Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:schritt_7_klassendetails_notieren

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen der Seite angezeigt.

Link zu der Vergleichsansicht

Nächste Überarbeitung
Vorherige Überarbeitung
grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:schritt_7_klassendetails_notieren [2020/07/09 06:23] – angelegt admingrundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:schritt_7_klassendetails_notieren [2023/03/09 01:27] (aktuell) seelenquell
Zeile 1: Zeile 1:
 ====== Schritt 7 Klassendetails notieren ====== ====== Schritt 7 Klassendetails notieren ======
 +
 +<wrap safety>Grundregelwerk Seite 26.</wrap>
  
 Nun schreibe alle Vorteile und Klassenmerkmale auf, die dein Charakter durch die gewählte Nun schreibe alle Vorteile und Klassenmerkmale auf, die dein Charakter durch die gewählte
-Klasse erhält. Das Schlüsselattribut hast du ja schon notiert; trage jetzt die folgenden Klassenmerkmale+[[:klassen|Klasse]] erhält. Das Schlüsselattribut hast du ja schon notiert; trage jetzt die folgenden Klassenmerkmale
 ein: ein:
-  * Bestimme die Anzahl an Trefferpunkten, mit denen dein Charakter das Spiel beginnt. Addiere die TP aus deiner Abstammung (siehe Schritt 2) und die TP aus deiner Klasse und schreibe die Summe auf. +  * Bestimme die Anzahl an Trefferpunkten, mit denen dein Charakter das Spiel beginnt. Addiere die TP aus deiner [[:abstammungen|Abstammung]] (siehe Schritt 2) und die TP aus deiner Klasse und schreibe die Summe auf. 
-  * Der Abschnitt zu den Ausgangskompetenzen in deinem Klasseneintrag gibt die Startkompetenzen in mehreren Bereichen an. Wähle, in welchen Fertigkeiten dein Charakter den Kompetenzgrad Geübt besitzt, und schreibe es zusammen mit den Fertigkeiten auf, die dir von der Klasse vorgegeben werden. Sollte dir deine Klasse den Kompetenzgrad Geübt in einer Fertigkeit verleihen, in der du bereits Geübt bist (meistens aufgrund deines Hintergrundes), kannst du eine andere Fertigkeit wählen, in der du stattdessen Geübt bist. +  * Der Abschnitt zu den Ausgangskompetenzen in deinem Klasseneintrag gibt die Startkompetenzen in mehreren Bereichen an. Wähle, in welchen [[:fertigkeiten|Fertigkeiten]] dein Charakter den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt besitzt, und schreibe es zusammen mit den Fertigkeiten auf, die dir von der Klasse vorgegeben werden. Sollte dir deine Klasse den Kompetenzgrad Geübt in einer Fertigkeit verleihen, in der du bereits Geübt bist (meistens aufgrund deines Hintergrundes), kannst du eine andere Fertigkeit wählen, in der du stattdessen Geübt bist. 
-  * Konsultiere die Klassenprogressionstabelle in deinem Klasseneintrag, um zu erfahren, welche Klassenmerkmale dein Charakter auf der 1. Stufe erhält – vergiss aber nicht, dass du bereits eine Abstammung und einen Hintergrund gewählt hast. Manche Klassenmerkmale verlangen von dir weitere Entscheidungen, z.B. das Auswählen von Zaubern.+  * Konsultiere die Klassenprogressionstabelle in deinem Klasseneintrag, um zu erfahren, welche Klassenmerkmale dein Charakter auf der 1. Stufe erhält – vergiss aber nicht, dass du bereits eine Abstammung und einen [[:hintergruende|Hintergrund]] gewählt hast. Manche Klassenmerkmale verlangen von dir weitere Entscheidungen, z.B. das Auswählen von Zaubern.
  
 <WRAP round notice> <WRAP round notice>
 **CHARAKTERBOGEN** **CHARAKTERBOGEN**
  
-Notiere die Gesamt-Trefferpunkte auf der ersten Seite deines Charakterbogens. Kreuze die+Notiere die Gesamt-Trefferpunkte auf der ersten Seite deines [[grundregelwerk:charakterbogen|Charakterbogens]]. Kreuze die
 entsprechenden Kompetenzgradfelder („G“, „E“, „M“ und „L“) an, um den Kompetenzgrad deines entsprechenden Kompetenzgradfelder („G“, „E“, „M“ und „L“) an, um den Kompetenzgrad deines
 Charakters in Wahrnehmung, den Rettungswürfen und die über deine Klasse erlangten Charakters in Wahrnehmung, den Rettungswürfen und die über deine Klasse erlangten
Zeile 20: Zeile 22:
 Trage alle weiteren Klassentalente und -fähigkeiten auf der zweiten Seite ein. Um die restlichen Trage alle weiteren Klassentalente und -fähigkeiten auf der zweiten Seite ein. Um die restlichen
 Werte wirst du dich in Schritt 9 kümmern.</WRAP> Werte wirst du dich in Schritt 9 kümmern.</WRAP>
 +
 +<WRAP box>
 +ZAUBER UND
 +ZAUBERWIRKEN
 +Die meisten Klassen können das
 +Wirken einiger [[zauberlisten:fokus:alle|Fokuszauber]] erlernen,
 +doch der [[klassen:barde|Barde]], der [[klassen:barde|Druide]],
 +der [[klassen:kleriker|Kleriker]], der [[klassen:magier|Magier]] und der
 +[[klassen:zauberer|Zauberer]] erlangen allesamt die
 +Fähigkeit Zauberei – die Gabe, eine
 +breite Vielfalt an Zaubern zu wirken.
 +Sollte die Klasse deines Charakters
 +ihm Zauber verleihen, solltest
 +du dich im Rahmen von Schritt 7
 +informieren, welche Zauber er kennt
 +und wie er sie wirkt. Die vierte Seite
 +des [[grundregelwerk:charakterbogen|Charakterbogens]] bietet Platz
 +für die magische Tradition deines
 +Charakters, seinen [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
 +für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und seinen
 +[[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]]. Ebenso bietet sie genug
 +Raum zum Notieren der Zauber
 +in deinem Repertoire oder Buch,
 +oder der Zauber, die du regelmäßig
 +vorbereitest. Welche Zauber ein
 +Charakter wirken kann, wie er
 +sie wirkt und wie viele er pro Tag
 +wirken kann, bestimmt seine Klasse.
 +Die Zauber selbst und die [[grundregelwerk:zauber|Regeln für
 +Zauberei]] findest du in Kapitel 7.</WRAP>
grundregelwerk/ueberblick/charaktererschaffung/schritt_7_klassendetails_notieren.1594293781.txt.gz · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 (Externe Bearbeitung)