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Abenteuervorbereitungen

Grundregelwerk Seite 486.

Ein Abenteuer ist eine abgeschlossene Sammlung von Handlungselementen, Charakteren und Hintergründen, welche die Basis der Geschichte bilden, die du und die anderen Spieler erzählen. Stelle dir das Abenteuer als Stichwortverzeichnis für deine eigene Geschichte vor. Du wirst umfassende Dinge einfügen wollen, wie wiederkehrende Charaktere und Themen, die du einbringen willst. Dennoch können sich alle möglichen Punkte verändern, während du sie zu einer vollständigen Geschichte formst.

Möglicherweise möchtest du ein vorgefertigtes Abenteuer von Paizo oder einem anderen Verlag nutzen oder dein eigenes Abenteuer erschaffen, während du deine Spielsitzung vorbereitest.

Veröffentlichte Abenteuer

Vorgefertigte Abenteuer umfassen jene Hintergrundinformationen und Nichtspielercharaktere, die für die Geschichte benötigt werden. Hinzu kommen alle Örtlichkeiten, Karten und Monstergruppen, welche für Erkundung und Begegnungen nötig sind. Vorgefertigte Abenteuer können deine Vorbereitungszeit verkürzen, da du einfach vor dem Spiel die relevanten Abschnitte lesen und dir nicht alles selbst ausdenken musst. Ein veröffentlichtes Abenteuer enthält bereits die erwartete Menge an Begegnungen und Schätzen – und es gibt genug für die diversen Charakterstufen, so dass auch etwas für deine Gruppe dabei sein dürfte. Wenn du ein vorgefertigtes Abenteuer nutzt, um deine erste Spielrunde zu leiten, kann dir dies helfen zu erkennen, wie Abenteuer aufgebaut sind, so dass du später leichter selbst welche schreiben kannst, wenn du dies möchtest.

Vorgefertigte Abenteuer sind aber nicht in Stein gemeißelt – du kannst alle Details anpassen, damit sie besser zu deiner Gruppe passen! Nutze die Hintergrundgeschichten und Neigungen der Spielercharaktere als Richtlinien zur Anpassung eines veröffentlichten Abenteuers. Möglicherweise heißt dies, die Gegenspieler anzupassen, so dass sie mit den Spielercharakteren verbunden sind, den Handlungsort auszuwechseln oder Szenen zu streichen, von denen du weißt, dass sie den Geschmack deiner Spieler nicht treffen würden.

CHARAKTERE MIT EINSCHRÄNKUNGEN
Möglicherweise möchte ein Spieler einen Charakter mit einer Behinderung spielen – sei es z.B. der blinde Schwertkämpfer oder der einarmige Pirat – oder der SC erleidet eine Einschränkung im Verlauf der Handlung. Arbeite mit dem Spieler zusammen, um die Behinderung respektvoll darzustellen. Zustände wie Blind und Taub eignen sich nicht für Charaktere, die mit solchen Einschränkungen bereits langfristig leben. Alternative Regelvorschläge sähen wie folgt aus:

Blindheit oder Eingeschränkte Sicht
Ein blinder Charakter kann mittels Sicht nichts wahrnehmen. Jene seiner Wahrnehmungswürfe, welche Sicht erfordern, sind automatisch Kritische Fehlschläge. Er ist immun gegen visuelle Effekte und gegen die Effekte Geblendet und Blind. Möglicherweise möchtest du ihm das Talent Blind kämpfen (siehe Seite 125) als kostenloses Bonustalent geben.
Ein Charakter mit eingeschränkter Sicht könnte einen Malus von -2 oder -4 auf sichtbasierende Wahrnehmungswürfe erleiden. Eine Brille oder ähnliche Gerätschaften könnten diesen Malus reduzieren oder gänzlich aufheben.

Taub oder Schwerhörig
Ein tauber Charakter kann mittels Gehör nichts wahrnehmen. Seine auf Gehör basierenden Wahrnehmungswürfe scheitern kritisch, zugleich ist er immun gegen hörbare Effekte. Er hatte genug Übung, um verbale Komponenten für Zauber und Befehlsworte zum Aktivieren magischer Gegenstände beisteuern zu können. Sollte er aber eine Handlung mit hörbaren Elementen ausführen, an die er nicht gewöhnt bzw. in welcher er ungeübt ist, muss er einen Einfachen Wurf gegen SG 5 ablegen; bei einem Misserfolg ist die Handlung verloren. Es ist empfehlenswert, ihm das Talent Zeichensprache (siehe Seite 269) und ggf. Lippenlesen (siehe Seite 264) als kostenlose Bonustalente zu geben. Du könntest zudem einem oder mehreren Charakteren das Talent Zeichensprache als kostenloses Bonustalent geben.
Ein schwerhöriger Charakter könnte einen Malus von -2 bis -4 auf gehörbasierende Wahrnehmungswürfe erhalten. Hörhilfen und ähnliches sind auf Golarion weniger weit verbreitet als Brillen.

