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Auszeit

Grundregelwerk Seite 500.

Während der Auszeit kannst du die wichtigen Ereignisse eines ganzen Tages mit nur einem Wurf zusammenfassen. Nutze diesen Modus, wenn die Charaktere nach Hause zurückkehren oder anderweitig nicht im Abenteuer unterwegs sind. Wie bei der Erkundung könntest du die Auszeit mit Rollenspiel oder Begegnungen unterbrechen, wenn die Handlung dazu führt.

Dieser Abschnitt beschreibt Möglichkeiten, mit der Auszeit umzugehen, und diverse Aktivitäten und Überlegungen, die spezifisch die Auszeit betreffen, wie z.B. Lebensunterhaltskosten, Kaufen und Verkaufen von Gütern, langfristige Ruhepausen und Umlernen. Die meisten anderen Auszeitaktivitäten sind Fertigkeitshandlungen; eine Reihe der am häufigsten genutzten Auszeitaktivitäten und die mit ihnen verbundenen Fertigkeiten werden im Folgenden aufgeführt. Mehr zu den relevanten Fertigkeiten findest du in Kapitel 4.

  • Einkommen verdienen (Darbietung, Handwerkskunst, Kenntnis)
  • Fälschungen herstellen (Gesellschaftskunde)
  • Herstellen (Handwerkskunst)
  • Krankheiten behandeln (Heilkunde)
  • Überleben (Gesellschaftskunde, Überlebenskunst)

Risiken: Keine bis niedrig. Die Auszeit ist das Gegenstück zum Abenteuer und deckt eher risikofreie Aktivitäten ab.

Zeitablauf: Die Auszeit kann in der Spielwelt Tage, Wochen, Monate oder gar Jahre andauern, was in Echtzeit mit wenigen Minuten abgedeckt wird.

Handlungen und Reaktionen: Solltest du Aktionen und Reaktionen nutzen müssen, so wechsle in den Begegnungs- oder Erkundungsmodus. Eine handlungsunfähige Kreatur kann die meisten Auszeitaktivitäten nicht ausführen, wohl aber langfristige Ruhepausen einlegen.

Auszeit ausspielen

Zu Beginn jedes Tages der Auszeit müssen alle Spieler erklären, was ihre Charaktere an diesem Tag erreichen wollen. Du kannst ihre Bemühungen dann einen nach dem anderen abhandeln oder auch einige Charaktere als Gruppe behandeln, sollten sie zusammen an einem Projekt arbeiten. Manche Aktivitäten wie etwa Einkommen verdienen, erfordern nur einen einfachen Wurf und ein paar ausschmückende Beschreibungen von dir und dem Spieler. Andere Aktivitäten sind umfangreicher und umfassen Begegnungen oder Erkundung. Die Reihenfolge, in welcher Auszeitaktivitäten ausgespielt werden, bestimmst du, es ist aber zu empfehlen, mit den einfachsten anzufangen. Jene Spieler, die nicht Teil der fraglichen Aktivität sind, könnten eine Pause einlegen, während die umfassenderen Aktivitäten ausgespielt werden.

Die Charaktere können ihre täglichen Vorbereitungen wie an Erkundungstagen treffen, so sie das wollen. Frage die Spieler, welche Standardvorbereitungen sie treffen. Du kannst davon ausgehen, dass die Charaktere dies dann jeden Tag tun, bis ihre Spieler etwas anderweitiges sagen.

Kooperation

Viele Charaktere können bei derselben Auszeitaktivität zusammenarbeiten. Sollte es sich um eine einfache Aufgabe handeln, die nur einen Wurf erfordert, z.B. ein Wurf zum Überleben, während die Gruppe auf einer öden Insel auf Rettung wartet, legt ein Charakter den nötigen Wurf ab und die anderen nutzen Jemandem anderen helfen. Bei einer komplexen Aufgabe kannst du davon ausgehen, dass jeder an einem Teil arbeitet, so dass jeder seinen Beitrag zum Ergebnis leistet. Beispiel: Eine Gruppe könnte zusammen ein Theater errichten wollen; ein Charakter zeichnet die Baupläne, einer leistet die körperliche Arbeit und einer spricht mit den lokalen Politikern und Gildenvertretern.

