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Umgebungen

Grundregelwerk Seite 512.

Die Regeln für Umgebungen kommen hauptsächlich während der Erkundung zur Anwendung, um die Örtlichkeiten, die von deiner Gruppe bereist werden, mit Leben zu erfüllen. Oftmals musst du auf deinen gesunden Menschenverstand oder dein Bauchgefühl zurückgreifen, um zu beurteilen, wie eine Umgebung funktioniert und sich auswirkt. Für wahrlich hervorstechende Umgebungen sind dagegen besondere Regeln erforderlich.

Jede der in diesem Abschnitt vorgestellten Umgebungen nutzt die Regeln für Gelände (beginnend auf Seite 475 und zusammengefasst auf Seite 515) auf verschiedene Weise, daher mach dich mit diesen Regeln vertraut, ehe du diesen Abschnitt liest. Manche Umgebungen beziehen sich auf die Regeln für Klima und Naturkatastrophen ab Seite 517. Viele Orte besitzen zudem die Eigenschaften mehrerer Umgebungen – so könnte z.B. ein schneebedeckter Berg zugleich die Regeln für Arktische und Bergige Umgebungen nutzen. Bei Umgebungsmerkmalen, deren Effekte von einer Höhenlage oder einer Tiefe abhängen, variieren diese Effekte zudem nach der Größenkategorie einer Kreatur – was für eine Mittelgroße Kreatur ein Seichtes Moor ist, könnte für kleinere Kreaturen ein Tiefes Moor sein, während eine wahrlich große Kreatur darin nicht einmal Schwieriges Gelände sehen würde.

Tabelle 10-12 führt die Merkmale der verschiedenen Umgebungen zum raschen Überblick alphabetisch auf. Der Eintrag Kompetenzgrad-SG-Bereich benennt für dieses Umgebungsmerkmal einen Bereich passender einfacher SG samt einer groben Einschätzung der Gefahr oder Komplexität des Merkmals.

Schaden durch die Umgebung

Manche Umgebungsmerkmale oder Naturkatastrophen verursachen Schaden. Da die Schadensmenge nach den jeweiligen Umständen stark variieren kann, nutzen die Regeln für spezifische Umgebungen und Naturkatastrophen statt exakter Zahlen Schadenskategorien zur Beschreibung des Schadens.

Nutze Tabelle 10-11, um den Schaden zu bestimmen, den eine Umgebung oder Naturkatastrophe verursacht. Nutze hinsichtlich der genauen Schadensmenge dein Urteilsvermögen, wie extrem der Schaden deiner Ansicht nach ist.

TABELLE 10-11: SCHADEN DURCH UMGEBUNG

Kategorie Schaden
Schwach 1W6–2W6
Durchschnittlich 4W6–6W6
Hoch 8W6–12W6
Massiv 18W6–24W6

Aquatisch

Aquatische Umgebungen zählen zu den herausforderndsten Umgebungen für SC, sieht man von anderen Welten und ungewöhnlichen Existenzebenen ab. In einer aquatischen Umgebung müssen die SC atmen können (meistens nutzen sie Wasser atmen) und schwimmen in der Regel umher; sollte ein SC bis auf den Grund sinken, kann er unbeholfen gehen (dies nutzt die Regeln für Sehr schwieriges Gelände).

Charaktere in aquatischen Umgebungen nutzen häufig die Regeln für Kampf im Wasser (siehe Seite 478) und für Ertrinken und Ersticken (siehe Seite 478).

Strömungen und fließendes Wasser

Meeresströmungen, Flüsse und ähnlich in Bewegung befindliches Wasser sind abhängig von der Strömungsgeschwindigkeit Schwieriges oder Sehr schwieriges Gelände für Kreaturen, die gegen die Strömung anschwimmen. Am Ende ihres Zuges wird eine Kreatur um eine von der Strömungsgeschwindigkeit abhängige Distanz mitgerissen. Eine Strömung mit einer Geschwindigkeit von z.B. 3 m bewegt eine Kreatur am Ende ihres Zuges um 3 m in Richtung der Strömung.

Sichtweite unter Wasser

Unter Wasser ist es viel schwieriger als an Land, Dinge in der Ferne zu sehen – und dies wird noch erschwert, sollte das Wasser schlammig oder voller Partikel sein. In klarem Wasser beträgt die maximale Sichtweite etwa 72 m, um einen kleinen Gegenstand zu sehen, während in schlammigem Wasser die Sichtweite auf 3 m oder weniger reduziert sein könnte.

Arktisch

Die Hauptherausforderung in einer arktischen Umgebung ist die niedrige Temperatur. Dazu kommen aber noch Eis und Schnee sowie Katastrophen wie Lawinen, Schneestürme und Überschwemmungen.