Fehlende Gliedmaßen
Manche magischen Gegenstände erfordern Gliedmaßen oder andere Körperteile. Natürlich kannst du wo es Sinn macht bei manchen Gegenständen auch eine alternative Version gestatten, so dass es von magischen Stiefeln vielleicht auch eine Armschienenversion gibt, welche ein Charakter ohne Beine tragen könnte.
Ein Charakter mit einer fehlenden Hand oder einem fehlenden Arm muss möglicherweise 2 Aktionen aufwenden, um mit einem Gegenstand zu interagieren, der zwei Hände erfordert, oder dies auf andere Weise kompensieren (dies geht natürlich stets von normalen, zweiarmigen Humanoiden aus). Er kann keine Waffe führen, die dazu zwei Hände erfordert. Ein Charakter könnte eine Arm- oder Handprothese erlangen und so das Fehlen der Gliedmaße ganz oder teilweise ausgleichen.
Ein fehlendes Bein bzw. ein fehlender Fuß kann zu einem Malus auf die Bewegungsrate führen, der in der Regel mittels einer Prothese ausgeglichen werden kann. Sollte ein Charakter keine Beine besitzen, könnte er einen Rollstuhl oder ein verlässliches Reittier nutzen oder mittels Magie schweben oder fliegen.

Geisteskrankheiten und chronische Krankheiten
Manche Behinderungen, wie z.B. Geisteskrankheiten und chronische Krankheiten, sollten die Spieler am besten rollenspielen. Geisteskrankheiten sind ein besonders heikles Thema, da sie in der Vergangenheit häufig falsch und/oder unsensibel dargestellt wurden. Achte auf die Absichten der Spieler und wie ihre Darstellung sich auf andere Spieler auswirken könnte.

Abenteuer erstellen

Das Erstellen eigener Abenteuer ist weitaus herausfordernder als die Verwendung eines veröffentlichten Abenteuers. Zugleich kannst du dich dabei aber selbst ausdrücken, kreativ werden und alles direkt an deine Spieler und ihre Charaktere anpassen. Weiter hinten in diesem Kapitel findest du Richtlinien zum Erstellen und Leiten von Begegnungen, Platzieren von Schätzen und Einschätzen von Schwierigkeitsgraden, um dir beim Erstellen eigener Abenteuer zu helfen.

Dabei kannst du an verschiedenen Stellen beginnen – vielleicht strickst du die Handlung um einen Widersacher und seine Motive herum. Oder die Gruppe beginnt an einem interessanten Ort, an dem Gegner und Herausforderungen auf die Entdecker warten.

Örtlichkeiten

Einprägsame Hintergrundwelten können mittels mysteriöser und fantastischer Orte die Neugier der Spieler wecken. Die Erkundung jeder Örtlichkeit sollte dabei ein besonderer Leckerbissen sein und nicht mühselige Arbeit, weil die SC einen Ort nach dem anderen abklappern müssen. Wenn du einen Ort beschreibst, dann stelle ihn dir vor und notiere auch ein paar Einzelheiten, welche du später einfügen kannst. Indem du Dekorationen, natürliche Orientierungspunkte, das lokale Tierund Pflanzenleben, bestimmte Gerüche und sogar Temperaturveränderungen beschreibst, fühlt sich ein Ort realer an.

Neben Monstern und Beute können Örtlichkeiten für die Umgebung übliche Umstände wie Schneestürme, Rätsel, Fallen und andere Gefahren enthalten. Diese Herausforderungen sollten zum Handlungsort passen – z.B. Dornenhecken in einer überwucherten Burgruine, mehr oder weniger große und tiefe Säurepfützen in einem verfluchten Sumpf oder magische Fallen in der Gruft eines paranoiden Magiers. Regeln für Umgebungsgefahren findest du ab Seite 512 und die für sonstige Gefahren ab Seite 520.

