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| grundregelwerk:spielregeln:erkundungsmodus [2020/07/15 10:11] – admin | grundregelwerk:spielregeln:erkundungsmodus [2024/06/02 12:51] (aktuell) – admin | ||
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| ====== Erkundungsmodus ====== | ====== Erkundungsmodus ====== | ||
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| und dabei noch effektiv die Handlung durchführen kannst. | und dabei noch effektiv die Handlung durchführen kannst. | ||
| Dies sind die häufigsten Erkundungsaktivitäten: | Dies sind die häufigsten Erkundungsaktivitäten: | ||
| + | |||
| + | <WRAP 30% right box> | ||
| + | **ERKUNDUNGSAKTIVITÄTEN MIT FERTIGKEITEN**\\ | ||
| + | <wrap safety> | ||
| + | |||
| + | In Kapitel 4: Fertigkeiten findest du zahlreiche weitere Erkundungshandlungen, | ||
| + | die hier kurz zusammengefasst sind. | ||
| + | |||
| + | **Alchemistischen Gegenstand identifizieren: | ||
| + | |||
| + | **Aus fremdem Zauberbuch vorbereiten: | ||
| + | Künste, um einen Zauber aus dem Zauberbuch eines anderen | ||
| + | Zauberwirkers vorzubereiten (Seite 241). | ||
| + | |||
| + | **Bedrängen: | ||
| + | bedrohen, damit sie tut, was du möchtest (Seite 246). | ||
| + | |||
| + | **Beeindrucken: | ||
| + | einen guten Eindruck zu machen (Seite 245). | ||
| + | |||
| + | **Hindurchzwängen: | ||
| + | enge Durchgänge (Seite 240). | ||
| + | |||
| + | **Informationen sammeln;** Du benutzt Diplomatie, um eine Gegend | ||
| + | zu untersuchen und Informationen über eine bestimmte | ||
| + | Person oder ein Thema zu finden (Seite 245). | ||
| + | |||
| + | **Magie identifizieren: | ||
| + | um etwas über einen magischen Gegenstand, Ort oder anhaltenden | ||
| + | Effekt herauszufinden (Seite 237). | ||
| + | |||
| + | **Reparieren: | ||
| + | kannst du einen beschädigten Gegenstand wiederherstellen | ||
| + | (Seite 246). | ||
| + | |||
| + | **Richtungssinn: | ||
| + | dafür zu bekommen, wo du bist, oder um Himmelsrichtungen zu | ||
| + | bestimmen (Seite 253). | ||
| + | |||
| + | **Schrift entziffern: | ||
| + | esoterische oder obskure Texte zu entschlüsseln (Seite 238). | ||
| + | |||
| + | **Spuren folgen:** Du benutzt Überlebenskunst, | ||
| + | einer Kreatur zu folgen (Seite 253). | ||
| + | |||
| + | **Spuren verwischen: | ||
| + | deiner Bewegung zu verbergen (Seite 253). | ||
| + | |||
| + | **Verkleiden: | ||
| + | um eine Verkleidung zu erzeugen (Seite 252). | ||
| + | |||
| + | **Wunden versorgen: | ||
| + | einer lebendigen Kreatur zu behandeln (Seite 248). | ||
| + | |||
| + | **Zauber erlernen:** Du benutzt die der Magischen Tradition | ||
| + | eines Zaubers entsprechende Fertigkeit, um Zugang zu einem | ||
| + | neuen Zauber zu erlangen (Seite 240).</ | ||
| + | |||
| + | <WRAP box> | ||
| + | **ABSUCHEN**\\ | ||
| + | ERKUNDUNG KONZENTRATION\\ | ||
| + | Du suchst penibel nach versteckten Türen, verborgenen Gefahren | ||
| + | und so weiter. Du hast meistens eine begründete Vermutung darüber, | ||
| + | welche Stellen du am besten untersuchen musst. Dabei bewegst | ||
| + | du dich mit halber Geschwindigkeit. Wenn du aber gründlich sein | ||
| + | und sichergehen möchtest, dass du auch nichts auslässt, darfst du | ||
| + | dich nicht schneller bewegen als 90 m pro Minute, bzw. 45 m pro | ||
| + | Minute, wenn du sicher sein willst, dass du alles abgesucht hast, | ||
| + | bevor du einen Bereich betrittst. Du kannst beim Absuchen jederzeit | ||
| + | noch langsamer voranrücken, | ||
| + | untersuchen. Das Talent Zügiges Suchen verbessert diese Höchstgeschwindigkeiten. | ||
| + | Wenn du beim Absuchen auf eine Geheimtür, | ||
| + | einen Versteckten Gegenstand oder eine Gefahr stößt, legt der SL | ||
