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Magier

Grundregelwerk Seite 143.

Du bist ein ewiger Schüler der arkanen Geheimnisse des Universums und nutzt deine Meisterschaft der Magie, um mächtige und verheerende Zauber zu wirken. Du behandelst Magie wie eine Wissenschaft und vergleichst die neuesten Schriften zu praktischer Zauberkunst mit uralten esoterischen Werken, um zu entdecken und zu verstehen, wie Magie funktioniert. Allerdings ist die magische Theorie ein weites Feld und du kannst unmöglich alle ihre Bereiche studieren. Entweder spezialisierst du dich in einer der acht Schulen der Magie und erlangst tiefgreifendes Verständnis der Feinheiten ihrer Zauber oder du bevorzugst einen breitgefächerten Ansatz zu Lasten tiefgehender Spezialisierung.

ANFANGSKOMPETENZGRADE
Mit der 1. Stufe erhältst du die aufgeführten Kompetenzgrad in den folgenden Spielwerten. In allen nicht aufgeführten Spielwerten besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt, solange du keinen besseren Kompetenzgrad aus anderen Quellen erlangst.

WAHRNEHMUNG
Geübt in Wahrnehmung

RETTUNGSWÜRFE
Geübt in Reflexwurf
Experte in Willenswurf
Geübt in Zähigkeitswurf

FERTIGKEITEN Geübt in Arkane Künste
Geübt in einer Anzahl weiterer Fertigkeiten in Höhe deines Intelligenzmodifikators plus 2

ANGRIFFE
Geübt im Umgang mit Armbrust, Dolch, Kampfstab, Knüppel und Schwerer Armbrust.
Geübt in Waffenloser Angriff

VERTEIDIGUNGEN
Ungeübt im Umgang mit allen Rüstungen
Geübt in Ungerüsteter Verteidigung

ZAUBER
Geübt in Arkanen Zauberangriffen
Geübt in Arkanen Zauber-SG

SCHLÜSSELATTRIBUT TREFFERPUNKTE
INTELLIGENZ Konstitutionsmodifikator plus 6
Du erhöhst deine Maximum-TP auf der 1. Stufe und jeder weiteren Stufe um diesen Wert. Mit der 1. Stufe verleiht dir deine Klassenzugehörigkeit eine Attributsverbesserung für Intelligenz.

Während Kämpfen…

… hältst du dich wahrscheinlich aus dem Getümmel heraus und schätzt sorgfältig ab, wann du deine Zauber nutzen solltest. Du hebst dir deine mächtigste Magie auf, um bedrohliche Gegner kampfunfähig zu machen und nutzt deine Zaubertricks, wenn nur noch schwächere Gegner übrig sind. Wenn Gegner Tricks wie Unsichtbarkeit oder Fliegen aus dem Ärmel schütteln, antwortest du mit Glitzerstaub oder Fesseln der Erde und ebnest deinen Verbündeten das Feld.

Während gesellschaftlicher Begegnungen…

… bist du der Experte für arkane Fragen und löst Streitigkeiten mit Logik.

Während der Erkundung…

… lokalisierst du magische Auren und bestimmst die arkane Bedeutung magischer Schriften oder Phänomene, auf die du stößt. Wenn du über ein ungewöhnliches Hindernis stolperst, hast du wahrscheinlich eine Schriftrolle, um es leichter zu überwinden.

Während der Auszeit…

… erlernst du neue Zauber, stellst magische Gegenstände her oder fertigst Schriftrollen für deine Gruppe an, während du zugleich nach neuen interessanten Formeln und Zaubern suchst. Du könntest auch Kontakte zu anderen Gelehrten knüpfen oder sogar eine eigene Schule oder Gilde begründen.

Möglicherweise…

  • … besitzt du einen unstillbaren Wissensdurst und bist neugierig, wie alles in der Welt um dich herum funktioniert – insbesondere Magie.
  • … glaubst du felsenfest, dass deine Schule der Magie anderen überlegen ist (so du ein Spezialist bist) oder vertrittst die Ansicht, dass wahre Meisterschaft der Magie Wissen über alle Schulen erfordert. (solltest du ein Universalist sein).
  • … nutzt du esoterische Ausdrücke und technische Begriffe, um präzise magische Effekte zu beschreiben, auch wenn andere die ganzen Unterschiede vielleicht gar nicht verstehen.

