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| + | {{: | ||
| ====== Umgebungen ====== | ====== Umgebungen ====== | ||
| Zeile 52: | Zeile 53: | ||
| | Hoch | 8W6–12W6 | | | Hoch | 8W6–12W6 | | ||
| | Massiv | 18W6–24W6 | | | Massiv | 18W6–24W6 | | ||
| + | |||
| + | **TABELLE 10-12: UMGEBUNGSMERKMALE** | ||
| + | |||
| + | ^ Merkmal ^ Seite ^ Kompetenz-SG-Bereich ^ | ||
| + | | Abhang | 512 | Ungeübt–Geübt | | ||
| + | | Baum | 516 | Ungeübt–Meister | | ||
| + | | Baumwipfel | 516 | Geübt–Meister | | ||
| + | | Boden | 515 | Ungeübt–Experte | | ||
| + | | Dach | 513 | Geübt–Meister | | ||
| + | | Einsturz | 518 | Experte–Legende | | ||
| + | | Eis | 512 | Geübt–Meister | | ||
| + | | Erdbeben | 518 | Geübt–Legende | | ||
| + | | Fallgitter | 513 | Siehe Seite 513 | | ||
| + | | Felsvorsprung | 516 | Ungeübt–Meister | | ||
| + | | Geröll | 513, 516, 517 | Ungeübt–Experte | | ||
| + | | Hecke | 513 | Ungeübt–Geübt | | ||
| + | | Kanalisation | 513 | — | | ||
| + | | Klippe | 513 | Geübt–Meister | | ||
| + | | Kluft | 513 | — | | ||
| + | | Lava | 519 | Experte–Legende | | ||
| + | | Lawine | 518 | Experte–Legende | | ||
| + | | Mauer | 513 | Siehe Seite 514 | | ||
| + | | Menge | 514 | Geübt–Meister | | ||
| + | | Moor | 515 | Ungeübt–Geübt | | ||
| + | | Nebel | 517 | — | | ||
| + | | Regen/ | ||
| + | | Sand | 517 | Ungeübt–Experte | | ||
| + | | Sandsturm | 518 | Geübt–Meister | | ||
| + | | Schnee | 512 | Ungeübt–Experte | | ||
| + | | Schneesturm | 518 | — | | ||
| + | | Sichtweite | 512, 517 | — | | ||
| + | | Stalagmiten | 515 | Geübt–Experte | | ||
| + | | Steppenbrand | 518 | Experte–Legende | | ||
| + | | Straße | 514 | Ungeübt–Geübt | | ||
| + | | Strömung | 512 | Geübt–Meister | | ||
| + | | Temperatur | 517 | — | | ||
| + | | Tor | 514 | — | | ||
| + | | Tornado | 519 | Meister–Legende | | ||
| + | | Treppe | 514 | Ungeübt–Geübt | | ||
| + | | Tsunami | 519 | Meister–Legende | | ||
| + | | Tür | 514 | Siehe Seite 514 | | ||
| + | | Überschwemmung | 519 | Experte–Legende | | ||
| + | | Unterholz | 513, 515, 516 | Ungeübt–Experte | | ||
| + | | Vulkanausbruch | 519 | Geübt–Legende | | ||
| + | | Wache | 514 | — | | ||
| + | | Wind | 517 | Ungeübt–Legende | | ||
| + | |||
| ====== Aquatisch ====== | ====== Aquatisch ====== | ||
| Zeile 178: | Zeile 226: | ||
| Feldfrüchten gänzlich Dichtes Unterholz; dies ist z.B. bei | Feldfrüchten gänzlich Dichtes Unterholz; dies ist z.B. bei | ||
| Mais der Fall. | Mais der Fall. | ||
| + | |||
| + | <WRAP box right 30%> | ||
| + | **TÜREN, TORE UND MAUERN**\\ | ||
| + | Zu den häufigsten Hindernissen, | ||
| + | städtischen Gebieten und Gewölben zu tun bekommen, zählen | ||
| + | Türen, Tore und gemauerte Wände. | ||
| + | |||
| + | **Aufbrechen**\\ | ||
| + | Gebäude und Gebäudeteile wie Türen, Tore und Fenster können | ||
| + | mittels Athletik gewaltsam geöffnet werden. Normalerweise ist | ||
| + | dies nur erforderlich, | ||
| + | Der Fertigkeitswurf für Athletik zum Gewaltsam öffnen nutzt | ||
| + | den Diebeskunst-SG des fraglichen Schlosses in der Sehr schwierigen | ||
| + | Version (dies erhöht den SG um 5). Sollte es kein Schloss | ||
| + | geben, so nutze die folgende Tabelle. Wenn du ein Fallgitter anhebst, | ||
| + | nutze den SG des Schlosses oder den SG aus der Tabelle, | ||
| + | so dieser höher ausfällt. | ||
| + | |||
| + | ^ Gebäudeteil ^ Gewaltsam öffnen - SG ^ | ||
| + | | Klemmende Tür oder Fenster | 15 | | ||
| + | | Extrem verklemmt | 20 | | ||
| + | | Hölzernes Fallgitter anheben | 20 | | ||
| + | | Eisernes Fallgitter anheben | 30 | | ||
| + | | Metallstange verbiegen | 30 | | ||
| + | |||
| + | **Einreißen**\\ | ||
| + | Möglicherweise möchte ein Charakter eine Tür eintreten, ein | ||
| + | Fenster einschlagen oder sogar durch eine Wand brechen. Die | ||
| + | in der folgenden Tabelle aufgeführten Werte für Härte, die Anzahl | ||
| + | der Trefferpunkte und der Beschädigtwert basieren auf dem | ||
| + | Material, aus dem der Gebäudeteil normalerweise besteht – ein | ||
| + | Fallgitter aus Eisen besitzt z.B. eine höhere Härte als eines aus | ||
| + | Holz. Mehr zum Beschädigen von Gegenständen findest du auf | ||
| + | Seite 272. | ||
| + | |||
| + | Kräftige Mauern, wie z.B. gut erhaltenes und gepflegtes | ||
| + | Mauerwerk oder behauener Stein, können nicht ohne Arbeit, | ||
| + | Zeitaufwand und passende Werkzeuge durchbrochen werden – | ||
| + | derartige Wände kann man nur in der Auszeit einreißen. | ||
| + | |||
| + | ^ Fallgitter ^ Klettern-SG ^ Härte, TP (BW) ^ | ||
| + | | Holz | 10 | 10, 40 (20) | | ||
