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Erkundung

Der Erkundungsmodus ist absichtlich weniger streng geregelt als der Begegnungsmodus. Daher wirst du als Spielleiter zu nahezu allem Entscheidungen fällen. Im Grunde geht es in diesem Modus darum, die SC dafür zu belohnen, dass sie etwas über ihre Umgebung in Erfahrung bringen. Hierzu ist es wichtig, dass du eine klare Vorstellung hinsichtlich der Umgebung der Gruppe hast und diese auch mitteilst. Du bist so besser in der Lage nachzuverfolgen, wo die Charaktere sich aufhalten, und ihnen zu beschreiben, was sie sehen, hören und anderweitig während ihrer Abenteuer wahrnehmen. Ermutige die Spieler, ihre Charaktere wirklich auf Erkundungen auszuschicken und belohne ihre Neugier. Was sie während des Erkundungsmodus versuchen, verrät dir zugleich, worin ihre Interessen bestehen und was sie als wichtig erachten.

Während des Spiels erlangst du ein gutes Verständnis dafür, welche Aspekte der Erkundung deine jeweiligen Spieler interessieren, so dass du diese Punkte deinen Abenteuern hinzufügen oder in veröffentlichten Abenteuern besonders betonen kannst.

Risiko: Niedrig bis Durchschnittlich. Der Erkundungsmodus sollte genutzt werden, wenn ein gewisses Risiko besteht, aber keine unmittelbare Gefahr. Die SC könnten sich in einer Umgebung aufhalten, in der sie es wahrscheinlich mit Monstern oder Gefahren zu tun bekommen, bleiben aber in der Regel im Erkundungsmodus, bis es zu einem Kampf oder anderen direkten Interaktionen kommt.

Zeitablauf: Im Erkundungsmodus verstreicht die Zeit viel schneller als in der realen Welt am Spieltisch, daher rechnet man nur selten in Minuten oder gar Sekunden. Du kannst das Geschehen frei nach Bedarf beschleunigen oder verlangsamen. Sollte es wichtig sein zu wissen, wie viel Zeit vergeht, so kannst du in der Regel im Erkundungsmodus mit Zeiteinheiten von jeweils 10 Minuten arbeiten.

Handlungen und Reaktionen: Die Erkundung wird zwar nicht in Runden unterteilt, geht aber dennoch davon aus, dass die SC ihre Zeit zum Teil auf Handlungen wie Suchen oder Interagieren verwenden. Falls sie besondere Handlungen nutzen wollen, sollten sie dies ankündigen, so dass du entscheiden kannst, wie sich dies auswirkt und ob es vielleicht an der Zeit ist, in den Begegnungsmodus zu wechseln. Die SC können alle relevanten Reaktionen nutzen, die während der Erkundung ausgelöst werden.

Handlungen während der Erkundung

Im Erkundungsmodus wählt jeder Spieler, der mehr tun möchte als nur zu reisen, für seinen Charakter eine Erkundungsaktivität. Dabei handelt es sich meistens um Eilen, Magie entdecken, Suchen und Unbemerkt bleiben. Es gibt aber noch viele weitere Möglichkeiten. Meistens entfernen sich die Spieler nicht zu weit von diesen Standardverhalten, sie müssen aber auch nicht alle möglichen Aktivitäten im Kopf haben und genau wissen, wie sie genutzt werden. Stattdessen beschreibt jeder Spieler, was sein Charakter macht, und du als SL bestimmst, welche Aktivität dem am nächsten kommt. Dies umfasst aber auch zu bestimmen, wie eine Aktivität sich auswirkt, wenn sich das Tun des Charakters von den aufgelisteten Handlungen unterscheidet.

