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grundregelwerk:spielleiten:schwierigkeitsgrad

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grundregelwerk:spielleiten:schwierigkeitsgrad [2020/09/03 03:34] – [Stufenbasierende SG] admingrundregelwerk:spielleiten:schwierigkeitsgrad [2021/04/11 06:36] admin
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 | 9. | 36 | | 9. | 36 |
 | 10. | 39 | | 10. | 39 |
-| * Sollte ein Zauber die Seltenheitskategorie\\ Ungewöhnlich oder Selten besitzen, sollte die Schwierigkeit entsprechend angepasst werden. ||+| * Sollte ein Zauber die Seltenheitskategorie Ungewöhnlich oder Selten besitzen,\\ sollte die Schwierigkeit entsprechend angepasst werden. ||
  
 ====== Schwierigkeiten anpassen ====== ====== Schwierigkeiten anpassen ======
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 oft bei Dingen der Seltenheitskategorien Ungewöhnlich, Selten oft bei Dingen der Seltenheitskategorien Ungewöhnlich, Selten
 und Einzigartig. und Einzigartig.
 +
 +**TABELLE 10-6: SG-ANPASSUNGEN**
 +^ Schwierigkeit ^ Anpassung ^ Seltenheit ^
 +| Unglaublich einfach | –10 | — |
 +| Sehr einfach | –5 | — |
 +| Einfach | –2 | — |
 +| Schwierig | +2 | Ungewöhnlich |
 +| Sehr schwierig | +5 | Selten |
 +| Unglaublich schwierig | +10 | Einzigartig |
 +
 +Die Bezeichnungen dieser Anpassungen besagen nicht,
 +wie schwierig eine Aufgabe tatsächlich für einen SC oder
 +eine Gruppe von SC ist. Anpassungen sollen auch nicht die
 +Boni oder Mali der SC ausgleichen oder ersetzen. Wenn SC
 +ihre Fertigkeiten verbessern, werden sie mit jedem Stufenaufstieg
 +auch darin besser. Beispielsweise hätte der beste SC
 +der 1. Stufe mit einem Unglaublich schwierig SG der 1. Stufe
 +große Probleme und könnte leicht einen Kritischen Fehlschlag
 +erfahren. Ein optimierter Charakter der 20. Stufe kann
 +hingegen mit etwas Magie oder Hilfe meistens Unglaublich
 +schwierige SG der 20. Stufe überwinden und erzielt nur bei
 +einer Natürlichen 1 einen Kritischen Fehlschlag. Auf höheren
 +Stufen werden viele Gruppen feststellen, dass der Sehr schwierige
 +SG für sie eher der Standard ist – daher vergiss dies nicht,
 +wenn du einen SG benötigst, der eine wahre Herausforderung
 +für eine hochstufige Gruppe darstellt.
 +
 +Du kannst verschiedene SG für eine Aufgabe in Abhängigkeit
 +vom gewählten Ansatz der SC nutzen – manche Methoden oder
 +Fertigkeiten sind einfach erfolgversprechender als andere. Nehmen
 +wir an, die SC finden ein magisches Buch über aberrante
 +Kreaturen. Das Buch ist ein Gegenstand der 4. Stufe und besitzt
 +die Kategorie Okkult, daher bestimmst du den SG eines
 +Fertigkeitswurfs für Okkultismus zum Identifizieren der Magie
 +gemäß Tabelle 10-5 auf 19. Andere Fertigkeiten mit Magiebezug
 +können meistens mit einem höheren SG genutzt werden, daher
 +könntest du für die Nutzung von Arkane Künste festsetzen, dass
 +der SG Sehr schwierig ist und ihn auf 24 festlegen. Sollte ein
 +Charakter in deiner Gruppe über die Kenntnis Aberrationenkunde
 +(oder ähnliches) verfügen, könntest du bestimmen, dass
 +der Wurf für ihn Einfach oder Sehr einfach ist und SG 17 oder
 +14 nutzt. Diese Anpassungen ersetzen nicht die Boni, Mali und
 +anderen Modifikatoren der Charaktere – sie resultieren aus der
 +Wahl der genutzten Methoden.
