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grundregelwerk:spielleiten:abenteuervorbereitungen

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 ====== Abenteuervorbereitungen ====== ====== Abenteuervorbereitungen ======
 +
 +<wrap safety>Grundregelwerk Seite 486.</wrap>
  
 Ein Abenteuer ist eine abgeschlossene Sammlung von Handlungselementen, Ein Abenteuer ist eine abgeschlossene Sammlung von Handlungselementen,
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 oder Szenen zu streichen, von denen du weißt, dass oder Szenen zu streichen, von denen du weißt, dass
 sie den Geschmack deiner Spieler nicht treffen würden. sie den Geschmack deiner Spieler nicht treffen würden.
 +
 +<WRAP box>
 +**CHARAKTERE MIT EINSCHRÄNKUNGEN**\\
 +Möglicherweise möchte ein Spieler einen Charakter mit einer Behinderung
 +spielen – sei es z.B. der blinde Schwertkämpfer oder
 +der einarmige Pirat – oder der SC erleidet eine Einschränkung im
 +Verlauf der Handlung. Arbeite mit dem Spieler zusammen, um
 +die Behinderung respektvoll darzustellen. Zustände wie Blind
 +und Taub eignen sich nicht für Charaktere, die mit solchen Einschränkungen
 +bereits langfristig leben. Alternative Regelvorschläge
 +sähen wie folgt aus:
 +
 +**Blindheit oder Eingeschränkte Sicht**\\
 +Ein blinder Charakter kann mittels Sicht nichts wahrnehmen.
 +Jene seiner Wahrnehmungswürfe, welche Sicht erfordern, sind
 +automatisch Kritische Fehlschläge. Er ist immun gegen visuelle
 +Effekte und gegen die Effekte Geblendet und Blind. Möglicherweise
 +möchtest du ihm das Talent Blind kämpfen (siehe
 +Seite 125) als kostenloses Bonustalent geben.\\
 +Ein Charakter mit eingeschränkter Sicht könnte einen Malus
 +von -2 oder -4 auf sichtbasierende Wahrnehmungswürfe erleiden.
 +Eine Brille oder ähnliche Gerätschaften könnten diesen
 +Malus reduzieren oder gänzlich aufheben.
 +
 +**Taub oder Schwerhörig**\\
 +Ein tauber Charakter kann mittels Gehör nichts wahrnehmen.
 +Seine auf Gehör basierenden Wahrnehmungswürfe scheitern
 +kritisch, zugleich ist er immun gegen hörbare Effekte. Er hatte
 +genug Übung, um verbale Komponenten für Zauber und Befehlsworte
 +zum Aktivieren magischer Gegenstände beisteuern zu
 +können. Sollte er aber eine Handlung mit hörbaren Elementen
 +ausführen, an die er nicht gewöhnt bzw. in welcher er ungeübt
 +ist, muss er einen Einfachen Wurf gegen SG 5 ablegen; bei einem
 +Misserfolg ist die Handlung verloren. Es ist empfehlenswert, ihm
 +das Talent Zeichensprache (siehe Seite 269) und ggf. Lippenlesen
 +(siehe Seite 264) als kostenlose Bonustalente zu geben. Du
 +könntest zudem einem oder mehreren Charakteren das Talent
 +Zeichensprache als kostenloses Bonustalent geben.\\
 +Ein schwerhöriger Charakter könnte einen Malus von -2 bis -4
 +auf gehörbasierende Wahrnehmungswürfe erhalten. Hörhilfen
 +und ähnliches sind auf Golarion weniger weit verbreitet als Brillen.
