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| grundregelwerk:spielleiten:abenteuervorbereitungen [2020/09/02 16:25] – angelegt admin | grundregelwerk:spielleiten:abenteuervorbereitungen [2024/06/02 12:51] (aktuell) – admin | ||
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| + | {{: | ||
| ====== Abenteuervorbereitungen ====== | ====== Abenteuervorbereitungen ====== | ||
| + | |||
| + | <wrap safety> | ||
| Ein Abenteuer ist eine abgeschlossene Sammlung von Handlungselementen, | Ein Abenteuer ist eine abgeschlossene Sammlung von Handlungselementen, | ||
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| oder Szenen zu streichen, von denen du weißt, dass | oder Szenen zu streichen, von denen du weißt, dass | ||
| sie den Geschmack deiner Spieler nicht treffen würden. | sie den Geschmack deiner Spieler nicht treffen würden. | ||
| + | |||
| + | <WRAP box> | ||
| + | **CHARAKTERE MIT EINSCHRÄNKUNGEN**\\ | ||
| + | Möglicherweise möchte ein Spieler einen Charakter mit einer Behinderung | ||
| + | spielen – sei es z.B. der blinde Schwertkämpfer oder | ||
| + | der einarmige Pirat – oder der SC erleidet eine Einschränkung im | ||
| + | Verlauf der Handlung. Arbeite mit dem Spieler zusammen, um | ||
| + | die Behinderung respektvoll darzustellen. Zustände wie Blind | ||
| + | und Taub eignen sich nicht für Charaktere, die mit solchen Einschränkungen | ||
| + | bereits langfristig leben. Alternative Regelvorschläge | ||
| + | sähen wie folgt aus: | ||
| + | |||
| + | **Blindheit oder Eingeschränkte Sicht**\\ | ||
| + | Ein blinder Charakter kann mittels Sicht nichts wahrnehmen. | ||
| + | Jene seiner Wahrnehmungswürfe, | ||
| + | automatisch Kritische Fehlschläge. Er ist immun gegen visuelle | ||
| + | Effekte und gegen die Effekte Geblendet und Blind. Möglicherweise | ||
| + | möchtest du ihm das Talent Blind kämpfen (siehe | ||
| + | Seite 125) als kostenloses Bonustalent geben.\\ | ||
| + | Ein Charakter mit eingeschränkter Sicht könnte einen Malus | ||
| + | von -2 oder -4 auf sichtbasierende Wahrnehmungswürfe erleiden. | ||
| + | Eine Brille oder ähnliche Gerätschaften könnten diesen | ||
| + | Malus reduzieren oder gänzlich aufheben. | ||
| + | |||
| + | **Taub oder Schwerhörig**\\ | ||
| + | Ein tauber Charakter kann mittels Gehör nichts wahrnehmen. | ||
| + | Seine auf Gehör basierenden Wahrnehmungswürfe scheitern | ||
| + | kritisch, zugleich ist er immun gegen hörbare Effekte. Er hatte | ||
| + | genug Übung, um verbale Komponenten für Zauber und Befehlsworte | ||
| + | zum Aktivieren magischer Gegenstände beisteuern zu | ||
| + | können. Sollte er aber eine Handlung mit hörbaren Elementen | ||
| + | ausführen, an die er nicht gewöhnt bzw. in welcher er ungeübt | ||
| + | ist, muss er einen Einfachen Wurf gegen SG 5 ablegen; bei einem | ||
| + | Misserfolg ist die Handlung verloren. Es ist empfehlenswert, | ||
| + | das Talent Zeichensprache (siehe Seite 269) und ggf. Lippenlesen | ||
| + | (siehe Seite 264) als kostenlose Bonustalente zu geben. Du | ||
| + | könntest zudem einem oder mehreren Charakteren das Talent | ||
| + | Zeichensprache als kostenloses Bonustalent geben.\\ | ||
| + | Ein schwerhöriger Charakter könnte einen Malus von -2 bis -4 | ||
| + | auf gehörbasierende Wahrnehmungswürfe erhalten. Hörhilfen | ||
| + | und ähnliches sind auf Golarion weniger weit verbreitet als Brillen. | ||
| + | |||
| + | **Fehlende Gliedmaßen**\\ | ||
