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grundregelwerk:zauber [2020/08/12 08:38] – admin | grundregelwerk:zauber [2023/02/24 04:38] – admin | ||
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einen spezifischen Effekt, weshalb das Erlernen neuer Sprüche Zauberkundigen eine wachsende | einen spezifischen Effekt, weshalb das Erlernen neuer Sprüche Zauberkundigen eine wachsende | ||
Anzahl von Optionen gewährt, mit denen sie ihre Ziele erreichen können. | Anzahl von Optionen gewährt, mit denen sie ihre Ziele erreichen können. | ||
- | |||
- | ====== Traditionen und Zauberschulen ====== | ||
- | |||
- | Die fundamentalen Bausteine der Magie sind magische Traditionen sowie die Schulen der | ||
- | Magie. Arkane, göttliche, okkulte und Naturmagie bilden die vier Traditionen. Die Tradition | ||
- | eines Zaubers kann variieren, da viele von ihnen mittels verschiedener Traditionen gewirkt werden | ||
- | können. Die Schule eines Zaubers andererseits ist Teil seines Wesens und legt fest, was man | ||
- | mit ihm vollbringen kann. Mit Bannzaubern kann man zum Beispiel magische Schutzbarrieren | ||
- | errichten; Verzauberungen sind imstande, Gedanken zu verändern und Hervorrufungszauber | ||
- | erschaffen flammende Explosionen. | ||
<WRAP box> | <WRAP box> | ||
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Modifikatoren, | Modifikatoren, | ||
</ | </ | ||
+ | |||
+ | <WRAP BOX> | ||
+ | **DIE VIER ESSENZEN**\\ | ||
+ | Zauber, die bestimmte physische oder metaphysische Kräfte | ||
+ | betreffen, werden häufig bestimmten magischen Traditionen | ||
+ | zugeordnet. Gelehrte der Magie stimmen weitestgehend darüber | ||
+ | überein, dass die gesamte Existenz aus vier Essenzen zusammengesetzt | ||
+ | ist, auch wenn sie sich nicht über die Namen | ||
+ | und einzelnen Eigenschaften jeder Essenz einig werden können. | ||
+ | |||
+ | Die folgenden Einträge behandeln jede Essenz sowie ihre | ||
+ | relevanten Traditionen und Schulen der Magie (Hervorrufungszauber | ||
+ | manipulieren zum Beispiel Materie). Die Schule der Bannmagie | ||
+ | stellt einen besonderen Fall dar, da Bannzauber auf verschiedene | ||
+ | Essenzen zugreifen in Abhängigkeit davon, wen oder | ||
+ | wogegen sie schützen sollen. | ||
+ | <WRAP box column quarter> | ||
+ | **MATERIE**\\ | ||
+ | Materie, auch Leib, materielle | ||
+ | oder physische | ||
+ | Essenz genannt, ist der | ||
+ | grundlegende Baustein | ||
+ | aller körperlichen Dinge im | ||
+ | Universum. Insbesondere | ||
+ | die arkane und die natürliche | ||
+ | Tradition manipulieren | ||
+ | und formen Materie | ||
+ | am häufigsten. Zauber | ||
+ | zur Erschaffung oder Veränderung | ||
+ | von Materie | ||
+ | finden sich vornehmlich in | ||
+ | den Schulen der Beschwörungs-, | ||
+ | Hervorrufungs- und | ||
+ | Verwandlungsmagie. | ||
+ | </ | ||
+ | <WRAP box column quarter> | ||
+ | **VERSTAND**\\ | ||
+ | Der Verstand, auch Gedankenkraft | ||
+ | oder astrale | ||
+ | Essenz genannt, verleiht | ||
+ | denkenden Kreaturen | ||
+ | ihre Rationalität, | ||
+ | Pläne, Logik sowie ihr | ||
+ | Gedächtnis. Der Verstand | ||
+ | gilt sogar für nicht-intelligente | ||
+ | Wesen wie Tiere, | ||
+ | wenn auch in limitierter | ||
+ | Form. Arkane und okkulte | ||
+ | Zauberkundige tun sich | ||
+ | am häufigsten mit Verstandeszaubern | ||
+ | hervor. | ||
+ | Solche Zauber gehören | ||
+ | meist zu den Schulen der | ||
+ | Erkenntnis-, | ||
+ | Verzauberungsmagie. | ||
+ | </ | ||
+ | <WRAP box column quarter> | ||
+ | **SEELE**\\ | ||
+ | Seele, auch Geist, ätherische | ||
+ | oder spirituelle | ||
+ | Essenz genannt, stellt | ||
+ | einen andersweltlichen | ||
+ | Baustein dar, aus dem das | ||
+ | immaterielle und unsterbliche | ||
+ | Selbst eines Wesens | ||
+ | besteht. Nach dem Tod | ||
+ | des Körpers reist die Seele | ||
+ | durch die Ätherebene und | ||
+ | in das Große Jenseits. Sie | ||
+ | wird besonders von göttlichen | ||
+ | und okkulten Zaubern | ||
+ | beeinflusst, | ||
+ | gewöhnlich zu den Schulen | ||
+ | der Erkenntnismagie und | ||
+ | der Nekromantie gehören. | ||
+ | </ | ||
+ | <WRAP box column quarter> | ||
+ | **LEBENSKRAFT**\\ | ||
+ | Lebenskraft, | ||
+ | Glaube, Instinkt oder vitale | ||
+ | Essenz genannt, steht für | ||
+ | die universelle belebende | ||
+ | Kraft in allen Dingen. Wo | ||
+ | Materie die grundlegenden | ||
+ | Bestandteile eines Leibs liefert, | ||
+ | sorgt die Lebenskraft | ||
+ | dafür, ihn gesund und am | ||
+ | Leben zu halten. Diese Essenz | ||
+ | ist verantwortlich für | ||
+ | unterbewusste Reaktionen | ||
+ | und den Glauben, wie angeborene | ||
+ | Instinkte oder | ||
+ | göttliche Führung. Die Traditionen | ||
+ | der göttlichen und | ||
+ | Naturmagie üben Einfluss | ||
+ | auf Lebenskraft aus und ihre | ||
+ | Zauber sind meist Teil der | ||
+ | Schule der Nekromantie. | ||
+ | </ | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ====== Traditionen und Zauberschulen ====== | ||
+ | |||
+ | Die fundamentalen Bausteine der Magie sind magische Traditionen sowie die Schulen der | ||
+ | Magie. Arkane, göttliche, okkulte und Naturmagie bilden die vier Traditionen. Die Tradition | ||
+ | eines Zaubers kann variieren, da viele von ihnen mittels verschiedener Traditionen gewirkt werden | ||
+ | können. Die Schule eines Zaubers andererseits ist Teil seines Wesens und legt fest, was man | ||
+ | mit ihm vollbringen kann. Mit Bannzaubern kann man zum Beispiel magische Schutzbarrieren | ||
+ | errichten; Verzauberungen sind imstande, Gedanken zu verändern und Hervorrufungszauber | ||
+ | erschaffen flammende Explosionen. | ||
<WRAP BOX> | <WRAP BOX> | ||
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der Natur anzuzapfen. | der Natur anzuzapfen. | ||
</ | </ | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | <WRAP box right 30%> | ||
+ | **MAGIE UND MORALITÄT**\\ | ||
+ | Magie erlaubt es dir, im Spiel wundersame Handlungen auszuführen, | ||
+ | aber sie kann auch zu fürchterlichen Zwecken eingesetzt | ||
+ | werden. Manche Zauber haben offensichtlich abscheuliche Effekte | ||
+ | oder gehören der Kategorie Böse an und besitzen eine direkte | ||
+ | Verbindung zu unheiligen Quellen. Andere Zauber können | ||
+ | sowohl für gute als auch für böse Taten verwendet werden. Die | ||
+ | Anwendung von Magie befreit dich nicht von der Moralität ihrer | ||
+ | Auswirkungen. | ||
+ | |||
+ | Dies trifft auf keine Zauber mehr zu als auf die der Schule der | ||
+ | Verzauberung, | ||
+ | Handlungen zwingen. Diese Zauber können einem Charakter die | ||
+ | Möglichkeit nehmen, seine eigenen Entscheidungen zu treffen, | ||
+ | und sehr leicht zu bösen Zwecken eingesetzt werden. Einen | ||
+ | Oger zu beherrschen und ihn dazu zu zwingen, seinen Wachtposten | ||
+ | zu verlassen, stellt nicht unbedingt eine böse Handlung | ||
+ | dar. Benutzt man denselben Zauber aber dazu, einen Händler zu | ||