 +
 +**Fehlende Gliedmaßen**\\
 +Manche magischen Gegenstände erfordern Gliedmaßen oder andere
 +Körperteile. Natürlich kannst du wo es Sinn macht bei manchen
 +Gegenständen auch eine alternative Version gestatten, so
 +dass es von magischen Stiefeln vielleicht auch eine Armschienenversion
 +gibt, welche ein Charakter ohne Beine tragen könnte.\\
 +Ein Charakter mit einer fehlenden Hand oder einem fehlenden
 +Arm muss möglicherweise 2 Aktionen aufwenden, um mit einem
 +Gegenstand zu interagieren, der zwei Hände erfordert, oder dies
 +auf andere Weise kompensieren (dies geht natürlich stets von
 +normalen, zweiarmigen Humanoiden aus). Er kann keine Waffe
 +führen, die dazu zwei Hände erfordert. Ein Charakter könnte eine
 +Arm- oder Handprothese erlangen und so das Fehlen der Gliedmaße
 +ganz oder teilweise ausgleichen.\\
 +Ein fehlendes Bein bzw. ein fehlender Fuß kann zu einem
 +Malus auf die Bewegungsrate führen, der in der Regel mittels
 +einer Prothese ausgeglichen werden kann. Sollte ein Charakter
 +keine Beine besitzen, könnte er einen Rollstuhl oder ein verlässliches
 +Reittier nutzen oder mittels Magie schweben oder fliegen.
 +
 +**Geisteskrankheiten und chronische Krankheiten**\\
 +Manche Behinderungen, wie z.B. Geisteskrankheiten und chronische
 +Krankheiten, sollten die Spieler am besten rollenspielen.
 +Geisteskrankheiten sind ein besonders heikles Thema, da sie in
 +der Vergangenheit häufig falsch und/oder unsensibel dargestellt
 +wurden. Achte auf die Absichten der Spieler und wie ihre Darstellung
 +sich auf andere Spieler auswirken könnte.</WRAP>
 +
 +===== Abenteuer erstellen =====
 +
 +Das Erstellen eigener Abenteuer ist weitaus herausfordernder
 +als die Verwendung eines veröffentlichten Abenteuers. Zugleich
 +kannst du dich dabei aber selbst ausdrücken, kreativ
 +werden und alles direkt an deine Spieler und ihre Charaktere
 +anpassen. Weiter hinten in diesem Kapitel findest du Richtlinien
 +zum Erstellen und Leiten von Begegnungen, Platzieren
 +von Schätzen und Einschätzen von Schwierigkeitsgraden, um
 +dir beim Erstellen eigener Abenteuer zu helfen.
 +
 +Dabei kannst du an verschiedenen Stellen beginnen – vielleicht
 +strickst du die Handlung um einen Widersacher und seine Motive
 +herum. Oder die Gruppe beginnt an einem interessanten Ort, an
 +dem Gegner und Herausforderungen auf die Entdecker warten.
 +
 +==== Örtlichkeiten ====
 +
 +Einprägsame Hintergrundwelten können mittels mysteriöser
 +und fantastischer Orte die Neugier der Spieler wecken. Die Erkundung
 +jeder Örtlichkeit sollte dabei ein besonderer Leckerbissen
 +sein und nicht mühselige Arbeit, weil die SC einen Ort
 +nach dem anderen abklappern müssen. Wenn du einen Ort
 +beschreibst, dann stelle ihn dir vor und notiere auch ein paar
 +Einzelheiten, welche du später einfügen kannst. Indem du Dekorationen,
 +natürliche Orientierungspunkte, das lokale Tierund
 +Pflanzenleben, bestimmte Gerüche und sogar Temperaturveränderungen
 +beschreibst, fühlt sich ein Ort realer an.
 +
 +Neben Monstern und Beute können Örtlichkeiten für die
 +Umgebung übliche Umstände wie Schneestürme, Rätsel, Fallen
 +und andere Gefahren enthalten. Diese Herausforderungen
 +sollten zum Handlungsort passen – z.B. Dornenhecken in
 +einer überwucherten Burgruine, mehr oder weniger große und
 +tiefe Säurepfützen in einem verfluchten Sumpf oder magische
 +Fallen in der Gruft eines paranoiden Magiers. Regeln für Umgebungsgefahren
 +findest du ab Seite 512 und die für sonstige
 +Gefahren ab Seite 520.