| + | Manche magischen Gegenstände erfordern Gliedmaßen oder andere | ||
| + | Körperteile. Natürlich kannst du wo es Sinn macht bei manchen | ||
| + | Gegenständen auch eine alternative Version gestatten, so | ||
| + | dass es von magischen Stiefeln vielleicht auch eine Armschienenversion | ||
| + | gibt, welche ein Charakter ohne Beine tragen könnte.\\ | ||
| + | Ein Charakter mit einer fehlenden Hand oder einem fehlenden | ||
| + | Arm muss möglicherweise 2 Aktionen aufwenden, um mit einem | ||
| + | Gegenstand zu interagieren, | ||
| + | auf andere Weise kompensieren (dies geht natürlich stets von | ||
| + | normalen, zweiarmigen Humanoiden aus). Er kann keine Waffe | ||
| + | führen, die dazu zwei Hände erfordert. Ein Charakter könnte eine | ||
| + | Arm- oder Handprothese erlangen und so das Fehlen der Gliedmaße | ||
| + | ganz oder teilweise ausgleichen.\\ | ||
| + | Ein fehlendes Bein bzw. ein fehlender Fuß kann zu einem | ||
| + | Malus auf die Bewegungsrate führen, der in der Regel mittels | ||
| + | einer Prothese ausgeglichen werden kann. Sollte ein Charakter | ||
| + | keine Beine besitzen, könnte er einen Rollstuhl oder ein verlässliches | ||
| + | Reittier nutzen oder mittels Magie schweben oder fliegen. | ||
| + | |||
| + | **Geisteskrankheiten und chronische Krankheiten**\\ | ||
| + | Manche Behinderungen, | ||
| + | Krankheiten, | ||
| + | Geisteskrankheiten sind ein besonders heikles Thema, da sie in | ||
| + | der Vergangenheit häufig falsch und/oder unsensibel dargestellt | ||
| + | wurden. Achte auf die Absichten der Spieler und wie ihre Darstellung | ||
| + | sich auf andere Spieler auswirken könnte.</ | ||
| + | |||
| + | ===== Abenteuer erstellen ===== | ||
| + | |||
| + | Das Erstellen eigener Abenteuer ist weitaus herausfordernder | ||
| + | als die Verwendung eines veröffentlichten Abenteuers. Zugleich | ||
| + | kannst du dich dabei aber selbst ausdrücken, | ||
| + | werden und alles direkt an deine Spieler und ihre Charaktere | ||
| + | anpassen. Weiter hinten in diesem Kapitel findest du Richtlinien | ||
| + | zum Erstellen und Leiten von Begegnungen, | ||
| + | von Schätzen und Einschätzen von Schwierigkeitsgraden, | ||
| + | dir beim Erstellen eigener Abenteuer zu helfen. | ||
| + | |||
| + | Dabei kannst du an verschiedenen Stellen beginnen – vielleicht | ||
| + | strickst du die Handlung um einen Widersacher und seine Motive | ||
| + | herum. Oder die Gruppe beginnt an einem interessanten Ort, an | ||
| + | dem Gegner und Herausforderungen auf die Entdecker warten. | ||
| + | |||
| + | ==== Örtlichkeiten ==== | ||
| + | |||
| + | Einprägsame Hintergrundwelten können mittels mysteriöser | ||
| + | und fantastischer Orte die Neugier der Spieler wecken. Die Erkundung | ||
| + | jeder Örtlichkeit sollte dabei ein besonderer Leckerbissen | ||
| + | sein und nicht mühselige Arbeit, weil die SC einen Ort | ||
| + | nach dem anderen abklappern müssen. Wenn du einen Ort | ||
| + | beschreibst, | ||
| + | Einzelheiten, | ||
| + | natürliche Orientierungspunkte, | ||
| + | Pflanzenleben, | ||
| + | beschreibst, | ||
| + | |||
| + | Neben Monstern und Beute können Örtlichkeiten für die | ||
| + | Umgebung übliche Umstände wie Schneestürme, | ||
| + | und andere Gefahren enthalten. Diese Herausforderungen | ||
| + | sollten zum Handlungsort passen – z.B. Dornenhecken in | ||
| + | einer überwucherten Burgruine, mehr oder weniger große und | ||