| + | | Eisen 10 | 18, 72 (36) | | ||
| + | ^ Tür ^ Klettern-SG ^ Härte, TP (BW) ^ | ||
| + | | Holz | 20 | 10, 40 (20) | | ||
| + | | Stein | 30 | 14, 56 (28) | | ||
| + | | Verstärktes Holz | 15 | 15, 60 (30) | | ||
| + | | Eisen | 30 | 18, 72 (36) | | ||
| + | ^ Wand ^ Klettern-SG ^ Härte, TP (BW) ^ | ||
| + | | Bröckliges Mauerwerk | 15 | 10, 40 (20) | | ||
| + | | Holzbretter | 15 | 10, 40 (20) | | ||
| + | | Mauerwerk | 20 | 14, 56 (28) | | ||
| + | | Behauener Stein | 30 | 14, 56 (28) | | ||
| + | | Eisen | 40 | 18, 72 (36) | | ||
| + | |||
| + | **Erklettern**\\ | ||
| + | Die Tabelle oben benennt den typischen SG von Fertigkeitswürfen | ||
| + | für Athletik zum Erklettern eines Gebäudeteils – meistens | ||
| + | ist dies ein einfacher SG. Du könntest die Schwierigkeit | ||
| + | basierend auf den Eigenheiten des Gebäudeteils und der Umgebung | ||
| + | anpassen. | ||
| + | </ | ||
| ====== Städtisch ====== | ====== Städtisch ====== | ||
| Zeile 297: | Zeile 407: | ||
| schmale Gehwege an den Seiten, damit Fußgänger den Wagen | schmale Gehwege an den Seiten, damit Fußgänger den Wagen | ||
| nicht im Wege sind. | nicht im Wege sind. | ||
| - | |||
| - | <WRAP box right 30%> | ||
| - | **TÜREN, TORE UND MAUERN**\\ | ||
| - | Zu den häufigsten Hindernissen, | ||
| - | städtischen Gebieten und Gewölben zu tun bekommen, zählen | ||
| - | Türen, Tore und gemauerte Wände. | ||
| - | |||
| - | **Aufbrechen**\\ | ||
| - | Gebäude und Gebäudeteile wie Türen, Tore und Fenster können | ||
| - | mittels Athletik gewaltsam geöffnet werden. Normalerweise ist | ||
| - | dies nur erforderlich, | ||
| - | Der Fertigkeitswurf für Athletik zum Gewaltsam öffnen nutzt | ||
| - | den Diebeskunst-SG des fraglichen Schlosses in der Sehr schwierigen | ||
| - | Version (dies erhöht den SG um 5). Sollte es kein Schloss | ||
| - | geben, so nutze die folgende Tabelle. Wenn du ein Fallgitter anhebst, | ||
| - | nutze den SG des Schlosses oder den SG aus der Tabelle, | ||
| - | so dieser höher ausfällt. | ||
| - | |||
| - | ^ Gebäudeteil ^ Gewaltsam öffnen - SG ^ | ||
| - | | Klemmende Tür oder Fenster | 15 | | ||
| - | | Extrem verklemmt | 20 | | ||
| - | | Hölzernes Fallgitter anheben | 20 | | ||
| - | | Eisernes Fallgitter anheben | 30 | | ||
| - | | Metallstange verbiegen | 30 | | ||
| - | |||
| - | **Einreißen**\\ | ||
| - | Möglicherweise möchte ein Charakter eine Tür eintreten, ein | ||
| - | Fenster einschlagen oder sogar durch eine Wand brechen. Die | ||
| - | in der folgenden Tabelle aufgeführten Werte für Härte, die Anzahl | ||
| - | der Trefferpunkte und der Beschädigtwert basieren auf dem | ||
| - | Material, aus dem der Gebäudeteil normalerweise besteht – ein | ||
| - | Fallgitter aus Eisen besitzt z.B. eine höhere Härte als eines aus | ||
| - | Holz. Mehr zum Beschädigen von Gegenständen findest du auf | ||
| - | Seite 272. | ||
| - | |||
| - | Kräftige Mauern, wie z.B. gut erhaltenes und gepflegtes | ||
| - | Mauerwerk oder behauener Stein, können nicht ohne Arbeit, | ||
| - | Zeitaufwand und passende Werkzeuge durchbrochen werden – | ||
| - | derartige Wände kann man nur in der Auszeit einreißen. | ||
| - | |||
| - | ^ Fallgitter ^ Klettern-SG ^ Härte, TP (BW) ^ | ||
| - | | Holz | 10 | 10, 40 (20) | | ||
| - | | Eisen 10 | 18, 72 (36) | | ||
| - | ^ Tür ^ Klettern-SG ^ Härte, TP (BW) ^ | ||
| - | | Holz | 20 | 10, 40 (20) | | ||
| - | | Stein | 30 | 14, 56 (28) | | ||
| - | | Verstärktes Holz | 15 | 15, 60 (30) | | ||
| - | | Eisen | 30 | 18, 72 (36) | | ||
| - | ^ Wand ^ Klettern-SG ^ Härte, TP (BW) ^ | ||
| - | | Bröckliges Mauerwerk | 15 | 10, 40 (20) | | ||
| - | | Holzbretter | 15 | 10, 40 (20) | | ||
| - | | Mauerwerk | 20 | 14, 56 (28) | | ||
| - | | Behauener Stein | 30 | 14, 56 (28) | | ||
| - | | Eisen | 40 | 18, 72 (36) | | ||
| - | |||
| - | **Erklettern**\\ | ||
| - | Die Tabelle oben benennt den typischen SG von Fertigkeitswürfen | ||
| - | für Athletik zum Erklettern eines Gebäudeteils – meistens | ||
| - | ist dies ein einfacher SG. Du könntest die Schwierigkeit | ||
| - | basierend auf den Eigenheiten des Gebäudeteils und der Umgebung | ||
| - | anpassen. | ||
| - | </ | ||
| ===== Tore ===== | ===== Tore ===== | ||
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| patrouillieren und diverse Wachposten bemannen. Die Größe der | patrouillieren und diverse Wachposten bemannen. Die Größe der | ||
| Wache variiert zwischen 1 bis 10 Wachen auf 1.000 Bewohnern. | Wache variiert zwischen 1 bis 10 Wachen auf 1.000 Bewohnern. | ||
| + | |||
| + | <WRAP box right 30%> | ||
| + | **UMGEBUNGSREGELN**\\ | ||
