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Talente

Viele Arten von Erfahrungen und Ausbildungen können deinen Charakter über das hinaus formen, was du durch das Voranschreiten in deiner Klasse erlernst. Fähigkeiten, die ein gewisses Maß an Training benötigen, aber von jedem erlernt werden können (d.h. nicht nur von Angehörigen bestimmter Abstammungen oder Klassen), werden Allgemeine Talente genannt.

ABHÄRTUNG Talent 1
GRW 258
Allgemein

Du kannst mehr Schläge aushalten als die meisten, bevor du zusammenbrichst. Erhöhe deine Maximal-TP um deine Stufe. Du verringerst den Erholungswurf-SG um 1 (siehe Seite 459). Dies reduziert den SG von Erholungswürfen in der Regel auf 9 + deinen Zustandswert in Sterbend.

ADOPTIERT Talent 1
GRW 258
Allgemein

Du bist in der Kultur und in den Traditionen einer anderen Abstammung völlig eingetaucht, indem du hineingeboren wurdest, es durch eine Initiation verdient hast oder durch eine tiefe Freundschaft oder Romanze verbunden bist. Wähle eine häufige Abstammung. Du kannst Abstammungstalente aus der gewählten Abstammung zusätzlich zu den Abstammungstalenten der Abstammung deines Charakters wählen, solange das Abstammungstalent keine körperlichen Eigenheiten voraussetzt, die du nicht hast (der SL bestimmt das).

ALCHEMISTISCHE GEGENSTÄNDE HERSTELLEN Talent 1
GRW 258
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Handwerkskunst

Du kannst die Aktivität Herstellen dazu verwenden, um alchemistische Gegenstände herzustellen. Wenn du dieses Talent wählst, kannst du sofort die Anleitungen für vier gewöhnliche alchemistische Gegenstände des 1. Grades in dein Formelbuch eintragen.

ATEMKONTROLLE Talent 1
GRW 258
Allgemein

Du hast eine unglaubliche Kontrolle über deinen Atem, was dir Vorteile bringt, wenn die Luft spärlich oder gefährlich ist. Du kannst deinen Atem 25 Mal länger als normal anhalten, bevor du erstickst. Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen eingeatmete Bedrohungen, wie eingeatmetes Gift; wenn du einen Erfolg würfelst, erzielst du stattdessen einen Kritischen Erfolg.

BEEINDRUCKENDE DARBIETUNG Talent 1
GRW 258
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Darbietung

Deine Auftritte erwecken Bewunderung und lassen dich Anhänger gewinnen. Du kannst zum Beeindrucken Darbietung anstelle von Diplomatie einsetzen.

CHARMANTER LÜGNER Talent 1
GRW 258
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Täuschung

Dein Charme erlaubt es dir, andere zu überzeugen, auch wenn du sie belügst. Wenn du einen Kritischen Erfolg beim Lügen erhältst, verbessert sich die Einstellung des Zieles dir gegenüber um eine Stufe, als ob du mit der Aktion Beeindrucken mit Hilfe von Diplomatie Erfolg gehabt hättest. Dies funktioniert nur einmal pro Unterhaltung. Wenn du einen Kritischen Erfolg gegenüber mehreren Zielen hast, dann musst du eine Kreatur auswählen, deren Einstellung sich verbessert. Du musst lügen, um scheinbar wichtige Informationen zu vermitteln, deinen Status zu überhöhen oder dich einzuschmeicheln, was belanglose oder unbedeutende Lügen nicht erreichen können.

EINSCHÜCHTERNDER BLICK Talent 1
GRW 259
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Einschüchtern

Du kannst allein mit einem Blick jemanden demoralisieren. Wenn du das tust, dann verliert Demoralisieren seine Kategorie Hörbar und erhält stattdessen die Kategorie Sichtbar; du erhältst keinen Malus, falls die Kreatur deine Sprache nicht versteht.

ERFAHRENER FACHMANN Talent 1
GRW 259
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Kenntnis

Du sicherst deine Unternehmungen professionell ab, um Katastrophen zu verhindern. Wenn du fürs Einkommen verdienen Kenntnis einsetzt und du einen Kritischen Fehlschlag erleiden würdest, dann erleidest du stattdessen nur einen Fehlschlag. Besitzt du den Kompetenzgrad Experte in der fraglichen Kenntnis, verdienst du bei einem Fehlschlag beim Einkommen verdienen das Doppelte, außer es handelte sich ursprünglich um einen Kritischen Fehlschlag.

ERFAHRENER SCHMUGGLER Talent 1
GRW 260
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Heimlichkeit

Du schmuggelst oft Dinge an den Augen der Obrigkeit vorbei. Wenn der SL deinen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit zum Verstecken von Gegenständen durchführt, ob ein passiver Beobachter etwas entdeckt, dann verwendet er entweder den gewürfelten Wert oder 10, je nach dem was höher ist, um das Ergebnis deines Würfelwurfes zu bestimmen. Indem er deinen Modifikator für Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit hinzuaddiert, ermittelt er deinen Ergebniswert für deinen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Heimlichkeit, dann verwendet der SL deinen Würfelwurf oder 15. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende in Heimlichkeit, dann hast du automatisch Erfolg, wenn du kleine verborgene Gegenstände vor passiven Beobachtern versteckst. Es bringt keine Vorteile, wenn eine Kreatur einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung versucht, während er dich aktiv nach einem versteckten Gegenstand durchsucht. Wegen deiner Schmuggelkünste wirst du außerdem lukrativere Schmuggelaufträge erhalten, wenn du Kenntnis Unterwelt zum Einkommen verdienen einsetzt.

ERFAHRENER SPURENSUCHER Talent 1
GRW 260
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Überlebenskunst

Spurenlesen liegt in deiner Natur und falls nötig kannst du einer Spur ohne Pause folgen. Du kannst Spuren folgen, während du dich mit deiner vollen Bewegungsrate fortbewegst, indem du einen Malus von -5 auf deinen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst in Kauf nimmst. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Überlebenskunst, erhältst du diesen Malus von -5 nicht mehr. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende in Überlebenskunst brauchst du keinen neuen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst jede Stunde zu würfeln, während du Spuren folgst, allerdings musst du noch würfeln, wenn sich starke Veränderungen an der Spur ergeben.

ERHÖHTE TRAGKAPAZITÄT Talent 1
GRW 260
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Athletik

Du kannst mehr tragen, als deine Gestalt vermuten lässt. Erhöhe deine maximale und belastete Lastbegrenzung um 2.

FASZINIERENDE DARBIETUNG Talent 1
GRW 260
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Darbietung

Bei Fertigkeitswürfen zum Auftreten vergleichst du dein Ergebnis mit dem Willens-SG eines Beobachters. Bei einem Erfolg erhält dein Ziel für 1 Runde den Zustand Fasziniert. Wenn der Beobachter sich in einer Situation befindet, die seine direkte Aufmerksamkeit benötigt, wie zum Beispiel ein Kampf, dann benötigst du einen Kritischen Erfolg, um ihm den Zustand Fasziniert zu verleihen, und die Aktion deiner Darbietung erhält die Kategorie Kampfunfähig. Du musst vor dem Wurf die Kreatur auswählen, die du Faszinieren willst; das Ziel ist danach für eine Stunde gegen diese Fähigkeit immun. Besitzt du den Kompetenzgrad Experte in Darbietung, kannst du bis zu vier Beobachter Faszinieren. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister, kannst du bist zu 10 Beobachter Faszinieren, besitzt du den Kompetenzgrad Legende, kannst du eine beliebige Anzahl von Beobachtern gleichzeitig Faszinieren.

FEDERLEICHTER SCHRITT Talent 1
GRW 260
Allgemein
Voraussetzung: Geschicklichkeit 14

Du gehst mit schnellen Schritten. Du kannst einen Schritt in Schwieriges Gelände ausführen.

FELDSANITÄTER Talent 1
GRW 260 Errata vom November 2020 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Allgemein Fertigkeit Handhaben Heilung
Anforderung: Du hast Heilerwerkzeuge in Händen oder griffbereit.
Voraussetzung: Geübt in Heilkunde

Du kannst dich oder einen benachbarten Verbündeten selbst im Kampf zusammenflicken. Führe einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen den gleichen SG wie für Wunden versorgen durch und bewirke die entsprechende Menge an Heilung, dies hebt den Zustand Verwundet nicht auf. Wie bei Wunden versorgen kannst du Fertigkeitswürfe gegen höhere SG versuchen, wenn du den notwendigen Kompetenzgrad besitzt. Das Ziel ist dann allerdings für einen Tag immun gegen deine Tätigkeit als Feldsanitäter.

FERTIGKEITSTRAINING Talent 1
GRW 260
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Intelligenz 12

Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in einer Fertigkeit deiner Wahl.

Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, weise es jedes Mal einer anderen Fertigkeit zu.

FLINK Talent 1
GRW 260
Allgemein

Du bist schneller zu Fuß. Deine Bewegungsrate erhöht sich um 1,50 m.

GASSENWISSEN Talent 1
GRW 260
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Gesellschaftskunde

Du kennst das Leben auf der Straße und fühlst den Puls deiner hiesigen Ortschaft. Du kannst deinen Modifikator auf Fertigkeitswürfe für Gesellschaftskunde anstelle deines Modifikators auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Informationen sammeln einsetzen. In jeder Ortschaft, die du regelmäßig aufsuchst, kannst du über Gesellschaftskunde Wissen abrufen, um die gleichen Informationen zu erhalten, die du mit Informationen sammeln und Diplomatie in Erfahrung bringen könntest. Der SG ist normalerweise erheblich höher, aber du erhältst die Informationen ohne den Zeitaufwand, um sie zu sammeln. Wenn du beim Wissen abrufen einen Fehlschlag erzielst, dann kannst du danach immer noch auf normale Weise Informationen sammeln nutzen.