+ | zwingen, einem sein gesamtes Sortiment zu schenken, dann ist | ||
+ | das in der Tat böse. Die Verwendung eines Zaubers zu bösen | ||
+ | Zwecken kann dazu führen, dass die Gesinnung eines Charakters | ||
+ | sich hin zu einer bösen verschiebt, wobei die letzte Entscheidung | ||
+ | über die Folgen der Handlungen von Charakteren wie | ||
+ | immer dem SL obliegt. | ||
+ | |||
+ | Unabhängig von Effekten im Spiel sollten alle Spieler bei der | ||
+ | Anwendung solcher Zauber Vorsicht walten lassen. Deren Effekte | ||
+ | haben unter Umständen auch einen negativen Effekt auf | ||
+ | Personen am Spieltisch, da sie Situationen schaffen können, die | ||
+ | Spieler an eigene schreckliche Erfahrungen erinnern, wodurch | ||
+ | eine unangenehme oder gar feindselige Atmosphäre geschaffen | ||
+ | wird. Spieler und SL sollten versuchen, solche Situationen zu | ||
+ | vermeiden, damit jeder Spaß am Tisch hat. | ||
</ | </ | ||
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===== Illusionsmagie ===== | ===== Illusionsmagie ===== | ||
+ | <wrap safety> | ||
Illusionen erschaffen Dinge oder Kreaturen, die nur dem Anschein | Illusionen erschaffen Dinge oder Kreaturen, die nur dem Anschein | ||
nach existieren, womit sie Augen, Ohren und andere | nach existieren, womit sie Augen, Ohren und andere | ||
- | Sinne täuschen. Illusionszauber gehören | + | Sinne täuschen. Illusionszauber gehören |
- | Mental. Abhängig davon, wie sie wahrgenommen werden, | + | |
können sie auch in die Kategorien Hörbar oder Sichtbar | können sie auch in die Kategorien Hörbar oder Sichtbar | ||
fallen. | fallen. | ||
- | ===== Nekromantie ===== | + | <WRAP box> |
- | + | ||
- | Nekromantiezauber bedienen sich der Macht von Leben und | + | |
- | Tod. Sie können Wesen die Lebenskraft entziehen oder sie mittels | + | |
- | magischer Heilung am Leben erhalten. Nekromantiezauber | + | |
- | gehören häufig zu den Kategorien Fluch, Heilung und Tod, sowie | + | |
- | Negative oder Positive Energie. | + | |
- | + | ||
- | ===== Verwandlungsmagie ===== | + | |
- | + | ||
- | Verwandlungszauber verändern die körperliche Gestalt einer | + | |
- | Kreatur oder eines Objekts, wenn sie diese nicht gleich vollständig | + | |
- | transmutieren. Die Kategorien Formwandel und Gestaltwandel | + | |
- | treten vornehmlich unter dieser Art Zauber auf. | + | |
- | + | ||
- | ===== Verzauberungsmagie ===== | + | |
- | + | ||
- | Verzauberungen betreffen den Verstand und die Gefühle anderer | + | |
- | Kreaturen. Manchmal liegt ihr Zweck darin, diese zu | + | |
- | beeinflussen und zu kontrollieren. Andere Verzauberungen | + | |
- | stärken Kreaturen, indem sie ihnen Mut einflößen. Verzauberungen | + | |
- | gehören fast immer der Kategorie Mental an. | + | |
- | Viele von ihnen gehören außerdem zu den Kategorien Gefühl | + | |
- | oder Furcht. | + | |
- | + | ||
- | <WRAP box right 30%> | + | |
**ANZWEIFELN VON ILLUSIONEN**\\ | **ANZWEIFELN VON ILLUSIONEN**\\ | ||
Manchmal gewähren Illusionen einer betroffenen Kreatur | Manchmal gewähren Illusionen einer betroffenen Kreatur | ||
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Seite Verborgen ist. | Seite Verborgen ist. | ||
</ | </ | ||
+ | |||
+ | ===== Nekromantie ===== | ||
+ | |||
+ | Nekromantiezauber bedienen sich der Macht von Leben und | ||
+ | Tod. Sie können Wesen die Lebenskraft entziehen oder sie mittels | ||
+ | magischer Heilung am Leben erhalten. Nekromantiezauber | ||
+ | gehören häufig zu den Kategorien Fluch, Heilung und Tod, sowie | ||
+ | Negative oder Positive Energie. | ||
+ | |||
+ | ===== Verwandlungsmagie ===== | ||
+ | |||
+ | Verwandlungszauber verändern die körperliche Gestalt einer | ||
+ | Kreatur oder eines Objekts, wenn sie diese nicht gleich vollständig | ||
+ | transmutieren. Die Kategorien Formwandel und Gestaltwandel | ||
+ | treten vornehmlich unter dieser Art Zauber auf. | ||
+ | |||
+ | ===== Verzauberungsmagie ===== | ||
+ | |||
+ | Verzauberungen betreffen den Verstand und die Gefühle anderer | ||
+ | Kreaturen. Manchmal liegt ihr Zweck darin, diese zu | ||
+ | beeinflussen und zu kontrollieren. Andere Verzauberungen | ||
+ | stärken Kreaturen, indem sie ihnen Mut einflößen. Verzauberungen | ||
+ | gehören fast immer der Kategorie Mental an. | ||
+ | Viele von ihnen gehören außerdem zu den Kategorien Gefühl | ||
+ | oder Furcht. | ||
====== Zauberplätze ====== | ====== Zauberplätze ====== | ||
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entspricht. Für die meisten Zauberkundigen bedeutet dies, | entspricht. Für die meisten Zauberkundigen bedeutet dies, | ||
dass sein Zaubergrad ihrem höchsten Zauberplatzgrad entspricht. | dass sein Zaubergrad ihrem höchsten Zauberplatzgrad entspricht. | ||
+ | |||
+ | <WRAP box> | ||
+ | **WEITERE ZAUBERKATEGORIEN**\\ | ||
+ | Manche Zauber und Effekte gehören zu Kategorien wie „Mental“ | ||
+ | oder „Gut“. So erfährst du mehr über den Zauber und seine | ||
+ | Funktionsweise. Außerdem können andere Regelelemente auf | ||
+ | die Kategorien verweisen. Zum Beispiel ist es möglich, dass eine | ||
+ | Kreatur einen Situationsmalus von -2 für Rettungswürfe gegen | ||
+ | mentale Effekte besitzt. Es folgt ein Glossar einiger Kategorien, | ||
+ | auf die du in Verbindung mit wichtigen Regeln stoßen könntest. | ||
+ | |||
+ | **BESCHWOREN**\\ | ||
+ | Eine Kreatur, die von einem Beschwörungszauber oder -effekt | ||
+ | gerufen wird, gehört der Kategorie Beschworen an. Beschworene | ||
+ | Kreaturen können ihrerseits keine anderen Kreaturen beschwören, | ||
+ | wertvolle Dinge erschaffen oder Zauber wirken, die etwas kosten. | ||
+ | Die Kreaturen gehören zur Kategorie Scherge. Versuchen sie, | ||
+ | einen Zauber zu wirken, deren Grad höher ist als der, der sie beschworen | ||
+ | hat, scheitert der Zauber und die Beschwörung endet. | ||
+ | Ansonsten verwenden beschworene Kreaturen die gewohnten | ||
+ | Fähigkeiten einer Kreatur ihrer Art. Sie greifen deine Feinde an, so | ||
+ | gut sie können. Kannst du mit ihnen kommunizieren, | ||
+ | Lage zu versuchen, ihnen Befehle zu geben. Der SL entscheidet | ||
+ | aber, in welchem Ausmaß sie deinen Anweisungen folgen. | ||
+ | |||
+ | Beschworene Kreaturen geben ihre 2 Aktionen pro Runde in | ||
+ | dem Augenblick aus, in welchem du das Wirken des Zaubers | ||
+ | beendet hast. | ||
+ | |||
+ | Beschworene Kreaturen können mittels verschiedener Zauber | ||
+ | und Effekte verbannt werden. Sie werden automatisch | ||
+ | verbannt, wenn ihre Trefferpunkte auf 0 fallen oder der sie beschwörende | ||
+ | Zauber endet. | ||
+ | |||
+ | **DUNKELHEIT UND LICHT**\\ | ||
+ | Effekte der Kategorien Dunkelheit und Licht interagieren auf bestimmte | ||
+ | Weisen. Nicht-magisches Licht erleuchtet immer nicht-magische | ||
+ | Dunkelheit und scheint nicht in magischer Dunkelheit. Magisches | ||
+ | Licht erleuchtet immer nicht-magische Dunkelheit, scheint | ||
