Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


klassen:magier

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen der Seite angezeigt.

Link zu der Vergleichsansicht

Beide Seiten, vorherige ÜberarbeitungVorherige Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorherige Überarbeitung
klassen:magier [2020/12/01 08:09] – Externe Bearbeitung 127.0.0.1klassen:magier [2023/03/22 02:15] (aktuell) seelenquell
Zeile 16: Zeile 16:
 **ANFANGSKOMPETENZGRADE**\\ **ANFANGSKOMPETENZGRADE**\\
 Mit der 1. Stufe erhältst du die Mit der 1. Stufe erhältst du die
-aufgeführten Kompetenzgrade in+aufgeführten [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] in
 den folgenden Spielwerten. In allen den folgenden Spielwerten. In allen
 nicht aufgeführten Spielwerten nicht aufgeführten Spielwerten
Zeile 65: Zeile 65:
 deine Zauber nutzen solltest. Du hebst dir deine mächtigste Magie auf, um bedrohliche Gegner deine Zauber nutzen solltest. Du hebst dir deine mächtigste Magie auf, um bedrohliche Gegner
 kampfunfähig zu machen und nutzt deine Zaubertricks, wenn nur noch schwächere Gegner kampfunfähig zu machen und nutzt deine Zaubertricks, wenn nur noch schwächere Gegner
-übrig sind. Wenn Gegner Tricks wie Unsichtbarkeit oder Fliegen aus dem Ärmel schütteln, +übrig sind. Wenn Gegner Tricks wie [[:zauber?name=Unsichtbarkeit|Unsichtbarkeit]] oder [[:zauber?name=Fliegen|Fliegen]] aus dem Ärmel schütteln, 
-antwortest du mit Glitzerstaub oder Fesseln der Erde und ebnest deinen Verbündeten das Feld.+antwortest du mit [[:zauber?name=Glitzerstaub|Glitzerstaub]] oder [[:zauber?name=Fesseln der Erde|Fesseln der Erde]] und ebnest deinen Verbündeten das Feld.
  
 ===== Während gesellschaftlicher Begegnungen… ===== ===== Während gesellschaftlicher Begegnungen… =====
Zeile 88: Zeile 88:
  
   * … besitzt du einen unstillbaren Wissensdurst und bist neugierig, wie alles in der Welt um dich herum funktioniert – insbesondere Magie.   * … besitzt du einen unstillbaren Wissensdurst und bist neugierig, wie alles in der Welt um dich herum funktioniert – insbesondere Magie.
-  * … glaubst du felsenfest, dass deine Schule der Magie anderen überlegen ist (so du ein Spezialist bist) oder vertrittst die Ansicht, dass wahre Meisterschaft der Magie Wissen über alle Schulen erfordert. (solltest du ein Universalist sein).+  * … glaubst du felsenfest, dass deine [[grundregelwerk:zauber#Die Schulen der Magie|Schule der Magie]] anderen überlegen ist (so du ein [[#Arkane Schule|Spezialist]] bist) oder vertrittst die Ansicht, dass wahre Meisterschaft der Magie Wissen über alle Schulen erfordert. (solltest du ein [[#Arkane Schule|Universalist]] sein).
   * … nutzt du esoterische Ausdrücke und technische Begriffe, um präzise magische Effekte zu beschreiben, auch wenn andere die ganzen Unterschiede vielleicht gar nicht verstehen.   * … nutzt du esoterische Ausdrücke und technische Begriffe, um präzise magische Effekte zu beschreiben, auch wenn andere die ganzen Unterschiede vielleicht gar nicht verstehen.
  