| + | Umgebungen nutzen häufig die Regeln für Schwieriges Gelände, | ||
| + | Sehr schwieriges Gelände und Gefährliches Gelände. Daher werden | ||
| + | diese Regeln im Folgenden zusammengefasst: | ||
| + | |||
| + | **Schwieriges Gelände** ist jedes Gelände, welches die Fortbewegung | ||
| + | behindert. Dies beginnt mit rauer oder instabiler | ||
| + | Oberfläche, | ||
| + | zahllose andere Behinderungen. Es kostet zusätzliche 1,50 m | ||
| + | an Bewegungsrate, | ||
| + | betreten (oder um sich 1,50 m in oder innerhalb von Schwierigem | ||
| + | Gelände zu bewegen, solltest du kein Raster nutzen). | ||
| + | |||
| + | **Sehr schwieriges Gelände** kostet sogar zusätzliche 3 m an | ||
| + | Bewegungsrate. Diese zusätzliche Bewegungsrate fällt nicht | ||
| + | bei diagonaler Fortbewegung an. Ein Vorsichtiger Schritt in | ||
| + | Schwieriges Gelände hinein ist in der Regel nicht möglich. | ||
| + | |||
| + | Springt eine Kreatur über Gelände hinweg, ignoriert sie die | ||
| + | Effekte des übersprungenen Geländes. Manche Fähigkeiten, | ||
| + | wie z.B. Fliegen oder die Eigenschaft Körperlos, erlauben es | ||
| + | Kreaturen, die Reduzierung der Bewegungsrate zu ignorieren, | ||
| + | die manche Arten Schwierigen Geländes hervorrufen. | ||
| + | Bestimmte andere Fähigkeiten lassen Kreaturen Schwieriges | ||
| + | Gelände ignorieren, das sie zu Fuß bereisen. Insofern die fragliche | ||
| + | Fähigkeit nicht etwas anderes besagt, behandeln solche | ||
| + | Kreaturen Sehr schwieriges Gelände dann als normales | ||
| + | Schwieriges Gelände. | ||
| + | |||
| + | **Gefährliches Gelände** fügt Kreaturen beim Passieren Schaden | ||
| + | zu. Dies kann eine Säurepfütze, | ||
| + | Holzscheite oder auch ein Korridor sein, aus dessen Boden und | ||
| + | Wänden Speerspitzen stoßen. Art und Höhe des Schadens hängen | ||
| + | vom jeweiligen spezifischen Gefährlichen Gelände ab. | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | ====== Sumpf ====== | ||
| + | |||
| + | Die meisten Sümpfe sind Feuchtgebiete, | ||
| + | Landstriche wie Moore fallen unter diese Kategorie. In Sümpfen | ||
| + | lauern oft Treibsandgefahren (siehe Seite 526). Obwohl | ||
| + | das Gelände durchtränkt ist, kommt es eher selten zu Überschwemmungen, | ||
| + | da der Boden große Mengen an Wasser absorbieren | ||
| + | kann. | ||
| + | |||
| + | ===== Moore ===== | ||
| + | |||
| + | Moore sind wässrige Gebiete, in denen sich unter Sträuchern | ||
| + | und Moosschichten Torf ansammelt. Zuweilen werden tiefere | ||
| + | Tümpel von treibenden Inseln aus Vegetation verborgen. | ||
| + | Seichte Moore sind für Mittelgroße Kreaturen Schwieriges | ||
| + | Gelände und Tiefes Moor ist Sehr schwieriges Gelände. Sollte | ||
| + | ein Moor so tief sein, dass eine Kreatur den Boden nicht | ||
| + | erreichen kann, muss die Kreatur schwimmen. Moore sind | ||
| + | zudem säurehaltig, | ||
| + | Fällen zudem Gefährliches Gelände sein können. | ||
| + | |||
| + | ===== Unterholz ===== | ||
| + | |||
| + | Lichtes Unterholz ist Schwieriges Gelände und erlaubt Charakteren, | ||
| + | in Deckung zu gehen. Dichtes Unterholz ist Sehr | ||
| + | schwieriges Gelände und bietet automatisch Deckung. Manche | ||
| + | Arten von Unterholz (z.B. Dornengestrüpp) sind zudem | ||
| + | Gefährliches Gelände, während Bereiche mit aus dem Boden | ||
| + | tretendem Wurzelwerk Unebenen Boden darstellen. | ||
| + | |||
| + | <WRAP box right 30%> | ||
| + | **GEWÖLBE**\\ | ||
| + | Gewölbeumgebungen, | ||
| + | in der Wildnis errichtete Gebäude zählen, kommen in | ||
| + | Abenteuern recht häufig vor. Als Umgebung kombinieren sie | ||
| + | städtische Merkmale wie Türen und Gebäude (siehe Seite 514) | ||
| + | mit unterirdischen Merkmalen und zuweilen auch Komponenten | ||
| + | anderer Umgebungen. Unterirdische Gewölbe sind | ||
| + | recht verbreitet, ein Gewölbe kann aber auch eine von der | ||
| + | Natur zurückeroberte Ruine im Wald sein, wo die Wurzeln der | ||
| + | Riesenbäume Mauern durchbrochen haben, oder eine halbversunkene | ||
| + | Ruine tief im Sumpf, deren verborgene Geheimnisse | ||
| + | vom Moor bedeckt sind. | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | ====== Unterirdisch ====== | ||
| + | |||
| + | Zu den unterirdischen Umgebungen zählen Höhlen und natürliche | ||
| + | unterirdische Gebiete. Künstlich angelegte Gewölbe und | ||
| + | Ruinen verbinden unterirdische Merkmale mit städtischen | ||
| + | Merkmalen, wie etwa Treppen und Wände. Tief im Untergrund | ||
| + | liegende Kammern weisen einige Geländemerkmale | ||