+ | jedoch nur dann in magischer Dunkelheit, wenn der Lichtzauber | ||
+ | einen höheren Grad besitzt als der Dunkelheitseffekt. Zauber beider | ||
+ | Kategorien können immer jenen der jeweils anderen entgegenwirken, | ||
+ | was aber nicht unausweichlich geschieht, wenn sie miteinander | ||
+ | in Kontakt kommen. Du musst meistens einen Lichtzauber | ||
+ | einem Dunkelheitseffekt (und andersherum) entgegenwirken. Manche | ||
+ | Zauber versuchen dies jedoch automatisch. | ||
+ | |||
+ | **FORMWANDEL**\\ | ||
+ | Zauber, welche die Gestalt einer Kreatur nur leicht abändern, gehören | ||
+ | zur Kategorie Formwandel. Alle Angriffsformen, | ||
+ | einen Formwandeleffekt gewonnen werden, sind magisch. Du | ||
+ | kannst das Ziel mehrerer Formwandeleffekte gleichzeitig sein, | ||
+ | veränderst du dasselbe Körperteil mehr als einmal, versucht der | ||
+ | zweite Effekt, dem ersten entgegenzuwirken (wie im Fall von | ||
+ | zwei Gestaltwandeleffekten, | ||
+ | |||
+ | Deine Formwandeleffekte können auch enden, wenn du deine | ||
+ | Gestalt wandelst oder der Gestaltwandeleffekt den Formwandeleffekt | ||
+ | unwirksam macht oder aufhebt. Eine Formwandlung, | ||
+ | zum Beispiel Flügel verleiht, würde aufgehoben werden, würdest | ||
+ | du deine Gestalt in eine wandeln, die Flügel besäße (hätte deine | ||
+ | neue Gestalt keine Flügel, würdest du jene des Formwandeleffekts | ||
+ | behalten). Der SL entscheidet darüber, welche Formwandeleffekte | ||
+ | miteinander benutzt werden können und welche nicht. | ||
+ | |||
+ | **GESTALTWANDEL**\\ | ||
+ | Diese Effekte verwandeln ihre Ziele in eine neue Gestalt. Ziele können | ||
+ | nicht unter dem Einfluss von mehr als einem Gestaltwandeleffekt | ||
+ | gleichzeitig stehen. Sollten sie von einem zweiten solchen | ||
+ | Effekt betroffen werden, versucht dieser, dem ersten Gestaltwandeleffekt | ||
+ | entgegenzuwirken. Bei einem Erfolg tritt er in Kraft. | ||
+ | Bei einem Misserfolg hat der Zauber keinen Effekt auf das jeweilige | ||
+ | Ziel. Alle Angriffsformen, | ||
+ | gewonnen werden, sind magisch. Wenn nicht anders angegeben, | ||
+ | erlauben es Gestaltwandelzauber ihren Zielen, das Aussehen von | ||
+ | gewöhnlichen Kreaturen ihrer Art oder ihrer Abstammung anzunehmen, | ||
+ | nicht aber das einer bestimmten, individuellen Kreatur. | ||
+ | |||
+ | Nimmst du mit einem Gestaltwandelzauber eine Kampfgestalt | ||
+ | an, können deren besondere Spielwerte nur durch Situations- | ||
+ | und Zustandsboni und -mali angepasst werden. Wenn | ||
+ | nicht anders angegeben, verhindert die Kampfgestalt, | ||
+ | Zauber wirkst, sprichst und die meisten Aktionen der Kategorie | ||
+ | Handhaben anwendest, für die du Hände benötigst (in strittigen | ||
+ | Fällen entscheidet der SL). Deine Ausrüstung wird von deiner | ||
+ | neuen Gestalt absorbiert. Ihre konstanten Fähigkeiten funktionieren | ||
+ | weiterhin, aber du kannst keine Gegenstände aktivieren. | ||
+ | |||
+ | **HÖRBAR**\\ | ||
+ | Hörbare Zauber basieren auf Tönen. Fällt ein Zauber in diese | ||
+ | Kategorie, hat er nur dann einen Effekt, wenn das Ziel ihn hören | ||
+ | kann. Dies unterscheidet sich von Schalleffekten, | ||
+ | dann betreffen können, wenn diese sie nicht hören können (wie | ||
+ | bei tauben Kreaturen), sofern der Effekt Schall erzeugt. | ||
+ | |||
+ | **KAMPFUNFÄHIG**\\ | ||
+ | Eine Fähigkeit dieser Kategorie kann Charaktere vollständig | ||
+ | außer Gefecht setzen oder sie sogar töten, ist aber schwieriger | ||
+ | gegen mächtigere Charaktere anzuwenden. Kreaturen, deren | ||
+ | Stufe das doppelte des Grades eines Zaubers der Kategorie | ||
+ | Kampfunfähig beträgt, behandelt das Resultat ihrer Würfe zur | ||
+ | Vermeidung der Kampunfähigkeit, | ||
+ | besser. Würfe, die der Zauberwirker in diesem Fall zum | ||
+ | Erreichen der Kampfunfähigkeit durchführen muss, behandelt | ||
+ | eine solche Kreatur als einen Erfolgsgrad schlechter. Bei allen | ||
+ | anderen Effekten der Kategorie Kampfunfähig erhalten Kreaturen, | ||
+ | deren Stufe höher ist als der Gegenstand, die Kreatur oder | ||
+ | die Gefahr, welche den Effekt auslöst, dieselben Vorteile. | ||
+ | |||
+ | **SCHERGE**\\ | ||
+ | Schergen sind Kreaturen, die direkt einem anderen Wesen dienen. | ||
+ | Eine Kreatur dieser Kategorie darf nur 2 Aktionen pro Runde ausführen | ||
+ | und ist nicht imstande, Reaktionen zu verwenden. Deine | ||
+ | Schergen agieren im Kampf einmal pro Runde während deines | ||
+ | Zuges, wenn du eine Aktion aufwendest, um ihnen Befehle zu | ||
+ | geben. Im Fall von Tiergefährten Weist du ein Tier an. Im Fall von | ||
+ | Schergen, die den Effekt eines Zaubers oder magischen Gegenstands | ||
+ | darstellen (wie bei beschworenen Schergen), erhältst du | ||
+ | einen Zauber oder eine Aktivierung Aufrecht. Wenn nicht anders | ||
+ | angegeben, musst du dazu in beiden Fällen einen verbalen Befehl | ||
+ | aussprechen, | ||
+ | erfordert. Gibst du deinen Schergen keinen Befehl, | ||
+ | verwenden diese keine Aktionen, verteidigen sich aber oder versuchen | ||
+ | offensichtlichen Bedrohungen zu entkommen. Geistlose | ||
+ | Schergen, um die du dich lange genug nicht kümmerst (meist 1 | ||
+ | Minute lang), werden inaktiv; Tiere verhalten sich ihrer Art entsprechend; | ||
+ | intelligente Schergen tun das, was ihnen gefällt. | ||
+ | |||
+ | **SICHTBAR**\\ | ||
+ | Sichtbare Zauber haben nur einen Effekt auf Kreaturen, die sie | ||
+ | sehen können. | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | <WRAP box 30% right> | ||
+ | **FOKUSPUNKTE AUS MEHREREN QUELLEN**\\ | ||
+ | Es ist möglich, Fokuszauber und -punkte aus mehreren Quellen zu | ||
+ | erhalten, insbesondere durch Archetypen. In solchen Fällen hast | ||
+ | du nur einen Fokusvorrat, | ||
+ | um seine Gesamtgröße zu berechnen. (Ein Fokusvorrat kann | ||
+ | weiterhin nur maximal 3 Punkte enthalten.) Besitzt du mehrere | ||
+ | Fähigkeiten, | ||
+ | von ihnen 1 Punkt dem Vorrat hinzu. Spielst du zum Beispiel einen | ||
+ | Kleriker mit dem Talent Domäneneingeweihter, | ||
+ | Fokusvorrat mit 1 Punkt. Wenn du nun den Klassenarchetypen | ||
+ | Streiter sowie das Klassentalent Heilende Berührung auswählst, | ||
+ | würde dir letzteres Talent einen Fokusvorrat geben. Da du aber | ||
+ | bereits einen hast, steigt dessen Kapazität um 1 Punkt. | ||
+ | |||
+ | Fokuspunkte werden nicht anhand ihrer Quelle unterschieden; | ||
+ | du kannst jeden von ihnen für jeden deiner Fokuszauber ausgeben. | ||
+ | Erneuerst du deinen Fokus, erhältst du einen Fokuspunkt | ||
+ | zurück, sofern du die Vorgaben einer beliebigen deiner | ||
+ | Fähigkeiten befolgst, die dir Fokuszauber verleihen. Die | ||
+ | Tradition deiner Zauber ändert sich durch Fokuspunkte | ||
+ | aus verschiedenen Quellen nicht: Besitzt du sowohl | ||
+ | Klerikerdomänen- und Druidenordenszauber, | ||
