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| grundregelwerk:spielleiten:abenteuervorbereitungen [2020/09/02 16:43] – admin | grundregelwerk:spielleiten:abenteuervorbereitungen [2024/06/02 12:51] (aktuell) – admin | ||
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| ====== Abenteuervorbereitungen ====== | ====== Abenteuervorbereitungen ====== | ||
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| sie den Geschmack deiner Spieler nicht treffen würden. | sie den Geschmack deiner Spieler nicht treffen würden. | ||
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| **CHARAKTERE MIT EINSCHRÄNKUNGEN**\\ | **CHARAKTERE MIT EINSCHRÄNKUNGEN**\\ | ||
| Möglicherweise möchte ein Spieler einen Charakter mit einer Behinderung | Möglicherweise möchte ein Spieler einen Charakter mit einer Behinderung | ||
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| definitiv zu tun bekommen, während die anderen Begegnungen | definitiv zu tun bekommen, während die anderen Begegnungen | ||
| optional sind. | optional sind. | ||
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| + | **SELTENHEIT UND ZUGANG**\\ | ||
| + | Das Seltenheitssystem dient zwei Zwecken: Es soll ausdrücken, | ||
| + | wie gewöhnlich oder selten bestimmte Zauber, Kreaturen oder | ||
| + | Gegenstände in der Spielwelt sind, und es gibt dir ein einfaches | ||
| + | Werkzeug in die Hand, um die Komplexität in deiner Kampagne | ||
| + | zu kontrollieren. Ungewöhnliche und seltene Optionen sind nicht | ||
| + | mächtiger als andere Optionen derselben Stufe, sie sind aber | ||
| + | auf der Welt weniger verbreitet oder erschweren verschiedene | ||
| + | Arten von Geschichten. So könnte es z.B. herausfordernder sein, | ||
| + | ein auf Geheimnissen basierendes Abenteuer zu leiten, wenn ein | ||
| + | Spieler einen ungewöhnlichen Zauber wie z.B. Böses entdecken | ||
| + | wirken kann. | ||
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| + | Teile den Spielern zu Beginn der Kampagne mit, wie du es | ||
| + | mit den Seltenheiten halten willst. Sofern du es nicht anders bestimmst, | ||
| + | können die Spieler aus allen gewöhnlichen Optionen | ||
| + | wählen, die ihnen ihre Entscheidungen hauptsächlich hinsichtlich | ||
| + | Abstammung und Klasse eröffnen. Ein Charakter, der sich | ||
| + | hinreichend anstrengt, sollte letztendlich eine ungewöhnliche | ||
| + | Option finden, während eine seltene Option immer eine besondere | ||
| + | Belohnung darstellt. Jenseits dieser Richtlinie kannst du | ||
| + | den Zugang so freigiebig vergeben, wie du möchtest; manche SL | ||
| + | eröffnen alle ungewöhnlichen und seltenen Optionen. Solltest du | ||
| + | dir nicht sicher sein, so schau dir die jeweiligen ungewöhnlichen | ||
| + | oder seltenen Elemente an, ehe du sie einem Spieler zugänglich | ||
| + | machst oder als Belohnungen ausgibst. | ||
| + | |||
| + | **Belohnungen**\\ | ||
| + | Du kannst ungewöhnliche und seltene Regelelemente als Belohnungen | ||
| + | für Charaktere nutzen. Diese haben zwar denselben | ||
| + | Wert und etwa dieselbe Macht wie andere Schätze derselben | ||
| + | Preisklasse, | ||
| + | Landen kommen oder über ungewöhnliche oder überraschende | ||
| + | Fähigkeiten verfügen. | ||
| + | |||
| + | Gegenstände eignen sich am ehesten für ungewöhnliche oder | ||
| + | seltene Belohnungen, | ||
| + | oder seltenen Zauber zum Dank lehren oder der | ||
| + | Gruppe helfen, sich auf einen bestimmten Gegner vorzubereiten. | ||
| + | Ebenso kannst du ungewöhnliche oder seltene Gegenstände | ||
| + | mit weiteren Vorteilen verbinden. Sollte z.B. ein SC eine seltene | ||
| + | Pflanze mit okkulten Anwendungen erlangen, könntest du | ||
| + | zudem entscheiden, | ||
| + | Kräuterkunde verdienen kann, da sie ihm ermöglicht, | ||
| + | Mixturen herzustellen. | ||
| + | |||
| + | **Unterschiedliche Örtlichkeiten**\\ | ||
| + | Die Seltenheitsgrade in diesem Band gehen davon aus, dass | ||
| + | du deine Abenteuer auf Golarion in der Region der Inneren See | ||
| + | leitest, wo die meisten Pathfinderkampagnen spielen. Diese | ||
| + | Seltenheitsgrade passen auch zu den üblichen westlichen mittelalterlichen | ||
| + | Fantasyspielen. Sollte deine Kampagne allerdings | ||
| + | anderswo auf Golarion (siehe auch Kapitel 8) spielen, möchtest | ||
| + | du möglicherweise die Seltenheitseinstufungen ändern, um z.B. | ||
| + | eine nichtmenschliche Kultur zu betonen oder in einem Fantasyhintergrund | ||
| + | mit anderen Wurzeln zu spielen, etwa einem auf | ||
| + | der chinesischen Kultur basierenden Wuxiaspiel. Diese Veränderungen | ||
| + | betreffen zumeist einfache Gegenstände. Wenn | ||
| + | deine Kampagne z.B. in einer Zwergenfestung beginnt, könntest | ||
| + | du alle Waffen der Kategorie Zwerg als Gewöhnlich einstufen. | ||
| + | Du solltest Seltenheitsgrade frei ändern, um sie dem Thema | ||
| + | deiner Kampagne anzupassen, dies aber natürlich auch deinen | ||
| + | Spielern mitteilen. | ||
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| ==== Schätze ==== | ==== Schätze ==== | ||