| + | tiefe Säurepfützen in einem verfluchten Sumpf oder magische | ||
| + | Fallen in der Gruft eines paranoiden Magiers. Regeln für Umgebungsgefahren | ||
| + | findest du ab Seite 512 und die für sonstige | ||
| + | Gefahren ab Seite 520. | ||
| + | |||
| + | ==== Begegnungen ==== | ||
| + | |||
| + | Eine gute Abfolge an Begegnungen bildet das Rückgrat deines | ||
| + | Abenteuers. Begegnungen enthalten oftmals Kämpfe mit anderen | ||
| + | Kreaturen, können aber auch andere Gefahren beinhalten oder | ||
| + | gesellschaftliche Begegnungen, | ||
| + | Worten duellieren. Im Folgenden findest du Regeln für das Erstellen | ||
| + | von Begegnungen passend zur Stufe deiner Gruppe. | ||
| + | |||
| + | Manche Abenteuer haben eine klare und direkte Progression | ||
| + | mit Begegnungen, | ||
| + | bestimmten Reihenfolge eintreten. Andere können von der | ||
| + | Gruppe in beliebiger Reihenfolge erkundet werden, z.B. ein | ||
| + | Gewölbe aus verbundenen Räumen, so dass die Gruppe auch | ||
| + | den Herausforderungen in beliebiger Reihenfolge begegnen – | ||
| + | oder ihnen ganz aus dem Weg gehen – könnte. Die meisten | ||
| + | Abenteuer fallen irgendwo zwischen diese Extreme, besitzen | ||
| + | aber stets einige Schlüsselbegegnungen, | ||
| + | definitiv zu tun bekommen, während die anderen Begegnungen | ||
| + | optional sind. | ||
| + | |||
| + | <WRAP right box 30%> | ||
| + | **SELTENHEIT UND ZUGANG**\\ | ||
| + | Das Seltenheitssystem dient zwei Zwecken: Es soll ausdrücken, | ||
| + | wie gewöhnlich oder selten bestimmte Zauber, Kreaturen oder | ||
| + | Gegenstände in der Spielwelt sind, und es gibt dir ein einfaches | ||
| + | Werkzeug in die Hand, um die Komplexität in deiner Kampagne | ||
| + | zu kontrollieren. Ungewöhnliche und seltene Optionen sind nicht | ||
| + | mächtiger als andere Optionen derselben Stufe, sie sind aber | ||
| + | auf der Welt weniger verbreitet oder erschweren verschiedene | ||
| + | Arten von Geschichten. So könnte es z.B. herausfordernder sein, | ||
| + | ein auf Geheimnissen basierendes Abenteuer zu leiten, wenn ein | ||
| + | Spieler einen ungewöhnlichen Zauber wie z.B. Böses entdecken | ||
| + | wirken kann. | ||
| + | |||
| + | Teile den Spielern zu Beginn der Kampagne mit, wie du es | ||
| + | mit den Seltenheiten halten willst. Sofern du es nicht anders bestimmst, | ||
| + | können die Spieler aus allen gewöhnlichen Optionen | ||
| + | wählen, die ihnen ihre Entscheidungen hauptsächlich hinsichtlich | ||
| + | Abstammung und Klasse eröffnen. Ein Charakter, der sich | ||
| + | hinreichend anstrengt, sollte letztendlich eine ungewöhnliche | ||
| + | Option finden, während eine seltene Option immer eine besondere | ||
| + | Belohnung darstellt. Jenseits dieser Richtlinie kannst du | ||
| + | den Zugang so freigiebig vergeben, wie du möchtest; manche SL | ||
| + | eröffnen alle ungewöhnlichen und seltenen Optionen. Solltest du | ||
| + | dir nicht sicher sein, so schau dir die jeweiligen ungewöhnlichen | ||
| + | oder seltenen Elemente an, ehe du sie einem Spieler zugänglich | ||
| + | machst oder als Belohnungen ausgibst. | ||
| + | |||
| + | **Belohnungen**\\ | ||
| + | Du kannst ungewöhnliche und seltene Regelelemente als Belohnungen | ||
| + | für Charaktere nutzen. Diese haben zwar denselben | ||
| + | Wert und etwa dieselbe Macht wie andere Schätze derselben | ||