+ | deine Domänenzauber göttlichen und deine | ||
+ | Ordenszauber natürlichen Ursprungs. Dies kann | ||
+ | bedeuten, dass du hinsichtlich von Zauber-SG | ||
+ | und Zauberangriffswürfen für deine Fokuszauber unterschiedliche | ||
+ | Kompetenz- und Attributsmodifikatoren hast. | ||
+ | </ | ||
====== Fokuszauber ====== | ====== Fokuszauber ====== | ||
Zeile 453: | Zeile 751: | ||
jedoch nie mehr als 3 Punkte im Vorrat speichern, auch wenn | jedoch nie mehr als 3 Punkte im Vorrat speichern, auch wenn | ||
weitere Talente diese Zahl vergrößern würden. | weitere Talente diese Zahl vergrößern würden. | ||
+ | |||
+ | 1 | ||
+ | |||
+ | ==== Fokuszauber von Zauberkundigen ==== | ||
+ | |||
+ | Fokuszauber gehören zur selben Tradition wie die der Klassen, | ||
+ | die dir Zugang zu Fokuszaubern gewährt: Die Fokuszauber von | ||
+ | Barden sind okkult, die von Druiden natürlich, die von Klerikern | ||
+ | göttlich und die von Magiern arkan. Die Fokuszauber von Zauberern | ||
+ | werden von ihrer Blutlinie bestimmt. | ||
+ | |||
+ | ==== Fokuszauber von Nicht-Zauberkundigen ==== | ||
+ | |||
+ | Erhältst du Zugang zu Fokuszaubern über eine Klasse oder aus | ||
+ | einer anderen Quelle, die dir sonst keine Zauber verleiht (zum | ||
+ | Beispiel als Mönch mit dem Talent Ki-Schlag), gibt dir die entsprechende | ||
+ | Fähigkeit auch deinen Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe | ||
+ | und den Zauber-SG sowie die magische Tradition | ||
+ | deiner Fokuszauber. Du erlangst die Fähigkeiten, | ||
+ | wirken und jede dazu nötige Aktion zu verwenden, um deine | ||
+ | Fokuszauber zu wirken (siehe unten). Du erfüllst damit jedoch | ||
+ | nicht die Voraussetzungen für Talente und andere Regeln, für die | ||
+ | du ein Zauberwirker sein musst. | ||
+ | |||
+ | ===== Immanente Zaubersprüche ===== | ||
+ | |||
+ | Manche Zauber deines Charakters gelten als angeboren und entstammen | ||
+ | für gewöhnlich deiner Abstammung oder magischen | ||
+ | Gegenständen anstatt deiner Klasse. Du erlangst die Aktivität Zauber wirken und kannst alle Handlungen durchführen, | ||
+ | Zauber gewährt, beschreibt auch, wie oft du ihn wirken darfst | ||
+ | – meistens einmal am Tag – sowie seine magische Tradition. | ||
+ | Immanente Zauber erneuern sich während der täglichen Vorbereitungen. | ||
+ | Immanente Zaubertricks können beliebig oft gewirkt | ||
+ | werden und ihr Grad wird wie gewohnt automatisch erhöht (siehe | ||
+ | S. 300), es sei denn, ihre Beschreibung besagt etwas anderes. | ||
+ | |||
+ | Du bist in Zauberangriffswürfen und Zauber-SG deiner Immanenten | ||
+ | Zauber geübt, auch wenn du es sonst nicht bist. Ist | ||
+ | dein Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG | ||
+ | Experte oder besser, dann gilt dies auch für deine Immanenten | ||
+ | Zauber. Außerdem verwendest du, sofern nicht anders | ||
+ | angegeben, für Immanente Zauber deinen Charismamodifikator | ||
+ | als relevanten Attributsmodifikator. | ||
+ | |||
+ | Hast du Zugriff auf einen Immanenten Zauber, | ||
+ | kannst du ihn auch wirken, wenn sein Grad | ||
+ | höher ist, als du ihn für gewöhnlich wirken | ||
+ | kannst. Dies gilt insbesondere für Monster, | ||
+ | die imstande sein können, Immanente Zauber | ||
+ | zu wirken, die weit jenseits dessen liegen, was Charaktere | ||
+ | derselben Stufe anwenden können. | ||
+ | |||
+ | Du darfst nicht deine Zauberplätze verwenden, um | ||
+ | Immanente Zauber zu wirken. Es ist aber möglich, dass | ||
+ | du einen Immanenten Zauber wirken kannst, auf den du | ||
+ | auch über deine Klasse Zugriff hast. Du bist nicht in der | ||
+ | Lage, den Grad von Immanenten Zaubern zu erhöhen. Es | ||
+ | existieren allerdings Fähigkeiten, | ||
+ | verleihen, welche dir den Zauber auf einem höheren als dem | ||
+ | grundlegenden Grad bieten oder den Grad verändern, mit | ||
+ | dem du den Zauber wirkst. | ||
+ | |||
+ | ====== Zaubersprüche wirken ====== | ||
+ | |||
+ | Das Wirken von Zaubern kann das Aussprechen eines einfachen | ||
+ | Worts magischer Macht, welches einen kurz andauernden Effekt | ||
+ | auslöst, bis hin zu komplexen Prozessen, die Minuten oder | ||
+ | Stunden benötigen und lang anhaltende Resultate haben, beinhalten. | ||
+ | Das Wirken eines Zaubers ist eine besondere Aktivität, | ||
+ | die eine Reihe von Aktionen erfordert, die vom Zauber festgelegt | ||
+ | werden. Wirkst du einen Zauber, erzeugst du damit offensichtliche | ||
+ | visuelle Manifestationen der sich sammelnden Macht, auch | ||
+ | wenn Talente wie Melodiöser Zauber (S. 101) oder Zauberei | ||
+ | verbergen (S. 150) diese Manifestationen verbergen können | ||
+ | oder anderweitig dabei helfen zu verhindern, dass Beobachter | ||
+ | bemerken, dass du einen Zauber wirkst. | ||
+ | |||
+ | 1 | ||
+ | |||
+ | <WRAP box 30% right> | ||
+ | **ERSATZKOMPONENTEN**\\ | ||
+ | <wrap safety> | ||
+ | |||
+ | Manche Klassen erlauben es dir, eine Komponente durch eine | ||
+ | andere auszutauschen oder zu verändern, wie eine Komponente | ||
+ | funktioniert. | ||
+ | |||
+ | Wirkt ein Barde einen Zauber der okkulten Tradition, welcher | ||
+ | Gestik oder Materialkomponenten erfordert, kann er dabei ein | ||
+ | Instrument benutzen, sofern dies wenigstens 1 Hand erfordert. | ||
+ | In diesem Fall benötigt er keinen Materialkomponentenbeutel | ||
+ | und auch keine weitere freie Hand. In der Regel können erforderliche | ||
+ | verbale Komponenten ebenfalls durch das Spielen eines | ||
+ | Instrumentes ersetzt werden. | ||
+ | |||
+ | Wirken Kleriker Zauber der göttlichen Tradition, während sie | ||
+ | einen Göttlichen Fokus (wie ein religiöses Symbol oder Text) in | ||
+ | Händen halten, können sie beliebige Materialkomponenten des | ||
+ | Zaubers ersetzen, indem sie den Göttlichen Fokus als Fokuskomponente | ||
+ | verwenden. Anders als bei den gewohnten Regeln | ||
+ | für Fokuskomponenten kannst du den Göttlichen Fokus in diesem | ||
+ | Fall weder finden noch wegstecken. | ||
+ | |||
+ | Wirken Druiden Zauber der Naturmagietradition, | ||
+ | einen Naturmagiefokus (wie Stechpalmenzweige und Misteln) in | ||
+ | Händen halten, können sie beliebige Materialkomponenten des | ||
+ | Zaubers ersetzen, indem sie den Naturmagiefokus als Fokuskomponente | ||
+ | verwenden. Anders als bei den gewohnten Regeln | ||
+ | für Fokuskomponenten kannst du den Naturmagiefokus in diesem | ||
+ | Fall weder finden noch wegstecken. | ||
+ | |||
+ | Wirken Zauberer Zauber der magischen Tradition, die ihrer | ||
+ | Blutlinie entspricht, können sie auf die Magie in ihrem Blut | ||
+ | zurückgreifen, | ||
+ | mit einer Gestenkomponente zu ersetzen. | ||
+ | |||
+ | Wirkt ein Charakter einen immanenten Zauber, kann er eventuelle Materialkomponenten durch Gestik ersetzen. | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ===== Zauberkomponenten ===== | ||
+ | |||
+ | Die Beschreibung eines Zaubers führt die Komponenten auf, die für | ||