 +
 +===== Gruppenbemühungen =====
 +
 +Die SG in diesem Kapitel verschaffen einem individuellen Charakter
 +eine starke und wachsende Erfolgschance, sowie sie einen
 +Kompetenzgrad besitzen. Zuweilen gibt es aber Aufgaben, bei
 +denen nur ein SC der Gruppe Erfolg haben muss, die aber von
 +allen angegangen werden können. Die Anzahl der genutzten
 +Würfel bedeutet im Grunde, dass mit hoher Wahrscheinlichkeit
 +wenigstens ein Wurf gelingt. Meistens ist das völlig in Ordnung,
 +doch zuweilen soll die Aufgabe trotzdem herausfordernd
 +und die Erfolgschance ungewiss bleiben. In diesen Fällen mache
 +den Wurf Sehr schwierig oder Unglaublich schwierig, wenn er
 +auf hohen Stufen besonders hart sein soll. Bei diesen SG werden
 +die meisten Gruppenmitglieder wahrscheinlich scheitern,
 +wobei dennoch einem SC schließlich der Erfolg beschieden sein
 +wird – eben jenem Charakter, der am meisten in die fragliche
 +Fertigkeit investiert hat, wie es von einem Spezialisten auch zu
 +erwarten wäre.
 +
 +====== Mindestkompetenzgrad ======
 +
 +Manchmal ist bei einer Aufgabe neben einem erfolgreichen
 +Fertigkeitswurf auch ein bestimmter Mindestkompetenzgrad
 +erforderlich. Schlösser und Fallen benötigen oftmals einen
 +Mindestkompetenzgrad, um mittels Diebeskunst ein Schloss
 +zu knacken oder einen Mechanismus auszuschalten. Natürlich
 +kann ein Charakter, dessen Kompetenzgrad nicht genügt,
 +den Wurf versuchen – aber seine Erfolgschance ist 0. Dir
 +steht es frei, ähnliche Minimalkompetenzgrade auch anderen
 +Aufgaben zuzuweisen. Du könntest z.B. entscheiden, dass
 +eine bestimmte arkane Theorie einen gewissen Kompetenzgrad
 +in Arkane Künste voraussetzt, um sie zu verstehen. Ein
 +Barbar mit dem Kompetenzgrad Ungeübt in Arkane Künste
 +kann den Wurf nicht schaffen, natürlich aber trotzdem versuchen
 +– andernfalls könnte er ja nicht möglicherweise einen
 +Kritischen Fehlschlag erzielen und völlig falsche Informationen
 +erlangen.
 +
 +Beachte die folgenden Richtlinien bei Würfen, die einen
 +Mindestkompetenzgrad erfordern: Eine Aufgabe der 2. Stufe
 +oder weniger sollte nahezu niemals den Kompetenzgrad Experte
 +erfordern, eine Aufgabe der 6. Stufe oder weniger sollte
 +nahezu niemals den Kompetenzgrad Meister erfordern und
 +eine Aufgabe der 14. Stufe oder weniger sollte nahezu niemals
 +den Kompetenzgrad Legende voraussetzen – schließlich
 +hätte kein Charakter der fraglichen Stufe eine Chance auf
 +Erfolg.
 +
 +====== Spezifische Handlungen ======
 +
 +Mehrere Teile dieses Bandes – hauptsächlich Kapitel 4: Fertigkeiten
 +– besagen, dass du als SL die SG für bestimmte Würfe festlegst
 +oder andere Parameter bestimmst. Es folgen die Richtlinien
 +für die am häufigsten anfallenden Aufgaben. Vergiss nicht, dass
 +es sich um Richtlinien handelt, welche du wie erforderlich an die
 +Situation anpassen kannst.
 +
 +===== Einkommen verdienen =====
 +
 +Wenn jemand versucht Einkommen zu verdienen, bestimmst
 +du die Stufe der Aufgabe. Die verfügbare höchststufige Aufgabe
 +ist meistens dieselbe wie die Stufe der Ortschaft, in
 +welcher sich der Charakter befindet. Kennst du die Stufe
 +der Ortschaft nicht, nutzt folgende Faustregel: 0-1 – Dorf,
 +2-4 – Kleinstadt und 5-7 – Stadt. Für Aufgaben der Stufen
 +8-10 muss ein SC möglicherweise in eine Großstadt oder die
 +Hauptstadt reisen und für noch höherstufige Aufgaben zu den
 +größten Städten der Welt oder einer anderen Ebene. Manche
 +Örtlichkeiten könnten basierend auf der Natur der Ortschaft
 +höherstufige Aufgaben anbieten. Eine wichtige Hafenstadt
 +könnte höherstufige Aufgaben für Seefahrerkunde oder dergleichen
 +haben, eine Stadt mit einer lebhaften Kunstszene
 +könnte höherstufige Aufgaben für Darbietung besitzen usw..