Eis

Eisiger Boden ist zugleich Unebenes und Schwieriges Gelände, da Charaktere aufgrund der schlechten Bodenhaftung herumrutschen.

Schnee

Abhängig von der Tiefe, Dichte und Zusammensetzung von Schnee gilt schneebedeckter Boden entweder als Schwieriges oder Sehr schwieriges Gelände. Charaktere können auf dichtem Schnee gehen, ohne einzubrechen, allerdings mag es auch Stellen mit lockerem oder weicherem Schnee geben, welche als Unebener Boden zählen.

Berge und Gebirge

Bergige Umgebungen umfassen auch Hügel, welche viele Aspekte von Bergen besitzen, wenn auch nicht ihre extremeren Eigenschaften. Die häufigsten Katastrophen in dieser Umgebung sind Lawinen.

Abhänge

Das Gefälle von Abhängen variiert – es gibt einerseits leichte Erhebungen im normalen Gelände und andererseits Schwieriges Gelände und fast senkrechte Wände am anderen Ende des Spektrums. Abwärts verhält sich ein Abhang fast wie normales Gelände, doch hinauf ist ab einer gewissen Steigung Klettern erforderlich.

Geröll

Berge weisen oftmals extrem felsige Bereiche oder trittunsichere Geröllhalden auf, die Schwieriges Gelände generieren. Besonders hoch aufgeschichtetes oder zerklüftetes Geröll ist Unebener Boden.

Klippen

Klippen und Felswände erfordern, dass Kreaturen sie hinauf- und hinabklettern. Ohne ausreichende Sicherheitsvorkehrungen kann ein Kritischer Fehlschlag zu ernsthaftem Sturzschaden führen.

Klüfte

Klüfte sind natürlich auftretende Gruben von meistens wenigstens 6 m Länge, welche gut zu erkennen sind, sofern niemand sich die Mühe macht, sie zu verbergen. Die Hauptgefahr einer Kluft besteht darin, dass sie per Weitsprung überwunden werden muss. Alternativ können Charaktere die sicherere, aber langsamere Route wählen und auf der einen Seite zum Boden der Grube hinab- und auf der anderen Seite wieder hinaufklettern.

Unterholz

In Bergen ist Lichtes Unterholz weit verbreitet. Es ist Schwieriges Gelände und erlaubt Charakteren, in Deckung zu gehen.

Flachland

Zum Flachland zählt Grasland wie Savannen, Steppen und Ackerland. Die häufigsten Katastrophen in dieser Art von Umgebung sind Tornados und Steppenbrände.

Hecken

Hecken sind gepflanzte Reihen von Büschen, Sträuchern und Bäumen. In Abenteuern tauchen sie oft in Form von Heckenlabyrinthen auf. Die typische Hecke ist 0,60 m bis 1,50 m hoch, belegt eine Reihe von Feldern und bietet Deckung. Ein Charakter, der sich durch eine Hecke zwängen will, hat es mit Sehr schwierigem Gelände zu tun; zuweilen dürfte es schneller gehen, einfach über die Hecke zu klettern.

Unterholz

Lichtes Unterholz ist Schwieriges Gelände und erlaubt es Charakteren, in Deckung zu gehen. Dichtes Unterholz ist Sehr schwieriges Gelände und bietet automatisch Deckung. Bereiche mit Unterholz im Flachland sind meistens Lichtes Unterholz mit einigen Flecken aus Dichtem Unterholz. Bei Ackerland sind die bebauten Felder abhängig von den dortigen Feldfrüchten gänzlich Dichtes Unterholz; dies ist z.B. bei Mais der Fall.

Städtisch

Städtische Umgebungen umfassen Gebäude wie auch die offenen Räume dazwischen, seien es Gassen, Straßen oder Plätze. Die Informationen zu Gebäuden in diesem Abschnitt gelten auch für Ruinen und errichtete Gewölbe. Abhängig von der Konstruktion und Örtlichkeit könnten Städte gegenüber vielen Arten von Katastrophen anfällig sein, insbesondere Bränden und Überschwemmungen.

Böden

Holzfußböden und aus bearbeitetem Stein gefertigte Böden können leicht begangen werden. Böden aus abgenutzten Pflastersteinen weisen oftmals Bereiche Unebenen Bodens auf.

Dächer

Dächer sind einprägsame Orte für Hinterhalte, Verfolgungsjagden, Infiltrationen und in Bewegung bleibenden, dynamischen Kämpfen. Derartiges findet aber eher selten statt, wenn es z.B. schwere Schneefälle gegeben hat. Auch sind flache Dächer in Regionen selten, in denen es häufig schneit, da die Last größerer Schneemassen ein Dach zum Einsturz bringen kann. Steile Dächer sind Unebener Boden oder werden als Abhänge behandelt, wenn sie besonders steil sind. Der Dachfirst eines solchen Daches ist eine schmale Oberfläche.