Zeile 127: Zeile 127:
 **Metamagie:** Handlungen der Kategorie Metamagie verändern **Metamagie:** Handlungen der Kategorie Metamagie verändern
 die Eigenschaften eines Zaubers. Diese Handlungen werden in die Eigenschaften eines Zaubers. Diese Handlungen werden in
-der Regel durch Metamagische Talente ermöglicht. Du musst+der Regel durch [[klassen:magier:magiertalente|Metamagische Talente]] ermöglicht. Du musst
 eine Metamagiehandlung direkt vor dem Wirken eines Zaubers eine Metamagiehandlung direkt vor dem Wirken eines Zaubers
 nutzen, den du modifizieren möchtest. Solltest du stattdessen nutzen, den du modifizieren möchtest. Solltest du stattdessen
-andere Handlungen (Freie Aktionen und Reaktionen+andere [[:aktionen|Handlungen]] ([[grundregelwerk:ueberblick:das_format_der_regelelemente#Freie Aktionen|Freie Aktionen]] und  
 +[[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Reaktionen in Begegnungen|Reaktionen]]
 eingeschlossen) ausführen, verschwendest du die Vorteile der eingeschlossen) ausführen, verschwendest du die Vorteile der
 Metamagiehandlung. Alle weiteren Effekte, welche eine Metamagiehandlung Metamagiehandlung. Alle weiteren Effekte, welche eine Metamagiehandlung
Zeile 146: Zeile 147:
  
 Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht,
-erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und +erhältst du die Vorteile deiner gewählten [[:abstammungen|Abstammung]] und 
-deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.+deines [[:hintergruende|Hintergrundes]] wie in Kapitel 2 beschrieben.
  
 ===== Anfangskompetenzgrade ===== ===== Anfangskompetenzgrade =====
Zeile 159: Zeile 160:
 Dank umfangreicher Studien und Übungen kannst du arkane Dank umfangreicher Studien und Übungen kannst du arkane
 Kräfte zähmen, um Zauber zu wirken. Du kannst mittels der Kräfte zähmen, um Zauber zu wirken. Du kannst mittels der
-Aktivität Zauber wirken arkane Zauber nutzen und dabei Material-, +Aktivität [[:aktion?name=*85|Zauber wirken]] [[zauberlisten:arkan|arkane Zauber]] nutzen und dabei [[grundregelwerk:zauber#Zauberkomponenten|Material-, 
-Gesten und Verbale Komponenten einbringen (siehe Zauber+Gesten und Verbale Komponenten]] einbringen (siehe Zauber
 wirken auf Seite 302). wirken auf Seite 302).
  
 Auf der 1. Stufe kannst du jeden Morgen bis zu zwei Zauber Auf der 1. Stufe kannst du jeden Morgen bis zu zwei Zauber
-des 1. Grades und fünf Zaubertricks aus deinem Zauberbuch+des 1. Grades und fünf [[grundregelwerk:zauber#Zaubertricks|Zaubertricks]] aus deinem [[#Zauberbuch]]
 (siehe oben) vorbereiten plus einen zusätzlichen Zaubertrick (siehe oben) vorbereiten plus einen zusätzlichen Zaubertrick
 und Zauber deiner gewählten Schule pro dir zugänglichem und Zauber deiner gewählten Schule pro dir zugänglichem
-Zaubergrad, solltest du ein Spezialist sein. Vorbereitete Zauber bleiben dir verfügbar, bis du sie wirkst oder bis du deine+Zaubergrad, solltest du ein [[#Arkane Schulen|Spezialist]] sein. Vorbereitete Zauber bleiben dir verfügbar, bis du sie wirkst oder bis du deine
 Zauber erneut vorbereitest. Die Anzahl an Zaubern, die du Zauber erneut vorbereitest. Die Anzahl an Zaubern, die du
 jeden Tag wirken kannst, wird als deine Zauberplätze bezeichnet. jeden Tag wirken kannst, wird als deine Zauberplätze bezeichnet.
Zeile 176: Zeile 177:
 auf Seite 145. auf Seite 145.
  