Andere…

  • … halten dich vielleicht für unglaublich mächtig und gefährlich.
  • … fürchten möglicherweise, was deine Magie mit ihren Körpern, Geistern und Seelen anrichten könnte, und bitten dich, in der Zivilisation doch auf Zauberei zu verzichten – schließlich können viele nicht erkennen, ob ein Zauber harmlos oder bösartig ist, bis es zu spät ist.
  • … nehmen eventuell an, dass du all ihre Probleme mit einem Fingerschnippen lösen könntest, sei es gefährliches Wetter oder schlechte Ernte, und bitten dich um Zauber, die ihnen zu den Dingen verhelfen können, die sie begehren.

TABELLE 3-12: PROGRESSION DES MAGIERS

Deine Stufe Klassenmerkmale
1 Abstammung und Hintergrund, Anfangskompetenzgrade, Arkane Zauberei, Arkane Schule, Arkane Verbindung, Arkane Magisterarbeit
2 Fertigkeitstalent, Magiertalent
3 Zauber des 2. Grades, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung
4 Fertigkeitstalent, Magiertalent
5 Zauber des 3. Grades, Attributsverbesserungen, Abstammungstalent, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsverbesserung
6 Fertigkeitstalent, Magiertalent
7 Zauber des 4. Grades, Zauberexperte, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung
8 Fertigkeitstalent, Magiertalent
9 Zauber des 5. Grades, Abstammungstalent, Magische Zähigkeit, Fertigkeitsverbesserung
10 Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Magiertalent
11 Zauber des 6. Grades, Wachsamkeit, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung, Magierwaffenexpertise
12 Fertigkeitstalent, Magiertalent
13 Zauber des 7. Grades, Abstammungstalent, Defensive Robe, Fertigkeitsverbesserung, Waffenspezialisierung
14 Fertigkeitstalent, Magiertalent
15 Zauber des 8. Grades, Attributsverbesserungen, Allgemeines Talent, Zaubermeister, Fertigkeitsverbesserung
16 Fertigkeitstalent, Magiertalent
17 Zauber des 9. Grades, Abstammungstalent, Entschlossenheit, Fertigkeitsverbesserung
18 Fertigkeitstalent, Magiertalent
19 Erzmagier, Zauberlegende, Allgemeines Talent, Fertigkeitsverbesserung
20 Attributsverbesserungen, Fertigkeitstalent, Magiertalent

SCHLÜSSELBEGRIFFE
Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen des Magiers auf:

Metamagie: Handlungen der Kategorie Metamagie verändern die Eigenschaften eines Zaubers. Diese Handlungen werden in der Regel durch Metamagische Talente ermöglicht. Du musst eine Metamagiehandlung direkt vor dem Wirken eines Zaubers nutzen, den du modifizieren möchtest. Solltest du stattdessen andere Handlungen (Freie Aktionen und Reaktionen eingeschlossen) ausführen, verschwendest du die Vorteile der Metamagiehandlung. Alle weiteren Effekte, welche eine Metamagiehandlung hinzufügt, sind Teil des Zaubereffektes, nicht der Metamagiehandlung selbst.

Klassenmerkmale

Als Magier erlangst du die folgenden Fähigkeiten. Fähigkeiten, die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe neben ihrem Namen auf.

Abstammung und Hintergrund

Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.

Anfangskompetenzgrade

Mit der 1. Stufe erlangst du eine Reihe von Kompetenzgraden, die deine Grundausbildung repräsentieren. Du findest sie am Beginn dieser Klassenbeschreibung.

Arkane Zauberei

Dank umfangreicher Studien und Übungen kannst du arkane Kräfte zähmen, um Zauber zu wirken. Du kannst mittels der Aktivität Zauber wirken arkane Zauber nutzen und dabei Material-, Gesten und Verbale Komponenten einbringen (siehe Zauber wirken auf Seite 302).

Auf der 1. Stufe kannst du jeden Morgen bis zu zwei Zauber des 1. Grades und fünf Zaubertricks aus deinem Zauberbuch (siehe oben) vorbereiten plus einen zusätzlichen Zaubertrick und Zauber deiner gewählten Schule pro dir zugänglichem Zaubergrad, solltest du ein Spezialist sein. Vorbereitete Zauber bleiben dir verfügbar, bis du sie wirkst oder bis du deine Zauber erneut vorbereitest. Die Anzahl an Zaubern, die du jeden Tag wirken kannst, wird als deine Zauberplätze bezeichnet.