| + | von Bergen auf, z.B. Klüfte und Klippen. Die häufigsten Katastrophen | ||
| + | sind Einstürze. | ||
| + | |||
| + | ===== Böden ===== | ||
| + | |||
| + | Natürliche unterirdische Umgebungen weisen nur selten flache | ||
| + | Böden auf. Stattdessen gibt es abrupte Veränderungen wie | ||
| + | Steigungen, Stufen oder unterschiedliche Bodenhöhen, | ||
| + | Schwieriges Gelände, Unebenen Boden und Abhänge ergeben. | ||
| + | |||
| + | ===== Geröll ===== | ||
| + | |||
| + | Höhlen können von Geröll bedeckt sein, das als Schwieriges Gelände | ||
| + | gilt. Hoch aufgeschichtetes oder allgegenwärtiges Geröll | ||
| + | ist zudem Unebener Boden. | ||
| + | |||
| + | ===== Stalagmiten und Stalaktiten ===== | ||
| + | |||
| + | Stalagmiten sind kegelartige Säulen, die aus dem Höhlenboden | ||
| + | aufragen. Bereiche mit Stalagmiten sind Sehr schwieriges Gelände | ||
| + | und besonders großen Stalagmiten muss man entweder | ||
| + | ausweichen oder sie erklettern. Stalagmiten können scharfkantig | ||
| + | sein und in manchen Umständen Gefährliches Gelände darstellen. | ||
| + | Dasselbe gilt für Stalaktiten, | ||
| + | Höhlendecken hängen. | ||
| + | |||
| + | ===== Vorsprünge ===== | ||
| + | |||
| + | Vorsprünge sind schmale Oberflächen, | ||
| + | Bereich überblicken oder die einzige Möglichkeit bieten, sich | ||
| + | am Rande einer Kluft entlangzubewegen. Die Fortbewegung auf | ||
| + | einem schmalen Vorsprung erfordert zum Balancieren Akrobatik. | ||
| + | |||
| + | ===== Wände ===== | ||
| + | |||
| + | Natürliche Höhlenwände sind uneben und besitzen Vertiefungen, | ||
| + | Kanten, Vorsprünge und Auskragungen. Da die meisten Höhlen | ||
| + | durch Wasser geformt werden, sind Höhlenwände oftmals | ||
| + | feucht und daher schwieriger zu erklettern. | ||
| + | |||
| + | ====== Wald ====== | ||
| + | |||
| + | Unter diese Umgebung fallen so unterschiedliche Gelände wie | ||
| + | Dschungel, Urwälder, Mischwälder und bewaldete Regionen. | ||
| + | Manchmal werden sie von Waldbränden heimgesucht. | ||
| + | |||
| + | ===== Bäume ===== | ||
| + | |||
| + | Bäume sind in einem Wald zwar allgegenwärtig, | ||
| + | Charakter aber nur dann Deckung, wenn er auch die Aktion In | ||
| + | Deckung gehen nutzt. Nur größere Bäume, die allein wenigstens | ||
| + | ein 1,50 m-Feld auf der Karte belegen, sind groß genug, um | ||
| + | automatisch Deckung zu bieten. | ||
| + | |||
| + | ===== Unterholz ===== | ||
| + | |||
| + | Lichtes Unterholz ist Schwieriges Gelände, welches einem Charakter | ||
| + | erlaubt, die Aktion In Deckung gehen zu nutzen. Dichtes | ||
| + | Unterholz ist Sehr schwieriges Gelände, das automatisch Deckung | ||
| + | bietet. Manche Arten von Unterholz (wie z.B. Dornengestrüpp) | ||
| + | könnte zudem gefährliches Gelände sein. Bereiche mit | ||
| + | Wurzelwerk, in dem man festhängen und stolpern kann, könnten | ||
| + | zudem auch als Unebener Boden gelten. | ||
| + | |||
| + | ===== Wipfel ===== | ||
| + | |||
| + | Besonders dichte Wälder (wie z.B. Regenwälder) besitzen | ||
| + | über dem Boden ein Blätterdach. Eine Kreatur, die diesen | ||
| + | Bereich erreichen oder sich darin fortbewegen will, muss | ||
| + | klettern. Um an Ranken und Ästen zu schwingen, sind | ||
| + | in der Regel Fertigkeitswürfe für Akrobatik oder | ||
| + | Athletik erforderlich. Ein Blätterdach bietet Deckung | ||
| + | und dichtes Blattwerk kann verhindern, | ||
| + | dass eine Kreatur von den Wipfeln aus Kreaturen | ||
| + | am Boden sieht und umgekehrt. | ||
| + | |||
| + | ====== Wüste ====== | ||
| + | |||
| + | Zu den Wüsten zählen Sand- und Felsenwüsten ebenso wie Ödlande. | ||
| + | Auch wenn die Tundra technisch betrachtet eine Wüste ist, | ||
| + | wird sie regeltechnisch als arktische Region behandelt, stellt dort | ||
| + | doch das Klima die Hauptherausforderung dar. In Sandwüsten | ||
| + | gibt es oft Sandstürme und Treibsandgefahren (siehe Seite 526). | ||
| + | |||
| + | ===== Geröll ===== | ||
| + | |||
| + | Felswüsten sind mit Geröll übersät, bei dem es sich um Schwieriges | ||
| + | Gelände handelt. Sofern das Geröll dicht genug ist, um darauf | ||
| + | zu gehen, statt einen Weg hindurch zu finden, ist es Unebener | ||
| + | Boden. | ||
| + | |||
| + | ===== Sand ===== | ||
| + | |||
| + | Festgestampfter Sand behindert normalerweise die Fortbewegung | ||
| + | eines Charakters nicht sonderlich, doch loser Sand | ||
| + | ist entweder Schwieriges Gelände (sofern er nicht allzu hoch | ||
| + | liegt) oder unebener Boden (wenn der Sand hoch liegt). In Wüsten | ||
| + | wird der Sand oftmals vom Wind zu Dünen geformt; diese | ||