 +Sollte jemand eine obskure Fertigkeit einsetzen wollen, könnte
 +er Probleme haben, überhaupt Aufgaben einer idealen Stufe
 +zu finden, schließlich sucht kaum jemand z.B. nach einem Experten
 +für Trollkunde.
 +
 +Sobald der SC sich für eine bestimmte Stufe unter den verfügbaren
 +Aufgaben entschieden hat, dann nutze den SG für
 +diese Stufe von Tabelle 10-5. Du könntest den SG aufgrund erschwerender
 +Umstände erhöhen, sei es wegen ungünstigen Wetters
 +während der Arbeit im Freien, eines ungehobelten, lauten
 +Publikums während einer Darbietung und dergleichen.
 +
 +===== Ein Tier ausbilden =====
 +
 +Das Ausbilden eines Tieres (siehe Seite 267) ermöglicht einem
 +SC, Tieren Tricks beizubringen. Nutze die Stufe des Tieres als
 +Basis; du kannst den SG erhöhen, sollte der Trick besonders
 +schwierig sein, oder senken, sollte das Tier domestiziert sein, z.B.
 +ein Hund.
 +
 +===== Gesellschaftliche Fertigkeiten =====
 +
 +Wenn ein Charakter Darbietung, Diplomatie, Einschüchtern
 +oder Täuschung nutzt, um jemanden zu beeinflussen oder zu
 +beeindrucken, ohne dass dir die Stufe oder WIL-SG bekannt
 +ist, so schätze die Stufe und nutze den fraglichen SG. Ein Bürger
 +besitzt in der Regel Stufe 0 oder 1. Mach dir wegen der
 +Genauigkeit keine Sorgen. Du kannst den SG des Fertigkeitswurfs
 +für Darbietung, Diplomatie oder Täuschung aufgrund
 +der Einstellung der Kreatur anpassen und als den SG Einfach
 +bei einer Freundlichen Kreatur, Sehr einfach bei einer Hilfsbereiten
 +Kreatur, Schwierig bei einer Unfreundlichen Kreatur
 +und Sehr schwierig bei einer Feindseligen Kreatur festlegen.
 +Ebenso kannst du den SG auf der Basis der Ziele der SC weiter
 +anpassen; der SG zum Erbitten könnte z.B. auf Unglaublich
 +schwierig oder Unmöglich steigen, wenn ein Gleichgültiger
 +NSC der Bitte völlig entgegengesetzt ist, auf der anderen Seite
 +könnte es leichter sein, eine Unfreundliche Kreatur zu etwas
 +zu bringen, was sie im Grunde selbst tun will.
 +
 +===== Handwerk =====
 +
 +Wenn ein Charakter einen Gegenstand herstellt, dann nutze
 +die Stufe des Gegenstandes, um den SG zu bestimmen, und
 +wende die Anpassungen aus Tabelle 10-6 für die Seltenheit des
 +Gegenstandes an, sofern er nicht der Kategorie Gewöhnlich
 +angehört. Du kannst auch die Anpassung für einen Einfachen
 +SG bei einem Gegenstand nutzen, den der Handwerker zuvor
 +hergestellt hat. Die Reparatur eines Gegenstandes nutzt meistens
 +den SG für die Stufe des Gegenstandes ohne Anpassungen
 +– du könntest den SG aber erhöhen, sollte die Stufe des Gegenstandes
 +höher sein als das, was der Charakter herstellen kann.
 +
 +===== Informationen sammeln =====
 +
 +Um den SG zum Informationen sammeln zu bestimmen, nutzt
 +du einen einfachen SG, welcher die Verfügbarkeit der gesuchten
 +Informationen zum fraglichen Thema repräsentiert.
 +Erhöhe den SG, sollten die SC nach in die Tiefe gehenden Informationen
 +suchen. Sollte ein Charakter z.B. Informationen
 +zu einer durchreisenden Handelskarawane suchen, könntest
 +du zunächst entscheiden, dass normale Bürger kaum etwas
 +wissen, Händler oder Stadtwachen dagegen ideale Ansprechpartner
 +wären; einfache Fakten nutzen daher den einfachen
 +SG zum Informationen sammeln und erfordern den
 +Kompetenzgrad Geübt. Der Name des Karawanenführers
 +fällt im Grunde unter Schall und Rauch, daher könnte der
 +SG, um ihn zu erfahren, bei 15 liegen (der einfache Geübte
 +SG nach Tabelle 10-4). Es könnte aber schwerer sein, in Erfahrung
 +zu bringen, wer die Hintermänner des Karawanenführers
 +sind – sollten es obskure Leute sein, könnte der SG
 +bei 20 liegen.