 +
 +==== Begegnungen ====
 +
 +Eine gute Abfolge an Begegnungen bildet das Rückgrat deines
 +Abenteuers. Begegnungen enthalten oftmals Kämpfe mit anderen
 +Kreaturen, können aber auch andere Gefahren beinhalten oder
 +gesellschaftliche Begegnungen, bei denen sich die Beteiligten mit
 +Worten duellieren. Im Folgenden findest du Regeln für das Erstellen
 +von Begegnungen passend zur Stufe deiner Gruppe.
 +
 +Manche Abenteuer haben eine klare und direkte Progression
 +mit Begegnungen, die zu festen Zeiten oder in einer
 +bestimmten Reihenfolge eintreten. Andere können von der
 +Gruppe in beliebiger Reihenfolge erkundet werden, z.B. ein
 +Gewölbe aus verbundenen Räumen, so dass die Gruppe auch
 +den Herausforderungen in beliebiger Reihenfolge begegnen –
 +oder ihnen ganz aus dem Weg gehen – könnte. Die meisten
 +Abenteuer fallen irgendwo zwischen diese Extreme, besitzen
 +aber stets einige Schlüsselbegegnungen, mit denen die Charaktere
 +definitiv zu tun bekommen, während die anderen Begegnungen
 +optional sind.
 +
 +<WRAP right box 30%>
 +**SELTENHEIT UND ZUGANG**\\
 +Das Seltenheitssystem dient zwei Zwecken: Es soll ausdrücken,
 +wie gewöhnlich oder selten bestimmte Zauber, Kreaturen oder
 +Gegenstände in der Spielwelt sind, und es gibt dir ein einfaches
 +Werkzeug in die Hand, um die Komplexität in deiner Kampagne
 +zu kontrollieren. Ungewöhnliche und seltene Optionen sind nicht
 +mächtiger als andere Optionen derselben Stufe, sie sind aber
 +auf der Welt weniger verbreitet oder erschweren verschiedene
 +Arten von Geschichten. So könnte es z.B. herausfordernder sein,
 +ein auf Geheimnissen basierendes Abenteuer zu leiten, wenn ein
 +Spieler einen ungewöhnlichen Zauber wie z.B. Böses entdecken
 +wirken kann.
 +
 +Teile den Spielern zu Beginn der Kampagne mit, wie du es
 +mit den Seltenheiten halten willst. Sofern du es nicht anders bestimmst,
 +können die Spieler aus allen gewöhnlichen Optionen
 +wählen, die ihnen ihre Entscheidungen hauptsächlich hinsichtlich
 +Abstammung und Klasse eröffnen. Ein Charakter, der sich
 +hinreichend anstrengt, sollte letztendlich eine ungewöhnliche
 +Option finden, während eine seltene Option immer eine besondere
 +Belohnung darstellt. Jenseits dieser Richtlinie kannst du
 +den Zugang so freigiebig vergeben, wie du möchtest; manche SL
 +eröffnen alle ungewöhnlichen und seltenen Optionen. Solltest du
 +dir nicht sicher sein, so schau dir die jeweiligen ungewöhnlichen
 +oder seltenen Elemente an, ehe du sie einem Spieler zugänglich
 +machst oder als Belohnungen ausgibst.
 +
 +**Belohnungen**\\
 +Du kannst ungewöhnliche und seltene Regelelemente als Belohnungen
 +für Charaktere nutzen. Diese haben zwar denselben
 +Wert und etwa dieselbe Macht wie andere Schätze derselben
 +Preisklasse, zugleich sind sie etwas spezieller, da sie aus fernen
 +Landen kommen oder über ungewöhnliche oder überraschende
 +Fähigkeiten verfügen.