Begegnungen

Eine gute Abfolge an Begegnungen bildet das Rückgrat deines Abenteuers. Begegnungen enthalten oftmals Kämpfe mit anderen Kreaturen, können aber auch andere Gefahren beinhalten oder gesellschaftliche Begegnungen, bei denen sich die Beteiligten mit Worten duellieren. Im Folgenden findest du Regeln für das Erstellen von Begegnungen passend zur Stufe deiner Gruppe.

Manche Abenteuer haben eine klare und direkte Progression mit Begegnungen, die zu festen Zeiten oder in einer bestimmten Reihenfolge eintreten. Andere können von der Gruppe in beliebiger Reihenfolge erkundet werden, z.B. ein Gewölbe aus verbundenen Räumen, so dass die Gruppe auch den Herausforderungen in beliebiger Reihenfolge begegnen – oder ihnen ganz aus dem Weg gehen – könnte. Die meisten Abenteuer fallen irgendwo zwischen diese Extreme, besitzen aber stets einige Schlüsselbegegnungen, mit denen die Charaktere definitiv zu tun bekommen, während die anderen Begegnungen optional sind.

SELTENHEIT UND ZUGANG
Das Seltenheitssystem dient zwei Zwecken: Es soll ausdrücken, wie gewöhnlich oder selten bestimmte Zauber, Kreaturen oder Gegenstände in der Spielwelt sind, und es gibt dir ein einfaches Werkzeug in die Hand, um die Komplexität in deiner Kampagne zu kontrollieren. Ungewöhnliche und seltene Optionen sind nicht mächtiger als andere Optionen derselben Stufe, sie sind aber auf der Welt weniger verbreitet oder erschweren verschiedene Arten von Geschichten. So könnte es z.B. herausfordernder sein, ein auf Geheimnissen basierendes Abenteuer zu leiten, wenn ein Spieler einen ungewöhnlichen Zauber wie z.B. Böses entdecken wirken kann.

Teile den Spielern zu Beginn der Kampagne mit, wie du es mit den Seltenheiten halten willst. Sofern du es nicht anders bestimmst, können die Spieler aus allen gewöhnlichen Optionen wählen, die ihnen ihre Entscheidungen hauptsächlich hinsichtlich Abstammung und Klasse eröffnen. Ein Charakter, der sich hinreichend anstrengt, sollte letztendlich eine ungewöhnliche Option finden, während eine seltene Option immer eine besondere Belohnung darstellt. Jenseits dieser Richtlinie kannst du den Zugang so freigiebig vergeben, wie du möchtest; manche SL eröffnen alle ungewöhnlichen und seltenen Optionen. Solltest du dir nicht sicher sein, so schau dir die jeweiligen ungewöhnlichen oder seltenen Elemente an, ehe du sie einem Spieler zugänglich machst oder als Belohnungen ausgibst.

Belohnungen
Du kannst ungewöhnliche und seltene Regelelemente als Belohnungen für Charaktere nutzen. Diese haben zwar denselben Wert und etwa dieselbe Macht wie andere Schätze derselben Preisklasse, zugleich sind sie etwas spezieller, da sie aus fernen Landen kommen oder über ungewöhnliche oder überraschende Fähigkeiten verfügen.

Gegenstände eignen sich am ehesten für ungewöhnliche oder seltene Belohnungen, allerdings könnte ein NSC auch einen ungewöhnlichen oder seltenen Zauber zum Dank lehren oder der Gruppe helfen, sich auf einen bestimmten Gegner vorzubereiten. Ebenso kannst du ungewöhnliche oder seltene Gegenstände mit weiteren Vorteilen verbinden. Sollte z.B. ein SC eine seltene Pflanze mit okkulten Anwendungen erlangen, könntest du zudem entscheiden, dass er vorübergehend mehr Geld mittels Kräuterkunde verdienen kann, da sie ihm ermöglicht, neuartige Mixturen herzustellen.