 +
 +===== Magie identifizieren und Zauber erlernen =====
 +
 +Der SG zum Identifizieren von Magie oder Erlernen eines
 +Zaubers ist meistens der in Tabelle 10-5 aufgeführte SG für
 +den Zaubergrad oder die Gegenstandsstufe; der SG wird aufgrund
 +der Seltenheit angepasst. Ein sehr fremdartiger Gegenstand
 +oder ein seltsames Phänomen besitzen meistens eine
 +höhere SG-Anpassung. Bei einem verfluchten Gegenstand
 +oder bestimmten illusionären Gegenständen verwendest du
 +einen Unglaublich schwierigen SG, um die Chance einer
 +Fehlidentifikation zu erhöhen.
 +
 +===== Richtungssinn =====
 +
 +Wähle den passendsten einfachen SG, wenn jemand Überlebenskunst
 +zum Feststellen der Richtung nutzt. Dies ist normalerweise
 +der Geübte-SG in gewöhnlicher Wildnis, der Experte-SG in den
 +Tiefen des Waldes oder Unterirdisch, der Meister-SG für weglose,
 +komplexe Orte ohne Orientierungspunkte und der Legende-SG
 +für seltsame oder surreale Umgebungen auf anderen Ebenen.
 +
 +===== Spuren verfolgen =====
 +
 +Wenn ein SC Überlebenskunst zum Spuren verfolgen nutzt,
 +kannst du meistens einen einfachen SG wählen und ihn an die
 +Situation anpassen. Eine Armee ist z.B. meist leichter zu verfolgen,
 +daher könntest du den Ungeübten-SG von 10 nutzen.
 +Sollte die Armee durch Matsch marschieren, könntest du den
 +SG noch weiter auf 5 senken. Sollte die Gruppe allerdings einen
 +listigen Überlebensspezialisten verfolgen, der seine Spuren verwischt,
 +könntest du dessen Überlebens-SG als den SG für den
 +Fertigkeitswurf zum Spuren verfolgen verwenden.
 +
 +===== Überleben =====
 +
 +Ein einfacher SG genügt meistens für die Handlung Überleben
 +und bei einer typischen Situation kommt ein Geübt-SG zur Anwendung.
 +Nutze die Einstellung der Umgebung oder der Stadt
 +als Leitfaden; eine Umgebung mit wenigen Ressourcen oder eine
 +Stadt ohne Toleranz für Obdachlose oder umherziehende Leute
 +könnte einen Experten-SG oder höher voraussetzen.
 +<WRAP box right 30%>
 +**ZUM UMFANG VON KENNTNISSEN**\\
 +Kenntnisse zählen zu den spezialisiertesten Aspekten von Pathfinder,
 +erfordern aber, dass der SL sie im Auge behält und bestimmt,
 +welche Unterkategorien von Charakteren gewählt werden
 +können. Eine Kenntnis repräsentiert einen engen Fokus und
 +sollte daher keine andere Fertigkeit ganz oder größtenteils ersetzen,
 +ebenso sollte sie keine Unmengen an Informationen auswerfen.
 +So deckt eine einzelne Kenntnis z.B. nicht alle Religionen
 +ab – hierfür gibt es Religionskunst. Ein Charakter könnte aber
 +über eine Kenntnisfertigkeit verfügen, die eine einzelne Gottheit
 +abdeckt. Eine Kenntnisfertigkeit deckt kein ganzes Land oder
 +dessen gesamte Geschichte ab, könnte aber eine Stadt, eine uralte,
 +untergegangene Zivilisation oder einen Aspekt eines modernen
 +Landes abdecken, wie z.B. die Kenntnis über Taldanische
 +Geschichte. Eine einzelne Kenntnisfertigkeit deckt nicht das
 +ganze Multiversum ab, könnte aber eine ganze Ebene (außer der
 +Materiellen Ebene) umfassen.
 +</WRAP>
 +
 +===== Wissen abrufen =====
 +
 +Bei den meisten Themen kannst du einfache SG für Würfe zum
 +Wissen abrufen nutzen. Geht es aber um eine spezifische Kreatur,
 +eine Falle oder etwas anderes mit einer Stufe, verwendest
 +einen stufenbasierenden SG (den du ggf. aufgrund der Seltenheit
 +noch anpasst). Du könntest die Schwierigkeit möglicherweise
 +sogar drastisch senken, sollte es um ein besonders berüchtigtes
 +oder berühmtes Thema gehen. Um einfache Geschichten über
 +die Taten eines berüchtigten Drachen zu kennen, könnte der SG
 +im Vergleich zur Stufe des Drache Unglaublich einfach sein oder
 +ein einfacher SG genutzt werden, der den Kompetenzgrad Geübt
 +voraussetzt.