-Manche deiner Zauber verlangen von dir einen Zauberangriffswurf,+Manche deiner Zauber verlangen von dir einen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswurf]],
 um festzustellen, wie effektiv sie sind. Bei anderen um festzustellen, wie effektiv sie sind. Bei anderen
-müssen deine Gegner gegen deinen Zauber-SG würfeln – in +müssen deine Gegner gegen deinen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] würfeln – in 
-der Regel im Rahmen von Rettungswürfen. Da Intelligenz dein+der Regel im Rahmen von [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Rettungswürfen]]. Da Intelligenz dein
 Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und Zauber- Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und Zauber-
 SG deinen Intelligenzmodifikator. Details zur Berechnung SG deinen Intelligenzmodifikator. Details zur Berechnung
Zeile 195: Zeile 196:
 <WRAP right 30% box> <WRAP right 30% box>
 **BEISPIELZAUBERBUCH**\\ **BEISPIELZAUBERBUCH**\\
-Du kannst dein Zauberbuch mit allen Zaubern füllen, die du+ 
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:002to003|]]</wrap> 
 + 
 +Du kannst dein [[#Zauberbuch]] mit allen Zaubern füllen, die du
 möchtest, aber die folgende Liste deckt eine gute Auswahl an möchtest, aber die folgende Liste deckt eine gute Auswahl an
 Einstiegszaubern für einen Magier der 1. Stufe ab. Diese Zauber Einstiegszaubern für einen Magier der 1. Stufe ab. Diese Zauber
Zeile 203: Zeile 207:
 ordentliche arkane Forschungen betreibt. ordentliche arkane Forschungen betreibt.
  
-**Zaubertricks:** Blitzbogen, Botschaft, Kältestrahl, Licht, Magie +**Zaubertricks:** [[:zauber?name=Blitzbogen|Blitzbogen]][[:zauber?name=Botschaft|Botschaft]][[:zauber?name=Kältestrahl|Kältestrahl]][[:zauber?name=Licht|Licht]],  
-entdecken, Magierhand, Magische Aura lesen, Säurespritzer, +[[:zauber?name=Magie entdecken|Magie entdecken]][[:zauber?name=Magierhand|Magierhand]][[:zauber?name=Magische Aura lesen|Magische Aura lesen]], [[:zauber?name=Säurespritzer|Säurespritzer]] und [[:zauber?name=Schild|Schild]].
-Schild und Magische Aura lesen.+
  
-**1. Stufe:** Brennende Hände, Magierrüstung, Magisches Geschoss, +**1. Stufe:** [[:zauber?name=Brennende Hände|Brennende Hände]][[:zauber?name=Magierrüstung|Magierrüstung]][[:zauber?name=Magisches Geschoss|Magisches Geschoss]]
-Schmieren und Sprühende Farben plus ein Zauber deiner+[[:zauber?name=Schmieren|Schmieren]] und [[:zauber?name=Sprühende Farben|Sprühende Farben]] plus ein Zauber deiner
 Schule, falls du ein Spezialist bist. Schule, falls du ein Spezialist bist.
 </WRAP> </WRAP>
Zeile 215: Zeile 218:
  
 Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie Zaubertrick. Ein Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie Zaubertrick. Ein
-Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen+[[grundregelwerk:zauber#Zaubertricks|Zaubertrick]] verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen
 Zaubertrick beliebig oft am Tag wirken. Dabei wird sein Zaubertrick beliebig oft am Tag wirken. Dabei wird sein
 Grad automatisch auf die Hälfte deiner Stufe (aufgerundet) Grad automatisch auf die Hälfte deiner Stufe (aufgerundet)
Zeile 227: Zeile 230:
 Von jedem arkanen Zauber gibt es eine schriftliche Version, die Von jedem arkanen Zauber gibt es eine schriftliche Version, die
 meistens in einem Zauberbuch niedergeschrieben wird. Du beginnst meistens in einem Zauberbuch niedergeschrieben wird. Du beginnst
-mit einem kostenlosen Zauberbuch im Wert von maximal+mit einem kostenlosen [[:gegenstand?name=Zauberbuch (leer)|Zauberbuch]] im Wert von maximal
 10 SM (siehe auch Seite 292), welches du jeden Tag studieren 10 SM (siehe auch Seite 292), welches du jeden Tag studieren
 musst, um deine Zauber vorzubereiten. Das Zauberbuch enthält musst, um deine Zauber vorzubereiten. Das Zauberbuch enthält
 10 arkane Zaubertricks und fünf arkane Zauber des 1. Grades 10 arkane Zaubertricks und fünf arkane Zauber des 1. Grades
-deiner Wahl aus den gewöhnlichen Zaubern der arkanen +deiner Wahl aus den gewöhnlichen Zaubern der [[zauberlisten:arkan|arkanen Zauberliste]] (siehe Seite 307) in diesem Band und/oder anderen
-Zauberliste (siehe Seite 307) in diesem Band und/oder anderen+
 arkanen Zaubern, zu denen du Zugang hast. arkanen Zaubern, zu denen du Zugang hast.
  