+ | sein Wirken benötigt werden. Bei den meisten Zaubern entspricht | ||
+ | die Anzahl der Komponenten der Anzahl der zum Wirken erforderlichen | ||
+ | Aktionen. Jede Komponente fügt der Aktivität zum Wirken | ||
+ | eines Zaubers bestimmte Kategorien hinzu und manche Komponenten | ||
+ | haben besondere Anforderungen. Die in diesem Buch erscheinenden | ||
+ | Komponenten werden im Folgenden beschrieben. | ||
+ | |||
+ | ==== Materialkomponenten ==== | ||
+ | |||
+ | Eine Materialkomponente ist ein Stückchen physischer Materie, | ||
+ | die während des Wirkens des Zaubers aufgebraucht wird. Der | ||
+ | Zauber fällt in die Kategorie Handhaben und erfordert von dir, | ||
+ | dass du eine Hand zum Finden und Manipulieren der Materialkomponente | ||
+ | frei hast. Die Komponente wird während des Wirkens | ||
+ | verbraucht (auch wenn der Zauber unterbrochen wird). | ||
+ | |||
+ | Gehe außer in Extremfällen davon aus, dass alle gewöhnlichen | ||
+ | Komponenten im Materialkomponentenbeutel (S. 291) | ||
+ | enthalten sind. | ||
+ | |||
+ | ==== Gestenkomponenten ==== | ||
+ | |||
+ | Gestenkomponenten sind spezifische Handbewegungen oder | ||
+ | Gesten, die einen magischen Nexus erschaffen. Der Zauber | ||
+ | fällt in die Kategorie Handhaben und erfordert von dir, Gesten | ||
+ | auszuführen. Du kannst diese Komponente anwenden, während | ||
+ | du etwas in der Hand hältst, aber nicht, wenn du Gebunden oder | ||
+ | anderweitig unfähig bist, frei Gesten auszuführen. | ||
+ | |||
+ | Zauber, die von dir fordern, dass du ein Ziel berührst, benötigen | ||
+ | eine Gestenkomponente. Du kannst dies tun, während | ||
+ | du etwas in der Hand hältst, solange ein Teil der Hand das Ziel | ||
+ | berühren kann, auch wenn du einen (Panzer)Handschuh trägst. | ||
+ | |||
+ | ==== Verbale Komponenten ==== | ||
+ | |||
+ | Verbale Komponenten sind Worte der Macht, die du aussprichst. | ||
+ | Du musst dies mit fester Stimme tun, sodass du | ||
+ | nur schwerlich verbergen kannst, dass du einen Zauber wirkst. | ||
+ | Der Zauber fällt in die Kategorie Konzentration. Du musst in der | ||
+ | Lage sein zu sprechen, wenn du diese Komponente anwendest. | ||
+ | |||
+ | ==== Fokuskomponenten ==== | ||
+ | |||
+ | Ein Fokus ist ein Objekt, das die magische Energie des Zaubers | ||
+ | kanalisiert. Der Zauber fällt in die Kategorie Handhaben und erfordert | ||
+ | von dir, dass du entweder eine freie Hand hast, um den in | ||
+ | der Zauberbeschreibung aufgeführten Fokus zu finden, oder du | ||
+ | ihn bereits in der Hand hältst. Als Teil des Wirkens des Zaubers | ||
+ | suchst und findest du den Fokus (wenn nötig), manipulierst ihn | ||
+ | und steckst ihn dann wieder weg, wenn du willst. | ||
+ | |||
+ | Fokusse neigen dazu, teuer zu sein. Du musst sie dir beschaffen, | ||
+ | bevor du sie zum Wirken eines Zaubers verwenden | ||
+ | kannst. | ||
+ | |||
+ | ====== Reichweite, Wirkungsbereich und Ziel ====== | ||
+ | |||
+ | Zaubersprüche mit einer Reichweite können Ziele betreffen, | ||
+ | Wirkungsbereich besitzen oder Dinge innerhalb dieser Reichweite | ||
+ | erscheinen lassen. Die meisten Zauberreichweiten werden | ||
+ | in Metern angegeben, aber manche können sich auch über Kilometer | ||
+ | erstrecken, Ziele auf dem ganzen Planeten erreichen oder | ||
+ | sogar noch weiterwirken. | ||
+ | |||
+ | ===== Berührungszauber ===== | ||
+ | |||
+ | Zauber mit der Reichweite Berührung fordern von dir, dass du | ||
+ | das Ziel körperlich berührst. Du verwendest deinen eigenen Angriffsradius | ||
+ | für Waffenlose Angriffe zur Bestimmung, ob du das | ||
+ | Ziel berühren kannst. In den meisten Fällen berührst du das Ziel | ||
+ | automatisch, | ||
+ | einen Rettungswurf ablegen oder dass du einen Zauberangriffswurf | ||
+ | durchführen musst. Sollte eine Fähigkeit die Reichweite | ||
+ | von Berührungszaubern vergrößern, | ||
+ | |||
+ | ===== Wirkungsbereiche ===== | ||
+ | |||
+ | Manchmal haben Zauber einen Wirkungsbereich, | ||
+ | der folgenden Arten beschaffen sein kann: Ausstrahlung, | ||
+ | Kegel oder Linie. Die Abmessungsmethoden dafür findest | ||
+ | du auf Seite 456. Hat der Zauber seinen Ursprung dort, wo | ||
+ | du dich befindest, dann hat er ausschließlich einen Wirkungsbereich. | ||
+ | Bist du in der Lage, den Wirkungsbereich in einiger Entfernung | ||
+ | erscheinen zu lassen, dann hat er sowohl eine Reichweite | ||
+ | als auch einen Wirkungsbereich. | ||
+ | |||
+ | ===== Ziele ===== | ||
+ | |||
+ | Manche Zauber geben dir die Möglichkeit, | ||
+ | oder etwas als Ziel auszuwählen, | ||
+ | ist. Das Ziel muss sich innerhalb der Reichweite des Zaubers | ||
+ | befinden und du musst imstande sein, es zu sehen (oder mit einem | ||
+ | anderen genauen Sinn wahrzunehmen). Wenn der SL es erlaubt, | ||
+ | kannst du eine Kreatur als Ziel auswählen, die du nicht sehen | ||
+ | kannst, wie es unter Kreaturen ausfindig machen auf den Seiten | ||
+ | 465-467 beschrieben steht. Wenn es dir misslingt, eine bestimmte | ||
+ | Kreatur als Ziel auszuwählen, | ||
+ | des Zaubers auf andere Ziele, die der Zauber haben könnte. | ||
+ | |||
+ | Wählst du ein ungültiges Ziel aus – zum Beispiel wenn du dachtest, | ||
+ | dass ein Vampir eine lebendige Kreatur sei und du ihn einem | ||
+ | Zauber aussetzen wolltest, der nur für Lebewesen gilt – dann hat | ||
+ | der Zauber keine Wirkung auf dieses Ziel. Sollte eine Kreatur zunächst | ||
+ | ein gültiges Ziel sein, aber während der Wirkungsdauer eines | ||
+ | Zaubers aufhört, eines zu sein, dann endet der Zauber meistens. | ||
+ | Der SL kann jedoch in bestimmten Situationen anders entscheiden. | ||
+ | Zauber, die mehrere Kreaturen in einem Wirkungsbereich betreffen, | ||
+ | können sowohl einen Wirkungsbereich als auch Ziele | ||
+ | haben. Ein Zauber, der einen Wirkungsbereich hat, aber keine | ||
+ | Ziele, wirkt für gewöhnlich ohne Unterscheidung auf alle Kreaturen | ||
+ | im Wirkungsbereich. | ||
+ | |||
+ | Manche Zauber sind auf bereitwillige Ziele beschränkt. Spieler | ||
+ | dürfen zu jeder Zeit bestimmen, dass ihre Charaktere bereitwillige | ||
+ | oder nicht bereitwillige Ziele darstellen, unabhängig | ||
+ | von der Zugreihenfolge oder dem Zustand ihrer Charaktere | ||
+ | (wie wenn ein Charakter den Zustand Bewusstlos, Gelähmt | ||
+ | oder Tot besitzt). | ||
+ | |||
+ | ===== Schusslinie ===== | ||
+ | |||
+ | Du benötigst für gewöhnlich einen freien Blick auf das Ziel eines | ||
+ | Zaubers, den Ausgangsort eines Wirkungsbereichs oder den Ort, | ||
+ | an dem du etwas mit dem Zauber erschaffen möchtest. Mehr | ||
+ | Informationen über Schusslinien findest du auf Seite 457. | ||
+ | |||
+ | ====== Wirkungsdauer ====== | ||
+ | |||
+ | Die Wirkungsdauer eines Zaubers bestimmt, wie lange er anhält. | ||
+ | Alle Zauber, die länger als einen Augenblick andauern, haben | ||