Die folgenden Abschnitte befassen sich mit Erkundungsaktivitäten, welche über die in Kapitel 9 auf den Seiten 479-480 aufgeführten Richtlinien hinausgehende Entscheidungen deinerseits benötigen:

Absuchen

Mit einem erfolgreichen Wahrnehmungswurf während des Absuchens bemerkt ein Charakter die Präsenz von etwas Ungewöhnlichem oder die Abwesenheit von etwas eher Gewöhnlichem im Bereich. Dies verschafft ihm aber keine umfassende Aufstellung, was alles da ist. Stattdessen liefert der Wurf einen Ausgangspunkt für nähere Untersuchungen oder eine Begegnung.

Beispiel: Im abgesuchten Bereich gibt es eine Geheimtür (SG 30) und eine Falle (SG 25); der suchende Charakter erzielt mit seinem Wahrnehmungswurf eine 28 und findet so die Falle. Du beschreibst ihm grob die Position und Art der Falle. Um mehr über die Falle zu erfahren, müsste die Gruppe den Bereich weiter untersuchen. Außerdem müsste ein anderer Charakter erneut die Handlung Absuchen einsetzen, um möglicherweise die Geheimtür zu finden (der ursprüngliche Charakter hatte seine Chance diesbezüglich ja schon).

Sollte ein Bereich viele Gegenstände oder etwas enthalten, das eine Weile zum Durchsuchen benötigt (z.B. ein Aktenschrank voller Akten und Papieren), würde man mittels Absuchen auf den Aktenschrank stoßen; die SC würden sich dann aber näher und zeitaufwändiger mit den Unterlagen befassen müssen. Hierzu müssten sie in der Regel anhalten und mit Suchen beginnen.

Du legst einen verdeckten Wahrnehmungswurf für einen absuchenden Charakter ab, um auffällige verborgene Dinge zu bemerken, an denen er vorbeikommt, z.B. wenn er sich in der Nähe einer Tür oder einer Gangabzweigung befindet. Solange er aber z.B. einen langen Korridor nicht sorgfältig absucht, dürfte ihm etwas entgehen, das sich dort irgendwo befindet.

Am Experten orientieren

Ein befähigter Charakter kann einem weniger fähigen Verbündeten helfen, der sich entscheidet, sich am Experten zu orientieren (dies kann sich auf den Kompetenzgrad oder den reinen Fertigkeitsbonus beziehen). Einem Charakter mit einem niedrigen Modifikator für Heimlichkeit könnte z.B. beim Schleichen geholfen oder einem Charakter mit schlechtem Modifikator für Athletik eine Klippe hinaufgeholfen werden. Meistens kann ein Charakter, der sich am Experten orientiert, keine anderen Erkundungsaktivitäten nutzen oder sich parallel noch an einer weiteren Person orientieren.

Magie entdecken

Diese Aktivität ermöglicht es Charakteren nicht, automatisch während des Reisens jede magische Aura oder jeden magischen Gegenstand zu finden. Gefahren, die einen Mindestkompetenzgrad benötigen, können mittels Magie entdecken nicht gefunden werden. Dasselbe gilt für Illusionen desselben oder höheren Zaubergrads als der Zauber, der zur Anwendung kommt.

Wenn Charaktere mittels dieser Aktivität auf etwas Magisches stoßen, so lass es sie wissen und gib ihnen die Wahl weiterzuziehen oder anzuhalten und nachzusehen. Letzteres eröffnet eine eher rollenspielorientierte Szene, in welcher die Spieler ein Gebiet durchsuchen, Gegenstände einschätzen oder anderweitig die Quelle der Magie und ihre Funktionsweise herauszufinden versuchen. Wenn die Gruppe aber weiterzieht, verpasst sie möglicherweise helfende magische Gegenstände oder marschiert in eine magische Falle.

Umsehen

Wie im Falle von Absuchen und Magie entdecken genügt meist das erste Würfelergebnis, um einem Charakter Grund zu näherem Nachsehen zu geben. Er erhält aber so nur selten alle möglichen Informationen. So könnte einem Charakter auffallen, dass die Wände eines Gewölbes mit abyssalen Schriftzeichen bedeckt sind – er müsste aber stehenbleiben, um den Text zu lesen oder um festzustellen, dass die Zeichen mit Blut geschrieben wurden.