Um von Dach zu Dach zu gelangen, sind oftmals Weitsprünge nötig; manche Gebäude stehen aber auch nahe genug zusammen, dass man mit der Aktion Springen weiterkommt. Um ein höhergelegenes Dach zu erreichen, könnte entweder ein Hochsprung nötig sein, oder aber Springen gefolgt von Halt ergreifen und Klettern.

Fallgitter

Ein Fallgitter ist ein hölzernes oder eisernes Gitter, welches von oben herabfährt, um ein Tor oder einen Korridor zu verschließen. Die meisten werden mittels Seilen oder Ketten an einer Winde gehoben und gesenkt. Ebenso verfügen sie über Verriegelungen, welche vereiteln, dass man sie leicht anheben kann. Du findest die Regeln zum Anheben eines Fallgitters oder zum Verbiegen seiner Stangen im Kasten zu diesem Abschnitt. Sollte ein Fallgitter auf eine Kreatur herabfallen, so verwende die Regeln und Mechanismen eines Herabfallenden Steinblocks (siehe Seite 523).

Kanalisationen

Eine Kanalisation liegt in der Regel wenigstens 3 m unter dem Straßenniveau und ist über Leitern oder andere Methoden mit diesem und ggf. anderen Ebenen verbunden. In der Mitte eines Kanalisationstunnels befindet sich der Kanal, welcher Fäkalien und anderes fortträgt, während es an den Wänden Stege oder höherliegende, gemauerte Wege für die Kanalarbeiter gibt. Weniger moderne oder durchdachte Kanalisationen oder normalerweise von Arbeitern nicht betretene Abschnitte könnten diese Pfade nicht aufweisen, so dass man durch Abfälle voller Krankheitserreger waten muss. Kanalisationen können oft durch vergitterte Zugänge betreten werden, welche zum Öffnen wenigstens 2 Aktionen zum Interagieren benötigen.

Gase

In Kanalisationen sammelt sich häufig leicht entflammbares Gas an. Kommt eine Tasche solchen Gases mit einer Flamme in Kontakt, erfolgt eine Explosion, die Durchschnittlichen Umgebungsschaden bei allen Kreaturen im Wirkungsbereich verursacht.

Mauern

Gutgebaute Gebäude besitzen Außenwände aus Ziegeln oder Mauerwerk. Kleinere oder temporäre Gebäude und solche von minderer Qualität könnten Holzwände besitzen. Die Innenwände sind meistens weniger stabil; sie könnten aus Holzbrettern oder auch nur dickem, undurchsichtigen Papier bestehen, das in hölzernen Rahmen befestigt ist. Ein unterirdisches Bauwerk könnte über dicke, aus dem Fels gehauene Wände verfügen, damit das auf der Decke lastende Gewicht das Gebäude nicht zerquetscht. Du findest Regeln zum Erklettern und Durchbrechen von Wänden im Kasten auf Seite 514.

(Menschen- und andere) Mengen

Volle Straßen und ähnliche Bereiche sind Schwieriges Gelände oder Sehr schwieriges Gelände, sollten sich die Menschen dort wirklich drängeln. Du könntest einem Charakter gestatten, eine Menge zu teilen, indem er Darbietung, Diplomatie oder Einschüchtern nutzt.

Eine Menge, die einer offenkundigen Gefahr ausgesetzt wird, z.B. einem Feuer oder einem tobenden Monster, versucht der Gefahr möglichst schnell zu entkommen, wird aber durch die eigene Masse dabei verlangsamt. Eine fliehende Menge bewegt sich meistens mit der Bewegungsrate einer durchschnittlichen Person (meistens 7,50 m) und trampelt langsamere Leute möglicherweise nieder oder lässt sie zurück.

Straßen

Die meisten organisch gewachsenen Ortschaften weisen schmale und gewundene Straßen auf. Diese Straßen sind selten breiter als 6 m, während Gassen meist nur 1,50 m breit sind. Straßen sind meistens gepflastert; sollte die Pflasterung Löcher aufweisen oder anderweitig schadhaft sein, so kann eine Straße als Schwieriges Gelände oder sogar Unebener Boden gelten.

Besonders geordnete, rechtschaffene oder gut geplante Städte verfügen über Hauptstraßen, über welche Wagen und Händler die Marktplätze und andere wichtige Orte erreichen können. Diese Straßen müssen wenigstens 7,50 m breit sein, damit Wagen einander passieren können. Oftmals gibt es schmale Gehwege an den Seiten, damit Fußgänger den Wagen nicht im Wege sind.