 +
 +Gegenstände eignen sich am ehesten für ungewöhnliche oder
 +seltene Belohnungen, allerdings könnte ein NSC auch einen ungewöhnlichen
 +oder seltenen Zauber zum Dank lehren oder der
 +Gruppe helfen, sich auf einen bestimmten Gegner vorzubereiten.
 +Ebenso kannst du ungewöhnliche oder seltene Gegenstände
 +mit weiteren Vorteilen verbinden. Sollte z.B. ein SC eine seltene
 +Pflanze mit okkulten Anwendungen erlangen, könntest du
 +zudem entscheiden, dass er vorübergehend mehr Geld mittels
 +Kräuterkunde verdienen kann, da sie ihm ermöglicht, neuartige
 +Mixturen herzustellen.
 +
 +**Unterschiedliche Örtlichkeiten**\\
 +Die Seltenheitsgrade in diesem Band gehen davon aus, dass
 +du deine Abenteuer auf Golarion in der Region der Inneren See
 +leitest, wo die meisten Pathfinderkampagnen spielen. Diese
 +Seltenheitsgrade passen auch zu den üblichen westlichen mittelalterlichen
 +Fantasyspielen. Sollte deine Kampagne allerdings
 +anderswo auf Golarion (siehe auch Kapitel 8) spielen, möchtest
 +du möglicherweise die Seltenheitseinstufungen ändern, um z.B.
 +eine nichtmenschliche Kultur zu betonen oder in einem Fantasyhintergrund
 +mit anderen Wurzeln zu spielen, etwa einem auf
 +der chinesischen Kultur basierenden Wuxiaspiel. Diese Veränderungen
 +betreffen zumeist einfache Gegenstände. Wenn
 +deine Kampagne z.B. in einer Zwergenfestung beginnt, könntest
 +du alle Waffen der Kategorie Zwerg als Gewöhnlich einstufen.
 +Du solltest Seltenheitsgrade frei ändern, um sie dem Thema
 +deiner Kampagne anzupassen, dies aber natürlich auch deinen
 +Spielern mitteilen.
 +</WRAP>
 +
 +==== Schätze ====
 +
 +Dein Abenteuer sollte eine passend zur Stufe der Charaktere
 +bestimmte Menge an Schätzen ausschütten. Die Richtlinien
 +hinsichtlich der Schatzverteilung findest du auf Seite 508. Du
 +kannst so alle möglichen Schätze ausgeben, seien es Schatzhorte
 +von Monstern, mitgeführte Dinge von Gegnern oder Belohnungen
 +von Auftraggebern. Die Schätze sollten dabei über
 +das Abenteuer verteilt sein, statt quasi auf einem Haufen zu
 +liegen. Auf diese Weise werden die Spieler schrittweise belohnt
 +und können sich in vielen kleinen Schritten verbessern, statt
 +Riesensprünge z.B. erst nach vielen Spielstunden zu machen.
 +
 +===== Begegnungen erstellen =====
 +
 +Die häufigste Art von Begegnung ist eine Kampfbegegnung, in
 +welcher die SC anderen Kreaturen gegenüberstehen. Kampfbegegnungen
 +unterliegen strengen Regeln; die folgenden
 +Richtlinien werden dir helfen, für deine Gruppe passenden
 +Herausforderungen mit Kampfbegegnungen zu erstellen. Das
 +Ausarbeiten von Begegnungen mit Gefahren funktioniert auf
 +dieselbe Weise. Gesellschaftliche Begegnungen verlaufen dagegen
 +freier und werden von dir als SL entwickelt.