GEFÄHRLICHES HALBWISSEN Talent 1
GRW 261 Errata vom November 2020 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in einer Fertigkeit mit der Aktion Wissen abrufen

Du bist eine Fundgrube an Informationen, aber nicht alles davon stammt aus verlässlichen Quellen. Wenn du bei der Aktion Wissen abrufen mit einer Fertigkeit einen Fehlschlag, aber keinen kritischen Fehlschlag, erleidest, erlangst du etwas wahres Wissen und auch ein bisschen irreführendes Wissen, aber du hast keine Ahnung, was davon was ist. Ein Kritischer Fehlschlag bleibt hiervon unbetroffen.

GELÄNDEKUNDIGER Talent 1
GRW 261
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Überlebenskunst

Deine Erfahrung bei der Bewegung in einer bestimmten Geländeart macht dich wesentlich zuversichtlicher dabei. Wähle eine der folgenden Geländearten: Aquatisch, Arktisch, Berge, Flachland, Himmel, Sumpf, Unterirdisch, Wald oder Wüste. Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst in der gewählten Geländeart.

Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen; du weist ihm jedes Mal eine andere Geländeart zu.

GESCHICKTER DIEB Talent 1
GRW 261
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Diebeskunst

Wenn du Erfolg bei einem Fertigkeitswurf zum Stehlen hast, dann erhalten Beobachter (Kreaturen, außer der bestohlenen Kreatur) einen Situationsmalus von -2 auf ihre Wahrnehmungs-SG, um deinen Diebstahl zu bemerken. Solltest du zuerst mit Täuschung für eine Ablenkung gesorgt haben, dann beendet eine einzelne Aktion zum Stehlen oder Gegenstand einstecken nicht deinen Zustand Unentdeckt.

GESPÜR FÜR MAGIE Talent 1
GRW 261
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Arkane Künste

Deine Studien der Magie ermöglichen es dir, seine Anwesenheit wahrzunehmen. Du kannst Magie erkennen (1. Grad) beliebig oft als immanenten arkanen Zauber wirken. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Arkane Künste, dann wird der Zauber auf den 3. Grad erhöht. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende, wird der Zaubergrad auf den 4. Grad erhöht.

GEÜBTER PIRSCHER Talent 1
GRW 261
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Heimlichkeit

Wähle eine Art Schwierigen Geländes aus der folgenden Liste: Geröll, Schnee oder Unterholz. Während du gegenüber allen Nichtverbündeten in dieser Art des Geländes den Zustand Unentdeckt besitzt, kannst du ohne einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit Schleichen, solange du dich nicht mehr als 1,50 m bewegst und dich dabei keinem Gegner auf 3 m oder weniger annäherst. Dies ermöglicht es dir, dich Kreaturen auf bis zu 4,50 m zu nähern, während du bei der Erkundung Unbemerkt bleiben willst, solange sie nicht aktiv das Gelände nach dir Absuchen oder Wache stehen.

Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen; weise ihm jedes Mal eine andere Geländeart zu.

GRUPPE BEDRÄNGEN Talent 1
GRW 261
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Einschüchtern

Wenn du die Aktion Bedrängen ausführst, kannst du das Ergebnis deines Fertigkeitswurfes für Einschüchtern gegen den Willens-SG von zwei Zielen nutzen anstelle von einem. Es ist möglich unterschiedliche Grade des Erfolges für jedes Ziel zu erhalten. Die Anzahl der Ziele, die du mit Bedrängen in einer einzelnen Aktion erreichen kannst, erhöht sich auf vier, wenn du den Kompetenzgrad Experte in Einschüchtern besitzt, 10 mit dem Kompetenzgrad Meister und 25 mit dem Kompetenzgrad Legende.

GRUPPE BEEINDRUCKEN Talent 1
GRW 261 Änderungen von 4. zur 5. Auflage
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Diplomatie

Wenn du die Aktion Beeindrucken ausführst, kannst du das Ergebnis deines Fertigkeitswurfes für Diplomatie gegen den Willens-SG von zwei Zielen vergleichen anstelle von einem. Es ist möglich unterschiedliche Grade des Erfolges für jedes Ziel zu erhalten. Die Anzahl der Ziele, die du mit Beeindrucken in einer einzelnen Aktion erreichen kannst, erhöht sich auf vier, wenn du den Kompetenzgrad Experte in Diplomatie besitzt, 10 mit dem Kompetenzgrad Meister und 25 mit dem Kompetenzgrad Legende

GUTES GLEICHGEWICHT Talent 1
GRW 261
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Akrobatik

Du hältst auch unter widrigen Umständen problemlos dein Gleichgewicht. Wenn du einen Erfolg bei einem Fertigkeitswurf zum Balancieren erzielst, erhältst du stattdessen einen Kritischen Erfolg. Du erhältst nicht den Zustand Auf dem falschen Fuß, wenn du Balancieren auf schmalen Oberflächen oder unebenem Boden durchführst. Dank deines unglaublichen Gleichgewichtes kannst du für das Halt ergreifen bei einem Sturz einen Fertigkeitswurf für Akrobatik anstelle eines Reflexwurfes einsetzen.

HANDWERKSSPEZIALIST Talent 1
GRW 261 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Handwerkskunst

Dein Training hat sich auf die Herstellung einer besonderen Art von Gegenstand konzentriert. Wähle eine der Spezialisierungen aus der Tabelle zu diesem Talent aus. Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Handwerkskunst beim Herstellen dieser Art von Gegenständen. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Handwerkskunst, erhöht sich dieser Bonus auf +2. Sollte es unklar sein, ob diese Spezialisierung zutrifft, entscheidet der SL. Einige Spezialisierungen könnten nur teilweise zutreffen. Solltest du zum Beispiel einen Morgenstern herstellen wollen und eine Spezialisierung in Holzarbeiten haben, dann könnte der SL dir nur den halben Bonus zugestehen, da der Gegenstand sowohl Schmiedearbeit als auch Holzarbeit für seine Herstellung benötigt.

Spezialisierung Anwendbare Gegenstände
Alchemie* Alchemistische Gegenstände wie Elixiere
Buchbinderei Bücher und Papier
Glasbläserei Glas einschließlich Glasgegenstände und auch Fenster
Holzarbeit Holzgegenstände und Bauten aus Holz
Kunsthandwerk Kunstarbeiten inklusive Schmuck
Lederarbeit Lederwaren inklusive Lederrüstungen
Schiffsbau Schiffe und Boote
Schmiedearbeit Haltbare Metallwaren einschließlich Metallrüstungen
Schneiderei Kleidung
Steinmetzarbeit Steingut und Bauten aus Stein
Töpferei Keramikwaren
Webarbeit Textilien, Körbe und Teppiche
* Du benötigst das Fertigkeitstalent Alchemistische Gegenstände herstellen, um alchemistische Gegenstände herstellen zu können.

HÖFISCHE ETIKETTE Talent 1
GRW 262
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Gesellschaftskunde

Du hast eine adelige Erziehung genossen oder die notwendigen Umgangs- und Verhaltensformen gelernt. Dies erlaubt dir, dich als Adeliger auszugeben und in das Spiel um Macht, Politik und Einfluss einzugreifen. Du kannst Gesellschaftskunde nutzen, um einen Adeligen zu Beeindrucken oder mit Hilfe von Verkleiden dich als Adeliger auszugeben, falls du keiner bist. Wenn du dich als ein bestimmter Adeliger Verkleiden und dich für ihn ausgeben willst, musst du weiterhin Täuschung einsetzen, um dich als dieser zu Verkleiden, sowie auch zum Lügen, falls das notwendig wird.

INFORMATIONSSAMMLER Talent 1
GRW 262
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Diplomatie

Du bist darin versiert, Informationen aus Gesprächen zusammenzutragen. Für die Erkundungsaktivität Informationen sammeln benötigst du nur halb so lange wie normal (das reduziert die Zeit üblicherweise auf eine Stunde). Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Diplomatie, legst einen Fertigkeitswurf für Diplomatie zum Informationen sammeln ab und wendest dabei die normale Zeit auf, so zählt ein eventueller Kritischer Fehlschlag als normaler Fehlschlag. Es gibt aber nach wie vor keine Garantie, dass ein Gerücht, welches du über Informationen sammeln erfährst, auf der Wahrheit basiert.

KAMPFKLETTERER Talent 1
GRW 262
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Athletik

Deine Klettertechnik erlaubt es dir beim Klettern zu kämpfen. Du bist nicht Auf dem falschen Fuß betroffen, während du kletterst, und kannst klettern, wenn eine Hand beschäftigt ist. Du musst aber die andere Hand und beide Beine zum Klettern verwenden.

KATZENHAFTE LANDUNG Talent 1
GRW 262
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Akrobatik

Deine katzenhafte Gewandtheit erlaubt dir einen Sturz abzufedern. Behandle einen Sturz, als wäre die gestürzte Distanz um 3 m kürzer. Besitzt du den Kompetenzgrad Experte in Akrobatik, dann behandle einen Sturz als um 7,50 m kürzer. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Akrobatik, dann behandele einen Sturz als um 15 m kürzer. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende in Akrobatik, dann landest du unabhängig von der Distanz des Sturzes immer auf deinen Füßen und erleidest keinen Schaden.

KREATUREN AUSMACHEN Talent 1
GRW 262
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Überlebenskunst

Du studierst die Details deiner Umgebung, um die Gegenwart von Kreaturen in der Nähe zu bestimmen. Du kannst 10 Minuten dafür aufwenden, die nahe Umgebung einzuschätzen, um herauszufinden, welche Kreaturen sich in der Nähe befinden, indem du Nester, Kot und Spuren in der Vegetation beurteilst. Du kannst einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst gegen einen SG ablegen, der vom SL bestimmt wird und davon abhängig ist, wie auffällig die Zeichen sind. Bei einem Erfolg kannst du einen Fertigkeitswurf zum Wissen abrufen mit einem Malus von -2 durchführen, um mehr über diese Kreaturen nur anhand dieser Spuren herauszufinden. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Überlebenskunst, dann entfällt dieser Malus.