Unterschiedliche Örtlichkeiten
Die Seltenheitsgrade in diesem Band gehen davon aus, dass du deine Abenteuer auf Golarion in der Region der Inneren See leitest, wo die meisten Pathfinderkampagnen spielen. Diese Seltenheitsgrade passen auch zu den üblichen westlichen mittelalterlichen Fantasyspielen. Sollte deine Kampagne allerdings anderswo auf Golarion (siehe auch Kapitel 8) spielen, möchtest du möglicherweise die Seltenheitseinstufungen ändern, um z.B. eine nichtmenschliche Kultur zu betonen oder in einem Fantasyhintergrund mit anderen Wurzeln zu spielen, etwa einem auf der chinesischen Kultur basierenden Wuxiaspiel. Diese Veränderungen betreffen zumeist einfache Gegenstände. Wenn deine Kampagne z.B. in einer Zwergenfestung beginnt, könntest du alle Waffen der Kategorie Zwerg als Gewöhnlich einstufen. Du solltest Seltenheitsgrade frei ändern, um sie dem Thema deiner Kampagne anzupassen, dies aber natürlich auch deinen Spielern mitteilen.

Schätze

Dein Abenteuer sollte eine passend zur Stufe der Charaktere bestimmte Menge an Schätzen ausschütten. Die Richtlinien hinsichtlich der Schatzverteilung findest du auf Seite 508. Du kannst so alle möglichen Schätze ausgeben, seien es Schatzhorte von Monstern, mitgeführte Dinge von Gegnern oder Belohnungen von Auftraggebern. Die Schätze sollten dabei über das Abenteuer verteilt sein, statt quasi auf einem Haufen zu liegen. Auf diese Weise werden die Spieler schrittweise belohnt und können sich in vielen kleinen Schritten verbessern, statt Riesensprünge z.B. erst nach vielen Spielstunden zu machen.

Begegnungen erstellen

Die häufigste Art von Begegnung ist eine Kampfbegegnung, in welcher die SC anderen Kreaturen gegenüberstehen. Kampfbegegnungen unterliegen strengen Regeln; die folgenden Richtlinien werden dir helfen, für deine Gruppe passenden Herausforderungen mit Kampfbegegnungen zu erstellen. Das Ausarbeiten von Begegnungen mit Gefahren funktioniert auf dieselbe Weise. Gesellschaftliche Begegnungen verlaufen dagegen freier und werden von dir als SL entwickelt.

Um eine Kampfbegegnung zu erstellen, bestimmst du zuerst, wie die Begegnung in das Abenteuer als Ganzes passt. Dann schätze den Bedrohungsgrad der Begegnung ein und ordne sie einer der folgenden fünf Kategorien zu:

Triviale Begegnungen sind so einfach, dass die Charaktere sich schon anstrengen müssen, um zu verlieren; sie sollten nicht einmal sonderliche Ressourcen verbrauchen müssen. Diese Begegnungen funktionieren am besten zum Aufwärmen oder als Erinnerung daran, wie toll und großartig die Charaktere sind. Eine triviale Begegnung kann aber immer noch Spaß machen, daher ignoriere sie nicht, nur weil sie keine echte Bedrohung darstellt.

Weniger gefährliche Begegnungen besitzen einen gewissen Schwierigkeitsgrad und verbrauchen im Regelfall auch ein paar Ressourcen der Gruppe. Es sollte aber selten oder nur die Folge miserabler Taktik auf Seiten der ganzen Gruppe sein, dass diese Begegnungen ernsthaft bedrohlich werden.

Durchschnittliche Begegnungen sind ernsthafte Herausforderungen für die Charaktere, dürften sie aber nur selten überwältigen. In der Regel benötigen die Charaktere gute Taktiken und müssen ihre Ressourcen weise einsetzen, um eine durchschnittliche Begegnung zu überstehen und ohne Rast sich einer weiteren, härteren Herausforderung zu stellen.

Ernsthafte Begegnungen sind die härtesten Begegnungen, welche die meisten Gruppen mit gewisser Beständigkeit überstehen können. Diese Begegnungen eignen sich am besten für wichtige Momente in deiner Handlung, z.B. einen Endkampf. Pech, schlechte Taktik oder mangelnde Ressourcen aufgrund früherer Begegnungen können bei ernsthaften Begegnungen das Blatt rasch wenden, daher sollte eine weise Gruppe sich stets einen Ausweg offenhalten.

Extreme Begegnungen sind so gefährlich, dass sie wahrscheinlich den Charakteren ernsthaft Paroli bieten können, insbesondere wenn die Gruppe kaum noch Ressourcen besitzt. Deshalb sind sie meistens zu herausfordernd. Eine extreme Begegnung könnte für eine ausgeruhte Gruppe geeignet sein, welche keine Rücksicht auf ihre Ressourcen nehmen muss, sich als entscheidende Begegnung am Ende einer Kampagne oder für eine Gruppe erfahrener Spieler eignen, die fortgeschrittene Taktiken und Teamwork nutzen.