 +
 +Um eine Kampfbegegnung zu erstellen, bestimmst du zuerst,
 +wie die Begegnung in das Abenteuer als Ganzes passt. Dann
 +schätze den Bedrohungsgrad der Begegnung ein und ordne sie
 +einer der folgenden fünf Kategorien zu:
 +
 +**Triviale** Begegnungen sind so einfach, dass die Charaktere sich
 +schon anstrengen müssen, um zu verlieren; sie sollten nicht einmal
 +sonderliche Ressourcen verbrauchen müssen. Diese Begegnungen
 +funktionieren am besten zum Aufwärmen oder als Erinnerung
 +daran, wie toll und großartig die Charaktere sind. Eine triviale
 +Begegnung kann aber immer noch Spaß machen, daher ignoriere
 +sie nicht, nur weil sie keine echte Bedrohung darstellt.
 +
 +**Weniger gefährliche** Begegnungen besitzen einen gewissen
 +Schwierigkeitsgrad und verbrauchen im Regelfall auch ein paar
 +Ressourcen der Gruppe. Es sollte aber selten oder nur die Folge
 +miserabler Taktik auf Seiten der ganzen Gruppe sein, dass diese
 +Begegnungen ernsthaft bedrohlich werden.
 +
 +**Durchschnittliche** Begegnungen sind ernsthafte Herausforderungen
 +für die Charaktere, dürften sie aber nur selten überwältigen.
 +In der Regel benötigen die Charaktere gute Taktiken
 +und müssen ihre Ressourcen weise einsetzen, um eine durchschnittliche
 +Begegnung zu überstehen und ohne Rast sich einer
 +weiteren, härteren Herausforderung zu stellen.
 +
 +**Ernsthafte** Begegnungen sind die härtesten Begegnungen, welche
 +die meisten Gruppen mit gewisser Beständigkeit überstehen
 +können. Diese Begegnungen eignen sich am besten für wichtige
 +Momente in deiner Handlung, z.B. einen Endkampf. Pech,
 +schlechte Taktik oder mangelnde Ressourcen aufgrund früherer
 +Begegnungen können bei ernsthaften Begegnungen das Blatt
 +rasch wenden, daher sollte eine weise Gruppe sich stets einen
 +Ausweg offenhalten.
 +
 +**Extreme** Begegnungen sind so gefährlich, dass sie wahrscheinlich
 +den Charakteren ernsthaft Paroli bieten können,
 +insbesondere wenn die Gruppe kaum noch Ressourcen besitzt.
 +Deshalb sind sie meistens zu herausfordernd. Eine extreme Begegnung
 +könnte für eine ausgeruhte Gruppe geeignet sein, welche
 +keine Rücksicht auf ihre Ressourcen nehmen muss, sich als
 +entscheidende Begegnung am Ende einer Kampagne oder für
 +eine Gruppe erfahrener Spieler eignen, die fortgeschrittene Taktiken
 +und Teamwork nutzen.
 +
 +==== EP-Budget ====
 +
 +Sobald du einen Bedrohungsgrad ausgewählt hast, geht es an
 +die Zusammenstellung der Begegnung. Du verfügst basierend
 +auf dem Bedrohungsgrad über ein EP-Budget und jede Kreatur
 +kostet einen Teil dieses Budgets. Beginne mit den Monstern
 +oder NSC, die für die Begegnung am wichtigsten sind, und
 +entscheide dann, wie du den Rest deines Budgets verbrauchst.
 +Viele Begegnungen werden dein Budget nicht genau ausschöpfen
 +oder leicht überschreiten, sollten ihm aber letztlich
 +nahekommen. Das EP-Budget richtet sich nach einer Gruppe
 +von vier Charakteren. Sollte deine Gruppe größer oder kleiner
 +sein, so orientiere dich an den Richtlinien für Unterschiedliche
 +Gruppengrößen weiter unten.
 +
 +==== Kreaturen auswählen ====
 +
 +Sieht man von den ungewöhnlichsten Umständen ab, wählst
 +du für deine Begegnung Kreaturen innerhalb eines Bereichs
 +von 4 Stufen unter und über der Stufe der SC (siehe Tabelle
 +10-2: Kreaturen-EP und Rolle). Jede Kreatur spielt in deiner
 +Begegnung eine Rolle – die einen sind niedere Lakaien, andere
 +mächtige Endgegner, welche es möglicherweise allein mit der
 +ganzen Gruppe aufnehmen können.