| + | Hügel aus losem Sand weisen zum Wind hin unebenen Boden | ||
| + | auf und gegen den Wind einen steilen Hang. | ||
| + | |||
| + | ====== Klima ====== | ||
| + | |||
| + | Das Wetter ist mehr als nur eine Kulisse, um eine bestimmte | ||
| + | Stimmung zu erzeugen – es besitzt auch mechanische Effekte, | ||
| + | die du mit Umgebungskomponenten kombinieren kannst, um | ||
| + | einprägsamere Begegnungen zu erschaffen. Das Wetter kann | ||
| + | bestimmten Würfen je nach Schwere und Ernsthaftigkeit Situationsmali | ||
| + | von -1 bis -4 auferlegen. | ||
| + | |||
| + | ===== Nebel ===== | ||
| + | |||
| + | Nebel verursacht einen Situationsmalus auf visuelle Wahrnehmungswürfe | ||
| + | in Abhängigkeit von seiner Dichte; dichter | ||
| + | Nebel kann Kreaturen den Zustand Verborgen verleihen und | ||
| + | blockiert die Sichtweite bei 750 m oder möglicherweise auch viel | ||
| + | weniger. Wetterbedingungen, | ||
| + | 1,5 km einschränken, | ||
| + | km als Dunst. | ||
| + | |||
| + | ===== Niederschlag ===== | ||
| + | |||
| + | Zum Niederschlag zählen Regen, Schneeregen, | ||
| + | Hagel. Nasser Niederschlag löscht Flammen und gefrorener | ||
| + | Niederschlag kann Bereiche aus Eis oder Schnee am Boden erschaffen. | ||
| + | Nieselregen oder leichter Schneefall haben keine mechanischen | ||
| + | Effekte, die über die Einschränkung der Sichtweite | ||
| + | hinausgehen. | ||
| + | |||
| + | ==== Erschöpfung ==== | ||
| + | |||
| + | Niederschlag verursacht Unwohlsein und Erschöpfung. Alles | ||
| + | jenseits von Nieselregen oder Leichtem Schneefall reduziert die | ||
| + | Zeit, nach dem ein Charakter durch Überlandreise den Zustand | ||
| + | Erschöpft erlangt, auf 4 Stunden. Schwerer Niederschlag kann | ||
| + | in kalten Umgebungen gefährlich sein, wenn Charaktere nicht | ||
| + | davor geschützt sind. Durchnässte Charaktere behandeln die | ||
| + | Temperatur als um einen Schritt kälter (Mild zu Streng, Streng | ||
| + | zu Extrem; siehe die folgende Tabelle). | ||
| + | |||
| + | ==== Gewitter ==== | ||
| + | |||
| + | Heftiger Wind und starker Niederschlag sind Teil vieler Gewitter. | ||
| + | Es besteht eine sehr kleine Chance, dass ein Charakter | ||
| + | während eines Sturms vom Blitz getroffen wird. Ein Blitz | ||
| + | verursacht meistens Durchschnittlichen Elektrizitätsschaden | ||
| + | oder bei einem Schweren Gewitter sogar Bedeutsamen | ||
| + | Elektrizitätsschaden. | ||
| + | |||
| + | ==== Sichtweite bei Niederschlag ==== | ||
| + | |||
| + | Die meisten Arten von Niederschlag verursachen Situationsmali | ||
| + | auf visuelle Wahrnehmungswürfe. Hagel ist meist spärlicher, | ||
| + | aber lauter und führt stattdessen zu Mali auf gehörbasierende | ||
| + | Wahrnehmungswürfe. Besonders Schwerer Niederschlag, | ||
| + | etwa ein Wolkenbruch oder Schwerer Schneefall, könnte weit | ||
| + | entfernten Kreaturen den Zustand Verborgen verleihen. | ||
| + | |||
| + | ===== Temperatur ===== | ||
| + | |||
| + | Die Temperatur erzeugt oft nicht genug mechanische Effekte, um | ||
| + | die man sich Gedanken machen müsste, sofern die Charaktere | ||
| + | passende Kleidung tragen. Besonders heißes und kaltes Wetter | ||
| + | kann Kreaturen während der Überlandreise schneller in den Zustand | ||
| + | Erschöpfung versetzen und sogar Schaden verursachen, | ||
| + | wenn es harsch genug ist – siehe Tabelle 10-13 weiter unten. | ||
| + | Passende Ausstattung für kaltes Wetter (z.B. Winterkleidung) | ||
| + | kann den Schaden durch Strenge Kälte negieren oder den Schaden | ||
| + | durch Extreme Kälte auf das Niveau besonders Strenger | ||
| + | Kälte reduzieren. | ||
| + | |||
| + | **TABELLE 10-13: TEMPERATUREFFEKTE** | ||
| + | <wrap safety> | ||
| + | |||
| + | ^ Kategorie ^ Temperatur ^ Erschöpfung ^ Schaden ^ | ||
| + | | Unglaubliche Kälte | –62 º C oder kälter | 2 Stunden | Durchschnittlicher Kälteschaden jede Minute | | ||
| + | | Extreme Kälte | –61 ºC bis –30 ºC | 4 Stunden | Schwacher Kälteschaden alle 10 Minuten | | ||
| + | | Strenge Kälte | –29 º C bis -11 ºC | 4 Stunden | Schwacher Kälteschaden jede Stunde | | ||
| + | | Milde Kälte | –10 ºC bis 0 ºC | 4 Stunden | Keiner | | ||
| + | | Normal | 1º C bis 34º C | 8 Stunden | Keiner | | ||
| + | | Milde Hitze | 35 º C* bis 40 º C* | 4 Stunden | Keiner | | ||
| + | | Schwere Hitze | 41 ºC* bis 45 ºC | 4 Stunden | Schwacher Feuerschaden jede Stunde | | ||
| + | | Extreme Hitze | 46 ºC bis 59 ºC | 4 Stunden | Schwacher Feuerschaden alle 10 Minuten | | ||
| + | | Unglaubliche Hitze | 60 ºC oder wärmer | 2 Stunden | Durchschnittlicher Feuerschaden jede Minute | | ||
