Verlauf wirkt sich eure Entscheidung vielleicht darauf aus, auf | ||
+ | was ihr später im Abenteuer stoßt, aber in vielen Fällen geschieht | ||
+ | nicht direkt etwas Gefährliches. | ||
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+ | Manchmal ist aber das, was auf eine Entscheidung hin geschieht, | ||
+ | gar nicht gewiss. In solchen Fällen nehmt ihr die Würfel | ||
+ | zur Hilfe und führt einen Wurf durch. | ||
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