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Erkundungsmodus

Grundregelwerk Seite 479.

Während Kämpfe in Begegnungen in Runden gemessen werden, findet Erkundung in freierer Form statt. Der SL bestimmt den Verlauf der Zeit, während der du vielleicht zu Pferd durch zerklüftetes Hügelland reist, mit Kaufleuten verhandelst oder ein Verlies auf der Suche nach Gefahren und Schätzen durchquerst. Auf Erkundungen befindest du dich nicht so unmittelbar in Gefahr wie im Begegnungsmodus, musst aber dafür mit anderen Herausforderungen rechnen.

Der Großteil des Erkundungsmodus entfällt auf Bewegung und Rollenspiel. Du reist vielleicht von einem Ort zum anderen, unterhältst dich unterwegs in einem Handelsposten mit den Kaufleuten und hast vielleicht eine kurze Unterhaltung mit den pflichtbewussten Stadtgardisten an deinem Zielort. Statt Runde um Runde deine Bewegung in 1,50 m-Feldern zu messen, misst du hier in Metern oder Kilometern pro Minute, Stunde oder Tag und benutzt deine Reisegeschwindigkeit. Anstatt jede Runde zu entscheiden, was du tust, führst du Erkundungsaktivitäten durch und verbringst üblicherweise einen Teil des Tages mit Ruhen und deinen täglichen Vorbereitungen.

Reisegeschwindigkeit

Je nachdem, wie der SL Bewegungen misst, nutzt du in der folgenden Tabelle für übliche Reisegeschwindigkeiten die entsprechende Spalte als Geschwindigkeit für deinen Charakter:

TABELLE 9–2: REISEGESCHWINDIGKEIT

Bewegungsrate Meter pro Minute Kilometer pro Stunde Kilometer pro Tag
3 m 30 1,5 12
4,50 m 45 2,25 18
6 m 60 3 24
7,50 m 75 3,75 30
9 m 90 4,5 36
10,50 m 105 5,25 42
12 m 120 6 48
15 m 150 7,5 60
18 m 180 9 72

Die Geschwindigkeiten in Tabelle 9–2 beziehen sich auf Reisen über flaches, offenes Gelände in einem energischen, aber nicht erschöpfenden Tempo. Bei Reisen durch Schwieriges Gelände halbiert sich die Geschwindigkeit, Sehr Schwieriges Gelände reduziert sie auf ein Drittel. Wenn für die Reise ein Fertigkeitswurf erforderlich ist - z.B. für Klettern zum Bergsteigen oder für Schwimmen -, kann der SL einen Wurf pro Stunde der Reise verlangen und anhand des Ergebnisses und der Tabelle oben deinen Fortschritt bestimmen.

Erkundungsaktivitäten

Während du reist oder erkundest, solltest du deinem SL mitteilen, was du währenddessen im Allgemeinen tun willst. Wenn du nichts weiter tun willst, als Fortschritte in Richtung deines Ziels zurückzulegen, kannst du mit voller Geschwindigkeit gemäß Tabelle 9–2 reisen. Wenn du mehr tun willst, als einfach nur zu reisen, solltest du beschreiben, was du tun willst. Dabei musst du nicht so sehr ins Detail gehen wie „Ich benutze meinen Dolch, um die Tür zu lockern, sodass ich nach heimtückischen Fallen suchen kann.“ Stattdessen reicht es aus zu sagen: „Ich durchsuche den Bereich nach Gefahren.“ Der SL wählt die Erkundungsaktivitäten aus, die am besten zu deiner Beschreibung passt, und beschreibt die Ergebnisse dieser Handlung. Manche Erkundungsaktivitäten beschränken, wie schnell du reisen und dabei noch effektiv die Handlung durchführen kannst. Dies sind die häufigsten Erkundungsaktivitäten:

ERKUNDUNGSAKTIVITÄTEN MIT FERTIGKEITEN
Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

In Kapitel 4: Fertigkeiten findest du zahlreiche weitere Erkundungshandlungen, die hier kurz zusammengefasst sind.

Alchemistischen Gegenstand identifizieren: Du benutzt Handwerkskunst und Alchemistenwerkzeuge, um einen alchemistischen Gegenstand zu identifizieren (Seite 247).

Aus fremdem Zauberbuch vorbereiten: Du benutzt Arkane Künste, um einen Zauber aus dem Zauberbuch eines anderen Zauberwirkers vorzubereiten (Seite 241).

Bedrängen: Du benutzt Einschüchtern, um eine Kreatur zu bedrohen, damit sie tut, was du möchtest (Seite 246).

Beeindrucken: Du benutzt Diplomatie, um auf jemanden einen guten Eindruck zu machen (Seite 245).

Hindurchzwängen: Mit Akrobatik zwängst du dich durch sehr enge Durchgänge (Seite 240).

Informationen sammeln; Du benutzt Diplomatie, um eine Gegend zu untersuchen und Informationen über eine bestimmte Person oder ein Thema zu finden (Seite 245).