| + | | * Passe die Temperaturen um 15 º nach unten an in Bereichen mit hoher Luftfeuchtigkeit |||| | ||
| + | |||
| + | ===== Wind ===== | ||
| + | |||
| + | Wind bezeugt einen Situationsmalus bei gehörbasierenden | ||
| + | Wahrnehmungswürfen in Abhängigkeit von seiner Stärke. Er | ||
| + | beeinflusst zudem körperliche Fernkampfangriffe, | ||
| + | Pfeile, und führt zu einem Situationsmalus auf Angriffswürfe | ||
| + | mit solchen Waffen – potentiell verhindern kräftige | ||
| + | Sturmwinde solche Fernkampfangriffe völlig. Wind löscht Fackeln | ||
| + | und ähnliche Flammen (Laternen schützen ihre Flammen | ||
| + | vor dem Wind, können allerdings durch besonders kräftige | ||
| + | Winde ebenfalls gelöscht werden). | ||
| + | |||
| + | ==== Fortbewegung bei Wind ==== | ||
| + | |||
| + | Wind erzeugt für fliegende Kreaturen Schwieriges oder Sehr | ||
| + | schwieriges Gelände. Um sich bei starkem Wind bewegen zu | ||
| + | können, ist eine Aktion für Im Flug manövrieren nötig. Bei einem | ||
| + | Kritischen Fehlschlag und/oder Misslingens aller nötigen Würfe | ||
| + | zum Fliegen pro Runde, werden die Flieger fortgeweht. | ||
| + | |||
| + | Selbst am Boden könnten besonders kräftige Winde eine | ||
| + | Kreatur zu einem Fertigkeitswurf für Athletik zwingen, um | ||
| + | sich bewegen zu können, wobei ein Kritischer Fehlschlag die | ||
| + | Kreatur zurückwirft und ihr den Zustand Liegend verleiht. Bei | ||
| + | solchen Fertigkeitswürfen erleiden Kleine Kreaturen meistens | ||
| + | einen Situationsmalus von -1 und Winzige Kreaturen meistens | ||
| + | einen Malus von -2. | ||
| + | |||
| + | ====== Naturkatastrophen ====== | ||
| + | |||
| + | Klima und Umgebungsmerkmale können Hindernisse oder | ||
| + | langfristige Bedrohungen sein, doch Naturkatastrophen repräsentieren | ||
| + | akute Gefahren – und dies insbesondere für jene, | ||
| + | die direkt in ihrem Weg sind. Der Schaden in den folgenden | ||
| + | Abschnitten verwendet die in Tabelle 10-11 etablierten Kategorien | ||
| + | (siehe Seite 512). | ||
| + | |||
| + | ===== Einstürze ===== | ||
| + | |||
| + | Gebäude und Höhlen können einstürzen, | ||
| + | nachgeben, zu viel Gewicht auf der Decke lastet oder der | ||
| + | Untergrund instabil wird. Wer sich im Bereich des Einsturzes | ||
| + | befindet, wird unter Tonnen von Felsen oder anderem Material | ||
| + | begraben. Dies verursacht Hohen oder Massiven Wuchtschaden. | ||
| + | Zudem werden sie verschüttet wie bei einer Lawine | ||
| + | (siehe unten). Glücklicherweise breiten sich Einstürze nur | ||
| + | aus, falls die allgemeine Integrität des Bereichs geschwächt | ||
| + | wird. | ||
| + | |||
| + | ===== Erdbeben ===== | ||
| + | |||
| + | Erdbeben verursachen häufig weitere Naturkatastrophen | ||
| + | wie Einstürze, Lawinen, Tsunamis und Überschwemmungen. | ||
| + | Zudem erzeugen sie einzigartige Gefahren wie Beben, Erdspalten | ||
| + | und Verflüssigung des Bodens. | ||
| + | |||
| + | ==== Beben ==== | ||
| + | |||
| + | Beben schleudern Kreaturen zu Boden oder gegen andere | ||
| + | Gegenstände. Betroffene Kreaturen erhalten den Zustand | ||
| + | Liegend und erleiden Wuchtschaden passend zur Stärke des | ||
| + | Bebens. | ||
| + | |||
| + | ==== Erdspalten ==== | ||
| + | |||
| + | Erdspalten und andere Öffnungen können Bauwerke und | ||
| + | andere Strukturen destabilisieren. Wer in eine Spalte hineinstürzt, | ||
| + | erleidet durch den Fall Wuchtschaden. | ||
| + | |||
| + | ==== Verflüssigung des Bodens ==== | ||
| + | |||
| + | Werden granulare Partikel des Bodens derart durchgeschüttelt, | ||
| + | dass sie vorübergehend ihre feste Form verlieren, | ||
| + | spricht man von Verflüssigung. In betroffenen Bereichen | ||
| + | können Kreaturen und ganze Gebäude im Boden versinken. | ||
| + | Weitere Regeln findest du im Eintrag zum Zauber Erdbeben, | ||
| + | auch wenn dieser Zauber nur eine bestimmte Art lokalisierten | ||
| + | Bebens repräsentiert. | ||
| + | |||
| + | ===== Lawinen ===== | ||
| + | |||
| + | Eine Lawine wird hauptsächlich mit Massen von Eis und | ||
| + | Schnee assoziiert, die einen Berghang herabdonnern. Dieselben | ||
| + | Regeln können aber auch für Schlammlawinen, | ||
| + | und dergleichen zur Anwendung kommen. Lawinen | ||
| + | aus nassem Schnee erreichen eine Geschwindigkeit von bis zu | ||
| + | 60 m pro Runde und Pulverschnee kann sich bis zu zehnmal | ||
| + | so schnell bewegen. Erdrutsche und Schlammlawinen sind | ||
| + | langsamer und können in manchen Fällen von rennenden | ||