EP-Budget

Sobald du einen Bedrohungsgrad ausgewählt hast, geht es an die Zusammenstellung der Begegnung. Du verfügst basierend auf dem Bedrohungsgrad über ein EP-Budget und jede Kreatur kostet einen Teil dieses Budgets. Beginne mit den Monstern oder NSC, die für die Begegnung am wichtigsten sind, und entscheide dann, wie du den Rest deines Budgets verbrauchst. Viele Begegnungen werden dein Budget nicht genau ausschöpfen oder leicht überschreiten, sollten ihm aber letztlich nahekommen. Das EP-Budget richtet sich nach einer Gruppe von vier Charakteren. Sollte deine Gruppe größer oder kleiner sein, so orientiere dich an den Richtlinien für Unterschiedliche Gruppengrößen weiter unten.

Kreaturen auswählen

Sieht man von den ungewöhnlichsten Umständen ab, wählst du für deine Begegnung Kreaturen innerhalb eines Bereichs von 4 Stufen unter und über der Stufe der SC (siehe Tabelle 10-2: Kreaturen-EP und Rolle). Jede Kreatur spielt in deiner Begegnung eine Rolle – die einen sind niedere Lakaien, andere mächtige Endgegner, welche es möglicherweise allein mit der ganzen Gruppe aufnehmen können.

Jede Kreatur kostet EP aus deinem EP-Budget für die fragliche Begegnung, basierend auf ihrer Stufe im Verhältnis zu den Stufen der Charaktere in deiner Gruppe. Wenn die SC z.B. auf der 5. Stufe sind, wäre eine Kreatur der 2. Stufe eine „Gruppenstufe – 3“-Kreatur und damit ein Lakai, der sich als eine weniger gefährliche Bedrohung im Rahmen einer Begegnung eignet; eine solche Kreatur kostet 15 EP des EPBudgets der Begegnung. Die Gruppenstufe wird auf Seite 508 näher erklärt.

Unterschiedliche Gruppengrössen

Erhöhe das EP-Budget pro zusätzlichen Charakter in der Stufe jenseits des vierten um den in Tabelle 10-1: Begegnungsbudget aufgeführten Betrag. Solltest du weniger als vier Charaktere haben, verläuft der Prozess umgekehrt – pro fehlenden Charakter reduzierst du das EP-Budget um den fraglichen Betrag. Beachte, dass sich trotz Anpassungen des EP-Budgets an die Gruppengröße die EP-Belohnung für die Begegnung nicht verändert – du vergibst stets die Menge an EP, die für eine vierköpfige Gruppe an Charakteren aufgeführt wird.

Am besten nutzt du zusätzliche EP im Budget, die aufgrund weiterer Charaktere anfallen, um weitere Gegner oder Gefahren hinzuzufügen, während du bei einem reduzierten EP-Budget Gegner und Gefahren aus der Begegnung entfernst, statt einen Gegner härter oder schwächer zu machen. Begegnungen sind in der Regel für die Spieler befriedigender, wenn die Anzahl der Gegner grob der der Spielercharaktere entspricht.

TABELLE 10-1: BEGEGNUNGSBUDGET

Bedrohungsgrad EP-Budget Charakteranpassung
Trivial 40 oder weniger 10 oder weniger
Weniger gefährlich 60 15
Durchschnittlich 80 20
Ernsthaft 120 30
Extrem 160 40

TABELLE 10-2: KREATUREN-EP UND ROLLE

Kreaturenstufe EP Empfohlene Rolle
Gruppenstufe – 4 10 Wenig gefährlicher Lakai
Gruppenstufe – 3 15 Wenig oder durchschnittlich gefährlicher Lakai
Gruppenstufe – 2 20 Jeder Lakai oder jede gewöhnliche Kreatur
Gruppenstufe – 1 30 Jede gewöhnliche Kreatur
Gruppenstufe 40 Jede gewöhnliche Kreatur oder ein wenig gefährlicher Anführer
Gruppenstufe + 1 60 Wenig oder durchschnittlich gefährlicher Anführer
Gruppenstufe + 2 80 Durchschnittlich oder ernsthaft gefährlicher Anführer
Gruppenstufe + 3 120 Ernsthaft oder extrem gefährlicher Anführer
Gruppenstufe + 4 160 Extrem gefährlicher Endgegner
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