Die Marschreihenfolge

Im Erkundungsmodus ist es oft wichtig, wer vorne oder am Ende der Gruppe marschiert. Lass die Spieler die Marschreihenfolge ihrer Charaktere festlegen. Diese Reihenfolge kann festlegen, wer zuerst angegriffen wird, wenn Gegner oder Fallen aus verschiedenen Richtungen zuschlagen. Du bestimmst letztendlich anhand der Situation wer zum Ziel wird.

Wenn die Gruppe den Erkundungsmodus verlässt, befindet sie sich in der Regel in derselben Aufstellung. Wenn du zu Beginn einer Begegnung auf ein Raster wechselst, dann sprich mit den Spielern die genauen Positionen ihrer Charaktere ab. Sollten die SC aus eigener Entscheidung den Erkundungsmodus verlassen, können sie sich nach Belieben aufstellen – wenn z.B. der Schurke eine Falle entdeckt und entschärfen will, wechselst du in den rundenbasierten Begegnungsmodus; da die Gruppe aber nicht angegriffen oder mit einer ausgelösten Falle konfrontiert wird, können sich die Charaktere vor Ort aufstellen, wo immer sie sich sicher glauben (jedenfalls solange niemand mit der Falle zu interagieren beginnt…).

ERKUNDUNGSAKTIVITÄTEN
Die folgenden Erkundungsaktivitäten werden auf den Seiten 479-480 in Kapitel 9 umfassend beschrieben. Weitere findest du bei den jeweiligen Fertigkeiten in Kapitel 4.

  • Absuchen
  • Am Experten orientieren
  • Eilen
  • Magie entdecken
  • Spähen
  • Umsehen
  • Unbemerkt bleiben
  • Verteidigen
  • Zauber wiederholen

Neue Aktivitäten improvisieren
Falls ein Spieler etwas tun möchte, das nicht von anderen Regeln abgedeckt ist, findest du hier ein paar Richtlinien. Sollte die Aktivität einer Handlung ähneln, die während einer Begegnung genutzt werden könnte, z.B. Unbemerkt bleiben und Schleichen, so handelt es sich meistens um eine einzelne Aktion, die etwa 10 Mal pro Minute wiederholt wird, oder eine Abfolge von Aktionen, die insgesamt ähnlich funktioniert – z.B. kann man sagen, dass die Aktivität Absuchen eigentlich aus den Aktionen Laufen und Suchen besteht. Eine Aktivität, die schnelleres Tun erfordert und grob 20 Aktionen pro Minute verschlingt, könnte nur beschränkten Nutzen besitzen oder für Erschöpfung sorgen. Dasselbe gilt für Aktivitäten, die intensive Konzentration erfordern.

Manchmal wollen Spieler etwas tun, das 3 Aktionen alle 6 Sekunden gleichkommt – also als befänden sie sich im Begegnungsmodus und in einem Kampf. Charaktere können solche Anstrengungen aber nur erbringen, weil Kämpfe nicht lange dauern – über längere Zeit (und damit im Erkundungsmodus) können derartige Bemühungen nicht aufrechterhalten werden.

Widriges Gelände und Wetter

Erkundungen verlaufen langsamer, wenn die Gruppe sich durch dichten Dschungel, hohen Schnee oder Sandstürme kämpfen muss, es extrem heiß oder kalt ist oder ähnlich schwierige Witterungsbedingungen herrschen. Du bestimmst, wie sehr diese Faktoren das Vorankommen der Charaktere erschweren. Die spezifischen Effekte verschiedener Gelände- und Wetterarten werden ab Seite 512 beschrieben.