| + | einen Verdeckten Wurf zum Suchen für dich ab, um zu bestimmen, | ||
| + | ob du den Gegenstand oder die Gefahr bemerkst. An Orten mit | ||
| + | vielen zu durchsuchenden Dingen musst du anhalten und deutlich | ||
| + | mehr Zeit aufwenden, um sie gründlich abzusuchen. | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <WRAP box> | ||
| + | **AM EXPERTEN ORIENTIEREN**\\ | ||
| + | ERKUNDUNG HÖRBAR KONZENTRATION SICHTBAR\\ | ||
| + | Wähle einen Verbündeten, | ||
| + | Fertigkeitswürfe ablegt, z.B. zum Klettern oder um eine andere | ||
| + | Erkundungstaktik durchzuführen, | ||
| + | (beispielsweise Unbemerkt bleiben). Der Verbündete muss | ||
| + | in dieser Fertigkeit mindestens den Kompetenzgrad Experte besitzen | ||
| + | und bereit sein, dir Unterstützung zu leisten. Während du | ||
| + | Am Experten orientieren nutzt, übernimmst du dessen Taktik oder | ||
| + | legst entsprechende Fertigkeitswürfe ab. Dank der Unterstützung | ||
| + | deines Verbündeten kannst du, solltest du selbst den Kompetenzgrad | ||
| + | Ungeübt in der fraglichen Tätigkeit besitzen, deine Stufe als | ||
| + | Kompetenzbonus auf den Fertigkeitswurf hinzurechnen. Weiterhin | ||
| + | erhältst du auf deinen Fertigkeitswurf einen Situationsbonus abhängig | ||
| + | vom Kompetenzgrad deines Verbündeten (+2 für Experte, | ||
| + | +3 für Meister, +4 für Legende). | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <WRAP box> | ||
| + | **EILEN**\\ | ||
| + | BEWEGUNG ERKUNDUNG\\ | ||
| + | Du strengst dich an, um mit doppelter Reisegeschwindigkeit | ||
| + | voranzukommen. Du kannst einen Eilmarsch nur eine Anzahl von | ||
| + | Minuten gleich deinem Konstitutionsmodifikator × 10 (mindestens | ||
| + | 10 Minuten) lang aufrechterhalten. Wenn du mit einer Gruppe | ||
| + | eilen willst, verwende den niedrigsten Konstitutionsmodifikator | ||
| + | der Gruppenmitglieder, | ||
| + | zusammen eilen kann. | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <WRAP box> | ||
| + | **MAGIE ENTDECKEN**\\ | ||
| + | ERKUNDUNG KONZENTRATION | ||
| + | Du wirkst regelmäßig Magie entdecken. Dabei bewegst du dich mit | ||
| + | halber Geschwindigkeit oder langsamer. Bei einer Geschwindigkeit | ||
| + | von höchstens 90 m pro Minute besteht keine Möglichkeit, | ||
| + | versehentlich eine magische Aura übersiehst, | ||
| + | 45 m pro Minute zurücklegen, | ||
| + | bevor deine Gruppe sie betritt. | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <WRAP box> | ||
| + | **SPÄHEN**\\ | ||
| + | ERKUNDUNG KONZENTRATION\\ | ||
| + | Du spähst vor und hinter der Gruppe auf der Suche nach Gefahr. Dabei | ||
| + | bewegst du dich mit halber Geschwindigkeit. Zu Beginn der nächsten | ||
| + | Begegnung erhalten alle Kreaturen in deiner Gruppe einen Situationsbonus | ||
| + | von +1 auf ihre Initiativewürfe. | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <WRAP box> | ||
| + | **UMSEHEN**\\ | ||
| + | ERKUNDUNG KONZENTRATION\\ | ||
| + | Du suchst nach Informationen über deine Umgebung. Dabei bewegst | ||
| + | du dich mit halber Geschwindigkeit. Du kannst Wissen abrufen als | ||
| + | Verdeckten Wurf ausführen, um unter den Dingen, die du während | ||
| + | deiner Reise sehen und untersuchen kannst, Hinweise zu entdecken. | ||
| + | Dabei kannst du jede Fertigkeit verwenden, die Wissen abrufen als | ||
| + | Fertigkeitseinsatz hat. Der SL entscheidet aber, ob die Fertigkeit für | ||
| + | die Hinweise, die du finden könntest, relevant ist. | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <WRAP box> | ||
| + | **UNBEMERKT BLEIBEN**\\ | ||
| + | ERKUNDUNG\\ | ||
| + | Lege einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit ab, um unbemerkt zu | ||