LANGWIERIGE ABLENKUNG Talent 1
GRW 262
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Täuschung

Wenn du bei der Aktion Für Ablenkung sorgen einen Kritischen Erfolg erzielst, bleibst du nach dem Ende deines Zuges weiterhin versteckt, Dieser Effekt dauert einen Zeitraum an, der von der Ablenkung und Situation abhängt (Minimum eine zusätzliche Runde, ansonsten nach Maßgabe des SL).

LIPPENLESEN Talent 1
GRW 264
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Gesellschaftskunde

Du kannst von den Lippen Nahestehender ablesen, wenn du sie klar sehen kannst. Wenn du dir dabei Zeit lässt, kannst du dies automatisch. Bist du in einer Begegnung oder bei einem schwierigeren Versuch des Lippenlesens, dann besitzt du in den Runden, in denen du dich auf die Bewegungen der Lippen konzentrierst, die Zustände Fasziniert und Auf dem falschen Fuß und musst erfolgreich zudem einen Fertigkeitswurf für Gesellschaftskunde ablegen (der SL bestimmt den SG), um erfolgreich Lippenlesen zu können. In beiden Fällen musst du die Sprache kennen, die der Betreffende spricht. Bist du taub oder schwerhörig und kannst Lippenlesen, dann erkennst du Lippenbewegungen als die gesprochene Form deiner Sprache. Du kannst außerdem die gesprochene Form der Sprache gut genug äußern, dass dich andere verstehen können.

LÜGEN DURCHSCHAUEN Talent 1
GRW 264
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Täuschung

Du kannst Täuschung einsetzen, Fallstricke und Gegenfragen in ein Gespräch einfließen zu lassen, um jemanden auflaufen zu lassen, der versucht, dich hinters Licht zu führen. Wenn du dich in einem Gespräch mit jemandem befindest, der versucht dir Lügen aufzutischen, kannst du deinen Täuschungs-SG einsetzen, wenn er höher als dein Wahrnehmungs-SG ist, um herauszufinden, ob er Erfolg hat. Dies ist nicht anwendbar, wenn du kein Gespräch mit deinem Gegenüber führst, wie wenn jemand während einer langen Rede zu lügen versucht.

MAGISCHEN GEGENSTAND AUSTRICKSEN Talent 1
GRW 264
Allgemein Fertigkeit Handhaben
Voraussetzung: Geübt in Arkane Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde

Du untersuchst einen magischen Gegenstand, den du normalerweise nicht verwenden könntest, um ihn auszutricksen und zeitweise zu aktivieren. Zum Beispiel könnte dies einem Kämpfer erlauben, einen Zauber aus einem Zauberstab zu wirken, beziehungsweise einem Magier erlauben, einen Zauber von einer Schriftrolle zu wirken, der sich nicht auf der Liste der Arkanen Zauber befindet. Du musst wissen, was das Aktivieren des Gegenstandes auslöst, sonst kannst du nicht versuchen den Gegenstand auszutricksen. Lege einen Fertigkeitswurf für die Fertigkeit ab, die zu der Tradition des Gegenstandes passt oder deren Tradition den fraglichen Zauber auf ihrer Liste hat. Die relevanten Fertigkeiten sind Arkane Künste für Arkane, Naturkunde für Natur-, Okkultismus für Okkulte und Religionskunde für Göttliche Magie oder eine der vier Fertigkeiten für einen Gegenstand mit der Kategorie Magisch, aber ohne eine Kategorie einer Zaubertradition. Der SL bestimmt den SG basierend auf der Stufe des Gegenstandes (möglicherweise mit einer Anpassung an die Situation oder den Gegenstand selber). Wenn du einen magischen Gegenstand aktivierst, der einen Zauberangriffswurf oder einen Zauber-SG benötigt, du aber nicht die Fähigkeit besitzt, Zauber der passenden Tradition zu wirken, dann verwendest du deine Stufe und den höchsten Attributsmodifikator der Attribute Intelligenz, Weisheit oder Charisma. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in der passenden Fertigkeit zu der Tradition, dann kannst du als Kompetenzgrad für das Austricksen Geübt anwenden. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende, dann kannst du für das Austricksen als Experte gelten.

Erfolg: Für den Rest der Runde kannst du Aktionen einsetzen, um den Gegenstand zu aktivieren, als würdest du ihn normal einsetzen können.
Fehlschlag: Du kannst den Gegenstand nicht einsetzen und auch in dieser Runde keinen erneuten Versuch zum Austricksen ausführen, aber du kannst es in den folgenden Runden erneut versuchen.
Kritischer Fehlschlag: Du kannst den Gegenstand nicht einsetzen oder ihn nicht nochmal Austricksen, bis du das nächste Mal deine täglichen Vorbereitungen triffst.

NATURHEILKUNDE Talent 1
GRW 265
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Naturkunde

Du kannst natürliche Heilmethoden einsetzen, um deine Verbündeten zu heilen. Du kannst Naturkunde anstelle von Heilkunde einsetzen, um die Aktion Wunden versorgen durchzuführen. Wenn ihr in der Wildnis seid, verfügst du über einen einfacheren Zugang zu frischen Zutaten; dies verschafft dir einen Situationsbonus von +2 auf deine Fertigkeitswürfe für Naturkunde zum Wunden versorgen (der SL hat das letzte Wort).

OKKULTE KENNTNISSE Talent 1
GRW 265
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Okkultismus

Du hast einen Sinn für Zauber, die den Geist umnebeln oder Geheimnisse aufdecken. Du erhältst einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Okkultismus zum Magie identifizieren, wenn der fragliche Effekt der Kategorie Ausspähung, Besessenheit, Mental oder Vorhersage angehört.

REITEN Talent 1
GRW 265
Allgemein

Wenn du mit der Aktion Tier anweisen einem Tier, auf dem du sitzt, den Befehl für eine Bewegung erteilst (wie zum Beispiel Laufen), dann hast du automatisch einen Erfolg mit der Anweisung und brauchst keinen weiteren Fertigkeitswurf abzulegen. Ein Tier, auf dem du reitest, handelt wie ein Scherge während deiner Runde. Kannst du in einer Begegnung auf ein Tier Aufsitzen, dann überspringt es seine nächste Runde und handelt erst wieder in deiner nächsten Runde. Auf Seite 251 findest du mehr über die Aktion Tier anweisen.

RELIGIONSSCHÜLER Talent 1
GRW 265
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Religionskunde

Du hast so viele Glaubensrichtungen erforscht, dass du es erkennst, wenn Unwahrheiten über sie verbreitet werden. Wenn du einen Kritischen Fehlschlag bei einem Fertigkeitswurf für Religionskunde beim Schrift entziffern von Texten religiöser Natur oder beim Wissen abrufen über Glaubenslehren würfelst, zählt dies nur als normaler Fehlschlag. Wenn du beim Versuch von Wissen abrufen bei den Lehren deines eigenen Glaubens einen Fehlschlag erzielst, dann erhältst du stattdessen einen Erfolg, während ein erzielter Erfolg als Kritischer Erfolg zählt.

RIESENRINGER Talent 1
GRW 265
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Athletik

Du kannst Entwaffnen, Ergreifen, Fortstoßen oder Zu Fall bringen gegenüber Kreaturen anwenden, die bis zu zwei Größenkategorien größer sind als du (oder bis zu drei Größenkategorien, solltest du den Kompetenzgrad Legende in Athletik besitzen).

ROUTINE Talent 1
GRW 265
Allgemein Fertigkeit Glück
Voraussetzung: Geübt in mindestens einer Fertigkeit

Selbst unter den schlimmsten Umständen kannst du einfache Aufgaben bewältigen. Wähle eine Fertigkeit, in der du geübt bist. Du kannst auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit verzichten und erhältst anstelle dessen ein Ergebnis von 10 + deinen Kompetenzgradbonus (du wendest keine anderen Boni, Mali oder Modifikatoren an).

Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen; weise es jeweils einer anderen Fertigkeit zu.

SCHARFSINNIG Talent 1
GRW 265
Allgemein

Deine Gabe des Ausweichens oder der Beobachtung ist jenseits des Horizontes der meisten in deinem Metier. Wähle Reflexwürfe, Willenswürfe, Zähigkeitswürfe oder Wahrnehmung. Du erhältst den Kompetenzgrad Experte im Regelelement deiner Wahl. Mit der 17. Stufe erhältst du den Kompetenzgrad Meister im Element deiner Wahl.

SCHILDBLOCK Talent 1
GRW 265
Allgemein
Auslöser: Du hast deinen Schild gehoben und würdest durch einen physischen Angriff Schaden erleiden.

Du nutzt deinen Schild, um einen Schlag abzuwehren. Dein Schild schützt vor Schaden in maximal der Höhe seiner Härte. Verbleibender Schaden wird jeweils von dir und dem Schild erlitten, was dazu führen kann, dass der Schild Beschädigt oder zerstört wird.

SCHNÄPPCHENJÄGER Talent 1
GRW 266
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Diplomatie

Du kannst mit Hilfe von Diplomatie dein Einkommen verdienen (siehe Seite 234), indem du deine Tage damit verbringst, nach guten Angeboten und Schnäppchen zu suchen und sie mit Profit wieder zu verkaufen. Du kannst die Zeit auch einsetzen, um nach einem besonders guten Angebot für einen Gegenstand zu suchen. Dies funktioniert, als würdest du mit Diplomatie Einkommen verdienen, nur dass du dafür kein Geld bekommst, sondern den Gegenstand zu einem Nachlass erhältst, der dem Geld entspricht, das du verdient hättest. Sollte dein Einkommen größer als oder der Wert des Gegenstandes oder ihm gleich sein, erhältst du ihn ohne Bezahlung. Solltest du Schnäppchenjäger bei der Charaktererschaffung auf der 1. Stufe wählen, dann beginnst du das Spiel mit zusätzlichen 2 GM.