Schwieriges Gelände, wie z.B. Dichtes Unterholz, bremst normalerweise das Vorankommen ab. Insofern es nicht von Bedeutung ist, wie weit die Gruppe innerhalb einer bestimmten Zeit kommt, kannst du einfach nur beschreiben, dass sie sich mühselig durch Ranken hackt oder durch ein Moor stakst. Liefern sich die SC aber einen Wettlauf mit der Zeit, so richte dich nach Tabelle 9-2: Reisegeschwindigkeit auf Seite 479 – als Faustregel verdoppelt Schwieriges Gelände die Reisezeit, während Sehr Schwieriges Gelände sie verdreifacht.

Gefährliches Gelände, wie z.B. die Caldera eines aktiven Vulkans, könnte den SC körperlichen Schaden zufügen. Die Gruppe kann solches Gelände möglicherweise (zeitaufwändig) umgehen oder direkt hindurchreisen. Im letzteren Fall kannst du bei den Beschreibungen näher ins Detail gehen, wenn die SC versuchen, mittels Magie oder Fertigkeitswürfen dem Schaden standzuhalten. Übersteht die Gruppe gefährliches Gelände, dann belohne die SC am Ende der Reise etwa so, als hätten sie eine Weniger gefährliche oder Durchschnittliche Begegnung hinter sich gebracht (und schütte etwas mehr EP als Belohnung für vorausschauendes Denken aus, wenn sie kluge Vorsichtsmaßnahmen gegen den Schaden getroffen haben).

Gefährliche Felsspalten, sumpfige Moore, Treibsand und dergleichen sind Umgebungsgefahren, wie sie ab Seite 512 beschrieben werden.

Gefahren

Die Erkundung kann von Fallen und anderen Gefahren unterbrochen werden (siehe Seite 520). Einfache Gefahren stellen für SC nur einmalig eine Gefahr dar und können im Erkundungsmodus behandelt werden. Komplexe Gefahren erfordern hingegen den Wechsel in den Begegnungsmodus, bis die Gefahr beseitigt oder überstanden wurde. Eine Falle wird meistens im Begegnungsmodus entschärft, dasselbe gilt für das Überwinden von Gefahren. Die SC haben eine bessere Chance, während der Erkundung Gefahren zu entdecken, wenn sie die Aktivität Absuchen nutzen (bzw. im Falle mancher magischer Fallen die Aktivität Magie entdecken).

Initiative auswürfeln

Zum Übergang von Erkundung zu Begegnung wird meistens die Initiative ausgewürfelt. Bitte um die Initiative, sobald eine Falle ausgelöst wird, zwei gegnerische Gruppen in Kontakt kommen oder eine Kreatur auf einer Seite sich entscheidet, gegen eine andere tätig zu werden. Einige Beispiele:

  • Die SC erkunden eine Höhle. Sie betreten einen schmalen Gang, der von Koboldkriegern patrouilliert wird. Da sich beide Gruppen in demselben Bereich befinden, wird die Initiative ausgewürfelt.
  • Amiri und ein Kobold wollen einen Ringkampf austragen. Sie gehen in Position und du lässt die Initiative auf Basis von Athletik auswürfeln.
  • Merisiel und Kyra verhandeln mit dem Koboldkönig, kommen aber nicht voran. Merisiel entscheidet, den König überraschend anzugreifen. Sobald sie ihren Plan verkündet, bittest du um Auswürfeln der Initiative.
  • Harsk und Ezren balancieren auf einem schmalen Balken über eine Felsspalte, um einen schwer zugänglichen Schatzhort zu erreichen. Als sie die halbe Strecke hinter sich gebracht haben, taucht aus der breiter werdenden Spalte ein Roter Drache auf und greift an! Sobald der Drache auftaucht, lässt du die Initiative auswürfeln.