Würfe

Manche Auszeitaktivitäten erfordern Würfe – meistens Fertigkeitswürfe. Da diese Würfe das Ergebnis einer Reihe von über längere Zeit ausgeführte Aufgaben darstellen, können die Spieler die meisten Fähigkeiten oder Zauber, welche Würfelergebnisse manipulieren, nicht nutzen (z.B. Aktivieren eines magischen Gegenstandes, der einen Bonus verleiht, oder Wirken eines Glückszaubers, um zweimal zu würfeln). Ständig aktive Vorteile kommen aber zur Wirkung, z.B. von einem jeden Tag mit Resonanz versehenen Gegenstand, welcher einen Bonus verleiht, ohne eigens eine Aktivierung zu benötigen. Du könntest zu dieser Regel Ausnahmen zulassen – wenn etwas ständig angewendet werden kann oder so oft, dass es im Grunde ständig wirkt, so kann es mit größerer Wahrscheinlichkeit für Auszeitwürfe genutzt werden.

Längere Auszeit

Eine sich über mehrere Wochen, Monate oder sogar Jahre hinziehende Auszeit kann schwieriger zu leiten sein. Sie stellt aber auch für die Charaktere eine Option dar, auf langfristige Pläne hinzuarbeiten, statt sich über Alltagsaktivitäten Gedanken machen zu müssen. Da so viel Zeit verstreicht, müssen Charaktere nicht jeden Tag einen Wurf ablegen. Stattdessen bekommen sie es mit ein paar besonderen Ereignissen zu tun, schlagen die restliche Zeit tot und bezahlen ihre Lebensunterhaltskosten.

Ereignisse

Nachdem die Charaktere erklärt haben, was sie in ihrer Auszeit erreichen wollen, wählst du für sie jeweils ein paar herausragende Ereignisse aus – als Faustregel ein Ereignisse pro Woche oder Monat oder vier Ereignisse bei einem Jahr oder länger. Diese Ereignisse sollten auf jeden Charakter und seine Ziele zugeschneidert werden und können als Abenteueraufhänger oder zur Förderung der Handlung verwendet werden.

Bei den folgenden Beispielen für Auszeitereignisse geht es zwar durchgehend um das Verdienen von Einkommen, sie können aber auch als Vorlage für andere Aktivitäten dienen. Mittels eines Fertigkeitswurfs für Darbietung könnte ein Charakter um Einkommen zu verdienen ein packendes neues Theaterstück zu Ehren eines zu Besuch weilenden Adeligen produzieren. Ein anderer könnte mittels eines Wurfs für Handwerkskunst einen lukrativen Auftrag ergattern, um einen besonderen Gegenstand herzustellen. Ein dritter könnte mit einem Wurf für Kenntnis Informationen zu einem schwierigen Problem liefern, das schnelle Antworten erfordert.

Wollen die SC etwas tun, das nicht mit einer spezifischen Auszeitaktivität korrespondiert, sollten sie dennoch Auszeitereignisse erleben; du bestimmst dabei die relevante Fertigkeit und den SG. Wenn z.B. ein Charakter seine eigene Bibliothek für seine Zauberbücher errichten will, könntest du festlegen, dass die Grundsteinlegung und später das Organisieren der Bibliothek nach Abschluss der Bauarbeiten wichtige Ereignisse darstellen. Zum ersten könnte ein Fertigkeitswurf für Handwerkskunst anfallen und zum zweiten ein Wurf für Arkane Künste oder Bibliothekskunde.

Durchschnittliches Vorankommen

Dauert die Auszeit länger, möchtest du vielleicht nicht für jede Woche oder jeden Monat würfeln. Bestimme stattdessen die Stufe einer Aufgabe der niedrigsten Stufe, die der Charakter definitiv am Ort seiner Auszeit finden kann (siehe auch Schwierigkeitsgrade auf Seite 503). Sollte der Charakter bei dem anfallenden Wurf scheitern, könntest du ihm einen neuen Versuch nach einer Woche (oder nach einem Monat, sollte die Auszeit Jahre andauern) gestatten. Erlaube im Falle eines Erfolges keine Wiederholung, außer die Handlung könnte dies begründen – eine Wiederholung des Wurfs soll nicht dem Anstreben eines Kritischen Erfolges dienen.