 +
 +==== Alternative Fertigkeiten ====
 +
 +Wie in der Beschreibung der Handlung vermerkt, könnte ein
 +Charakter bei einem Wurf zum Wissen abrufen eine andere
 +Fertigkeit als jene nutzen, die als Standardfertigkeit aufgeführt
 +wird. Sollte die Fertigkeit bestens passen, wie z.B. Heilkunde
 +zum Identifizieren eines medizinischen Präparats, musst du
 +den SG wohl nicht anpassen. Ist die Fertigkeit aber weniger
 +passend, so justiere den SG nach oben, wie unter Schwierigkeit
 +anpassen beschrieben.
 +
 +==== Kreaturen identifizieren ====
 +
 +Kann ein Charakter eine Kreatur identifizieren, erfährt er eine
 +ihrer bekanntesten Eigenschaften – z.B. die Regeneration eines
 +Trolls (und dass sie mittels Feuer oder Säure aufgehalten werden
 +kann) oder die Gefährlichkeit der Schwanzstacheln eines
 +Mantikors. Bei einem Kritischen Erfolg erfährt der Charakter
 +noch etwas Subtileres, wie etwa die Schwäche eines Dämons
 +oder den Auslöser einer Reaktion der Kreatur.
 +
 +Die zum Identifizieren einer Kreatur genutzte Fertigkeit
 +hängt von der Kreaturenartkategorie ab (siehe auch Tabelle
 +10-7), wobei du etwas Spielraum hast, welche Fertigkeiten zur
 +Anwendung kommen. Vetteln sind z.B. Humanoide, besitzen
 +aber eine starke Verbindung zu okkulten Zaubern und leben
 +außerhalb der Gesellschaft, so dass du einem Charakter gestatten
 +könntest, eine Vettel mittels Okkultismus zu identifizieren,
 +ohne dass sich der SG ändert, während ein Fertigkeitswurf
 +für Gesellschaftskunde im Vergleich schwerer wäre.
 +Kenntnisfertigkeiten können ebenso zum Identifizieren einer
 +spezifischen Kreatur verwendet werden. Würfe für die passende
 +Kenntnis haben in der Regel einen Einfachen oder Sehr einfachen
 +SG (ehe Anpassungen wegen der Seltenheit erfolgen).
 +
 +1
 +[[grundregelwerk:spielleiten:schwierigkeitsgrad#TABELLE_10-7|**TABELLE 10-7: FERTIGKEITEN ZUM IDENTIFIZIEREN VON KREATUREN**]]
 +
 +
 +^ Kreaturenkategorie ^ Fertigkeiten ^ 
 +| Aberration | Okkultismus |
 +| Astral | Okkultismus |
 +| Ätherisch | Okkultismus |
 +| Beobachter | Religionskunde |
 +| Bestie | Arkane Künste, Naturkunde |
 +| Celestisch | Religionskunde |
 +| Drache | Arkane Künste |
 +| Elementar | Arkane Künste, Naturkunde |
 +| Fee | Naturkunde |
 +| Fungus | Naturkunde |
 +| Geist | Okkultismus |
 +| Humanoider | Gesellschaftskunde |
 +| Konstrukt | Arkane Künste, Handwerkskunst |
 +| Pflanze | Naturkunde |
 +| Scheusal | Religionskunde |
 +| Schlick | Okkultismus |
 +| Tier | Naturkunde |
 +| Untoter | Religionskunde |
 +
 +==== Weiteres Wissen ====
 +
 +Manchmal möchte ein Charakter nach einem Wurf zum Wissen
 +abrufen noch mehr in Erfahrung bringen und einen weiteren
 +Wurf ablegen, um noch mehr Informationen zu erlangen.
 +Nach einem Erfolg können weitere Würfe zum Wissen abrufen
 +durchaus neue Informationen erbringen, allerdings sollte auch
 +die Schwierigkeit mit jedem folgenden Wurf steigen. Sobald
 +ein Charakter einen Unglaublich schwierigen Wurf ablegen
 +muss oder bei einem Fertigkeitswurf gescheitert ist, sind weitere
 +Versuche fruchtlos – der Charakter hat sich mittlerweile
 +an alles erinnert, was er über das Thema weiß.
grundregelwerk/spielleiten/schwierigkeitsgrad.txt · Zuletzt geändert: 2021/04/11 06:36 von admin