SCHNELLE ERHOLUNG Talent 1
GRW 266
Allgemein
Voraussetzung: Konstitution 14

Dein Körper ist schnell bei der Genesung von Leiden. Du erlangst doppelt so viele Trefferpunkte nach einer Rast zurück. Immer wenn du bei einem Zähigkeitswurf gegen eine anhaltende Krankheit oder ein anhaltendes Gift einen Erfolg erzielst, reduzierst du die Phase um 2 (oder um 1 bei ausgeprägten Krankheiten oder Giften). Bei einem Kritischen Erfolg reduzierst du die Phase um 3 (bzw. um 2 bei ausgeprägten Krankheiten und Giften). Außerdem verringerst du deinen Zustandswert für Ausgelaugt um 2 statt um 1, wenn du einen Nacht lang ausruhst.

SCHNELLES BEDRÄNGEN Talent 1
GRW 266
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Einschüchtern

Du kannst Andere mit nur ein paar wenigen angedrohten Konsequenzen schikanieren. Du kannst eine Kreatur schon nach einer Runde im Gespräch Bedrängen, anstelle erst nach einer Minute. Du kannst allerdings keine Kreatur im Kampf bedrängen und auch nicht, ohne mit ihr gesprochen zu haben.

SCHNELLES HINDURCHZWÄNGEN Talent 1
GRW 266
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Akrobatik

Du kannst dich um 1,50 m pro Runde beim Hindurchzwängen fortbewegen (3 m bei einem Kritischen Erfolg). Besitzt du den Kompetenzgrad Legende in Akrobatik, dann kannst du dich mit deiner vollen Bewegungsrate Hindurchzwängen.

SCHNELLES IDENTIFIZIEREN Talent 1
GRW 266
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Arkane Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde

Du kannst zügig Magie identifizieren. Du benötigst nur eine Minute anstelle der gewöhnlichen 10 Minuten, wenn du Magie identifizieren einsetzt, um die Eigenschaften eines Gegenstandes, seine andauernden Effekte oder seinen Standort zu ermitteln. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister, benötigst du eine Aktivität mit 3 Aktionen dafür, besitzt du den Kompetenzgrad Legende, so brauchst du insgesamt nur 1 Aktion dafür.

SCHNELLES REPARIEREN Talent 1
GRW 266
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Handwerkskunst

Du brauchst eine Minute, um einen Gegenstand zu Reparieren. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Handwerkskunst, dann benötigst du 3 Aktionen dafür (bzw. mit dem Kompetenzgrad Legende nur 1 Aktion).

SCHNELLES SPRINGEN Talent 1
GRW 266
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Athletik

Du kannst Weitsprung und Hochsprung als eine einzelne Aktion anstelle einer Aktivität mit 2 Aktionen durchführen. In diesem Fall führst du nicht das erforderliche Laufen durch, musst aber auch nicht zuerst 3 m Anlauf zurücklegen (d.h. du kannst aus dem Stand springen, ohne dass es ein automatischer Fehlschlag wäre).

TASCHENDIEB Talent 1
GRW 267
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Diebeskunst

Du kannst einen Gegenstand einstecken oder Stehlen, wenn er gut bewacht ist, ohne den Malus von -5 dafür zu erleiden. Du kannst keine Objekte stehlen, die erheblich auffällig oder langwierig zu entfernen sind (wie zum Beispiel getragene Schuhe, Rüstungen oder andere aktiv getragene Gegenstände). Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Diebeskunst, kannst du einen Versuch zum Stehlen auch bei einer im Kampf befindlichen oder auf andere Weise wachsamen Kreatur ausführen. Hierbei benötigt das Stehlen 2 Aktionen der Kategorie Handhaben anstelle von 1 Aktion und unterliegt der Fertigkeitswurf einem Malus von -5.

TIER AUSBILDEN Talent 1
GRW 267
Allgemein Auszeit Fertigkeit Handhaben
Voraussetzung: Geübt in Naturkunde

Du verwendest deine Zeit, um ein Tier auszubilden, bestimmte Handlungen durchzuführen. Du kannst entweder eine Einfache Aktion auswählen, die das Tier schon kennt (normalerweise die Aktionen, die bei der Aktion Tier anweisen auf Seite 251 angegeben sind), oder versuchst, dem Tier eine neue Einfache Aktion beizubringen. Der SL bestimmt den SG für alle benötigten Würfe und die Menge an Zeit, die du für das Training aufwenden musst (normalerweise mindestens eine Woche). Es ist in der Regel unmöglich, einem Tier einen Trick beizubringen, der kritisches Denken benötigt. Besitzt du den Kompetenzgrad Experte, Meister oder Legende in Naturkunde, dann könntest du in der Lage sein, mit Zustimmung des SL ungewöhnlichere Tiere abzurichten.

Erfolg: Das Tier lernt die Aktion. War es eine Aktion, die das Tier schon kannte, dann kannst du das Tier anweisen, diese Aktion auszuführen, ohne dafür einen Fertigkeitswurf für Naturkunde durchführen zu müssen. Handelt es sich um eine neue Einfache Aktion, dann füge diese Aktion zu den Aktionen hinzu, die das Tier durchführen kann, wenn es eine Anweisung von dir erhält; du musst immer noch den Fertigkeitswurf zum Tier anweisen durchführen.

ÜBERLEBENSSPEZIALIST Talent 1
GRW 267
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Überlebenskunst

Wenn du Überlebenskunst zum Überleben nutzt, und dabei einen Fehlschlag erzielst, so gilt das Ergebnis dennoch als Erfolg. Bei einem regulären Erfolg kannst du dich und vier zusätzliche Kreaturen am Existenzminimum versorgen (bei einem Kritischen Erfolg die doppelte Menge an Kreaturen). Jedes Mal, wenn dein Kompetenzgrad in Überlebenskunst steigt, verdoppelst du die Anzahl an zusätzlichen Kreaturen, die du bei einem Erfolg versorgen kannst (Kompetenzgrad Experte: 8, Kompetenzgrad Meister: 16 und Kompetenzgrad Legende: 32). Du kannst außerdem die Wahl treffen, nur halb so viele zusätzliche Kreaturen zu versorgen, deren Lebensumstände dann eine Stufe besser sind als am Existenzminimum. Viele kleinere Kreaturen oder Kreaturen mit erheblich geringerem Appetit als ein Mensch zählen als eine einzige Kreatur für dieses Talent und größere Kreaturen oder solche mit einem erheblich größeren Hunger als ein Mensch zählen als mehrere Kreaturen. Der SL bestimmt, wie viel eine nichtmenschliche Kreatur an Nahrung zu sich nimmt.

UMGANG MIT RÜSTUNGEN Talent 1
GRW 267
Allgemein

Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Leichten Rüstungen. Solltest du bereits den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Leichten Rüstungen besitzen, erlangst du den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen. Besitzt du den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit beiden, erlangst du den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Schweren Rüstungen.

Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen; du wirst jedes Mal Geübt im Umgang mit der nächstschwereren Rüstungskategorie.

UMGANG MIT WAFFEN Talent 1
GRW 267
Allgemein

Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen. Solltest du bereits den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Einfachen Waffen besitzen, erlangst du den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit allen Kriegswaffen. Solltest du bereits den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Einfachen und Kriegswaffen besitzen, erhältst du den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit einer Spezialwaffe deiner Wahl.

Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen; du erlangst jeweils den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit weiteren Waffen, indem du der oben aufgeführten Progression folgst.

UNGLAUBLICHE INITIATIVE Talent 1
GRW 267
Allgemein

Du reagierst schneller als andere. Du erhältst einen Situationsbonus von +2 auf Initiativewürfe.

UNTERWASSERKÄMPFER Talent 1
GRW 268
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Athletik

Du hast gelernt unter Wasser zu kämpfen. Du bist im Wasser nicht Auf dem Falschen Fuß betroffen und erhältst nicht die normalen Mali beim Einsatz von Hieb- oder Wuchtwaffen im Wasser.

UNVERWÜSTLICH Talent 1
GRW 268
Allgemein

Es ist schwieriger, dich umzubringen als die meisten anderen. Dein Tod tritt ein, wenn dein Zustand Sterbend 5 erreicht, und nicht schon bei Sterbend 4.

VIELSPRACHIG Talent 1
GRW 268
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Gesellschaftskunde

Du hast eine außergewöhnliche Auffassungsgabe in Bezug auf neue Sprachen. Du lernst zwei neue Sprachen, die du aus einer Liste der gewöhnlichen, ungewöhnlichen und anderen Sprachen auswählen kannst, zu denen du Zugang hast. Du erlernst eine weitere Sprache, wenn du den Kompetenzgrad Meister in Gesellschaftskunde besitzt, und noch eine weitere Sprache, wenn du den Kompetenzgrad Legende besitzt.

Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Jedes Mal erlernst du weitere Sprachen.

VIRTUOSE DARBIETUNG Talent 1
GRW 268
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Darbietung

Du hast ein außergewöhnliches Talent für eine bestimmte Art von Darbietung. Du erhältst einen Situationsbonus von +1, wenn du diese bestimmte Art der Darbietung aufführst (bzw. +2, wenn du den Kompetenzgrad Meister in Darbietung besitzt). Wähle eine der folgenden Spezialisierungen und wende den Bonus bei den angegebenen Arten von Auftritten an. Sollte es unklar sein, ob eine Spezialisierung anwendbar ist, dann entscheidet der SL.