Die während einer langen Auszeit eintretenden Ereignisse sollten typischerweise höherstufigere Aufgaben enthalten. Beispiel: Ein Charakter arbeitet 4 Monate lang in einem Hafen, um mittels Segelkunde Einkommen zu verdienen; dabei hat er meistens Aufgaben der 1. Stufe, doch während einer geschäftigen Woche stehen Aufgaben der 3. Stufe an. Du würdest den Spieler einmal für die Zeit würfeln lassen, in welcher er Aufgaben der 1. Stufe erledigt hat, und einmal für die Woche, in der er Aufgaben der 3. Stufe zu erledigen hatte.

Lebenserhaltungskosten

Während kürzeren Auszeiten sind Charaktere meistens nur auf der Durchreise oder verbringen ein wenig Zeit in einer Ortschaft. Preise für Aufenthalte in Gasthöfen und Mahlzeiten findest du auf Seite 294. Bei längeren Auszeiten nutze stattdessen die Lebenserhaltungskosten in Tabelle 6-16 auf derselben Seite. Ziehe diese Kosten von den Geldmitteln eines Charakters ab, nachdem er durch Auszeitaktivitäten Geld erhalten hat.

Ein Charakter kann stattdessen auch Nahrung suchen, muss dabei aber jeden Tag auf Überleben (siehe Seite 253) zurückgreifen und kann keinen anderen Auszeitaktivitäten nachgehen.

Kaufen und Verkaufen

Nachdem Charaktere während eines Abenteuers fette Beute gemacht haben, wollen sie möglicherweise einige der erlangten Gegenstände zu Geld machen. Ebenso könnte es sein, dass sie Ausrüstungsgegenstände erwerben und ihre Vorräte aufstocken wollen. In der Regel ist zum Ein- und Verkaufen 1 Tag Auszeit nötig. Eine größere Menge an Gegenständen zu verkaufen, könnte jedoch länger dauern, dasselbe gilt für teure Gegenstände und solche, die nicht sonderlich gefragt sind.

Dies geht davon aus, dass die Charaktere sich in einer Ortschaft von passender Größe während einer Auszeit befinden. In manchen Fällen mag es erforderlich sein, mehrere Tage lang zur nächsten größeren Ortschaft zu reisen. Wie üblich hast du das letzte Wort, welche Geschäfte welches Angebot haben und was die Ladenbetreiber zu welchen Preisen anzukaufen bereit sind.

Ein Gegenstand kann in der Regel zum vollen Preis erworben und zum halben Preis verkauft werden. Angebot und Nachfrage können sich aber zuweilen auf diese Zahlen auswirken.

Langfristige Ruhepausen

Wenn ein Charakter während der Auszeit 24 Stunden lang ruht, tritt das Doppelte an Erholung ein, als hätte er nur 8 Stunden geruht (siehe auch Seite 499). Er muss diese Zeit aber an einem komfortablen und sicheren Ort verbringen – und meistens im Bett.

Sollte ein Charakter deutlich längere Zeit mit Bettruhe verbringen (bis zu 1 Woche an Auszeit), so erholt er sich von allem Schaden und den meisten nichtpermanenten Zuständen.

Charaktere, die von Krankheiten, langeanhaltenden Giften oder ähnlichen Leiden betroffen sind, müssen möglicherweise auch während der Auszeit weiterhin Rettungswürfe ablegen. Manche Flüche, permanente Verletzungen und andere Situationen, die magische oder besondere Behandlung erfordern, enden nicht automatisch während einer langfristigen Ruhepause.