Wenn deine Magierstufe steigt, steigt auch die Zahl deiner Zauber am Tag, ebenso kannst du schließlich Zauber höheren Grades wirken – siehe auch Tabelle 3-13: Magierzauber pro Tag auf Seite 145.

Manche deiner Zauber verlangen von dir einen Zauberangriffswurf, um festzustellen, wie effektiv sie sind. Bei anderen müssen deine Gegner gegen deinen Zauber-SG würfeln – in der Regel im Rahmen von Rettungswürfen. Da Intelligenz dein Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und Zauber- SG deinen Intelligenzmodifikator. Details zur Berechnung dieser Spielwerte findest du auf Seite 447.

Erhöhte Zauber

Sobald du Zauberplätze des 2. oder höheren Grades erlangst, kannst du diese Zauberplätze mit stärkeren Versionen von Zaubern niederen Grades belegen. Du erhöht den Grad des fraglichen Zaubers auf den Grad des genutzten Zauberplatzes. Viele Zauber weisen spezifische Verbesserungen auf, wenn sie auf bestimmte Grade erhöht werden.

BEISPIELZAUBERBUCH

Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Du kannst dein Zauberbuch mit allen Zaubern füllen, die du möchtest, aber die folgende Liste deckt eine gute Auswahl an Einstiegszaubern für einen Magier der 1. Stufe ab. Diese Zauber findet man z.B. in Strukturen und Interpretationen der Arkanen Magie, einem Grundlagenlehrbuch, welches Magierschulen und Lehrmeister nutzen, um Lehrlingen beizubringen, wie man ordentliche arkane Forschungen betreibt.

Zaubertricks: Blitzbogen, Botschaft, Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magierhand, Magische Aura lesen, Säurespritzer und Schild.

1. Stufe: Brennende Hände, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schmieren und Sprühende Farben plus ein Zauber deiner Schule, falls du ein Spezialist bist.

Zaubertricks

Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie Zaubertrick. Ein Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen Zaubertrick beliebig oft am Tag wirken. Dabei wird sein Grad automatisch auf die Hälfte deiner Stufe (aufgerundet) erhöht, was dem höchsten Zaubergrad entspricht, den du als Magier wirken kannst. Als Magier der 1. Stufe wirkst du Zaubertricks auf dem 1. Grad und als Magier der 5. Stufe als Zauber des 3. Grades.

Zauberbuch

Von jedem arkanen Zauber gibt es eine schriftliche Version, die meistens in einem Zauberbuch niedergeschrieben wird. Du beginnst mit einem kostenlosen Zauberbuch im Wert von maximal 10 SM (siehe auch Seite 292), welches du jeden Tag studieren musst, um deine Zauber vorzubereiten. Das Zauberbuch enthält 10 arkane Zaubertricks und fünf arkane Zauber des 1. Grades deiner Wahl aus den gewöhnlichen Zaubern der arkanen Zauberliste (siehe Seite 307) in diesem Band und/oder anderen arkanen Zaubern, zu denen du Zugang hast.

Aussehen, Form und Name deines Zauberbuches bestimmst du selbst. Es könnte ein modriges, in Leder gebundenes Buch oder eine Sammlung dünner Metallscheiben an einem Messingring sein. Es könnte einen esoterischen Namen wie Das Blutrote Buch tragen oder eher akademisch wirken wie Feldstudien zur Angewandten Verwandlungsmagie.

Wenn du eine Stufe aufsteigst, füge zwei weitere arkane Zauber deinem Zauberbuch hinzu, die du vom Grad her wirken könntest. Du kannst ferner die Fertigkeit Arkane Künste nutzen, um auf deinen Abenteuern gefundene Zauber deinem Zauberbuch hinzuzufügen – siehe auch Seite 241.

TABELLE 3-13: MAGIERZAUBER PRO TAG

Deine Stufe Zauber- tricks Zaubergrad
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
1 5 2
2 5 3
3 5 3 2
4 5 3 3
5 5 3 3 2
6 5 3 3 3
7 5 3 3 3 2
8 5 3 3 3 3
9 5 3 3 3 3 2
10 5 3 3 3 3 3
11 5 3 3 3 3 3 2
12 5 3 3 3 3 3 3
13 5 3 3 3 3 3 3 2
14 5 3 3 3 3 3 3 3
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
* Das Klassenmerkmal Erzmagier verleiht dir einen Zauberplatz des 10. Grades, welcher ein wenig anders funktioniert als andere Zauberplätze.