Spezialisierung Beispiele
Blasinstrumente Querflöte, Blockflöte, Trompete, Dudelsack
Gesang Balladen, Choräle, Melodien, Lieder
Komödie Possenreißen, Knüttelverse, Witze
Redekunst Epen, Gedichte, Oden, Geschichtenerzählen
Saiteninstrumente Geige, Harfe, Laute, Mandoline
Schauspielkunst Theater, Pantomime, Puppenspielerei
Schlaginstrumente Schellen, Glockenspiele, Trommeln, Gong
Tanz Ballett, Jigs, Volkstänze
Tasteninstrumente Cembalo, Piano, Orgel

VORRICHTUNG HERSTELLEN Talent 1
GRW 269
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Handwerkskunst

Du kannst die Aktivität Herstellen einsetzen, um Vorrichtungen herzustellen. Die Regeln dazu findest du auf Seite 269. Wenn du dieses Talent wählst, fügst du die Anleitungen von vier gewöhnlichen Vorrichtungen deinem Formel-, bzw. Anleitungsbuch hinzu.

ZAUBER ERKENNEN Talent 1
GRW 269
Allgemein Fertigkeit Verdeckt
Voraussetzung: Geübt in Arkane Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde
Auslöser: Eine Kreatur in deiner Sichtlinie wirkt einen Zauber, den du nicht vorbereitet oder in deinem Zauberrepertoire hast, oder eine Falle oder ein ähnliches Objekt wirkt einen solchen Zauber. Es muss dir bewusst sein, dass ein Zauber gewirkt wird.

Besitzt du den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit, die mit der fraglichen Zaubertradition assoziiert wird, und handelt es sich um einen gewöhnlichen Zauber des maximal 2. Grades, dann kannst du ihn automatisch identifizieren (lege den Fertigkeitswurf immer noch ab, um zu sehen, ob du einen Kritischen Erfolg erzielst, der Wurf kann dir aber nicht misslingen). Mit Kompetenzgrad Experte erkennst du maximal Zauber des 4. Grades, mit Kompetenzgrad Meister maximal Zauber des 6. Grades und mit Kompetenzgrad Legende maximal Zauber des 10. Grades. Der SL legt den Fertigkeitswurf für Arkane Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde verdeckt ab, je nachdem, welche Fertigkeit zu der Tradition des Zaubers gehört, der gerade gewirkt wird. Besitzt du in der fraglichen Fertigkeit den Kompetenzgrad Ungeübt, dann kannst du kein besseres Ergebnis als einen Fehlschlag erzielen.

Kritischer Erfolg: Du erkennst den richtigen Zauber und erhältst einen Situationsbonus von +1 auf deinen Rettungswurf oder deine RK gegen den Zauber.
Erfolg: Du erkennst den richtigen Zauber.
Fehlschlag: Du kannst den Zauber nicht erkennen.
Kritischer Fehlschlag: Du erkennst fälschlicherweise den Zauber als einen komplett anderen Zauber nach Wahl des SL.

ZEICHENSPRACHE Talent 1
GRW 269
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Gesellschaftskunde

Du erlernst die Zeichensprachen, die zu den Sprachen gehören, die du kennst. Dies erlaubt es dir, Zeichen zu geben und zu verstehen. Zeichensprache benötigt normalerweise beide Hände, um kompliziertere Sachverhalte darzubringen und gehört der Kategorie Sichtbar anstelle von Hörbar an. In einem Kampf ist es schwierig Zeichensprache zu verstehen, da es die volle Aufmerksamkeit benötigt, sie zu verstehen, nicht wie einfache Gesten wie das Deuten auf einen Gegner als Vorschlag für ein Ziel. Zeichensprache ist in Bereichen mit schlechter Sicht schwer einzusetzen, genauso wie Sprache schwer in einer lauten Umgebung zu verstehen ist.

ZUSÄTZLICHE KENNTNIS Talent 1
GRW 269
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Kenntnis

Dein Wissen hat sich erweitert und umfasst ein neues Feld. Wähle eine Kenntnisfertigkeit. Du erhältst in dieser Kenntnis den Kompetenzgrad Geübt. Mit der 3., 7. und 15. Stufe erhältst du jeweils eine weitere Fertigkeitsverbesserung, die du nur auf die fragliche Kenntnisfertigkeit anwenden darfst.

Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen; weise ihm jedes Mal eine andere neue Kenntnisfertigkeit zu. Du erhältst die aufgeführten Fertigkeitsverbesserungen für alle über dieses Talent erlangten Kenntnisse mit den angegebenen Stufen.

ANHALTENDE GENESUNG Talent 2
GRW 258
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Experte in Heilkunde

Du wachst eifrig über den Fortschritt eines Patienten, so dass du ihn häufiger behandeln kannst. Wenn du Wunden versorgst, dann wird dein Patient nur für 10 Minuten gegen die Behandlung immun, anstelle von einer Stunde. Dies gilt nur für deine Aktivitäten für Wunden versorgen, nicht für andere, die der Patient erhält.

ANHALTENDES BEDRÄNGEN Talent 2
GRW 258
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Experte in Einschüchtern

Wenn du bei einem Fertigkeitswurf zum Bedrängen einen Erfolg erzielst, dann verlängert sich die maximale Zeit, die dein Ziel dir gehorcht, auf eine Woche, wobei der Zeitraum immer noch vom SL festgelegt wird. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende in Einschüchtern, verlängert sich die maximale Zeit auf einen Monat.

AUTOMATISCHES WISSEN Talent 2
GRW 258
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Experte in einer Fertigkeit mit der Handlung Wissen abrufen, Routine in dieser Fertigkeit

Du kennst die wesentlichen Dinge, ohne darüber nachzudenken. Wähle eine Fertigkeit, in der du den Kompetenzgrad Experte besitzt, welche die Aktion Wissen abrufen hat und für die du über das Talent Routine verfügst. Du kannst die Aktion Wissen abrufen mit dieser Fertigkeit einmal pro Runde als Freie Aktion durchführen. Wenn du das machst, musst du Routine für den Fertigkeitswurf anwenden.

Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Wähle jedes Mal eine andere Fertigkeit aus. Du kannst Automatisches Wissen mit allen Fertigkeiten ausführen, die du gewählt hast, aber du kannst Automatisches Wissen insgesamt nur einmal pro Runde anwenden.

BEHÄNDES KRIECHEN Talent 2
GRW 258
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Experte in Akrobatik

Du kannst unglaublich schnell Kriechen – mit bis zu deiner halben Bewegungsrate, anstelle von 1,50 m. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Akrobatik, dann kannst du mit voller Bewegungsrate Kriechen, und als Legende bist du nicht mehr Auf dem falschen Fuß betroffen, wenn du den Zustand Liegend hast.

EINSCHMEICHELN Talent 2
GRW 259
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Experte in Diplomatie

Gute erste Eindrücke sind deine Stärke. Wenn du jemandem in einer lockeren oder gesellschaftlichen Situation triffst, kannst du sofort einen Fertigkeitswurf für Diplomatie ablegen, um dein Ziel zu beeindrucken, ohne eine Minute lang mit dem Ziel reden zu müssen. Du erhältst einen Malus von -5 auf diesen Wurf. Bei einem Fehlschlag kannst du ihn für eine Minute lang in ein Gespräch verwickeln und danach einen neuen Fertigkeitswurf ablegen, anstelle das Ergebnis des Fehlschlages oder Kritischen Fehlschlages akzeptieren zu müssen.

EINSCHÜCHTERNDE KRAFT Talent 2
GRW 259
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Stärke 16, Experte in Einschüchtern

In Situationen, bei denen du dein Ziel physisch bedrohen kannst, wenn du die Aktionen Bedrängen und Demoralisieren durchführst, erhältst du einen Situationsbonus von +1 auf deinen Fertigkeitswurf für Einschüchtern, zudem ignorierst du einen Malus, falls du und dein Ziel keine gemeinsame Sprache sprecht. Ist dein Stärkewert 20 oder höher und besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Einschüchtern, dann erhöht sich der Bonus auf +2.

GEBUNDENES TIER Talent 2
GRW 261 Errata vom November 2020 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Allgemein Auszeit Fertigkeit
Voraussetzung: Experte in Naturkunde

Du baust starke Verbindungen zu Tieren auf. Du kannst sieben Tage deiner Auszeit darauf verwenden, eine Bindung zu einem normalen Tier aufzubauen (keinem Tiergefährten oder besonderen Tier; das fragliche Tier muss dir gegenüber #Einstellungen verändern|Freundlich oder Hilfsbereit eingestellt sein), welches dir gegenüber Freundlich oder Hilfsbereit ist. Nach dieser Zeit kannst du einen Fertigkeitswurf für Naturkunde gegen SG 20 ablegen. Bei einem Erfolg ist das Tier an dich gebunden. Das Tier ist dir gegenüber dauerhaft Hilfsbereit eingestellt, solange du nichts Ungeheuerliches machst, was die Verbindung zerbrechen lässt. Ein Hilfsbereites Tier ist einfacher anzuleiten, wie es unter Tier anweisen auf Seite 251 beschrieben ist. Die Verbindung mit einem neuen Tier beendet jegliche vorige Verbindung, die du hattest. Du kannst nicht gleichzeitig ein Gebundenes Tier und einen Tiergefährten haben (allerdings kannst du gleichzeitig ein Gebundenes Tier und einen Vertrauten haben).

KRANKENPFLEGER Talent 2
GRW 262
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Experte in Heilkunde

Du hast in großen Behandlungszentren oder Lazaretten gearbeitet und dabei gelernt, wie man mehrere Patienten gleichzeitig behandelt und dabei trotzdem alle ihre Bedürfnisse abdeckt. Wenn du die Handlungen Wunden versorgen oder Krankheiten behandeln einsetzt, dann kannst du zwei Ziele behandeln. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Heilkunde, kannst du vier Ziele gleichzeitig versorgen und mit dem Kompetenzgrad Legende kannst du bis zu 8 Patienten gleichzeitig behandeln.