TÜREN, TORE UND MAUERN
Zu den häufigsten Hindernissen, mit denen es Charaktere in städtischen Gebieten und Gewölben zu tun bekommen, zählen Türen, Tore und gemauerte Wände.

Aufbrechen
Gebäude und Gebäudeteile wie Türen, Tore und Fenster können mittels Athletik gewaltsam geöffnet werden. Normalerweise ist dies nur erforderlich, wenn etwas verschlossen ist oder klemmt. Der Fertigkeitswurf für Athletik zum Gewaltsam öffnen nutzt den Diebeskunst-SG des fraglichen Schlosses in der Sehr schwierigen Version (dies erhöht den SG um 5). Sollte es kein Schloss geben, so nutze die folgende Tabelle. Wenn du ein Fallgitter anhebst, nutze den SG des Schlosses oder den SG aus der Tabelle, so dieser höher ausfällt.

Gebäudeteil Gewaltsam öffnen - SG
Klemmende Tür oder Fenster 15
Extrem verklemmt 20
Hölzernes Fallgitter anheben 20
Eisernes Fallgitter anheben 30
Metallstange verbiegen 30

Einreißen
Möglicherweise möchte ein Charakter eine Tür eintreten, ein Fenster einschlagen oder sogar durch eine Wand brechen. Die in der folgenden Tabelle aufgeführten Werte für Härte, die Anzahl der Trefferpunkte und der Beschädigtwert basieren auf dem Material, aus dem der Gebäudeteil normalerweise besteht – ein Fallgitter aus Eisen besitzt z.B. eine höhere Härte als eines aus Holz. Mehr zum Beschädigen von Gegenständen findest du auf Seite 272.

Kräftige Mauern, wie z.B. gut erhaltenes und gepflegtes Mauerwerk oder behauener Stein, können nicht ohne Arbeit, Zeitaufwand und passende Werkzeuge durchbrochen werden – derartige Wände kann man nur in der Auszeit einreißen.

Fallgitter Klettern-SG Härte, TP (BW)
Holz 10 10, 40 (20)
Eisen 10 18, 72 (36)
Tür Klettern-SG Härte, TP (BW)
Holz 20 10, 40 (20)
Stein 30 14, 56 (28)
Verstärktes Holz 15 15, 60 (30)
Eisen 30 18, 72 (36)
Wand Klettern-SG Härte, TP (BW)
Bröckliges Mauerwerk 15 10, 40 (20)
Holzbretter 15 10, 40 (20)
Mauerwerk 20 14, 56 (28)
Behauener Stein 30 14, 56 (28)
Eisen 40 18, 72 (36)

Erklettern
Die Tabelle oben benennt den typischen SG von Fertigkeitswürfen für Athletik zum Erklettern eines Gebäudeteils – meistens ist dies ein einfacher SG. Du könntest die Schwierigkeit basierend auf den Eigenheiten des Gebäudeteils und der Umgebung anpassen.

Tore

Ortschaften mit Stadtmauern oder Palisaden besitzen oft Tore, welche im Verteidigungsfall geschlossen und für den Handel geöffnet werden. Ein typisches Tor weist ein Fallgitter an jedem Ende des Torhauses auf; der Gang dazwischen hat Schießscharten in den Wänden und der Decke, sowie andere Öffnungen, von denen aus Wachen Gegner attackieren oder z.B. mit heißem Pech überschütten können.

Treppen

Treppen sind Schwieriges Gelände, wenn man sie hinaufsteigt. Schlecht gearbeitete, schiefe oder beschädigte Treppen können Unebener Boden sein. Manche Tempel und von Riesen erbaute Gebäude verfügen über gewaltige Treppenstufen, welche Sehr schwieriges Gelände darstellen und mitunter sogar erklettert werden müssen, egal ob man hinauf oder hinab will.

Türen

Zum Öffnen einer unverschlossenen Tür ist eine Aktion Interagieren erforderlich (oder mehr, sollte die Tür besonders groß, schwer oder kompliziert sein). Eine klemmende oder verkeilte Tür muss gewaltsam geöffnet werden. Bei verschlossenen Türen muss ein Charakter das Schloss knacken oder sie gewaltsam öffnen.

Wachen

Die meisten Ortschaften ab einer gewissen Größe besitzen Stadtwachen, die in Schichten die Ortschaft beschützen, die Straßen patrouillieren und diverse Wachposten bemannen. Die Größe der Wache variiert zwischen 1 bis 10 Wachen auf 1.000 Bewohnern.

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