| + | Preisklasse, | ||
| + | Landen kommen oder über ungewöhnliche oder überraschende | ||
| + | Fähigkeiten verfügen. | ||
| + | |||
| + | Gegenstände eignen sich am ehesten für ungewöhnliche oder | ||
| + | seltene Belohnungen, | ||
| + | oder seltenen Zauber zum Dank lehren oder der | ||
| + | Gruppe helfen, sich auf einen bestimmten Gegner vorzubereiten. | ||
| + | Ebenso kannst du ungewöhnliche oder seltene Gegenstände | ||
| + | mit weiteren Vorteilen verbinden. Sollte z.B. ein SC eine seltene | ||
| + | Pflanze mit okkulten Anwendungen erlangen, könntest du | ||
| + | zudem entscheiden, | ||
| + | Kräuterkunde verdienen kann, da sie ihm ermöglicht, | ||
| + | Mixturen herzustellen. | ||
| + | |||
| + | **Unterschiedliche Örtlichkeiten**\\ | ||
| + | Die Seltenheitsgrade in diesem Band gehen davon aus, dass | ||
| + | du deine Abenteuer auf Golarion in der Region der Inneren See | ||
| + | leitest, wo die meisten Pathfinderkampagnen spielen. Diese | ||
| + | Seltenheitsgrade passen auch zu den üblichen westlichen mittelalterlichen | ||
| + | Fantasyspielen. Sollte deine Kampagne allerdings | ||
| + | anderswo auf Golarion (siehe auch Kapitel 8) spielen, möchtest | ||
| + | du möglicherweise die Seltenheitseinstufungen ändern, um z.B. | ||
| + | eine nichtmenschliche Kultur zu betonen oder in einem Fantasyhintergrund | ||
| + | mit anderen Wurzeln zu spielen, etwa einem auf | ||
| + | der chinesischen Kultur basierenden Wuxiaspiel. Diese Veränderungen | ||
| + | betreffen zumeist einfache Gegenstände. Wenn | ||
| + | deine Kampagne z.B. in einer Zwergenfestung beginnt, könntest | ||
| + | du alle Waffen der Kategorie Zwerg als Gewöhnlich einstufen. | ||
| + | Du solltest Seltenheitsgrade frei ändern, um sie dem Thema | ||
| + | deiner Kampagne anzupassen, dies aber natürlich auch deinen | ||
| + | Spielern mitteilen. | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | ==== Schätze ==== | ||
| + | |||
| + | Dein Abenteuer sollte eine passend zur Stufe der Charaktere | ||
| + | bestimmte Menge an Schätzen ausschütten. Die Richtlinien | ||
| + | hinsichtlich der Schatzverteilung findest du auf Seite 508. Du | ||
| + | kannst so alle möglichen Schätze ausgeben, seien es Schatzhorte | ||
| + | von Monstern, mitgeführte Dinge von Gegnern oder Belohnungen | ||
| + | von Auftraggebern. Die Schätze sollten dabei über | ||
| + | das Abenteuer verteilt sein, statt quasi auf einem Haufen zu | ||
| + | liegen. Auf diese Weise werden die Spieler schrittweise belohnt | ||
| + | und können sich in vielen kleinen Schritten verbessern, statt | ||
| + | Riesensprünge z.B. erst nach vielen Spielstunden zu machen. | ||
| + | |||
| + | ===== Begegnungen erstellen ===== | ||
| + | |||
| + | Die häufigste Art von Begegnung ist eine Kampfbegegnung, | ||
| + | welcher die SC anderen Kreaturen gegenüberstehen. Kampfbegegnungen | ||
| + | unterliegen strengen Regeln; die folgenden | ||
| + | Richtlinien werden dir helfen, für deine Gruppe passenden | ||
| + | Herausforderungen mit Kampfbegegnungen zu erstellen. Das | ||
| + | Ausarbeiten von Begegnungen mit Gefahren funktioniert auf | ||
| + | dieselbe Weise. Gesellschaftliche Begegnungen verlaufen dagegen | ||
| + | freier und werden von dir als SL entwickelt. | ||
| + | |||
| + | Um eine Kampfbegegnung zu erstellen, bestimmst du zuerst, | ||
| + | wie die Begegnung in das Abenteuer als Ganzes passt. Dann | ||