Initiative nach Reaktionen

Manche Fallen oder Gegner besitzen eine Reaktion, welche dir mitteilt, dass die Initiative gewürfelt werden sollte. Eine ausgelöste komplexe Falle könnte z.B. mit ihrer Reaktion einen Angriff ausführen, ehe die Initiativereihenfolge bestimmt wird. In diesen Fällen werden zuerst die Ergebnisse der Reaktion abgewickelt, ehe du die Initiative auswürfeln lässt.

Basis der Initiative auswählen

Wenn du bestimmst, worauf die Initiative basieren soll, nutzt du die offenkundigste Wahl. Meistens ist dies Wahrnehmung – im ersten Beispiel würden die Kobolde so würfeln und im dritten Kyra und der Koboldkönig. Am zweithäufigsten basiert die Initiative auf Heimlichkeit (z.B. weil der fragliche Handelnde sich anschleicht, wie der Drache im letzten Beispiel) und Täuschung (wenn Gegner ausgetrickst werden, wie Merisiel es im dritten Beispiel tut). Bei gesellschaftlichen Wettkämpfen kommen Darbietung, Diplomatie, Einschüchtern, Gesellschaftskunde oder Täuschung zur Anwendung.

Im Zweifel lass Initiativewürfe auf Wahrnehmung basieren. Sollte eine andere Art von Wurf Sinn ergeben können, so überlass die Wahl am besten dem fraglichen Spieler, ob er Wahrnehmung oder die andere Option nutzen möchte – außer es ist absolut klar, dass die andere Option deutlich mehr Sinn ergibt als Wahrnehmung. Dies gilt z.B. wenn sich ein Charakter an Gegner anschleicht und somit Schleichen genutzt werden sollte.

Du kannst einem Spieler gestatten zu begründen, warum er eine andere Fertigkeit als Wahrnehmung nutzen könnte, sofern er dafür die Grundlagen geschaffen hat. Wenn z.B. vor einem Angriff Merisiels Spieler erklärt, diese würde in einem Kronleuchter hocken, warten bis das Ziel unter ihr sei und dann auf es hinabspringen, so könntest du den Initiativewurf auf Akrobatik basieren. Sollte er stattdessen nur sagen: „Hey, ich will diese Typen angreifen, kann ich Akrobatik nutzen?“, ohne eine Grundlage zu nennen, dann solltest du es eher nicht gestatten.

Charaktere platzieren

Wenn du für eine Kampfbegegnung um das Auswürfeln der Initiative bittest, musst du auch entscheiden, wo sich die Beteiligten der Begegnung auf der Battlemap befinden. Nutze die Marschreihenfolge der Gruppe als Ausgangsbasis. Du kannst Charaktere nach vorn bewegen, die sich mittels Heimlichkeit in Position begeben, und so an einer Stelle platzieren, zu der sie sich nachvollziehbar unentdeckt hätten begeben können. Besprich dich mit jedem Spieler, damit die Position seines Charakters auch für euch beide Sinn ergibt.

DIE WIRKUNGSDAUER VON ZAUBERN
Die Wirkungsdauer eines Zaubers ist ein geschätzter Zeitraum, welcher die Unwägbarkeiten und Exzentrik der Magie zu einer brauchbaren Zahl kodifiziert. Das heißt allerdings nicht, dass man die Wache anhand eines Zaubers mit einer Wirkungsdauer von 1 Stunde einteilen könnte. Dies ist einer der Gründe, warum der Zeitablauf außerhalb von Begegnungen in deiner Hand liegt und nicht so präzise ist wie in Begegnungsrunden. Sollte die Frage aufkommen, ob ein Zauber ausgelaufen ist, so entscheidest du dies. Dabei solltest du nicht strafend auftreten, die Charaktere aber auch nicht behandeln, als würden sie zwischen Begegnungen mit mechanischer Präzision und perfekter Effizienz verfahren.

Wirkungsdauern sind zu zwei Gelegenheiten sehr wichtig: Wenn Spieler mehrere Begegnungen in die Wirkungsdauer eines Zaubers zu pressen versuchen und wenn sie einen Zauber so vor einem Kampf wirken wollen, dass sie seinen Effekt während der Begegnung genießen können.