BEISPIELMAGIER BESCHWÖRER
Deine Magie beschwört Kreaturen, transportiert dich und erschafft nützliche Gegenstände. Du weißt um seltsame Kreaturen und ferne Reiche.

ATTRIBUTSWERTE
Priorisiere Intelligenz. Geschicklichkeit, Konstitution und Weisheit runden deine Verteidigungen ab.

FERTIGKEITEN
Arkane Künste, Diplomatie, Gesellschaftskunde, Handwerkskunst, Naturkunde, Okkultismus, Religionskunde

SPEZIALISIERUNG
Beschwörungsmagie

MAGISTERARBEIT
Verbesserte Vertrauteneinstimmung

HÖHERSTUFIGE TALENTE
Verbesserter Vertrauter (2.), Verbesserter Schulenzauber (8.), Mühelose Konzentration (16.)

Arkane Schule

Viele arkane Zauberkundige tauchen tief in die Geheimnisse einer einzelnen Schule der Magie ein, um sie zu meistern. Wenn du einen spezialisierten Magier spielen willst, so wähle eine Schule. Du erlangst zusätzliche Zauber und Zauberplätze für Zauber deiner Schule. Die arkanen Schulen werden auf Seite 147 im Detail präsentiert.

Solltest du keine Schule wählen, bist du ein Universalist, ein Magier, der glaubt, dass der Weg zum wahren Verständnis der Magie ein multidisziplinäres Verständnis davon erfordert, wie alle acht Schulen zusammenarbeiten. Obwohl einem Universalisten der Fokus eines Spezialisten fehlt, besitzt er größere Flexibilität – Universalisten werden auf Seite 148 beschrieben.

Arkane Verbindung

Du erfüllst einen gebundenen Gegenstand mit einem Teil deiner magischen Macht. Wenn du deine täglichen Zaubervorbereitungen triffst, kannst du einen deiner Gegenstände zu deinem gebundenen Gegenstand bestimmen. Meistens ist es ein mit Zauberei assoziierter Gegenstand, z.B. ein Ring, Zauberstecken oder Zauberstab, du kannst aber auch eine Waffe oder einen anderen Gegenstand wählen. Du erhältst die Freie Aktion Gebundenen Gegenstand auszehren.

GEBUNDENEN GEGENSTAND AUSZEHREN
GRW 145
Arkan Magier
Anforderungen: Du hast während deines Zuges noch nicht gehandelt
Häufigkeit: Einmal am Tag

Du verbrauchst die in deinem gebundenen Gegenstand gespeicherte Energie. Dies verleiht dir die Fähigkeit, einen Zauber zu wirken, den du heute vorbereitet und bereits gewirkt hast, ohne einen Zauberplatz aufwenden zu müssen. Du musst immer noch die Handlung Zauber wirken nutzen und die anderen Voraussetzungen des Zaubers erfüllen.

Arkane Magisterarbeit

Während deiner Studien auf dem Weg zu einem richtigen Magier hast du eine Forschungsarbeit zu einem Thema erstellt. Du erlangst einen besonderen Vorteil abhängig vom Thema deiner Magisterarbeit. Du findest einige mögliche Magisterarbeitsthemen im Folgenden; deine tatsächliche Magisterarbeit hat möglicherweise einen viel längeren und technischeren Titel wie „Zu den Methoden der Zauberinterpolation und der Genesis eines neuen Verständnisses zu den Bausteinen der Magie“.

Metamagische Versuche

Du hast erkannt, dass Metamagie eigentlich ein Überbleibsel aus vergangenen Zeiten ist, in denen Magier ihre eigenen Zauber und Varianten entwickeln mussten, statt auf die Schöpfungen anderer zurückgreifen zu können. Dies erlaubt dir effizient auf diverse metamagische Effekte zurückzugreifen. Du erlangst ein metamagisches Magiertalent der 1. Stufe als Bonustalent. Mit der 4. Stufe kannst du im Rahmen deiner täglichen Vorbereitungen ein metamagisches Magiertalent deiner Wahl erhalten, welches maximal deine halbe Stufe voraussetzt; du kannst dieses Talent dann bis zu deinen nächsten täglichen Vorbereitungen einsetzen.