Zeile 244: Zeile 246:
 Wenn du eine Stufe aufsteigst, füge zwei weitere arkane Zauber Wenn du eine Stufe aufsteigst, füge zwei weitere arkane Zauber
 deinem Zauberbuch hinzu, die du vom Grad her wirken deinem Zauberbuch hinzu, die du vom Grad her wirken
-könntest. Du kannst ferner die Fertigkeit Arkane Künste nutzen,+könntest. Du kannst ferner die Fertigkeit [[fertigkeiten:arkane_kuenste_in|Arkane Künste]] nutzen,
 um auf deinen Abenteuern gefundene Zauber deinem Zauberbuch um auf deinen Abenteuern gefundene Zauber deinem Zauberbuch
 hinzuzufügen – siehe auch Seite 241. hinzuzufügen – siehe auch Seite 241.
Zeile 272: Zeile 274:
 | 19 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1* | | 19 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1* |
 | 20 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1* | | 20 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1* |
-| * Das Klassenmerkmal Erzmagier verleiht dir einen Zauberplatz des 10. Grades, welcher ein wenig anders funktioniert als andere Zauberplätze.|||||||||||| +| * Das Klassenmerkmal [[#Erzmagier]] verleiht dir einen Zauberplatz des 10. Grades, welcher ein wenig anders funktioniert als andere Zauberplätze.|||||||||||| 
  
 <WRAP right 30% box> <WRAP right 30% box>
Zeile 285: Zeile 287:
  
 **FERTIGKEITEN**\\ **FERTIGKEITEN**\\
-Arkane Künste, Diplomatie, Gesellschaftskunde, Handwerkskunst, +[[fertigkeiten:arkane_kuenste_in|Arkane Künste]][[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]][[fertigkeiten:gesellschaftskunde_in|Gesellschaftskunde]][[fertigkeiten:handwerkskunst_in|Handwerkskunst]]
-Naturkunde, Okkultismus, Religionskunde+[[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]][[fertigkeiten:okkultismus_in|Okkultismus]][[fertigkeiten:religionskunde_we|Religionskunde]]
  
 **SPEZIALISIERUNG**\\ **SPEZIALISIERUNG**\\
-Beschwörungsmagie+[[#Beschwörungsmagie]]
  
 **MAGISTERARBEIT**\\ **MAGISTERARBEIT**\\
-Verbesserte Vertrauteneinstimmung+[[#Verbesserte Vertrauteneinstimmung]]
  
 **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
-Verbesserter Vertrauter (2.), Verbesserter Schulenzauber (8.), +[[:talent?name=*367|Verbesserter Vertrauter]] (2.), [[:talent?name=*387|Verbesserter Schulenzauber]] (8.), 
-Mühelose Konzentration (16.)+[[:talent?name=*403|Mühelose Konzentration]] (16.)
 </WRAP> </WRAP>
  
Zeile 304: Zeile 306:
 einer einzelnen Schule der Magie ein, um sie zu meistern. Wenn einer einzelnen Schule der Magie ein, um sie zu meistern. Wenn
 du einen spezialisierten Magier spielen willst, so wähle eine du einen spezialisierten Magier spielen willst, so wähle eine
-Schule. Du erlangst zusätzliche Zauber und Zauberplätze für+[[#Arkane Schulen|Schule]]. Du erlangst zusätzliche Zauber und Zauberplätze für
 Zauber deiner Schule. Die arkanen Schulen werden auf Seite 147 Zauber deiner Schule. Die arkanen Schulen werden auf Seite 147
 im Detail präsentiert. im Detail präsentiert.
  