Umlernen

Die Regeln zum Umlernen auf Seite 481 ermöglichen einem Spieler, einige Entscheidungen, die er im Rahmen der Progression seines Charakters getroffen hat, zu ändern. Dies ist aber davon abhängig, ob du entscheidest, dass ein Lehrer benötigt wird, wie lange es dauert, ob es Kosten verursacht und ob ein Umlernen überhaupt möglich ist. Du solltest in den meisten Fällen die Option des Umlernens erlauben. Ausgenommen sind aber auf alle Fälle einem Charakter angeborene Dinge wie z.B. die Blutlinie eines Zauberers – Veränderungen an diesen Elementen sollten nur unter sehr außergewöhnlichen Umständen möglich sein.

Versuche, das Umlernen zum Teil der Handlung zu machen. Nutze NSC als Lehrer, die dem Charakter bereits bekannt sind, lass den Charakter umfassende Nachforschungen in einer mysteriösen alten Bibliothek betreiben oder mache den Umlernprozess zur Konsequenz von Geschehnissen einer früheren Spielsitzung.

Zeit

Um ein Talent oder eine Fertigkeitsverbesserung umzulernen, ist in der Regel eine Woche Zeitaufwand nötig. Klassenmerkmale, welche eine Wahl erfordern, können ebenfalls umgelernt werden, benötigen aber wenigstens einen Monat oder wahrscheinlich länger. Ist der Prozess körperlich fordernd oder muss gereist werden, stehen langwierige Experimente an oder umfassende Forschungen, so steigt der Zeitaufwand entsprechend an. Die Obergrenze sollte dabei grob 1 Monat bei einem Talent oder einer Fertigkeitsverbesserung und 4 Monate bei einem Klassenmerkmal betragen.

Ein Charakter könnte mehrere Dinge zugleich umlernen – wenn er z.B. eine Fertigkeitsverbesserung umlernt, könnte er plötzlich nicht mehr die Voraussetzung für manche Fertigkeitstalente erfüllen, so dass er auch diese umlernen müsste, wenn sie nicht brachliegen sollen. Du kannst die erforderlichen Zeiträume addieren und dann den Gesamtaufwand etwas nach unten korrigieren, weil ja alles irgendwie miteinander verknüpft ist.

Unterweisungen und Kosten

Die Regeln repräsentieren abstrakt Lernprozesse im Rahmen von Stufenaufstiegen – man lernt quasi durch Ausüben einer Tätigkeit und hat sich ganz zufällig genug Erfahrung zum Verbessern seiner Werte angeeignet, wenn genug EP zusammengekommen sind. Zum Umlernen benötigst du aber einen Lehrmeister oder musst dich spezifischen Praktiken unterziehen. Natürlich kannst du diesen Aspekt völlig ignorieren, allerdings verzichtest du dann auch auf die Möglichkeit, passende NSC in die Handlung einzuführen oder wieder zu nutzen, welche die Geschichte voranbringen können. Möglicherweise könnte sogar ein Charakter einen anderen unterweisen, insbesondere wenn Fertigkeiten umgelernt werden.

Die Kosten des Umlernens sollten gering sein und grob dem Betrag entsprechen, den ein SC in derselben Zeit an Einkommen verdienen könnte. Die Kosten sollen vermitteln, dass das Training ein Teil der Handlung ist, und auch nicht die Ersparnisse eines Charakters auffressen. Ein Lehrer könnte kostenlos einen Charakter als Belohnung für erbrachte Dienste oder Taten unterweisen oder als Gegenzug um einen Gefallen bitten.

Nichterlaubte Optionen

Manche Charakteroptionen können normalerweise nicht durch Umlernen geändert werden, allerdings steht dir auch hier frei, spezielle Rituale, unglaubliche Questen oder perfekte Lehrmeister in deine Kampagne einzuführen, die dies dennoch ermöglichen. Beispielsweise können Attributswerte normalerweise nicht verändert werden, da dies das Spiel aus dem Gleichgewicht bringen kann. Allerdings will nicht jeder Spieler zwangsläufig das System ausnutzen – vielleicht will ein Spieler nur eine Attributssteigerung von einem niedrigen Attribut auf ein anderes legen. In solchen Situationen könntest du gestattet, dass es einige Monate an Training oder Studien erfordert.

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