LÜGENBARON Talent 2
GRW 264
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Experte in Täuschung

Selbst wenn man dich mit deinen Unwahrheiten erwischt, häufst du weiterhin Lügen über Lügen auf. Verringere den Situationsbonus von +4 auf +2, den ein Ziel wegen deiner vorherigen Versuche für Ablenkung zu sorgen oder zu Lügen erhält. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Täuschung, dann verringere den Bonus auf +1. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende in Täuschung, erhalten deine Ziele gar keinen Bonus mehr.

MÄCHTIGER SPRUNG Talent 2
GRW 264
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Experte in Athletik

Beim Springen kannst du mit vertikalem Springen bis zu 1,50 m hoch springen und die Distanz beim horizontalen Springen um 1,50 m erhöhen.

MAGISCHE GEGENSTÄNDE HERSTELLEN Talent 2
GRW 264
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Experte in Handwerkskunst

Du kannst Magische Gegenstände herstellen, wobei einige von ihnen auch andere Voraussetzungen haben (siehe Kapitel 11). Wenn du dieses Talent wählst, erhältst du Anleitungen für vier gewöhnliche magische Gegenstände der 2. oder niedrigeren Stufe.

MAGISCHE KURZSCHRIFT Talent 2
GRW 264
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Experte in Arkane Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde

Das Erlernen von Zaubern fällt dir leicht. Besitzt du den Kompetenzgrad Experte in einer Fertigkeit, die zu einer magischen Tradition gehört, dann benötigst du nur 10 Minuten pro Zaubergrad, um einen Zauber dieser Tradition zu erlernen, statt der üblichen 1 Stunde pro Zaubergrad. Wenn du einen Fehlschlag beim Erlernen des Zaubers erleidest, dann kannst du es nach einer Woche oder nach einem Stufenaufstieg erneut versuchen, je nachdem was früher eintrifft. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in der Fertigkeit zu der magischen Tradition, dann dauert das Erlernen eines Zaubers nur 5 Minuten pro Zaubergrad und mit dem Kompetenzgrad Legende nur 1 Minute pro Zaubergrad. Du kannst eine Auszeit verwenden, um neue Zauber zu erlernen und hinzuzufügen. Dies funktioniert, als würdest du mit der Fertigkeit zugehörig zu der magischen Tradition Einkommen verdienen, aber anstelle Geld zu verdienen, wählst du den Zauber, der dir zum Erlernen zur Verfügung steht, und erhältst beim Erlernen einen Abschlag. Du erlernst den Zauber ohne Kosten, wenn das verdiente Einkommen den Kosten des Lernens entspricht oder sie übersteigt.

ROBUSTE GENESUNG Talent 2
GRW 265
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Experte in Heilkunde

Du kennst alle möglichen Volksweisheiten und Empfehlungen, um Krankheiten und Vergiftungen besser abzuwehren, und ihr gewissenhafter Einsatz hat dich durchaus robuster gemacht. Wenn du eine Krankheit oder Gift behandelst oder jemand bei dir eine dieser Aktionen durchführt, dann erhöhe den Situationsbonus bei einem Erfolg auf +4. Erzielt der Patient bei seinem Rettungswurf einen Erfolg, dann wird dieser als Kritischer Erfolg gewertet.

SCHNELLES HOCHZIEHEN Talent 2
GRW 266
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Experte in Athletik

Du kannst dich leicht und schnell auf Vorsprünge hochziehen. Wenn du beim Halt ergreifen einen Erfolg erzielst, kannst du dich auf diese Oberfläche hochziehen und aufstehen. Du kannst für das Halt ergreifen einen Fertigkeitswurf für Athletik anstelle eines Reflexwurfes verwenden.

SCHNELLES VERKLEIDEN Talent 2
GRW 266
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Experte in Täuschung

Du kannst eine Verkleidung in der Hälfte der normalen Zeit arrangieren (gewöhnlich 5 Minuten). Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Täuschung, dann brauchst du nur ein Zehntel der Zeit (also eine Minute). Mit dem Kompetenzgrad Legende kannst du alles, was du für die Aktion Verkleiden brauchst, im Rahmen einer Aktivität aus 3 Aktionen abschließen.

STILLE VERBÜNDETE Talent 2
GRW 267
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Experte in Heimlichkeit

Du bist darin geübt, dich mit einer Gruppe fortzubewegen. Willst du unbemerkt bleiben und deine Verbündeten nutzen Folge dem Experten, kannst du für dich und deine Verbündeten einen gemeinsamen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit durchführen, bei dem der niedrigsten Modifikator der Gruppe verwendet wird, anstelle von einzelnen Würfen. Dies gilt nicht für Initiativewürfe.

UNTRÜGLICHE KENNTNIS Talent 2
GRW 268
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Experte in Kenntnis

In deinen Wissensbereichen macht dir keiner mehr etwas vor und erhältst du auch keine Falschinformationen mehr. Wenn du einen Fertigkeitswurf zum Wissen abrufen für eine Kenntnisfertigkeit nutzt, in der du wenigstens den Kompetenzgrad Geübt besitzt und einen Kritischen Fehlschlag erzielst, dann erleidest du stattdessen nur den Effekt eines Fehlschlages. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in einer Kenntnisfertigkeit, erhältst du bei einem Kritischen Erfolg noch mehr Informationen und Zusammenhänge als gewöhnlich.

VERBINDUNGEN Talent 2
GRW 268 Errata vom November 2020 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Allgemein Fertigkeit Ungewöhnlich
Voraussetzung: Experte in Gesellschaftskunde, Höfische Etikette

Du hast soziale Verbindungen, die du dafür einsetzen kannst, Gefallen einzufordern oder Treffen mit wichtigen Personen zu arrangieren. Wenn du dich in einem Bereich aufhältst, in dem du Verbindungen hast (typischerweise eine Ortschaft, in der du deine Auszeit darauf verwendet hast, Verbindungen aufzubauen, oder vielleicht ein anderer Bereich in der gleichen Nation), dann kannst du einen Fertigkeitswurf für Gesellschaftskunde ablegen, um ein Treffen mit einer wichtigen politischen Persönlichkeit zu arrangieren oder einen deiner Kontakte um einen Gefallen gegen eine spätere Gefälligkeit zu bitten. Der SL bestimmt den SG dafür basierend auf der Schwierigkeit des Gefallens oder der Wichtigkeit der Person.

WACHSAMES ENTSCHÄRFEN Talent 2
GRW 269
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Experte in Diebeskunst

Wenn du eine Vorrichtung oder eine Falle auslöst, während du sie entschärfst, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf deine RK oder deinen Rettungswurf gegen die Vorrichtung oder die Falle. Dies gilt nur für Angriffe oder Effekte, die durch deinen fehlgeschlagenen Versuch ausgelöst wurden, nicht für spätere Effekte, wie zum Beispiel zusätzliche Angriffe bei komplexen Fallen.

MUSTEREXEMPLAR Talent 3
GRW 265
Allgemein

Durch Instinkt, Studien oder Magie fühlst du eine tiefere Verbindung zu deiner Abstammung. Du erhältst ein Abstammungstalent der 1. Stufe.

UNGEÜBTE IMPROVISATION Talent 3
GRW 267
Allgemein

Du hast gelernt mit Situationen umzugehen, von denen du keine Ahnung hast. Dein Kompetenzbonus auf ungeübte Fertigkeitswürfe entspricht deiner halben Stufe anstelle von +0. Hast du wenigstens die 7. Stufe erreicht, erhöht sich der Bonus auf deine volle Stufe. Damit ist es dir aber immer noch nicht möglich Fertigkeitshandlungen durchzuführen, welche den Kompetenzgrad Geübt oder besser erfordern.

AUFSPRINGEN Talent 7
GRW 258
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Meister in Akrobatik

Du stehst sprungartig auf. Diese Bewegung löst keine Reaktionen aus.

BIZARRE MAGIE Talent 7
GRW 258
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Meister in Okkultismus

Du kannst beim Wirken deiner Zauber seltene Variationen anwenden, ob du jetzt okkulte Zauber wirkst oder nicht. Der SG zum Identifizieren von Magie, welche du einsetzt, oder zum Erkennen von Zaubern, die du wirkst, erhöht sich um 5.

ENTSETZTER RÜCKZUG Talent 7
GRW 260
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Meister in Einschüchtern

Wenn du bei einem Fertigkeitswurf zum Demoralisieren einen Kritischen Erfolg erzielst und die Stufe des Zieles niedriger als deine ist, dann ergreift das Ziel für 1 Runde die Flucht.

ERFINDER Talent 7
GRW 260
Allgemein Auszeit Fertigkeit
Voraussetzung: Meister in Handwerkskunst

Du bist ein Genie in der Handwerkskunst. Du bist in der Lage sehr einfach herauszufinden, wie Dinge hergestellt werden, und neue Erfindungen zu entwerfen. Du kannst einen Teil deiner Auszeit darauf verwenden, eine gewöhnliche Anleitung zu erfinden, die du bisher nicht kennst. Dies funktioniert wie die Aktivität Herstellen: Du wendest die Hälfte des Preises für die Anleitung im Vornherein auf und legst einen Fertigkeitswurf für Handwerkskunst ab. Bei einem Erfolg stellst du die Anleitung fertig, indem du die Differenz bezahlst oder länger daran arbeitest, um den Preis herunterzusetzen. Der Unterschied besteht darin, dass du die zusätzliche Zeit für Entwürfe, Recherchen und die Entwicklung verwendest, anstelle einen Gegenstand selber herzustellen. Sobald sie fertiggestellt ist, kannst du die neue Anleitung in dein Formel-, bzw. Anleitungsbuch eintragen.