| + | Charakteren hinter sich zurückgelassen werden. | ||
| + | |||
| + | Eine Lawine verursacht Hohen oder sogar Massiven | ||
| + | Wuchtschaden bei Kreaturen und Gegenständen in ihrem | ||
| + | Weg. Diese Opfer werden zudem unter einer gewaltigen | ||
| + | Masse an Material verschüttet. Eine Kreatur im Weg einer | ||
| + | Lawine kann einen Reflexwurf ablegen; bei Erfolg wird der | ||
| + | Schaden halbiert und im Falle eines Kritischen Erfolgs wird | ||
| + | sie nicht unter der Lawine begraben. | ||
| + | |||
| + | ==== Verschüttet ==== | ||
| + | |||
| + | Verschüttete Kreaturen erleiden jede Runde Schwachen | ||
| + | Wuchtschaden. Sollten sie unter einer Schneelawine begraben | ||
| + | sein, könnte jede Runde noch Schwacher Kälteschaden hinzukommen. | ||
| + | Der SL kann ferner bestimmen, dass nicht hinreichend | ||
| + | Luft vorhanden ist, so dass eine begrabene Kreatur | ||
| + | ersticken könnte (siehe Seite 478). Eine verschüttete Kreatur | ||
| + | besitzt normalerweise den Zustand Gebunden und kann sich | ||
| + | nicht selbst befreien. | ||
| + | |||
| + | Verbündete oder andere Kreaturen können versuchen, eine | ||
| + | verschüttete Kreatur auszugraben. Eine grabende Kreatur | ||
| + | räumt mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Athletik | ||
| + | eine Feld mit etwa 1,50 m-Seitenlänge in 4 Minuten frei (bzw. | ||
| + | in 2 Minuten bei einem Kritischen Erfolg). Die Verwendung | ||
| + | von Schaufeln oder anderem angemessenen Werkzeug halbiert | ||
| + | den Zeitaufwand. | ||
| + | |||
| + | ===== Sandstürme ===== | ||
| + | |||
| + | Milde Sand- und Staubstürme sind etwa so gefährlich wie | ||
| + | Gewitter mit heftigen Winden, können aber auch die Lungen | ||
| + | einer Kreatur schädigen und Krankheitserreger über weite | ||
| + | Strecken tragen. Heftige Sandstürme verursachen jede Runde | ||
| + | Schwachen Hiebschaden bei denen, die ihnen ausgesetzt sind, | ||
| + | und/oder zwingen diese Kreaturen, den Atem anzuhalten, um | ||
| + | nicht zu ersticken. | ||
| + | |||
| + | ===== Schneestürme ===== | ||
| + | |||
| + | Schneestürme kombinieren kaltes Wetter, schwere Schneefälle | ||
| + | und kräftige Winde. Im Gegensatz zu anderen Katastrophen | ||
| + | stellen sie keine einzelne direkte Bedrohung dar, sondern behindern | ||
| + | und schaden Charakteren in hohem Maße durch die | ||
| + | Verbindung all dieser Faktoren. | ||
| + | |||
| + | ===== Steppen- und Waldbrände ===== | ||
| + | |||
| + | Brände bewegen sich hauptsächlich als Front in eine Richtung. | ||
| + | In einem Wald kann die Flammenfront pro Runde bis | ||
| + | zu 21 m weit vorrücken (17,5 km/h). Auf einer Steppe oder | ||
| + | anderem Flachland kann sie sogar die doppelte Geschwindigkeit | ||
| + | erreichen, da es kaum Schatten gibt und die Boden- und | ||
| + | Luftfeuchtigkeit relativ niedrig sind. Die aufsteigende heiße | ||
| + | Luft und der Wind tragen Funken bis zu 15 km weit, so dass | ||
| + | neue Brandherde innerhalb dieser Entfernung zum Hauptfeuer | ||
| + | entstehen können. Von Bränden gehen drei Hauptgefahren | ||
| + | aus: Flammen, Hitze und Rauch. | ||
| + | |||
| + | ==== Flammen ==== | ||
| + | |||
| + | Flammen erzeugen Gefährliches Gelände, verursachen in der | ||
| + | Regel Durchschnittlichen Feuerschaden und können einen | ||
| + | Charakter in Brand setzen (dies verursacht dann Durchschnittlichen | ||
| + | anhaltenden Feuerschaden. Die Flammen eines | ||
| + | kleinen Feuers sind oft weniger gefährlich als die nahende | ||
| + | Hitze einer breiten Flammenfront. | ||
| + | |||
| + | ==== Hitze ==== | ||
| + | |||
| + | Brände erhöhen die Temperatur in ihrem Weg und erreichen | ||
| + | nahezu 800 °C – das entspricht teilweise schon Lava. In vernünftiger | ||
| + | Entfernung von der Flammenfront nimmt man jede | ||
| + | Runde Schwachen Feuerschaden; | ||
| + | sinkender Entfernung, jemand im Inneren des Feuers erleidet | ||
| + | jede Runde Massiven Schaden. | ||
| + | |||
| + | ==== Rauch ==== | ||
| + | |||
| + | Der Wind kann Rauch über weite Entfernungen tragen. | ||
| + | Rauch erzeugt abhängig von der Dichte einen Situationsmalus | ||
| + | auf sichtbasierende Wahrnehmungswürfe. Dichter Rauch | ||
| + | kann Kreaturen den Zustand Verborgen verleihen und reduziert | ||
| + | die Sichtweite auf maximal 750 m. In der Nähe und | ||
| + | innerhalb des Brandes erfordert die Kombination aus Rauch | ||
| + | und heißer Luft, dass Charaktere den Atem anhalten, ansonsten | ||
| + | ersticken sie (siehe Seite 478). | ||
| + | |||
| + | ===== Tornados ===== | ||
| + | |||