-Solltest du keine Schule wählen, bist du ein Universalist,+Solltest du keine Schule wählen, bist du ein [[#Universalisten|Universalist]],
 ein Magier, der glaubt, dass der Weg zum wahren Verständnis ein Magier, der glaubt, dass der Weg zum wahren Verständnis
 der Magie ein multidisziplinäres Verständnis davon erfordert, der Magie ein multidisziplinäres Verständnis davon erfordert,
Zeile 323: Zeile 325:
 Zauberei assoziierter Gegenstand, z.B. ein Ring, Zauberstecken Zauberei assoziierter Gegenstand, z.B. ein Ring, Zauberstecken
 oder Zauberstab, du kannst aber auch eine Waffe oder einen oder Zauberstab, du kannst aber auch eine Waffe oder einen
-anderen Gegenstand wählen. Du erhältst die Freie Aktion Gebundenen +anderen Gegenstand wählen. Du erhältst die [[grundregelwerk:ueberblick:das_format_der_regelelemente#Freie Aktionen|Freie Aktion]] Gebundenen Gegenstand auszehren.
-Gegenstand auszehren.+
  
 1 1
Zeile 344: Zeile 345:
 Varianten entwickeln mussten, statt auf die Schöpfungen anderer Varianten entwickeln mussten, statt auf die Schöpfungen anderer
 zurückgreifen zu können. Dies erlaubt dir effizient auf diverse zurückgreifen zu können. Dies erlaubt dir effizient auf diverse
-metamagische Effekte zurückzugreifen. Du erlangst ein metamagisches +metamagische Effekte zurückzugreifen. Du erlangst ein [[klassen:magier:magiertalente|metamagisches Magiertalent]] der 1. Stufe als Bonustalent. Mit der
-Magiertalent der 1. Stufe als Bonustalent. Mit der+
 4. Stufe kannst du im Rahmen deiner täglichen Vorbereitungen 4. Stufe kannst du im Rahmen deiner täglichen Vorbereitungen
 ein metamagisches Magiertalent deiner Wahl erhalten, welches ein metamagisches Magiertalent deiner Wahl erhalten, welches
Zeile 357: Zeile 357:
 Verbindung stärken können, wenn man diese Methoden mit Verbindung stärken können, wenn man diese Methoden mit
 dem sicheren, aber generischen Vorgehen der meisten Magier dem sicheren, aber generischen Vorgehen der meisten Magier
-vergleicht. Du bist solch einen Pakt mit deinem Vertrauten eingegangen+vergleicht. Du bist solch einen Pakt mit deinem [[grundregelwerk:klassen:tiergefaehrten#Vertraute|Vertrauten]] eingegangen
 und erlangst diesbezüglich mehr Vorteile als die meisten und erlangst diesbezüglich mehr Vorteile als die meisten
-anderen Magier. Du erhältst das Magiertalent Vertrauter als+anderen Magier. Du erhältst das Magiertalent [[:talent?name=*365|Vertrauter]] als
 Bonustalent. Dein Vertrauter erlangt eine zusätzliche Fähigkeit Bonustalent. Dein Vertrauter erlangt eine zusätzliche Fähigkeit
 und jeweils eine weitere zusätzliche Fähigkeit, wenn du die 6., und jeweils eine weitere zusätzliche Fähigkeit, wenn du die 6.,
Zeile 365: Zeile 365:
  
 Deine Verbindung zu deinem Vertrauten verändert dein Deine Verbindung zu deinem Vertrauten verändert dein
-Klassenmerkmal Arkane Verbindung, so dass du deine magische+Klassenmerkmal [[#Arkane Verbindung]], so dass du deine magische
 Energie in deinem Vertrauten statt in einem Gegenstand Energie in deinem Vertrauten statt in einem Gegenstand
-speicherst; statt der Freien Aktion Gebundenen Gegenstand +speicherst; statt der Freien Aktion [[:aktion?name=*9|Gebundenen Gegenstand auszehren]] erhältst du die Freie Aktion Vertrauten auszehren.
-auszehren erhältst du die Freie Aktion Vertrauten auszehren.+
 Letztere Fähigkeit kann genutzt werden, wenn du Gebundenen Letztere Fähigkeit kann genutzt werden, wenn du Gebundenen
 Gegenstand auszehren nutzen könntest – beide Fähigkeiten Gegenstand auszehren nutzen könntest – beide Fähigkeiten
Zeile 383: Zeile 382:
 Du kannst 10 Minuten aufwenden, um einen deiner vorbereiteten Du kannst 10 Minuten aufwenden, um einen deiner vorbereiteten
 Zauberplätze zu leeren und darin dann einen anderen Zauberplätze zu leeren und darin dann einen anderen
-Zauber aus deinem Zauberbuch vorzubereiten. Solltest du+Zauber aus deinem [[#Zauberbuch]] vorzubereiten. Solltest du
 dabei unterbrochen werden, bleibt der ursprüngliche Zauber dabei unterbrochen werden, bleibt der ursprüngliche Zauber
 vorbereitet und kann immer noch gewirkt werden. Du kannst vorbereitet und kann immer noch gewirkt werden. Du kannst
Zeile 418: Zeile 417:
  