KAMPFSCHREI Talent 7
GRW 262
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Meister in Einschüchtern

Wenn du Initiative würfelst, kannst du einen mächtigen Kampfschrei ausstoßen und einen beobachteten Gegner mit einer Freien Aktion Demoralisieren. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende in Einschüchtern, kannst du als Reaktion auf einen Kritischen Erfolg bei einem Angriffswurf deinen Feind Demoralisieren.

MAKELLOSE HERSTELLUNG Talent 7
GRW 265
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Meister in Handwerkskunst, Handwerksspezialist

Du stellst mit großer Effizienz fehlerfreie Erzeugnisse her. Wann immer du einen Erfolg bei einem Fertigkeitswurf für Handwerkskunst erzielst, um einen Gegenstand mit Hilfe deiner Fähigkeit als Handwerksspezialist herzustellen, erzielst du einen Kritischen Erfolg.

MAUERSPRINGER Talent 7
GRW 265
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Meister in Athletik

Du kannst dein Momentum aus einem Sprung einsetzen, um dich von einer Wand abzustoßen. Wenn du dich zum Ende eines Sprunges (sei es ein Hochsprung, ein Weitsprung oder nach der Handlung Springen) an einer Mauer befindest, dann fällst du nicht, wenn deine nächste Aktion ein weiterer Sprung ist. Da dein voriger Sprung dir noch Momentum für den nächsten Sprung mitgibt, kannst du außerdem Hochsprung und Weitsprung als eine einzelne Aktion durchführen, aber du darfst dann als Teil der Aktion nicht noch Laufen. Du kannst Mauersprung nur einmal pro Runde einsetzen; solltest du aber den Kompetenzgrad Legende in Akrobatik besitzen, dann kannst du Mauersprung so oft einsetzen, wie du in einer Runde aufeinanderfolgende Springen Aktionen nutzen kannst, um damit fortlaufende Sprünge durchzuführen.

SCHLÜPFRIGE GEHEIMNISSE Talent 7
GRW 265
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Meister in Täuschung

Du entkommst oder weichst Versuchen aus, deine wahre Natur oder deine Beweggründe aufzudecken. Wenn ein Zauber oder magischer Effekt versucht, in deinem Geist zu lesen, um zu erkennen, ob du lügst, oder um deine Gesinnung zu offenbaren, kannst du einen Fertigkeitswurf für Täuschung gegen den SG des Zaubers oder Effektes durchführen. Bei einem Erfolg offenbart der Effekt nichts.

SCHNELLES AUFSCHLIESSEN Talent 7
GRW 266
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Meister in Diebeskunst

Du benötigst beim Schloss knacken nur 1 Aktion anstelle von 2 Aktionen.

SCHNELLES ERKENNEN Talent 7
GRW 266
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Meister in Arkane Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde; Zauber erkennen

Du kannst zügig Zauber erkennen. Einmal pro Runde kannst du mit Hilfe einer Fertigkeit, in der du den Kompetenzgrad Meister besitzt, als Freie Aktion einen Zauber erkennen.

SCHNELLES KLETTERN Talent 7
GRW 266
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Meister in Athletik

Beim Klettern kannst du bei einem Erfolg 1,50 m weiter klettern (bei einem Kritischen Erfolg bis zu 3 m weiter), wobei deine Bewegungsrate immer noch deine Obergrenze darstellt. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende in Athletik, dann ist deine Bewegungsrate beim Klettern mit deiner normalen Bewegungsrate am Boden gleichzusetzen, d.h. du erleidest beim Klettern keinerlei Geschwindigkeitseinbußen mehr.

SCHNELLES SCHLEICHEN Talent 7
GRW 266
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Meister in Heimlichkeit

Du kannst dich mit deiner vollen Bewegungsrate beim Schleichen fortbewegen. Du kannst Schnelles Schleichen beim Graben, Fliegen, Klettern oder Schwimmen anstelle von Laufen einsetzen, wenn du die dazugehörige Bewegungsart durchführen kannst.

SCHNELLES SCHWIMMEN Talent 7
GRW 266
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Meister in Athletik

Du kannst dich beim Schwimmen pro Runde 1,50 m weiter fortbewegen (3 m bei einem Kritischen Erfolg), wobei deine Bewegungsrate immer noch deine Obergrenze darstellt. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende in Akrobatik, dann entspricht deine Bewegungsrate für Schwimmen deiner vollen Bewegungsrate am Boden.

SINNESTÄUSCHUNG Talent 7
GRW 267
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Meister in Heimlichkeit

Du bist versiert darin, die besonderen Sinne von anderen Kreaturen zu täuschen, und vorsichtig genug, dich jederzeit dagegen abzusichern. Immer wenn du die Handlungen Schleichen, Unbemerkt bleiben oder Verstecken ausführst, wirst du behandelt, als würdest du Vorsichtsmaßnahmen gegen besondere Sinne vornehmen (siehe Mit besonderen Sinnen entdecken auf Seite 465)

ÜBERLEBEN IN DEN EBENEN Talent 7
GRW 267
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Meister in Überlebenskunst

Du kannst mit Hilfe deines Könnens in Überlebenskunst auf den verschiedenen Ebenen des Multiversums überleben – und dies selbst dort, wo es keine Ressourcen oder Naturerscheinungen gibt, die du üblicherweise zum Überleben benötigst. Du kannst zum Beispiel Nahrung auf Ebenen sammeln, denen es an Nahrung fehlt, die dich normalerweise ernähren kann. Wenn der SL dem zustimmt, kann ein Erfolg bei dem Fertigkeitswurf außerdem den Schaden reduzieren, den man auf der Ebene erleidet.

UNVERSCHÄMTES ERBITTEN Talent 7
GRW 268
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Meister in Diplomatie

Du kannst die Konsequenzen oder die Ungeheuerlichkeit deiner Anliegen mit Hilfe deines Charmes und deiner Unverfrorenheit herunterspielen. Wenn du beim Erbitten etwas Ausgefallenes erhalten möchtest, dann reduziere die Erhöhung des Schwierigkeitsgrades um 2; solltest du einen Kritischen Fehlschlag erzielen, dann erleidest du nur den Effekt eines Fehlschlages. Obwohl dies heißt, dass dein Erbitten die Einstellung deines Zieles nicht verschlechtern kann, wird es dennoch irgendwann müde, deinen Anliegen zuzuhören, obwohl es dir gegenüber immer noch positiv eingestellt ist.

ZÜGIGES SUCHEN Talent 7
GRW 269
Allgemein
Voraussetzung: Meister in Wahrnehmung

Du hast ein System entwickelt, um die Umgebung mit großer Geschwindigkeit abzusuchen und Details und Geheimnisse doppelt so schnell finden zu können wie andere. Beim Absuchen brauchst du nur die Hälfte der üblichen Zeit, um einen Bereich abzusuchen. Du kannst dich beim Erkunden doppelt so schnell wie normal bewegen (d.h. mit maximal deiner halben Bewegungsrate) und dabei Bereiche absuchen, ehe du sie betrittst. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende in Wahrnehmung, bist du beim Absuchen von Bereichen viermal so schnell wie gewöhnlich.

UNGLAUBLICHE RESONANZ Talent 11
GRW 267
Allgemein
Voraussetzung: Charisma 16

Du hast die unglaubliche Gabe, zu mehr magischen Gegenständen eine Resonanz aufbauen zu können. Erhöhe deine Obergrenze, zu wie vielen Gegenständen du Resonanz aufbauen kannst, von 10 auf 12.

ALLES MÖGLICHE HERSTELLEN Talent 15
GRW 258
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Legende in Handwerkskunst

Du findest Wege, um unabhängig von den Einschränkungen beinahe alles herstellen zu können. Solange du das notwendige Fertigkeitstalent hast (wie zum Beispiel Magische Gegenstände herstellen für magische Gegenstände) und die dafür geltenden Voraussetzungen an Stufe und Kompetenzgrad vorweisen kannst, kannst du so ziemlich alle anderen Voraussetzungen ignorieren, wie zum Beispiel eine bestimmte Abstammung oder das Einbringen eines bestimmten Zaubers. Die einzigen Ausnahmen davon sind Voraussetzungen, die sich auf die Kosten des Gegenstandes auswirken (das schließt auch Zauber ein, deren Wirken auch mit Kosten einhergeht), und Voraussetzungen, die sich auf spezielle Gegenstände wie den Stein der Weisen beziehen, welche besondere Einschränkungen auf die Verfügbarkeit und auch die Herstellung haben. Der SL entscheidet, ob du eine Voraussetzung ignorieren kannst.

EINHEITLICHE THEORIE Talent 15
GRW 259 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Legende in Arkane Künste

Du hast begonnen eine bedeutsame Verbindung zwischen den Fundamenten der vier Magietraditionen und den Essenzen der Magie zu bilden, die es dir erlauben alle aus arkaner Sicht zu verstehen. Wann immer du eine Fertigkeitshandlung oder ein Fertigkeitstalent einsetzt, das einen Fertigkeitswurf für Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde abhängig von der magischen Tradition benötigt, kannst du stattdessen Arkane Künste einsetzen. Solltest du normalerweise einen Malus erleiden oder einen höheren SG erhalten, wenn du Arkane Künste für andere Magie einsetzt (wie zum Beispiel bei Magie identifizieren), ist das nicht länger der Fall.

GÖTTLICHE FÜHRUNG Talent 15
GRW 261
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Legende in Religionskunde

Du bist so belesen in den göttlichen Schriften, dass du eine Bedeutung und Anleitung in deinen Texten für jede Situation findest. Du musst 10 Minuten lang Schrift entziffern auf deine religiösen Schriften deiner Gottheit oder Philosophie anwenden. Danach kannst du einen Fertigkeitswurf für Religionskunde versuchen (der SL bestimmt den SG). Bei einem Erfolg stöberst du eine relevante Passage, Parabel oder einen Aphorismus auf, die oder der dich weiter vorankommen lässt oder einen Denkanstoß gibt, der dir bei der Lösung des Rätsels hilft. Zum Beispiel könnte dir dein SL ein Gedicht oder einen kryptischen Hinweis geben, um dich einen Schritt näher zur Lösung deines Problems zu bringen.