Mehrere Begegnungen
Ein Zauber mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute sollte nur dann bei mehreren Begegnungen helfen, wenn diese zeitlich wie räumlich praktisch direkt hintereinander angesiedelt sind (z.B. in zwei benachbarten Räumen) und die SC zwischen den Begegnungen den Begegnungsmodus nicht verlassen. Sollten sie anhalten, um sich zu heilen, oder sich über das weitere Vorgehen beraten, tickt die Uhr gnadenlos weiter und die Wirkungsdauer des Zauber läuft aus.

Mit Zaubern, die 10 Minuten oder länger anhalten, kannst du großzügiger verfahren. Ein 10-Minutenzauber währt für eine Begegnung und könnte auch noch für eine weitere, nahe Begegnung anhalten. Ein 1-Stundenzauber währt in der Regel für mehrere Begegnungen.

Vor einem Kampf
Wenn die Charaktere vorteilhafte Zauber vor einem Kampf auf sich wirken, kann ihnen dies einen großen Vorteil verleihen, da sie nun weitere Kampfrunden für Offensivhandlungen nutzen können, die ansonsten für Vorbereitungen verbraucht werden würden. Sollten die SC ihre Gegner überraschen können, kannst du wahrscheinlich gestatten, dass jeder einen Zauber wirkt oder sich auf eine ähnliche Weise vorbereitet, und dann seine Initiative auswürfelt.

Das Wirken von Vorbereitungszaubern vor einem Kampf wird aber zum Problem, sobald es zu einem Automatismus wird und die Spieler annehmen, dass es immer funktioniert, egal in welcher Situation! Leider ist die Realität oft anderer Ansicht … In vielen Fällen verrät das Wirken von Zauber die Anwesenheit der Gruppe – sollte dies geschehen, könntest du verlangen, dass die Initiative gewürfelt wird, ehe alle ihre Vorbereitungen vollendet haben.

Ruhepausen

Charaktere benötigen 8 Stunden Schlaf pro Tag. Auch wenn die Schlafphase normalerweise nachts erfolgt, erhält eine Gruppe dieselben Vorteile, wenn sie stattdessen tagsüber rastet. Allerdings können diese Vorteile stets nur einmal alle 24 Stunden erlangt werden. Ein Charakter, der 8 Stunden ausruht, erholt sich auf die folgenden Weisen:

  • Der Charakter erlangt Trefferpunkte in Höhe seines Konstitutionsmodifikators (Minimum 1) multipliziert mit seiner Stufe zurück. Sollte er Wind und Wetter ausgesetzt oder auf unbequeme Weise ruhen, so könntest du diese Heilung halbieren (auf ein Minimum von 1 TP).
  • Der Charakter verliert den Zustand Erschöpft.
  • Die Werte der Zustände Ausgelaugt und Todgeweiht sinken um 1.
  • Die meisten Zauberwirker müssen ruhen, ehe sie ihre täglichen Zauber und Zauberplätze zurückerlangen.

Eine Gruppe im Erkundungsmodus kann versuchen zu rasten, ist aber nicht gänzlich vor Gefahren sicher, so dass ihre Rast unterbrochen werden könnte. Die 8 Stunden Rast müssen nicht am Stück geruht werden – die Charaktere können sich nach einer Unterbrechung wieder zur Ruhe begeben.

Sollte ein Charakter in seiner Rüstung schlafen, ruht er schlecht und erwacht mit dem Zustand Erschöpft. Hätte sich der Charakter normalerweise vom Zustand Erschöpft erholt, so wird dies durch Schlafen in Rüstung verhindert. Falls ein Charakter mehr als 16 Stunden lang nicht schläft, erhält er den Zustand Erschöpft.

Langfristige Rast zur schnelleren Erholung ist Teil der Auszeit und kann nicht während der Erkundung ausgeführt werden – siehe auch Seite 502.