| + | schätze den Bedrohungsgrad der Begegnung ein und ordne sie | ||
| + | einer der folgenden fünf Kategorien zu: | ||
| + | |||
| + | **Triviale** Begegnungen sind so einfach, dass die Charaktere sich | ||
| + | schon anstrengen müssen, um zu verlieren; sie sollten nicht einmal | ||
| + | sonderliche Ressourcen verbrauchen müssen. Diese Begegnungen | ||
| + | funktionieren am besten zum Aufwärmen oder als Erinnerung | ||
| + | daran, wie toll und großartig die Charaktere sind. Eine triviale | ||
| + | Begegnung kann aber immer noch Spaß machen, daher ignoriere | ||
| + | sie nicht, nur weil sie keine echte Bedrohung darstellt. | ||
| + | |||
| + | **Weniger gefährliche** Begegnungen besitzen einen gewissen | ||
| + | Schwierigkeitsgrad und verbrauchen im Regelfall auch ein paar | ||
| + | Ressourcen der Gruppe. Es sollte aber selten oder nur die Folge | ||
| + | miserabler Taktik auf Seiten der ganzen Gruppe sein, dass diese | ||
| + | Begegnungen ernsthaft bedrohlich werden. | ||
| + | |||
| + | **Durchschnittliche** Begegnungen sind ernsthafte Herausforderungen | ||
| + | für die Charaktere, dürften sie aber nur selten überwältigen. | ||
| + | In der Regel benötigen die Charaktere gute Taktiken | ||
| + | und müssen ihre Ressourcen weise einsetzen, um eine durchschnittliche | ||
| + | Begegnung zu überstehen und ohne Rast sich einer | ||
| + | weiteren, härteren Herausforderung zu stellen. | ||
| + | |||
| + | **Ernsthafte** Begegnungen sind die härtesten Begegnungen, | ||
| + | die meisten Gruppen mit gewisser Beständigkeit überstehen | ||
| + | können. Diese Begegnungen eignen sich am besten für wichtige | ||
| + | Momente in deiner Handlung, z.B. einen Endkampf. Pech, | ||
| + | schlechte Taktik oder mangelnde Ressourcen aufgrund früherer | ||
| + | Begegnungen können bei ernsthaften Begegnungen das Blatt | ||
| + | rasch wenden, daher sollte eine weise Gruppe sich stets einen | ||
| + | Ausweg offenhalten. | ||
| + | |||
| + | **Extreme** Begegnungen sind so gefährlich, | ||
| + | den Charakteren ernsthaft Paroli bieten können, | ||
| + | insbesondere wenn die Gruppe kaum noch Ressourcen besitzt. | ||
| + | Deshalb sind sie meistens zu herausfordernd. Eine extreme Begegnung | ||
| + | könnte für eine ausgeruhte Gruppe geeignet sein, welche | ||
| + | keine Rücksicht auf ihre Ressourcen nehmen muss, sich als | ||
| + | entscheidende Begegnung am Ende einer Kampagne oder für | ||
| + | eine Gruppe erfahrener Spieler eignen, die fortgeschrittene Taktiken | ||
| + | und Teamwork nutzen. | ||
| + | |||
| + | ==== EP-Budget ==== | ||
| + | |||
| + | Sobald du einen Bedrohungsgrad ausgewählt hast, geht es an | ||
| + | die Zusammenstellung der Begegnung. Du verfügst basierend | ||
| + | auf dem Bedrohungsgrad über ein EP-Budget und jede Kreatur | ||
| + | kostet einen Teil dieses Budgets. Beginne mit den Monstern | ||
| + | oder NSC, die für die Begegnung am wichtigsten sind, und | ||
| + | entscheide dann, wie du den Rest deines Budgets verbrauchst. | ||
| + | Viele Begegnungen werden dein Budget nicht genau ausschöpfen | ||
| + | oder leicht überschreiten, | ||
| + | nahekommen. Das EP-Budget richtet sich nach einer Gruppe | ||
| + | von vier Charakteren. Sollte deine Gruppe größer oder kleiner | ||
| + | sein, so orientiere dich an den Richtlinien für Unterschiedliche | ||
| + | Gruppengrößen weiter unten. | ||
| + | |||
| + | ==== Kreaturen auswählen ==== | ||