LEGENDÄRE DARBIETUNG Talent 15
GRW 262
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Legende in Darbietung, Virtuose Darbietung

Dein Ruhm hat sich im Land verbreitet. Wenn einem NSC ein Fertigkeitswurf für Gesellschaftskunde gegen SG 10 zum Wissen abrufen gelingt, dann hat er von dir schon gehört und hat dir gegenüber normalerweise eine bessere Einstellung als Gleichgültig (einen Schritt besser), abhängig von deinem Ruf und der Stimmung des NSC. Bist du beispielsweise für dein grausames und anspruchsvolles Verhalten bekannt, dann könnten Kreaturen eher von dir eingeschüchtert sein, als dir gegenüber Freundschaftlich eingestellt zu sein. Beim Einkommen verdienen mit Darbietung ziehst du höherstufiges Publikum an, als die Örtlichkeit zulassen würde, da das Publikum in Scharen herbeiströmt. Zum Beispiel könnten Herrscher und Engel zu deinem kleinen Turm im Wald reisen, nur um dich auftreten zu sehen. Normalerweise erhöht dies das verfügbare Publikum um 2 Stufen oder mehr, je nachdem, wie es vom SL bestimmt wird.

LEGENDÄRE ENTSCHLÜSSELUNGSKUNST Talent 15
GRW 263
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Legende in Gesellschaftskunde

Dein Können mit Sprachen und Verschlüsselungen ist so groß, dass du Informationen mit kaum weniger Aufwand als einem kurzen Durchlesen entziffern kannst. Du kannst Gesellschaftskunde zum Schrift entziffern nutzen, während du mit normaler Geschwindigkeit einen Text liest. Wenn du langsamer liest und die volle Zeit aufwendest, die du normalerweise für Schrift entziffern benötigst, und dann einen Erfolg erzielst, dann behandle das Ergebnis wie einen Kritischen Erfolg. Solltest du beim Aufwenden der vollen Zeit einen Kritischen Erfolg beim Fertigkeitswurf selbst erzielen, erlangst du ein beinahe komplettes Verständnis des Dokumentes – und dies Wort für Wort.

LEGENDÄRE VERHANDLUNG Talent 15
GRW 263
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Legende in Diplomatie

Du kannst unglaublich schnell in widrigen Situationen verhandeln. Du kannst versuchen, deinen Gegner zu Beeindrucken und dann von ihm Erbitten, seine aktuelle Handlung zu beenden und sich an Verhandlungen zu beteiligen. Du erhältst einen Malus von -5 auf diesen Fertigkeitswurf für Diplomatie. Der SL legt den SG des Erbittens basierend auf der Situation fest, dies ist üblicherweise ein sehr hoher SG basierend auf der Stufe des Monsters. Einige Kreaturen könnten sich einfach weigern und selbst diejenigen, die sich zu Verhandlungen bereit erklären, könnten schlussendlich deine Argumente unzureichend finden und sich wieder auf brutale Gewalt besinnen.

LEGENDÄRER DIEB Talent 15
GRW 263
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Legende in Diebeskunst, Taschendieb

Deine Fähigkeit zum Stehlen ist jenseits von Gut und Böse. Du kannst versuchen, Dinge zu Stehlen, die aktiv getragen werden oder die überaus auffällig bzw. langwierig zu entfernen sind (wie zum Beispiel getragene Schuhe oder Rüstung). Du musst dies langsam und vorsichtig ausführen und wenigstens eine Minute dafür aufwenden (und erheblich mehr bei Gegenständen, die sowieso zeitaufwändig im Ablegen sind, wie zum Beispiel Rüstung). Während dieses Zeitraumes musst du die Möglichkeit besitzen verborgen zu bleiben, wie zum Beispiel im Schutz der Dunkelheit oder einer geschäftigen Menschenmenge. Du erhältst einen Malus von -5 auf deinen Fertigkeitswurf für Diebeskunst. Sollte der Gegenstand überaus sichtbar sein, wie eine Ritterrüstung, werden Beobachter auch bei einem Erfolg deinerseits sehr schnell merken, dass der Gegenstand verschwunden ist, sobald du ihn gestohlen hast.

LEGENDÄRER FACHMANN Talent 15
GRW 263
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Legende in Kenntnis

Dein Ruhm hat sich im Land verbreitet (wenn du zum Beispiel die Kenntnis Kriegskunst besitzt, dann könntest du ein Legendärer General oder Stratege sein). Dies funktioniert wie Legendäre Darbietung weiter oben, nur dass du höherstufige Aufträge erhältst, wenn du über deine Kenntnis Einkommen verdienen willst.

LEGENDÄRER HEILKUNDIGER Talent 15
GRW 263
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Legende in Heilkunde

Du hast bahnbrechende medizinische Erkenntnisse gemacht und Techniken erarbeitet, die schon beinahe wundersame Ergebnisse erzielen. Einmal am Tag kannst du für jedes Ziel jeweils eine Stunde verwenden, um das Ziel zu behandeln und einen Fertigkeitswurf für Heilkunde abzulegen. Mit diesem Fertigkeitswurf kannst du eine Krankheit kurieren oder den Zustand Ausgelaugt, Blind, Taub oder Todgeweiht entfernen. Verwende als SG den SG der Krankheit, des Zaubers oder des Effektes, der zu diesem Zustand geführt hat. Ist der Ursprung des Effektes ein Artefakt, höher als die 20. Stufe oder ähnlich mächtig, dann erhöhe den SG um 10.

LEGENDÄRER SPRACHKUNDLER Talent 15
GRW 263
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Legende in Gesellschaftskunde, Vielsprachig

Du bist so versiert in Sprachen, dass du aus dem Stegreif ein Kauderwelsch zusammenreimen kannst, dass jeder versteht. Du kannst immer mit jeder Kreatur sprechen, die eine Sprache verwendet, selbst wenn du die Sprache nicht kennst. Du kommunizierst mit der Kreatur, indem du ein neues Kauderwelsch erschaffst, welches die Bedeutung vereinfachter Begriffe und grundlegender Zusammenhänge überträgt. Dazu musst du zuerst verstehen, auf welche Art und Weise die Kreatur kommuniziert (gesprochene Rede, Zeichensprache usw.).

LEGENDÄRER ÜBERLEBENSKÜNSTLER Talent 15
GRW 263
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Legende in Überlebenskunst

Du kannst unbegrenzt ohne Wasser und Nahrung überleben und kannst strenge, extreme und unglaubliche Kälte und Hitze aushalten, ohne dabei Schaden zu erleiden.

LEGENDÄRES SCHLEICHEN Talent 15
GRW 264
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Legende in Heimlichkeit, Schnelles Schleichen

Auch wenn man sich nirgends verstecken kann, bist du immer am Schleichen, außer du willst gesehen werden. Du kannst selbst ohne Deckung oder Tarnung Schleichen und dich Verstecken. Wenn du eine andere Erkundungsaktivität als Unbemerkt bleiben ausführst, dann erhältst du außerdem die Vorteile von Unbemerkt bleiben, außer du verzichtest freiwillig auf sie. Auf Seite 479 findest du mehr Informationen über Erkundungsaktivitäten.

WOLKENSPRUNG Talent 15
GRW 269
Allgemein Fertigkeit
Voraussetzung: Legende in Athletik

Deine unvergleichliche Fertigkeit in Athletik erlaubt es dir, unmögliche Distanzen im Sprung zu überwinden. Verdreifache die Distanz für einen Weitsprung (so dass du 18 m mit einem erfolgreichen Wurf gegen SG 20 überwinden würdest). Beim Hochsprung verwendest du die Berechnung für den Weitsprung, aber du verdreifachst nicht die Distanz. Beim Hochsprung oder Weitsprung kannst du außerdem die Anzahl der Aktionen erhöhen, die du dafür einsetzt (bis zur Anzahl verbliebener Aktionen in deinem Zug), um eine noch größere Distanz zurückzulegen. Für jede weitere Aktion addierst du deine Bewegungsrate zur maximalen Distanz deines Sprunges hinzu.

ZU TODE ERSCHRECKEN Talent 15
GRW 269
Allgemein Fertigkeit Furcht Gefühl Kampfunfähig Tod
Voraussetzung: Legende in Einschüchtern

Du kannst Feinde so sehr in Furcht versetzen, dass sie daran sterben können. Dies kannst du mit einem Fertigkeitswurf für Einschüchtern gegen den Willens-SG einer lebenden Kreatur innerhalb von 9 m von dir versuchen, die du wahrnehmen oder beobachten kannst und die dich wahrnehmen und beobachten kann. Sollte dein Ziel dich nicht hören können oder nicht deine Sprache verstehen, erhältst du einen Situationsmalus von -4 auf deinen Versuch. Die Kreatur erhält im Anschluss für eine Minute Immunität gegen diese Fähigkeit.

Kritischer Erfolg: Dein Ziel muss einen Zähigkeitswurf gegen deinen Einschüchtern-SG ablegen, misslingt ihm dieser Rettungswurf, stirbt es. Sollte das Ziel einen Erfolg erzielen, dann erhält es den Zustand Verängstigt 2 und flieht für eine Runde. Bei einem Kritischen Erfolg hat das Einschüchtern keinen Effekt auf das Ziel.
Erfolg: Das Ziel erhält den Zustand Verängstigt 2.
Fehlschlag: Das Ziel erhält den Zustand Verängstigt 1.
Kritischer Fehlschlag: Das Ziel ist nicht beeinträchtigt.

talente.txt · Zuletzt geändert: 2023/03/27 10:06 von admin