 +
 +Jede Kreatur kostet EP aus deinem EP-Budget für die fragliche
 +Begegnung, basierend auf ihrer Stufe im Verhältnis zu
 +den Stufen der Charaktere in deiner Gruppe. Wenn die SC
 +z.B. auf der 5. Stufe sind, wäre eine Kreatur der 2. Stufe eine
 +„Gruppenstufe – 3“-Kreatur und damit ein Lakai, der sich
 +als eine weniger gefährliche Bedrohung im Rahmen einer
 +Begegnung eignet; eine solche Kreatur kostet 15 EP des EPBudgets
 +der Begegnung. Die Gruppenstufe wird auf Seite 508
 +näher erklärt.
 +
 +==== Unterschiedliche Gruppengrössen ====
 +
 +Erhöhe das EP-Budget pro zusätzlichen Charakter in der Stufe
 +jenseits des vierten um den in Tabelle 10-1: Begegnungsbudget
 +aufgeführten Betrag. Solltest du weniger als vier Charaktere
 +haben, verläuft der Prozess umgekehrt – pro fehlenden Charakter
 +reduzierst du das EP-Budget um den fraglichen Betrag.
 +Beachte, dass sich trotz Anpassungen des EP-Budgets an die
 +Gruppengröße die EP-Belohnung für die Begegnung nicht verändert
 +– du vergibst stets die Menge an EP, die für eine vierköpfige
 +Gruppe an Charakteren aufgeführt wird.
 +
 +Am besten nutzt du zusätzliche EP im Budget, die aufgrund
 +weiterer Charaktere anfallen, um weitere Gegner oder
 +Gefahren hinzuzufügen, während du bei einem reduzierten
 +EP-Budget Gegner und Gefahren aus der Begegnung entfernst,
 +statt einen Gegner härter oder schwächer zu machen.
 +Begegnungen sind in der Regel für die Spieler befriedigender,
 +wenn die Anzahl der Gegner grob der der Spielercharaktere
 +entspricht.
 +
 +**TABELLE 10-1: BEGEGNUNGSBUDGET**
 +^ Bedrohungsgrad ^ EP-Budget ^ Charakteranpassung ^
 +| Trivial | 40 oder weniger | 10 oder weniger | 
 +| Weniger gefährlich | 60 | 15 |
 +| Durchschnittlich | 80 | 20 |
 +| Ernsthaft | 120 | 30 |
 +| Extrem | 160 | 40 |
 +
 +**TABELLE 10-2: KREATUREN-EP UND ROLLE**
 +^ Kreaturenstufe ^ EP ^ Empfohlene Rolle ^
 +| Gruppenstufe – 4 | 10 | Wenig gefährlicher Lakai |
 +| Gruppenstufe – 3 | 15 | Wenig oder durchschnittlich gefährlicher Lakai |
 +| Gruppenstufe – 2 | 20 | Jeder Lakai oder jede gewöhnliche Kreatur |
 +| Gruppenstufe – 1 | 30 | Jede gewöhnliche Kreatur |
 +| Gruppenstufe | 40 | Jede gewöhnliche Kreatur oder ein wenig gefährlicher Anführer |
 +| Gruppenstufe + 1 | 60 | Wenig oder durchschnittlich gefährlicher Anführer |
 +| Gruppenstufe + 2 | 80 | Durchschnittlich oder ernsthaft gefährlicher Anführer |
 +| Gruppenstufe + 3 | 120 | Ernsthaft oder extrem gefährlicher Anführer |
 +| Gruppenstufe + 4 | 160 | Extrem gefährlicher Endgegner |
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