 **FERTIGKEITEN**\\ **FERTIGKEITEN**\\
-Arkane Künste, Diebeskunst, Diplomatie, Gesellschaftskunde, +[[fertigkeiten:arkane_kuenste_in|Arkane Künste]][[fertigkeiten:diebeskunst_ge|Diebeskunst]][[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]][[fertigkeiten:gesellschaftskunde_in|Gesellschaftskunde]]
-Heimlichkeit, Okkultismus, Täuschung+[[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]][[fertigkeiten:okkultismus_in|Okkultismus]][[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]]
  
 **SPEZIALISIERUNG**\\ **SPEZIALISIERUNG**\\
-Illusionsmagie+[[#Illusionsmagie]]
  
 **MAGISTERARBEIT**\\ **MAGISTERARBEIT**\\
-Zauber verbinden+[[#Zauber verbinden]]
  
 **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
-Zauberei verbergen (2.), Lautloser Zauber (4.), Verbesserter +[[:talent?name=*369|Zauberei verbergen]] (2.), [[:talent?name=*379|Lautloser Zauber]] (4.), [[:talent?name=*387|Verbesserter Schulenzauber]] (8.), [[:talent?name=*399|Magiegespür]] (12.)
-Schulenzauber (8.), Magiegespür (12.)+
 </WRAP> </WRAP>
  
Zeile 435: Zeile 433:
  
 Mit der 2. Stufe und danach mit jeder geraden Stufe erhältst Mit der 2. Stufe und danach mit jeder geraden Stufe erhältst
-du ein Magiertalent. Die Magiertalente sind ab Seite 148 beschrieben.+du ein [[klassen:magier:magiertalente|Magiertalent]]. Die Magiertalente sind ab Seite 148 beschrieben.
  
 ===== Fertigkeitstalente 2. ===== ===== Fertigkeitstalente 2. =====
  
 Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein
-Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5;+[[:talente|Fertigkeitstalent]]. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5;
 sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent
-wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad +wählen zu können, musst du wenigstens den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] 
-Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.+Geübt in der assoziierten [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] besitzen.
  
 ===== Allgemeine Talente 3. ===== ===== Allgemeine Talente 3. =====
  
 Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
-Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.+[[:talente|Allgemeines Talent]] – siehe Kapitel 5.
  
 ===== Fertigkeitsverbesserungen 3. ===== ===== Fertigkeitsverbesserungen 3. =====
  
 Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst
-du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung+du eine [[grundregelwerk:klassen#Fertigkeitsverbesserungen|Fertigkeitsverbesserung]]. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung
 entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den
-Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit+[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit
 den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern. den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.
  
Zeile 469: Zeile 467:
 Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst,
 erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein
-Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung+Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner [[:abstammungen|Abstammung]]
 in Kapitel 2. in Kapitel 2.
  
Zeile 477: Zeile 475:
 vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise
 Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter
-18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht,+18 liegen, wird er mit einer [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung#Attributswerte – ein Überblick|Attributsverbesserungen]] um 2 erhöht,
 andernfalls um 1. andernfalls um 1.
  
 ===== Blitzschnelle Reflexe 5. ===== ===== Blitzschnelle Reflexe 5. =====
  
-Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein Kompetenzgrad+Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
 für Reflexwürfe steigt auf Experte. für Reflexwürfe steigt auf Experte.
  
 ===== Zauberexperte 7. ===== ===== Zauberexperte 7. =====
  
-Dein Kompetenzgrad für arkane Zauberangriffswürfe und Zauber-+Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für arkane Zauberangriffswürfe und Zauber-
 SG steigt auf Experte. SG steigt auf Experte.
  