| + | bleiben. Dabei bewegst du dich mit halber Geschwindigkeit. Wenn du | ||
| + | das Talent Schnelles Schleichen hast, kannst du dich dabei mit voller | ||
| + | Geschwindigkeit fortbewegen, | ||
| + | Erkundungshandlung gleichzeitig ausführen. Wenn du das Talent Legendäres | ||
| + | Schleichen hast, kannst du dich mit voller Geschwindigkeit | ||
| + | fortbewegen und gleichzeitig noch eine zweite Erkundungsaktivität | ||
| + | ausführen. Wenn du zu Beginn einer Begegnung Unbemerkt bleiben | ||
| + | genutzt hast, kannst du üblicherweise statt eines Wahrnehmungswurfs | ||
| + | einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit für deine Initiative ablegen, | ||
| + | um festzustellen, | ||
| + | üblich beim Schleichen entsprechend ihres Wahrnehmungs-SG, | ||
| + | vom Ergebnis ihrer Initiativewürfe). | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <WRAP box> | ||
| + | **VERTEIDIGEN**\\ | ||
| + | ERKUNDUNG\\ | ||
| + | Du hast deinen Schild gehoben und bewegst dich mit halber Geschwindigkeit. | ||
| + | Wenn es zum Kampf kommt, erhältst du vor Beginn | ||
| + | deines Zuges den Vorteil von Schild heben. | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | <WRAP box> | ||
| + | **ZAUBER WIEDERHOLEN**\\ | ||
| + | ERKUNDUNG KONZENTRATION\\ | ||
| + | Du wirkst wiederholt den gleichen Zauber. Dabei bewegst du dich mit | ||
| + | halber Geschwindigkeit. Meistens handelt es sich bei dem Zauber um | ||
| + | einen Zaubertrick, | ||
| + | es zum Kampf kommen sollte. Diesen Zauber musst du mit maximal | ||
| + | 2 Aktionen wirken können. Um Ermüdung durch das wiederholte | ||
| + | Zauberwirken zu vermeiden, solltest du diese Handlung nur einsetzen, | ||
| + | wenn etwas Ungewöhnliches geschieht. | ||
| + | Du kannst diese Handlung auch benutzen, um einen Aufrechterhaltbaren | ||
| + | Zauber oder eine Aufrechterhaltbare Aktivierung aufrechtzuerhalten. | ||
| + | Die meisten solchen Zauber oder Gegenstandseffekte | ||
| + | kann man bis zu 10 Minuten lang aufrechterhalten, | ||
| + | aber auch eine andere Dauer an.</ | ||
| + | |||
| + | ====== Ruhe und tägliche Vorbereitungen ====== | ||
| + | |||
| + | Die besten Leistungen kannst du erbringen, wenn du dir genügend | ||
| + | Zeit lässt, dich zu erholen und vorzubereiten. Einmal | ||
| + | alle 24 Stunden kannst du eine Ruhepause einlegen (üblicherweise | ||
| + | 8 Stunden), nach der du eine Anzahl Trefferpunkte zurückerhältst | ||
| + | gleich deinem Konstitutionsmodifikator (mindestens 1) | ||
| + | multipliziert mit deiner Stufe. Ebenso kann es auch sein, dass du | ||
| + | dich von bestimmten Zuständen erholst (Seite 453). In Rüstung | ||
| + | zu schlafen ist wenig erholsam, sodass du mit dem Zustand Erschöpft | ||
| + | erwachst. Wenn du mehr als 16 Stunden nicht geruht | ||
| + | hast, erhältst du ebenfalls den Zustand Erschöpft. Von diesem | ||
| + | Zustand kannst du dich dann nicht erholen, solange du nicht | ||
| + | mindestens 6 Stunden ununterbrochen schlafen konntest. | ||
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| + | Nachdem du geruht hast, kannst du deine täglichen Vorbereitungen | ||
| + | durchführen. Dies dauert etwa 1 Stunde. Du kannst | ||
| + | dich nur einmal am Tag vorbereiten, | ||
| + | Die Vorbereitung beinhaltet das Folgende: | ||
| + | * Zauberkundige erhalten ihre Zauberplätze zurück und Zauberwirker, | ||
| + | * Fokuspunkte und andere Fähigkeiten, | ||
| + | * Du ziehst deine Rüstung an und nimmst deine Waffen und sonstige Ausrüstung an dich. | ||
| + | * Du kannst zu bis zu 10 getragenen magischen Gegenständen Resonanz aufbauen, um für den Tag in den Genuss ihrer Vorteile zu gelangen. | ||
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