Verbesserte Vertrauteneinstimmung

Du vertrittst die Ansicht, dass Feineinstellungen an den Bindungen zwischen einem Magier und seinem Vertrauten die mystische Verbindung stärken können, wenn man diese Methoden mit dem sicheren, aber generischen Vorgehen der meisten Magier vergleicht. Du bist solch einen Pakt mit deinem Vertrauten eingegangen und erlangst diesbezüglich mehr Vorteile als die meisten anderen Magier. Du erhältst das Magiertalent Vertrauter als Bonustalent. Dein Vertrauter erlangt eine zusätzliche Fähigkeit und jeweils eine weitere zusätzliche Fähigkeit, wenn du die 6., 12. und 18. Stufe erreichst.

Deine Verbindung zu deinem Vertrauten verändert dein Klassenmerkmal Arkane Verbindung, so dass du deine magische Energie in deinem Vertrauten statt in einem Gegenstand speicherst; statt der Freien Aktion Gebundenen Gegenstand auszehren erhältst du die Freie Aktion Vertrauten auszehren. Letztere Fähigkeit kann genutzt werden, wenn du Gebundenen Gegenstand auszehren nutzen könntest – beide Fähigkeiten funktionieren im Grunde identisch, nur dass du die magische Energie deinem Vertrauten anstelle eines Gegenstandes entziehst.

Zauber ersetzen

Du akzeptierst die Tatsache nicht, dass vorbereitete Zauber bis zu deinen nächsten täglichen Vorbereitungen quasi in Stein gemeißelt sind. Du hast eine Abkürzung entdeckt, wie du vorbereitete Zauber gegen neue austauschen kannst.

Du kannst 10 Minuten aufwenden, um einen deiner vorbereiteten Zauberplätze zu leeren und darin dann einen anderen Zauber aus deinem Zauberbuch vorzubereiten. Solltest du dabei unterbrochen werden, bleibt der ursprüngliche Zauber vorbereitet und kann immer noch gewirkt werden. Du kannst später erneut versuchen den Zauber auszutauschen, musst den Prozess dafür aber von vorne beginnen.

Zauber verbinden

Du vertrittst die Theorie, dass Zauberplätze nur ein Kürzel für eine alles durchdringende Energie sind, die alle Zauberei antreibt. Du hast eine Möglichkeit gefunden, mit der Hierarchie von Zauberplätzen herumzubasteln und sie zu kombinieren, um mächtigere Zauber wirken zu können.

Wenn du deine täglichen Vorbereitungen triffst, kannst du zwei Zauberplätze desselben Grades gegen einen Bonuszauberplatz eintauschen, dessen Grad maximal 2 höher ist. Der fragliche Zaubergrad muss dir zugänglich sein und jeder Bonuszauberplatz, den du auf diese Weise erlangst, muss einen anderen Grad besitzen. Du kannst zudem einen beliebigen Zauberplatz gegen zwei weitere Zaubertricks austauschen (dies ist dir aber nur einmal am Tag möglich).

BEISPIELMAGIER ILLUSIONIST
Du wirkst Illusionszauber, welche die Sinne täuschen, und verstehst dich darauf, Gefahren zu überwinden, ohne auf Gewalt zurückzugreifen.

ATTRIBUTSWERTE
Priorisiere Intelligenz. Erhöhe Geschicklichkeit und Charisma, so dass du schleichen und andere mit Fertigkeiten und Zaubern täuschen kannst.

FERTIGKEITEN
Arkane Künste, Diebeskunst, Diplomatie, Gesellschaftskunde, Heimlichkeit, Okkultismus, Täuschung

SPEZIALISIERUNG
Illusionsmagie

MAGISTERARBEIT
Zauber verbinden

HÖHERSTUFIGE TALENTE
Zauberei verbergen (2.), Lautloser Zauber (4.), Verbesserter Schulenzauber (8.), Magiegespür (12.)

Magiertalente

Mit der 2. Stufe und danach mit jeder geraden Stufe erhältst du ein Magiertalent. Die Magiertalente sind ab Seite 148 beschrieben.

Fertigkeitstalente 2.

Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5; sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.

Allgemeine Talente 3.

Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.

Fertigkeitsverbesserungen 3.

Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.

Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Experte zu Meister zu verbessern. Und mit der 15. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ nutzen, um den Kompetenzgrad in einer Fertigkeit von Meister zu Legende zu verbessern.

Abstammungstalente 5.

Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung in Kapitel 2.

Attributsverbesserungen 5.

Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter 18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserungen um 2 erhöht, andernfalls um 1.

Blitzschnelle Reflexe 5.

Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Experte.

Zauberexperte 7.

Dein Kompetenzgrad für arkane Zauberangriffswürfe und Zauber- SG steigt auf Experte.

Magische Zähigkeit 9.

Magische Macht härtet deinen Leib ab. Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe steigt auf Experte.

Magierwaffenexpertise 11.

Errata vom November 2020

Dank einer Kombination aus Magie und Training kannst du Magierwaffen effektiver führen. Du erlangst den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit Armbrust, Dolch, Kampfstab, Keule, Knüppel, Schwerer Armbrust und Waffenlosen Angriffen.

Wachsamkeit 11.

Du achtest auf Gefahren. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt auf Experte.

Defensive Robe 13.

Der Fluss der Magie und deine Ausbildung helfen dir, Angriffen zu entgehen. Dein Kompetenzgrad in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte.

Waffenspezialisierung 13.

Du weißt mittlerweile, wie du mit den dir am besten bekannten Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.

Zaubermeister 15.

Du hast die Kräfte des Arkanen gemeistert. Dein Kompetenzgrad für arkane Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Meister.

Entschlossenheit 17.

Dein Verstand ist gestählt. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg.

Erzmagier 19.

Errata vom November 2020 Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Du befehligst die mächtigste arkane Magie und kannst einen wahrlich unglaublichen Zauber wirken. Du erhältst einen einzelnen Zauberplatz des 10. Grades und kannst darin einen arkanen Zauber vorbereiten. Allerdings erhältst du über deine Stufenprogression keinen weiteren Zauberplatz des 10. Grades. Du kannst jedoch das Talent Erzmagiermacht wählen, um einen zweiten Zauberplatz zu erlangen. Du kannst Zauberplätze des 10. Grades nicht in Verbindung mit Fähigkeiten nutzen, welche dich Zauber wirken lassen, ohne Zauberplätze zu verbrauchen, oder welche dir weitere Zauberplätze verleihen.

Zauberlegende 19.

Dein Verständnis für Theorie und Anwendung arkaner Magie ist legendär. Dein Kompetenzgrad für arkane Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Legende.

Arkane Schulen

Solltest du dich auf eine arkane Schule spezialisieren, statt dich wie ein Universalist allen Schulen in gleichem Umfang zu widmen, erlangst einen zusätzlichen Zauberplatz für jeden dir verfügbaren Magierzaubergrad. Du kannst nur Zauber deiner gewählten arkanen Schule in diesen zusätzlichen Zauberplätzen vorbereiten. Du kannst außerdem einen zusätzlichen Zaubertrick deiner gewählten Schule vorbereiten. Und du fügst einen weiteren arkanen Zauber deiner gewählten Schule deinem Zauberbuch hinzu.

Du erlernst einen Schulenzauber, eine besondere Art von Zauber, welche Schülern deiner arkanen Schule beigebracht wird. Schulenzauber sind eine Unterart von Fokuszaubern. Um einen Fokuszauber zu wirken, musst du 1 Fokuspunkt aufwenden, und dein Fokusvorrat fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt. Du füllst deinen Fokusvorrat während deiner täglichen Vorbereitungen auf, außerdem kannst du die Aktivität Fokus erneuern nutzen, um 1 Fokuspunkt nach 10 Minuten zurückzuerlangen, in denen du dein Zauberbuch studierst oder dich arkanen Forschungen widmest.

Fokuszauber werden wie Zaubertricks automatisch im Grad auf deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Sie erfordern keine Zauberplätze und können auch nicht mittels Zauberplätzen gewirkt werden. Manche Talente können dir weitere Fokuszauber verschaffen und/oder deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die vollständigen Regeln zu Fokuszaubern auf Seite 300.

Bannmagie

Als Bannwirker meisterst du die Kunst, dich vor Magie zu schützen, Verteidigungen zu stärken, Angriffe zu vereiteln und Magie gegen Magie einzusetzen. Du weißt, dass Vorsorge viel besser ist als Nachsorge. Füge einen Zauber der Schule der Bannmagie des 1. Grades (z.B. Federfall) deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst den Schulenzauber Schutzaura (siehe Seite 400).