+ | eine Wirkungsdauer. Ein Zauber kann bis zum Beginn oder Ende | ||
+ | eines Zuges anhalten, eine Anzahl von Runden, Minuten oder | ||
+ | sogar noch länger. Wird seine Wirkungsdauer in Runden angegeben, | ||
+ | so ziehe zu Beginn jeden Zuges des Zauberwirkers 1 | ||
+ | von der übrigbleibenden Anzahl von Runden ab, bis der Zauber | ||
+ | endet, wenn die Dauer 0 erreicht. | ||
+ | |||
+ | Manche Zauber haben Effekte, die sogar nach dem Verschwinden | ||
+ | der Magie des Zaubers anhalten. Jeder anhaltende | ||
+ | Effekt, der nicht Teil des Eintrags für die Wirkungsdauer des | ||
+ | Zaubers ist, gilt nicht als magisch. Wenn ein Zauber zum Beispiel | ||
+ | ein lautes Geräusch erzeugt und keine Wirkungsdauer hat, könnte | ||
+ | er eine Kreatur für eine Weile taub m achen, vielleicht sogar | ||
+ | permanent. Dieser Taubheit kann nicht entgegengewirkt werden, | ||
+ | da sie nicht magisch ist. Man kann sie jedoch unter Umständen | ||
+ | mittels Magie heilen, wie mit Sinne wiederherstellen. | ||
+ | |||
+ | Sterben Zauberwirker während der anhaltenden Wirkungsdauer | ||
+ | eines ihrer Zauber oder erhalten sie den Zustand Kampfunfähig, | ||
+ | so dauert der Effekt des Zaubers an, bis seine Wirkungsdauer | ||
+ | endet. Es mag sein, dass du die Initiative der jeweiligen | ||
+ | Zauberwirker im Auge behalten musst, nachdem sie nicht mehr | ||
+ | aktiv die Dauer ihrer Zauber überwachen können. | ||
+ | |||
+ | ===== Zauber aufrechterhalten ===== | ||
+ | |||
+ | Lautet die Wirkungsdauer eines Zaubers „Aufrechterhaltbar“, | ||
+ | dann hält sie bis zum Ende deines nächsten Zuges an, solange | ||
+ | du nicht während desselben Zuges die Aktion Zauber aufrechterhalten | ||
+ | anwendest, um die Dauer des Zaubers auszudehnen. | ||
+ | |||
+ | 1 | ||
+ | |||
+ | ===== Lange Wirkungsdauer ===== | ||
+ | |||
+ | Besagt die Beschreibung eines Zaubers, dass er bis zu deinen | ||
+ | nächsten täglichen Vorbereitungen andauert, musst du am nächsten | ||
+ | Tag in diesem Zauberplatz keinen neuen Zauber vorbereiten. | ||
+ | (Zauberst du spontan, darfst du anstatt dessen während deiner | ||
+ | Vorbereitung einen Zauberplatz aufwenden.) Damit verlängerst | ||
+ | du die Wirkungsdauer des Zaubers noch einmal bis zu deinen | ||
+ | nächsten täglichen Vorbereitungen. Im Endeffekt erhältst du | ||
+ | den Zauber über eine lange Zeitspanne aufrecht. Bereitest du | ||
+ | auf diesem Zauberplatz einen neuen Zauber vor (oder gibst du | ||
+ | keinen Zauberplatz aus), dann endet der Zauber. Diese Prozedur | ||
+ | kannst du nicht durchführen, | ||
+ | nicht aus einem deiner Zauberplätze herrührte. Bist du nach | ||
+ | abgelaufenen 24 Stunden nach der letzten Verlängerung der | ||
+ | Wirkungsdauer Tot oder anderweitig im Zustand Kampfunfähig, | ||
+ | dann endet der Zauber. Zauber mit einer unendlichen | ||
+ | Wirkungsdauer halten an, bis ihnen entgegengewirkt wird | ||
+ | oder sie Aufgehoben werden. Für solche Zauber brauchst | ||
+ | du keinen Zauberplatz offenzuhalten. | ||
+ | |||
+ | ===== Zaubersprüche aufheben ===== | ||
+ | |||
+ | Manche Zauber können aufgehoben werden, womit ihre | ||
+ | Wirkungsdauer vorzeitig endet. Dazu müssen Zauberwirker | ||
+ | oder Ziel die Aktion Aufheben verwenden. | ||
+ | |||
+ | 1 | ||
+ | |||
+ | ====== Rettungswürfe ====== | ||
+ | |||
+ | Manche Zaubersprüche verlangen von ihren Zielen Rettungswürfe, | ||
+ | um einigen oder allen ihren Effekten zu widerstehen. Die | ||
+ | Spielwerte des jeweiligen Zaubers geben die Art des Rettungswurfs | ||
+ | an, während in seiner Beschreibung nähere Einzelheiten | ||
+ | erscheinen. Wenn ein Zauber einen Rettungswurf erlaubt, benutzt | ||
+ | der den Zauber-SG des Zauberwirkers. | ||
+ | |||
+ | ===== Einfache Rettungswürfe ===== | ||
+ | |||
+ | Sollten die Spielwerte des Zaubers einen „Einfachen Rettungswurf“ | ||
+ | erfordern, dann beziehen sich alle möglichen Effekte des | ||
+ | Zaubers auf den Schaden, der in der Zauberbeschreibung steht. | ||
+ | Das Ziel erleidet bei einem Kritischen Erfolg keinen Schaden, bei | ||
+ | einem Erfolg halben Schaden, bei einem Fehlschlag vollen Schaden | ||
+ | und bei einem Kritischen Fehlschlag doppelten Schaden. Die | ||
+ | Regeln für einfache Rettungswürfe befinden sich auf Seite 449. | ||
+ | |||
+ | ====== Angriffe mit Zaubersprüchen ====== | ||
+ | |||
+ | Manche Zauber fordern von dir, dass du mit einem Zauberangriffswurf | ||
+ | Erfolg hast, damit du dein Ziel beeinflussen kannst. | ||
+ | In den meisten Fällen liegt dies daran, dass du präzise einen | ||
+ | Strahl verschießen oder eine andere Art genauen Angriffs ausführen | ||
+ | musst. Der Zauberangriffswurf wird mit der RK des | ||
+ | Ziels verglichen. Für Zauberangriffswürfe gelten alle Boni und | ||
+ | Mali auf Angriffswürfe, | ||
+ | aber nicht spezielle Vor- und Nachteile, die nur auf | ||
+ | Waffenlose Angriffe oder solche mit einer Waffe angewendet | ||
+ | werden. Angriffe mit Zaubern fügen ihren Zielen keinen Schaden | ||
+ | neben dem in der Zauberbeschreibung genannten zu. | ||
+ | |||
+ | In seltenen Fällen kann ein Zauber von dir verlangen, dass du | ||
+ | eine andere Art Angriff ausführst, wie zum Beispiel einen Angriff | ||
+ | mit einer Waffe. Solche Angriffe verwenden die gewohnten passenden | ||
+ | Regeln und Angriffsboni. | ||
+ | |||
+ | ====== Zaubersprüche identifizieren ====== | ||
+ | |||
+ | Du wirst manchmal einen Zauber identifizieren müssen, insbesondere | ||
+ | dann, wenn seine Effekte nicht sofort offensichtlich | ||
+ | sein sollten. Bemerkst du, wie ein Zauber gewirkt wird, und | ||
+ | hast du diesen Zauber vorbereitet oder in deinem Repertoire, | ||
+ | dann erkennst du automatisch, | ||
+ | handelt. Dazu zählt auch der Grad, auf den er eventuell erhöht | ||
+ | wurde. | ||
+ | |||
+ | Willst du einen Zauber identifizieren, | ||
+ | oder in deinem Repertoire, dann musst du während | ||
+ | deines Zuges eine Aktion aufwenden, um ihn mittels Wissen | ||
+ | abrufen zu erkennen. Normalerweise bemerkst du, dass ein | ||
+ | Zauber gewirkt wird, indem du seine sichtbaren Manifestationen | ||
+ | siehst oder seine verbalen Zauberkomponenten hörst. Für | ||
+ | die Identifikation lang anhaltender Zauber, die bereits wirken, | ||
+ | benötigst du Magie identifizieren anstatt Wissen abrufen, da du | ||
+ | nicht gesehen hast, wie der Zauber gewirkt wurde. | ||
+ | |||
+ | ====== Zaubersprüchen entgegenwirken ====== | ||
+ | |||
+ | Manche Zauber wie Magie bannen können benutzt werden, | ||
+ | um die Effekte anderer Zauber auszuschalten. Wenn du einen | ||
+ | dieser Zauber zu diesem Zweck anwendest, muss sich mindestens | ||
+ | eine Kreatur, ein Objekt oder eine Manifestation des Zaubers | ||
+ | innerhalb der Reichweite deines Zaubers befinden. Du | ||
+ | führst einen Entgegenwirken-Wurf durch (S. 459), dem du deinen | ||
+ | Attributsmodifikator fürs Wirken von Zaubern sowie deinen | ||