| + | |||
| + | Sieht man von den ungewöhnlichsten Umständen ab, wählst | ||
| + | du für deine Begegnung Kreaturen innerhalb eines Bereichs | ||
| + | von 4 Stufen unter und über der Stufe der SC (siehe Tabelle | ||
| + | 10-2: Kreaturen-EP und Rolle). Jede Kreatur spielt in deiner | ||
| + | Begegnung eine Rolle – die einen sind niedere Lakaien, andere | ||
| + | mächtige Endgegner, welche es möglicherweise allein mit der | ||
| + | ganzen Gruppe aufnehmen können. | ||
| + | |||
| + | Jede Kreatur kostet EP aus deinem EP-Budget für die fragliche | ||
| + | Begegnung, basierend auf ihrer Stufe im Verhältnis zu | ||
| + | den Stufen der Charaktere in deiner Gruppe. Wenn die SC | ||
| + | z.B. auf der 5. Stufe sind, wäre eine Kreatur der 2. Stufe eine | ||
| + | „Gruppenstufe – 3“-Kreatur und damit ein Lakai, der sich | ||
| + | als eine weniger gefährliche Bedrohung im Rahmen einer | ||
| + | Begegnung eignet; eine solche Kreatur kostet 15 EP des EPBudgets | ||
| + | der Begegnung. Die Gruppenstufe wird auf Seite 508 | ||
| + | näher erklärt. | ||
| + | |||
| + | ==== Unterschiedliche Gruppengrössen ==== | ||
| + | |||
| + | Erhöhe das EP-Budget pro zusätzlichen Charakter in der Stufe | ||
| + | jenseits des vierten um den in Tabelle 10-1: Begegnungsbudget | ||
| + | aufgeführten Betrag. Solltest du weniger als vier Charaktere | ||
| + | haben, verläuft der Prozess umgekehrt – pro fehlenden Charakter | ||
| + | reduzierst du das EP-Budget um den fraglichen Betrag. | ||
| + | Beachte, dass sich trotz Anpassungen des EP-Budgets an die | ||
| + | Gruppengröße die EP-Belohnung für die Begegnung nicht verändert | ||
| + | – du vergibst stets die Menge an EP, die für eine vierköpfige | ||
| + | Gruppe an Charakteren aufgeführt wird. | ||
| + | |||
| + | Am besten nutzt du zusätzliche EP im Budget, die aufgrund | ||
| + | weiterer Charaktere anfallen, um weitere Gegner oder | ||
| + | Gefahren hinzuzufügen, | ||
| + | EP-Budget Gegner und Gefahren aus der Begegnung entfernst, | ||
| + | statt einen Gegner härter oder schwächer zu machen. | ||
| + | Begegnungen sind in der Regel für die Spieler befriedigender, | ||
| + | wenn die Anzahl der Gegner grob der der Spielercharaktere | ||
| + | entspricht. | ||
| + | |||
| + | **TABELLE 10-1: BEGEGNUNGSBUDGET** | ||
| + | ^ Bedrohungsgrad ^ EP-Budget ^ Charakteranpassung ^ | ||
| + | | Trivial | 40 oder weniger | 10 oder weniger | | ||
| + | | Weniger gefährlich | 60 | 15 | | ||
| + | | Durchschnittlich | 80 | 20 | | ||
| + | | Ernsthaft | 120 | 30 | | ||
| + | | Extrem | 160 | 40 | | ||
| + | |||
| + | **TABELLE 10-2: KREATUREN-EP UND ROLLE** | ||
| + | ^ Kreaturenstufe ^ EP ^ Empfohlene Rolle ^ | ||
| + | | Gruppenstufe – 4 | 10 | Wenig gefährlicher Lakai | | ||
| + | | Gruppenstufe – 3 | 15 | Wenig oder durchschnittlich gefährlicher Lakai | | ||
| + | | Gruppenstufe – 2 | 20 | Jeder Lakai oder jede gewöhnliche Kreatur | | ||
| + | | Gruppenstufe – 1 | 30 | Jede gewöhnliche Kreatur | | ||
| + | | Gruppenstufe | 40 | Jede gewöhnliche Kreatur oder ein wenig gefährlicher Anführer | | ||
| + | | Gruppenstufe + 1 | 60 | Wenig oder durchschnittlich gefährlicher Anführer | | ||
| + | | Gruppenstufe + 2 | 80 | Durchschnittlich oder ernsthaft gefährlicher Anführer | | ||
| + | | Gruppenstufe + 3 | 120 | Ernsthaft oder extrem gefährlicher Anführer | | ||
| + | | Gruppenstufe + 4 | 160 | Extrem gefährlicher Endgegner | | ||