Beschwörungsmagie

Als Beschwörer beschwörst du Gegenstände und Kreaturen aus anderen Existenzebenen und nutzt Magie, um an ferne Orte zu reisen. Du weißt, dass zahlenmäßige Überlegenheit der wahre Schlüssel zum Sieg ist. Füge einen Zauber der Schule der Beschwörung des 1. Grades (z.B. Beschwörung eines Tieres) deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst den Schulenzauber Verstärkte Beschwörung (siehe Seite 401).

Erkenntnismagie

Als Seher meisterst du Zauber, die es dir erlauben, ferne Orte zu beobachten, Vorahnungen zu haben und an Informationen zu gelangen, welche sich auf Ermittlungen, Nachforschungen und Kampfstrategien auswirken können. Du weißt, dass Wissen Macht ist. Füge einen Zauber der Schule der Erkenntnismagie des 1. Grades (z.B. Zielsicherer Schlag) deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst den Schulenzauber Blick in die Zukunft (siehe Seite 400).

Hervorrufungsmagie

Du badest in der rohen Macht der Magie und nutzt sie, um mit Leichtigkeit Dinge zu erschaffen und zu zerstören. Du kannst Elemente, Energien und Kräfte herbeirufen, um deine Gegner zu verheeren oder dir auf andere Weise beizustehen. Du weißt, dass der direkteste Ansatz auch der eleganteste ist. Füge einen Zauber der Schule der Hervorrufungsmagie des 1. Grades (z.B. Schockgriff) deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst den Schulenzauber Energiegeschoss (siehe Seite 400).

Illusionsmagie

Als Illusionist nutzt du Magie, um Trugbilder und Phantome zu erschaffen, um deine Gegner zu verwirren. Du weißt, dass die Manipulation der Wahrnehmung Macht über die Realität gibt. Füge einen Zauber der Schule der Illusionsmagie des 1. Grades (z.B. Scheinobjekt) deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst den Schulenzauber Verzerrtes Gelände (siehe Seite 401).

Nekromantie

Als Nekromant gehorchen dir die Kräfte von Leben und Tod. Deine Schule wird oft aufgrund ihrer Assoziation mit der Erschaffung von Untoten verdammt, doch du weißt, dass die Kontrolle über das Leben auch Kontrolle über Heilung bedeutet. Füge einen Zauber der Schule der Nekromantie des 1. Grades (z.B. Finstere Tentakel) deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst den Schulenzauber Ruf des Grabes (siehe Seite 400).

Verzauberungsmagie

Als Verzauberer nutzt du Magie, um den Verstand anderer zu manipulieren. Möglicherweise setzt du deine Fähigkeiten subtil ein, um andere zu beeinflussen oder um die Kontrolle über sie zu übernehmen. Du weißt, dass der Verstand den Körper überflügelt. Füge einen Zauber der Schule der Verzauberungsmagie des 1. Grades (z.B. Kreatur bezaubern) deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst den Schulenzauber Bezaubernde Worte (siehe Seite 399).

Verwandlungsmagie

Du veränderst die körperlichen Eigenschaften der Dinge und verwandelst Kreaturen, Gegenstände, die Welt und sogar dich selbst ganz nach deinen Launen. Du weißt, dass Veränderungen unvermeidbar sind. Füge einen Zauber der Schule der Verwandlungsmagie des 1. Grades (z.B. Magische Waffe) deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst den Schulenzauber Körperliche Kräftigung (siehe Seite 400).

Universalisten

Statt dich auf eine arkane Schule zu spezialisieren und zu beschränken, kannst du auch zu einem Universalisten werden, welcher alle Schulen in gleichem Maße studiert und sich dem Verständnis sämtlicher arkaner Künste widmet. Pro Zaubergrad, zu dem du Zugang hast, kannst du Gebundenen Gegenstand auszehren einmal am Tag nutzen, um einen Zauber des fraglichen Grades in dein Bewusstsein zurückzurufen (statt diese Fähigkeit nur einmal am Tag insgesamt nutzen zu können). Du erlangst ein zusätzliches Magiertalent und fügst einen Zauber des 1. Grades deiner Wahl deinem Zauberbuch hinzu.

Magiertalente

Wenn du mit Erreichen einer neuen Stufe ein Magiertalent erlangst, kannst du eines der folgenden Talente wählen, dessen Voraussetzungen du erfüllst.

Magiertalente

klassen/magier.txt · Zuletzt geändert: 2023/03/22 02:15 von seelenquell