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Laurell Avari

Talente

VERLASSENER Talent 1
GRW 36
Abstammung Elf

Du hast deine Freunde altern und sterben sehen; dies erfüllt dich mit Missmut, der dich gegen schädliche Emotionen schützt. Du erlangst einen Situationsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Gefühl. Solltest du bei einem Rettungswurf gegen einen Gefühlseffekt einen Erfolg erzählen, zählt dies als Kritischer Erfolg.

BEEINDRUCKENDE DARBIETUNG Talent 1
GRW 258
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Darbietung

Deine Auftritte erwecken Bewunderung und lassen dich Anhänger gewinnen. Du kannst zum Beeindrucken Darbietung anstelle von Diplomatie einsetzen.

MONSTERJÄGER Talent 1
GRW 195
Klasse Waldläufer

Du fasst deine Jagdbeute schnell ins Auge und nutzt dein Wissen. Als Teil der Handlung, die du für Jagdbeute genutzt hast, kannst du einen Fertigkeitswurf zum Wissen abrufen hinsichtlich deiner Jagdbeute nutzen. Sollte dir beim Identifizieren deiner Jagdbeute mittels Wissen abrufen ein Kritischer Erfolg gelingen, erkennst du eine Schwäche in der Verteidigung der Kreatur. Du und alle Verbündeten, denen du diese mitteilst, erhalten einen Situationsbonus von +1 auf den nächsten Angriffswurf gegen die Jagdbeute. Du kannst nur einmal am Tag einer bestimmten Kreatur über Monsterjäger Boni zukommen lassen.

Aktionen

JAGDBEUTE
GRW 192
Konzentration Waldläufer

Wähle eine einzelne Kreatur als deine Beute und konzentriere deine Angriffe auf sie. Du musst imstande sein, diese Beute zu sehen oder zu hören, oder während der Erkundung ihren Spuren folgen. Du erlangst einen Situationsbonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe, wenn du deine Beute suchst, und auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst,wenn du die Beute mittels Spuren folgen jagst. Du ignorierst zudem den Malus auf Fernkampfangriffe, sollte sich deine Jagdbeute innerhalb der zweiten Entfernungsreichweite deiner Waffe befinden. Du kannst stets nur eine Kreatur zu deiner Jagdbeute bestimmen. Sowie du eine neue Kreatur zu deiner Jagdbeute bestimmst, verliert die vorherige Jagdbeute diesen Status. Dasselbe geschieht, wenn du deine täglichen Vorbereitungen triffst.

Nero Goldberg

Talente

HEFTIGER ANGRIFF Talent 1
GRW 120
Anstrengend Kämpfer Klasse

Du entfesselst einen besonders mächtigen Angriff, mit dem du auf deinen Gegner einprügelst, dabei aber dein Gleichgewicht zum Teil opferst. Führe einen Nahkampfangriff aus. Dieser zählt als zwei Angriffe hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe. Triffst du, verursachst du einen zusätzlichen Würfel an Waffenschaden. Mit der 10. Stufe steigt dies auf zwei zusätzliche Würfel und mit der 18. Stufe auf drei zusätzliche Würfel.

Aktionen

GELEGENHEITSANGRIFF
GRW 118

Auslöser: Eine Kreatur innerhalb deines Angriffsradius nutzt eine Handlung der Kategorie Handhaben oder Bewegung, führt einen Fernkampfangriff aus oder verlässt im Rahmen ihrer Bewegungshandlung ein Feld.

Du nutzt eine Schwachstelle in der Verteidigung deines Gegners. Führe einen Nahkampfangriff gegen die auslösende Kreatur aus. Solltest du einen Kritischen Treffer landen und war der Auslöser eine Handhabenhandlung, so unterbrichst du diese Handlung. Dieser Angriff zählt nicht hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe und ein vorhandener Malus für Mehrfachangriffe wird bei diesem Angriff nicht angerechnet.

SCHILD HEBEN
GRW 472

Anforderungen: Du führst einen Schild.

Du bringst deinen Schild in Stellung, um dich zu schützen. Wenn du deinen Schild gehoben hast, erhältst du seinen angegebenen Situationsbonus auf deine RK. Dein Schild bleibt bis zum Beginn deines nächsten Zuges gehoben.

Shiva

Talente

NATURHEILKUNDE Talent 1
GRW 265
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Naturkunde

Du kannst natürliche Heilmethoden einsetzen, um deine Verbündeten zu heilen. Du kannst Naturkunde anstelle von Heilkunde einsetzen, um die Aktion Wunden versorgen durchzuführen. Wenn ihr in der Wildnis seid, verfügst du über einen einfacheren Zugang zu frischen Zutaten; dies verschafft dir einen Situationsbonus von +2 auf deine Fertigkeitswürfe für Naturkunde zum Wunden versorgen (der SL hat das letzte Wort).

Aktionen

SCHILD HEBEN
GRW 472

Anforderungen: Du führst einen Schild.

Du bringst deinen Schild in Stellung, um dich zu schützen. Wenn du deinen Schild gehoben hast, erhältst du seinen angegebenen Situationsbonus auf deine RK. Dein Schild bleibt bis zum Beginn deines nächsten Zuges gehoben.

Zauber

Zaubertricks

TANZENDE LICHTER ZAUBERTRICK 1
GRW 371
Hervorrufung Licht Zaubertrick
Traditionen Arkan, Natur, Okkult,
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite: 36 m
Wirkungsdauer: Aufrechterhaltbar

Du erschaffst bis zu vier schwebende Lichter in einem Abstand von nicht mehr als 3 Meter voneinander. Jedes erhellt seine Umgebung wie eine Fackel. Erhältst du den Zauber aufrecht, darfst du eine beliebige Anzahl der Lichter bis zu 18 Meter weit bewegen. Dabei muss jedes Licht innerhalb von 36 Metern Reichweite von dir und innerhalb von 3 Metern von den anderen Lichtern bleiben. Ansonsten erlischt es.


[pf2:zauber|RICHTUNG WISSEN] [pf2:zauber|STABILISIEREN] [pf2:zauber|VERSTRICKENDE RANKE]

Zauber

[pf2:zauber|HEILUNG] [pf2:zauber|WASSERSTRAHL]

Fokus

[pf2:fokus|HEILSAME BEERE]

Immanenten

[pf2:zauber|MAGIE ENTDECKEN]

Zoff der Unfassbare

Talente

[pf2:talent|WACHSAMER HALBLING] [pf2:talent|CHARMANTER LÜGNER] [pf2:talent|ZWILLINGSFINTE] [pf2:talent|GASSENWISSEN]

Aktion

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