Nachtwachen und Überraschungsangriffe

Abenteurergruppen stellen in der Regel ein paar Wachen auf, die nach Gefahren Ausschau halten, während die anderen ruhen (egal ob in der Nacht oder am Tage). Wer wacht schläft allerdings nicht, daher muss der Wachtplan die Schlafbedürfnisse aller Gruppenmitglieder beachten. Tabelle 10-3: Nachtwachen und Rast auf der folgenden Seite legt nahe, wie lange die Gruppe für ihre Rast einplanen muss, sofern jeder eine gleichlange Wache schiebt und man sich gegenseitig ablöst.

Sollte es während der Rast zu einem Überraschungsangriff kommen, kannst du würfeln, um zufällig zu bestimmen, welcher Charakter gerade Wache hat. Alle Charaktere würfeln ihre Initiative aus; schlafende Charaktere legen in der Regel Wahrnehmungswürfe ab und erhalten einen Zustandsmalus von -4, da sie den Zustand Bewusstlos besitzen. Sie wachen beim Auswürfeln der Initiative nicht automatisch auf, könnten aber aufgrund des Lärms einen Wahrnehmungswurf zu Beginn ihres Zuges ablegen, um aufzuwachen. Sollte ein listiger Gegner warten, bis ein besonders verletzlicher Charakter zur Wache antritt, ehe er angreift, kann der Angriff automatisch während der Wache dieses Charakters erfolgen. Du könntest den Angreifer aber einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit gegen die Wahrnehmungs-SG aller Charaktere ablegen, um zu prüfen, ob jemand das Nahen des Angreifers bemerkt.

TABELLE 10-3: NACHTWACHEN UND RAST

Gruppengröße Gesamtdauer Wachtdauer
2 16 Stunden 8 Stunden
3 12 Stunden 4 Stunden
4 10 Stunden, 40 Minuten 2 Stunden, 40 Minuten
5 10 Stunden 2 Stunden
6 9 Stunden, 36 Minuten 1 Stunde, 36 Minuten

Tägliche Vorbereitungen

Bevor Charaktere zur Erkundung aufbrechen (oder nach einer Nachtruhe), verbringen sie Zeit mit ihren Vorbereitungen für den Abenteuertag. Dies dauert morgens meistens etwa 30-60 Minuten, erfordert aber zuerst 8 volle Stunden der Ruhe. Folgendes zählt zu den täglichen Vorbereitungen:

  • Zauberkundige, die ihre Zauber vorbereiten, wählen, welche Zauber sie für diesen Tag zur Verfügung haben.
  • Fokuspunkte und andere Fähigkeiten, die sich während der täglichen Vorbereitungen zurücksetzen, erneuern sich. Dies umfasst auch Fähigkeiten, die am Tag nur eine begrenzte Anzahl an Malen genutzt werden können.
  • Jeder Charakter legt seine Ausrüstung an. Hierzu gehört auch das Anlegen von Waffen und Rüstung.
  • Charaktere bauen Resonanz zu bis zu 10 getragenen magischen Gegenständen auf, um für diesen Tag deren Vorteile zu erlangen (siehe Seite 531).

Hunger und Durst

Charaktere essen und trinken normalerweise genug, um problemlos zu überleben. Ist ihnen dies aber nicht möglich, so erhalten sie den Zustand Erschöpft, bis sie den Mangel ausgleichen können. Verbringt ein Charakter eine Anzahl an Tagen gleich seinem Konstitutionsmodifikator + 1 ohne Wasser, erleidet er jede Stunde 1W4 Schadenspunkte, welche nicht geheilt werden können, bis er seinen Durst gestillt hat. Nach derselben Anzahl an Tagen ohne Nahrung erleidet er jeden Tag 1 Schadenspunkt, der nicht geheilt werden kann, bis er seinen Hunger gestillt hat.

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