Magie identifizieren: Du benutzt verschiedene Fertigkeiten, um etwas über einen magischen Gegenstand, Ort oder anhaltenden Effekt herauszufinden (Seite 237).

Reparieren: Mit einer Reparaturausrüstung und Handwerkskunst kannst du einen beschädigten Gegenstand wiederherstellen (Seite 246).

Richtungssinn: Du benutzt Überlebenskunst, um ein Gespür dafür zu bekommen, wo du bist, oder um Himmelsrichtungen zu bestimmen (Seite 253).

Schrift entziffern: Du benutzt eine passende Fertigkeit, um antike, esoterische oder obskure Texte zu entschlüsseln (Seite 238).

Spuren folgen: Du benutzt Überlebenskunst, um den Spuren einer Kreatur zu folgen (Seite 253).

Spuren verwischen: Du benutzt Überlebenskunst, um Anzeichen deiner Bewegung zu verbergen (Seite 253).

Verkleiden: Du benutzt Täuschung und meistens eine Verkleidungsausrüstung, um eine Verkleidung zu erzeugen (Seite 252).

Wunden versorgen: Du benutzt Heilkunde, um die Wunden einer lebendigen Kreatur zu behandeln (Seite 248).

Zauber erlernen: Du benutzt die der Magischen Tradition eines Zaubers entsprechende Fertigkeit, um Zugang zu einem neuen Zauber zu erlangen (Seite 240).

ABSUCHEN
ERKUNDUNG KONZENTRATION
Du suchst penibel nach versteckten Türen, verborgenen Gefahren und so weiter. Du hast meistens eine begründete Vermutung darüber, welche Stellen du am besten untersuchen musst. Dabei bewegst du dich mit halber Geschwindigkeit. Wenn du aber gründlich sein und sichergehen möchtest, dass du auch nichts auslässt, darfst du dich nicht schneller bewegen als 90 m pro Minute, bzw. 45 m pro Minute, wenn du sicher sein willst, dass du alles abgesucht hast, bevor du einen Bereich betrittst. Du kannst beim Absuchen jederzeit noch langsamer voranrücken, um einen Bereich noch gründlicher zu untersuchen. Das Talent Zügiges Suchen verbessert diese Höchstgeschwindigkeiten. Wenn du beim Absuchen auf eine Geheimtür, einen Versteckten Gegenstand oder eine Gefahr stößt, legt der SL einen Verdeckten Wurf zum Suchen für dich ab, um zu bestimmen, ob du den Gegenstand oder die Gefahr bemerkst. An Orten mit vielen zu durchsuchenden Dingen musst du anhalten und deutlich mehr Zeit aufwenden, um sie gründlich abzusuchen.

AM EXPERTEN ORIENTIEREN
ERKUNDUNG HÖRBAR KONZENTRATION SICHTBAR
Wähle einen Verbündeten, der während der Erkundung wiederholt Fertigkeitswürfe ablegt, z.B. zum Klettern oder um eine andere Erkundungstaktik durchzuführen, die einen Fertigkeitswurf erfordert (beispielsweise Unbemerkt bleiben). Der Verbündete muss in dieser Fertigkeit mindestens den Kompetenzgrad Experte besitzen und bereit sein, dir Unterstützung zu leisten. Während du Am Experten orientieren nutzt, übernimmst du dessen Taktik oder legst entsprechende Fertigkeitswürfe ab. Dank der Unterstützung deines Verbündeten kannst du, solltest du selbst den Kompetenzgrad Ungeübt in der fraglichen Tätigkeit besitzen, deine Stufe als Kompetenzbonus auf den Fertigkeitswurf hinzurechnen. Weiterhin erhältst du auf deinen Fertigkeitswurf einen Situationsbonus abhängig vom Kompetenzgrad deines Verbündeten (+2 für Experte, +3 für Meister, +4 für Legende).

EILEN
BEWEGUNG ERKUNDUNG
Du strengst dich an, um mit doppelter Reisegeschwindigkeit voranzukommen. Du kannst einen Eilmarsch nur eine Anzahl von Minuten gleich deinem Konstitutionsmodifikator × 10 (mindestens 10 Minuten) lang aufrechterhalten. Wenn du mit einer Gruppe eilen willst, verwende den niedrigsten Konstitutionsmodifikator der Gruppenmitglieder, um zu bestimmen, wie schnell die Gruppe zusammen eilen kann.

MAGIE ENTDECKEN
ERKUNDUNG KONZENTRATION Du wirkst regelmäßig Magie entdecken. Dabei bewegst du dich mit halber Geschwindigkeit oder langsamer. Bei einer Geschwindigkeit von höchstens 90 m pro Minute besteht keine Möglichkeit, dass du versehentlich eine magische Aura übersiehst, aber du darfst höchstens 45 m pro Minute zurücklegen, um magische Auren zu entdecken, bevor deine Gruppe sie betritt.