+ | Kompetenzbonus für Zauberangriffswürfe hinzufügst. | ||
+ | |||
+ | ====== Feindliche Handlungen ====== | ||
+ | |||
+ | Manchmal verhindern Zaubereffekte, | ||
+ | Handlungen ausführen, oder ein Zauber endet, wenn eine Kreatur | ||
+ | eine solche Handlung unternimmt. Die Definition einer feindlichen | ||
+ | Handlung ist: eine Handlung, die einer anderen Kreatur | ||
+ | direkt oder indirekt Schaden zufügen oder ihr anderweitig Leid | ||
+ | antun kann. Ist einer Kreatur nicht bewusst, dass ihre Handlung | ||
+ | böse Folgen haben kann, dann gilt diese Handlung nicht als | ||
+ | feindlich. Eine feindliche Handlung bestünde zum Beispiel darin, | ||
+ | einen Feuerball in eine Menschenmenge zu werfen. Das Öffnen | ||
+ | einer Tür und die daraus resultierende unabsichtliche Befreiung | ||
+ | eines schrecklichen Monsters würde jedoch nicht als feindlich | ||
+ | gelten. Die letzte Entscheidung hat wie immer der SL. | ||
+ | |||
+ | ====== Auslöser ====== | ||
+ | |||
+ | Wenn ein Zauberspruch, | ||
+ | dazu gedacht ist, auf bestimmte Ereignisse oder unter bestimmten | ||
+ | Bedingungen zu wirken, kann es sein, dass du für ihn | ||
+ | einen Auslöser festlegen musst. Dabei handelt es sich um einen | ||
+ | einfachen Sinnesreiz, der den Zauber aktiviert. Dies geschieht | ||
+ | als Reaktion, wenn der Sensor des Zaubers etwas wahrnimmt, | ||
+ | das seinem Auslöser entspricht. Abhängig vom Zauber kann | ||
+ | der Auslöser auf die Anwesenheit einer bestimmten Art von | ||
+ | Kreatur reagieren (wie „rothaarige Zwergenfrauen“) oder eine | ||
+ | beobachtete Handlung sein (wie „wenn jemand den Wirkungsbereich | ||
+ | betritt“). | ||
+ | |||
+ | Illusionen und Verkleidungen können solche Zauber täuschen, | ||
+ | solange sie deren Parametern entsprechen. Damit ein Zauber | ||
+ | etwas Sichtbares entdecken kann, muss sein Ausgangsort freie | ||
+ | Schusslinie haben. Dunkelheit verhindert dies nicht, Unsichtbarkeit | ||
+ | allerdings schon, genauso wie ein erfolgreicher Fertigkeitswurf für Heimlichkeit zum Verstecken (mit dem SG des | ||
+ | Zaubers). Soll der Zauber etwas hören, ist eine freie Schusslinie | ||
+ | unnötig, aber das Geräusch muss am Ausgangsort des Zaubers | ||
+ | hörbar sein. Ein Fertigkeitswurf für Heimlichkeit zum Schleichen | ||
+ | kann den Sensor zum Narren halten. | ||
+ | |||
+ | ====== Wände ====== | ||
+ | |||
+ | Zaubersprüche, | ||
+ | Tiefe der Wand an und beschreiben zusätzlich, | ||
+ | kann. Du kannst manche Wände in eine andere Form als eine | ||
+ | gerade Linie bringen, wozu du Feld für Feld ihren Verlauf festlegst. | ||
+ | Der Verlauf einer so geformten Wand darf nicht mehr als einmal | ||
+ | durch ein Feld führen, kann aber kehrtmachen, | ||
+ | Wand im angrenzenden Feld zu einem anderen Teil verläuft. | ||
+ | |||
+ | ====== Spielwerte von Zaubersprüchen ====== | ||
+ | |||
+ | Jeder Zauber verwendet das folgende Format. Einzelne Einträge | ||
+ | erscheinen nur, wenn sie nötig sind, sodass nicht alle Zauberspielwerte | ||
+ | gleich aussehen. Die Zeile mit dem Namen des Zaubers | ||
+ | enthält außerdem die Art des Zaubers (im Falle von Fokuszaubern | ||
+ | und Zaubertricks) und seinen Grad. | ||
+ | |||
+ | <WRAP BOX> | ||
+ | <wrap safety> | ||
+ | |||
+ | **NAME DES ZAUBERS ZAUBER (GRAD)**\\ | ||
+ | <wrap notice> | ||
+ | |||
+ | **Tradition** Dieser Eintrag führt die magischen Traditionen an, zu denen | ||
+ | der Zauber gehört. Manche Talente und andere Fähigkeiten können | ||
+ | deiner Zauberliste einen Zauber hinzufügen, | ||
+ | angeführten Traditionen folgst. | ||
+ | |||
+ | **Aufwand** Hier wird die Anzahl an Aktionen aufgeführt, | ||
+ | Wirken des Zaubers nötig ist. Zauber, die während eines einzigen | ||
+ | Zuges gewirkt werden, weisen die entsprechende Grafik auf, | ||
+ | genauso wie solche, die nur eine Freie Aktion oder Reaktion | ||
+ | erfordern. Zauber mit längerer Zauberdauer führen den nötigen | ||
+ | Zeitaufwand an, zum Beispiel „1 Minute“. Danach befinden sich | ||
+ | die Zauberkomponenten. Wenn das Wirken des Zaubers etwas | ||
+ | kostet, er Anforderungen oder Auslöser hat, dann steht dies | ||
+ | ebenfalls in diesem Abschnitt. Kosten beinhalten Geldwerte, | ||
+ | wertvolle Materialien oder andere Ressourcen, die zum Wirken | ||
+ | des Zaubers verbraucht werden müssen. | ||
+ | |||
+ | **Reichweite, | ||
+ | die Reichweite des Zaubers auf, den von ihm betroffenen | ||
+ | Wirkungsbereich sowie die Ziele, auf die er wirkt, falls zutreffend. | ||
+ | Ist kein solcher Eintrag vorhanden, dann hat der Zauber nur auf | ||
+ | den Zauberwirker einen Effekt. | ||
+ | |||
+ | **Rettungswurf und Wirkungsdauer** Erlaubt es der Zauber einem | ||
+ | Ziel, einen Rettungswurf auszuführen, | ||
+ | Rettungswurfs hier. Alle Einzelheiten hinsichtlich bestimmter | ||
+ | Resultate und Zeitpunkt des Rettungswurfs tauchen im Text | ||
+ | auf, es sei denn, der Eintrag legt einen Einfachen Rettungswurf | ||
+ | fest (welcher die Regeln auf Seite 449 anwendet). Erfordert der | ||
+ | Zauber nur unter bestimmten Umständen oder zu bestimmten | ||
+ | Zeiten einen Rettungswurf, | ||
+ | denn der Text muss dies näher erklären. Ein Zauber, der keinen | ||
+ | Wirkungsbereich aufführt, wirkt augenblicklich; | ||
+ | erschafft, bleibt nach Ende des Zaubers bestehen. | ||
+ | |||
+ | Auf Rettungswurf und Wirkungsdauer folgt eine horizontale Linie, | ||
+ | unter der die Effekte des Zaubers näher beschrieben werden. Dieser | ||
+ | Abschnitt enthält auch die möglichen Resultate eines Rettungswurfs: | ||
+ | Kritischer Erfolg, Erfolg, Fehlschlag, Kritischer Fehlschlag. | ||
+ | |||
+ | **Erhöhung (Grad)** Besitzt ein Zauber bei Erhöhung seines Grades zusätzliche Effekte, so werden diese am Ende der Spielwerte aufgeführt. | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ====== Zauberlisten ====== | ||
+ | |||
+ | Die folgenden Listen enthalten die Zauber | ||
+ | jeder Tradition, einschließlich der Zaubertricks. | ||
+ | (Fokuszauber befinden sich auf den | ||
+ | Seiten 386-407.) Ein hochgestelltes „E“ | ||
+ | bedeutet, dass der Zauber zusätzliche Effekte | ||
+ | hat, wenn man seinen Grad erhöht. | ||
+ | Zauber, die seltener als Gewöhnlich auftreten, | ||
+ | weisen den ihrer Seltenheit entsprechenden | ||
+ | hochgestellten ersten Buchstaben | ||
+ | auf: „U“ bzw. „S“. Eine Abkürzung | ||
+ | in Klammern weist auf die Schule hin, zu | ||
+ | der der Zauber gehört. | ||
+ | |||
+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | |||
+ | ===== Fokuszauber ===== | ||
+ | |||
+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====== Rituale ====== | ||
+ | |||
+ | '' | ||
+ | eines Rituals dauert wesentlich länger als das Wirken eines gewöhnlichen Zaubers, aber | ||
+ | Rituale können mächtigere Effekte erzeugen.'' | ||
+ | |||
+ | ====== Die Durchführung von Ritualen ====== | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Wenn du die Leitung eines Rituals übernimmst, | ||