| + | Im Weg eines Tornados verursachen die heftigen Winde | ||
| + | ernsthafte Situationsmali; | ||
| + | werden würden, werden stattdessen in den Tornado | ||
| + | gezogen, wo sie durch umherwirbelnde Trümmer Massiven | ||
| + | Wuchtschaden erleiden, bis sie schließlich aus dem Tornado | ||
| + | wieder herausgeschleudert werden (und durch den Sturz | ||
| + | Wuchtschaden erleiden). Tornados haben eine Geschwindigkeit | ||
| + | von etwa 90 m pro Runde (45 km/h). Nach einigen Kilometern | ||
| + | lösen sie sich schließlich wieder auf. Manche Tornados | ||
| + | sind aber auch stationär oder bewegen sich viel schneller. | ||
| + | |||
| + | ===== Tsunamis ===== | ||
| + | |||
| + | Tsunamis präsentieren größtenteils dieselben Gefahren wie | ||
| + | Springfluten, | ||
| + | können eine Höhe von 30 m und mehr erreichen | ||
| + | und Gebäude und Kreaturen gleichermaßen mit Massivem | ||
| + | Wuchtschaden durch die Welle selbst und mitgerissene Trümmer | ||
| + | verursachen. | ||
| + | |||
| + | ===== Überschwemmungen ===== | ||
| + | |||
| + | Überschwemmungen können Bauwerke beschädigen, | ||
| + | unterspülen und Kreaturen ertränken. Springfluten | ||
| + | ähneln Lawinen, nur dass sie statt einer festen eine flüssige | ||
| + | Masse besitzen. Sie verschütten Kreaturen nicht, sondern | ||
| + | tragen sie fort. Da Springfluten auch große Gegenstände mit | ||
| + | sich reißen können, werden Kreaturen von diesen getroffen. | ||
| + | Mitgerissene Kreaturen können ertrinken – siehe auch die | ||
| + | Regeln hierzu auf Seite 478. | ||
| + | |||
| + | ===== Vulkanausbrüche ===== | ||
| + | |||
| + | Vulkanausbrüche können jede Kombination aus herabregnender | ||
| + | Asche, Lavabomben, Lavaströmen, | ||
| + | Strömen und Dämpfen umfassen. | ||
| + | |||
| + | ==== Ascheregen ==== | ||
| + | |||
| + | Die bei einem Vulkanausbruch freigesetzte Asche ist heiß | ||
| + | genug, um jede Minute Schwachen Feuerschaden zu verursachen. | ||
| + | Sie begrenzt die Sichtweite wie dichter Nebel und | ||
| + | kann die Luft nicht mehr atembar machen, so dass Charaktere | ||
| + | den Atem anhalten müssen, um nicht zu ersticken (siehe | ||
| + | Seite 478). | ||
| + | |||
| + | Aschewolken geben Ascheblitze ab, die meistens Durchschnittlichen | ||
| + | Elektrizitätsschaden verursachen, | ||
| + | geringer Wahrscheinlichkeit einzelne Personen treffen. Asche | ||
| + | am Boden erzeugt Unebenes Gelände, Schwieriges Gelände | ||
| + | oder Sehr schwieriges Gelände. Asche in der Atmosphäre | ||
| + | kann die Sonne wochen- oder sogar monatelang fernhalten, | ||
| + | so dass die Temperatur sinkt und die Winter länger sind. | ||
| + | |||
| + | ==== Dämpfe ==== | ||
| + | |||
| + | Aus Rissen im Boden schießt Dampf, welcher wenigstens | ||
| + | Durchschnittlichen Feuerschaden in einem breiten, säulenförmigen | ||
| + | Bereich verursacht. Freitretende säurehaltige und | ||
| + | giftige Gase können große Bereiche Gefährlichen Geländes | ||
| + | erzeugen und dort zumindest Schwachen Gift- oder Säureschaden | ||
| + | verursachen. | ||
| + | |||
| + | ==== Lavabomben ==== | ||
| + | |||
| + | Der Druck kann flüssiges Gestein in die Luft schleudern, welches | ||
| + | dann als Lavabomben vom Himmel fällt – also Lavamassen, | ||
| + | die sich im Fall verfestigen und beim Aufschlag | ||
| + | zerbersten; dies verursacht jeweils wenigstens Durchschnittlichen | ||
| + | Feuer- und Wuchtschaden. | ||
| + | |||
| + | ==== Lavaströme ==== | ||
| + | |||
| + | Lavaströme zählen zu den bekanntesten Bedrohungen, | ||
| + | von Vulkanen ausgehen; sie haben auf normalem Boden | ||
| + | eine Fließgeschwindigkeit von 1,50 m bis 18 m pro Runde, | ||
| + | so dass Charaktere ihnen oft davonlaufen können. In einem | ||
| + | steilen Kanal oder einer vulkanischen Röhre kann Lava mit | ||
| + | bis zu 90 m pro Runde fließen. Lava strahlt Hitze aus, die | ||
| + | Schwachen Feuerschaden verursacht, ohne dass man mit ihr | ||
| + | direkt in Kontakt kommen muss. Das Eintauchen in Lava | ||
| + | verursacht in jeder Runde Massiven Feuerschaden. | ||
| + | |||
| + | ==== Pyroklastische Ströme ==== | ||
| + | |||
| + | Diese Mischungen aus heißen Gasen und Felsbrocken fließen | ||
| + | deutlich schneller als Lava und erreichen zuweilen Spitzengeschwindigkeiten | ||
| + | jenseits von 1.200 m pro Runde. Pyroklastische | ||
| + | Ströme sind kühler als Lava, können aber immer | ||
| + | noch ganze Ortschaften zerstören. Sie funktionieren wie Lawinen, | ||
| + | wobei die Hälfte des von ihnen verursachten Schadens | ||
| + | Feuerschaden ist. | ||