SPÄHEN
ERKUNDUNG KONZENTRATION
Du spähst vor und hinter der Gruppe auf der Suche nach Gefahr. Dabei bewegst du dich mit halber Geschwindigkeit. Zu Beginn der nächsten Begegnung erhalten alle Kreaturen in deiner Gruppe einen Situationsbonus von +1 auf ihre Initiativewürfe.

UMSEHEN
ERKUNDUNG KONZENTRATION
Du suchst nach Informationen über deine Umgebung. Dabei bewegst du dich mit halber Geschwindigkeit. Du kannst Wissen abrufen als Verdeckten Wurf ausführen, um unter den Dingen, die du während deiner Reise sehen und untersuchen kannst, Hinweise zu entdecken. Dabei kannst du jede Fertigkeit verwenden, die Wissen abrufen als Fertigkeitseinsatz hat. Der SL entscheidet aber, ob die Fertigkeit für die Hinweise, die du finden könntest, relevant ist.

UNBEMERKT BLEIBEN
ERKUNDUNG
Lege einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit ab, um unbemerkt zu bleiben. Dabei bewegst du dich mit halber Geschwindigkeit. Wenn du das Talent Schnelles Schleichen hast, kannst du dich dabei mit voller Geschwindigkeit fortbewegen, kannst aber dennoch keine weitere Erkundungshandlung gleichzeitig ausführen. Wenn du das Talent Legendäres Schleichen hast, kannst du dich mit voller Geschwindigkeit fortbewegen und gleichzeitig noch eine zweite Erkundungsaktivität ausführen. Wenn du zu Beginn einer Begegnung Unbemerkt bleiben genutzt hast, kannst du üblicherweise statt eines Wahrnehmungswurfs einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit für deine Initiative ablegen, um festzustellen, ob deine Gegner dich bemerkt haben (wie üblich beim Schleichen entsprechend ihres Wahrnehmungs-SG, unabhängig vom Ergebnis ihrer Initiativewürfe).

VERTEIDIGEN
ERKUNDUNG
Du hast deinen Schild gehoben und bewegst dich mit halber Geschwindigkeit. Wenn es zum Kampf kommt, erhältst du vor Beginn deines Zuges den Vorteil von Schild heben.

ZAUBER WIEDERHOLEN
ERKUNDUNG KONZENTRATION
Du wirkst wiederholt den gleichen Zauber. Dabei bewegst du dich mit halber Geschwindigkeit. Meistens handelt es sich bei dem Zauber um einen Zaubertrick, von dem du möchtest, dass er bereits wirkt, wenn es zum Kampf kommen sollte. Diesen Zauber musst du mit maximal 2 Aktionen wirken können. Um Ermüdung durch das wiederholte Zauberwirken zu vermeiden, solltest du diese Handlung nur einsetzen, wenn etwas Ungewöhnliches geschieht. Du kannst diese Handlung auch benutzen, um einen Aufrechterhaltbaren Zauber oder eine Aufrechterhaltbare Aktivierung aufrechtzuerhalten. Die meisten solchen Zauber oder Gegenstandseffekte kann man bis zu 10 Minuten lang aufrechterhalten, manche geben aber auch eine andere Dauer an.

Ruhe und tägliche Vorbereitungen

Die besten Leistungen kannst du erbringen, wenn du dir genügend Zeit lässt, dich zu erholen und vorzubereiten. Einmal alle 24 Stunden kannst du eine Ruhepause einlegen (üblicherweise 8 Stunden), nach der du eine Anzahl Trefferpunkte zurückerhältst gleich deinem Konstitutionsmodifikator (mindestens 1) multipliziert mit deiner Stufe. Ebenso kann es auch sein, dass du dich von bestimmten Zuständen erholst (Seite 453). In Rüstung zu schlafen ist wenig erholsam, sodass du mit dem Zustand Erschöpft erwachst. Wenn du mehr als 16 Stunden nicht geruht hast, erhältst du ebenfalls den Zustand Erschöpft. Von diesem Zustand kannst du dich dann nicht erholen, solange du nicht mindestens 6 Stunden ununterbrochen schlafen konntest.

Nachdem du geruht hast, kannst du deine täglichen Vorbereitungen durchführen. Dies dauert etwa 1 Stunde. Du kannst dich nur einmal am Tag vorbereiten, nachdem du geruht hast. Die Vorbereitung beinhaltet das Folgende:

  • Zauberkundige erhalten ihre Zauberplätze zurück und Zauberwirker, die ihre Zauber vorbereiten, wählen ihre Zauber für den Tag aus.
  • Fokuspunkte und andere Fähigkeiten, die sich bei deinen Vorbereitungen wieder erneuern, sowie Fähigkeiten, die du nur begrenzt oft pro Tag einsetzen kannst (darunter auch magische Gegenstände) erneuern sich.
  • Du ziehst deine Rüstung an und nimmst deine Waffen und sonstige Ausrüstung an dich.
  • Du kannst zu bis zu 10 getragenen magischen Gegenständen Resonanz aufbauen, um für den Tag in den Genuss ihrer Vorteile zu gelangen.
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