+ | Ritualleiter. Andere Personen, die dir assistieren, | ||
+ | Du bist auch dann imstande, die Leitung eines | ||
+ | Rituals zu übernehmen, | ||
+ | Du musst das Ritual kennen. Der Zaubergrad des Rituals | ||
+ | kann nicht höher sein als deine halbe Stufe (aufgerundet). | ||
+ | Du musst außerdem den benötigten Kompetenzgrad für die | ||
+ | Fertigkeit besitzen, die für den Primären Wurf des Rituals erforderlich | ||
+ | ist (siehe unten). Als Ritualleiter musst du diesen | ||
+ | Fertigkeitswurf ausführen, um die Effekte des Rituals zu bestimmen. | ||
+ | Der Primäre Fertigkeitswurf legt auch die Tradition | ||
+ | des Rituals fest. | ||
+ | |||
+ | Du brauchst keine Zauberplätze aufzuwenden, | ||
+ | durchzuführen. Du kannst ihren Grad bis zu deiner aufgerundeten | ||
+ | Hälfte deiner Stufe erhöhen; dies entscheidest du, | ||
+ | wenn du mit der Durchführung beginnst. Rituale benötigen | ||
+ | zur Durchführung immer mindestens 1 Stunde, meistens aber | ||
+ | länger. Sie stellen eine Auszeit-Aktivität dar, sodass es möglich | ||
+ | – wenn auch riskant – ist, ein Ritual im Erkundungsmodus | ||
+ | durchzuführen, | ||
+ | zur Verfügung steht. Der Zeitaufwand für Rituale ist meistens | ||
+ | mit mehreren Tagen angegeben. An jedem Tag der Durchführung | ||
+ | müssen sich alle am Ritual Beteiligten 8 Stunden mit | ||
+ | seiner Durchführung beschäftigen. Rituale, die mehrere Tage | ||
+ | lang benötigen, können zum Rasten unterbrochen werden. | ||
+ | Dabei führt einer der Beteiligten mittels Sprechgesängen und | ||
+ | Meditation das Ritual weiter durch, während sich die anderen | ||
+ | ausruhen. Alle Rituale erfordern Gesten-, Material- und | ||
+ | Verbale Komponenten, | ||
+ | werden müssen. | ||
+ | |||
+ | ===== Das Erlernen von Ritualen ===== | ||
+ | |||
+ | Erlernst du ein Ritual, so betrifft dies nicht die Anzahl der | ||
+ | Zauber in deinem Repertoire oder eine andere gewöhnliche | ||
+ | Fähigkeit zum Wirken von Zaubern. Rituale besitzen niemals | ||
+ | die Seltenheitskategorie Gewöhnlich. Es besteht jedoch die | ||
+ | Möglichkeit, | ||
+ | Ritual für dich ausführt, wenn du nur genügend Mühe | ||
+ | und Zeit für die Suche aufwendest. Allerdings könnten solche | ||
+ | Individuen nicht Willens sein, dir das Ritual beizubringen. | ||
+ | |||
+ | ===== Kosten ===== | ||
+ | |||
+ | Der Eintrag für die Kosten eines Rituals enthält wertvolle | ||
+ | Komponenten, | ||
+ | Wenn der Eintrag fehlt, dann benötigt man solche Komponenten | ||
+ | nicht. Die Kosten werden oft als Basiskosten angegeben, | ||
+ | die mit der Stufe des Zieles und manchmal dem | ||
+ | Zaubergrad des Rituals multipliziert werden. Liegt die Stufe | ||
+ | des Zieles niedriger als 1, so multipliziere die Basiskosten mit | ||
+ | 1. Erhöhte Versionen, welche die Basiskosten ebenfalls erhöhen, | ||
+ | multiplizieren diese ebenfalls mit der Stufe des Zieles | ||
+ | oder einem anderen passenden Wert. Die meisten Rituale, die | ||
+ | permanente Kreaturen erschaffen (wie Untote erschaffen), | ||
+ | verwenden Kosten, die auf dem Zaubergrad basieren (siehe | ||
+ | Tabelle 7-1). | ||
+ | |||
+ | ===== Ritualteilnehmer ===== | ||
+ | |||
+ | Viele Rituale benötigen zusätzliche Ritualteilnehmer, | ||
+ | ebenfalls keine Zauberkundigen sein müssen. Anders als der | ||
+ | Ritualleiter haben sie keine Mindeststufe und benötigen auch | ||
+ | keinen Mindestkompetenzgrad für Fertigkeiten. Ist der Eintrag | ||
+ | für Ritualteilnehmer vorhanden, so gibt er ihre benötigte | ||
+ | Mindestanzahl an. | ||
+ | |||
+ | **TABELLE 7-1: RITUALE ZUR ERSCHAFFUNG VON KREATUREN** | ||
+ | ^ Kreaturenstufe ^ Benötigter Zaubergrad ^ Kosten ^ | ||
+ | | -1 oder 0 | 2 | 15 GM | | ||
+ | | 1 | 2 | 60 GM | | ||
+ | | 2 | 3 | 105 GM | | ||
+ | | 3 | 3 | 180 GM | | ||
+ | | 4 | 4 | 300 GM | | ||
+ | | 5 | 4 | 480 GM | | ||
+ | | 6 | 5 | 750 GM | | ||
+ | | 7 | 5 | 1.080 GM | | ||
+ | | 8 | 6 | 1.500 GM | | ||
+ | | 9 | 6 | 2.100 GM | | ||
+ | | 10 | 7 | 3.000 GM | | ||
+ | | 11 | 7 | 4.200 GM | | ||
+ | | 12 | 8 | 6.000 GM | | ||
+ | | 13 | 8 | 9.000 GM | | ||
+ | | 14 | 9 | 13.500 GM | | ||
+ | | 15 | 9 | 19.500 GM | | ||
+ | | 16 | 10 | 30.000 GM | | ||
+ | | 17 | 10 | 45.000 GM | | ||
+ | |||
+ | ===== Würfe ===== | ||
+ | |||
+ | Zum Höhepunkt des Rituals musst du den Fertigkeitswurf | ||
+ | ausführen, der im Eintrag für den Primären Wurf angegeben | ||
+ | ist. Dadurch bestimmst du den Ausgang des Rituals. Primäre | ||
+ | Würfe haben für gewöhnlich sehr hohe SG für eine Stufe, | ||
+ | die das Doppelte des Zaubergrads des Rituals beträgt. Wie | ||
+ | bei anderen Auszeit-Aktivitäten können deine Würfe für das | ||
+ | Ritual nicht von Glücks- oder Unglückseffekten verändert | ||
+ | werden. Das Gleiche gilt für Boni und Mali, die während des | ||
+ | Prozesses nicht aktiv sind. | ||
+ | |||
+ | Der SL darf die SG für Rituale anpassen, Primäre und | ||
+ | Sekundäre Würfe hinzufügen oder ändern und sogar Anforderungen | ||
+ | nicht anwenden, um auf besondere Umstände | ||
+ | zu reagieren. Zum Beispiel könnte die Durchführung eines | ||
+ | Rituals an einem Ort, an dem sich in Neumondnächten Leylinien | ||
+ | vereinen, ein sonst schwieriges Rituals wesentlich einfacher | ||
+ | machen. | ||
+ | |||
+ | ==== Sekundäre Würfe ==== | ||
+ | |||
+ | Rituale erfordern häufig Sekundäre Würfe, die bestimmte | ||
+ | Aspekte ihrer Durchführung repräsentieren. Ihr normaler SG | ||
+ | liegt meistens auf einer Stufe, die dem doppelten Zaubergrad | ||
+ | des Rituals entspricht. Jeder einzelne Sekundäre Wurf muss | ||
+ | von einem anderen Ritualteilnehmer ausgeführt werden. Gibt | ||
+ | es mehr Ritualteilnehmer als Sekundäre Würfe, müssen die | ||
+ | Überzähligen keine Würfe ausführen. | ||
+ | |||
+ | Ritualteilnehmer führen ihre Würfe vor deinem Primären | ||
+ | Wurf aus. Letzterer findet unabhängig von ihren Resultaten | ||
+ | statt. Sekundäre Würfe beeinflussen den Primären Wurf abhängig | ||
+ | von ihren Ergebnissen.\\ | ||
+ | **Kritischer Erfolg** Du erhältst einen Situationsbonus von +2 | ||
+ | auf den Primären Wurf. | ||
+ | Erfolg Kein Bonus oder Malus. | ||
+ | **Fehlschlag** Du erhältst einen Situationsmalus von -4 auf | ||
+ | den Primären Wurf. | ||
+ | **Kritischer Fehlschlag** Wie bei Fehlschlag, nur dass du auch | ||
+ | den Erfolgsgrad des Primären Wurfs um einen Schritt senkst. | ||
+ | |||
+ | ===== Effekt ===== | ||
+ | |||
+ | Der Effekt eines Rituals hängt vom Resultat des Primären | ||
+ | Wurfs ab. Führt der Effekt einen Rettungswurf-SG an, benutze | ||
+ | deinen Zauber-SG für die magische Tradition des Rituals | ||
+ | (oder 12 + deine Stufe + dein höchster mentaler Attributsmodifikator, | ||
+ | wenn du keinen Zauber-SG besitzt). | ||
+ | |||
+ | ===== Rituallisten ===== | ||
+ | |||
+ | * [[zauberlisten: |