 ===== Magische Zähigkeit 9. ===== ===== Magische Zähigkeit 9. =====
  
-Magische Macht härtet deinen Leib ab. Dein Kompetenzgrad für+Magische Macht härtet deinen Leib ab. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für
 Zähigkeitswürfe steigt auf Experte. Zähigkeitswürfe steigt auf Experte.
  
Zeile 499: Zeile 497:
  
 Dank einer Kombination aus Magie und Training kannst du Dank einer Kombination aus Magie und Training kannst du
-Magierwaffen effektiver führen. Du erlangst den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit Armbrust, Dolch, Kampfstab, Keule, Knüppel,  Schwerer Armbrust und Waffenlosen Angriffen.+Magierwaffen effektiver führen. Du erlangst den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Experte im Umgang mit Armbrust, Dolch, Kampfstab, Keule, Knüppel,  Schwerer Armbrust und Waffenlosen Angriffen.
  
 ===== Wachsamkeit 11. ===== ===== Wachsamkeit 11. =====
  
-Du achtest auf Gefahren. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung+Du achtest auf Gefahren. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Wahrnehmung
 steigt auf Experte. steigt auf Experte.
  
Zeile 509: Zeile 507:
  
 Der Fluss der Magie und deine Ausbildung helfen dir, Angriffen Der Fluss der Magie und deine Ausbildung helfen dir, Angriffen
-zu entgehen. Dein Kompetenzgrad in Ungerüsteter Verteidigung+zu entgehen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] in Ungerüsteter Verteidigung
 steigt auf Experte. steigt auf Experte.
  
Zeile 517: Zeile 515:
 Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst
 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen
-Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte+Angriffen, bei denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Experte
 besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden
 auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4. auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.
Zeile 523: Zeile 521:
 ===== Zaubermeister 15. ===== ===== Zaubermeister 15. =====
  
-Du hast die Kräfte des Arkanen gemeistert. Dein Kompetenzgrad+Du hast die Kräfte des Arkanen gemeistert. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] 
 für arkane Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf für arkane Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf
 Meister. Meister.
Zeile 529: Zeile 527:
 ===== Entschlossenheit 17. ===== ===== Entschlossenheit 17. =====
  
-Dein Verstand ist gestählt. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe+Dein Verstand ist gestählt. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Willenswürfe
 steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen
 Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg. Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg.
  
 ===== Erzmagier 19. ===== ===== Erzmagier 19. =====
-<wrap safety>[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]</wrap>+<wrap safety>[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]</wrap> <wrap safety>[[grundregelwerk:002to003|]]</wrap>
  
 Du befehligst die mächtigste arkane Magie und kannst einen Du befehligst die mächtigste arkane Magie und kannst einen
 wahrlich unglaublichen Zauber wirken. Du erhältst einen wahrlich unglaublichen Zauber wirken. Du erhältst einen
 einzelnen Zauberplatz des 10. Grades und kannst darin einen einzelnen Zauberplatz des 10. Grades und kannst darin einen
-arkanen Zauber vorbereiten. Allerdings erhältst du über deine+[[zauberlisten:arkan|arkanen Zauber]] vorbereiten. Allerdings erhältst du über deine
 Stufenprogression keinen weiteren Zauberplatz des 10. Grades. Stufenprogression keinen weiteren Zauberplatz des 10. Grades.
-Du kannst jedoch das Talent Erzmagiermacht wählen, um einen +Du kannst jedoch das Talent [[:talent?name=*409|Erzmagiermacht]] wählen, um einen 
-zweiten Zauberplatz zu erlangen. Du kannst diesen Zauberplatz nicht für Fähigkeiten einsetzen, welche dich Zauber wirken lassen, ohne den Zauberplatz zu verbrauchen oder welche dir mehr Zauberplätze gewähren.+zweiten Zauberplatz zu erlangen. Du kannst Zauberplätze des 10. Grades nicht in Verbindung mit Fähigkeiten nutzen, welche dich Zauber wirken lassen, ohne Zauberplätze zu verbrauchenoder welche dir weitere Zauberplätze verleihen.
  
 ===== Zauberlegende 19. ===== ===== Zauberlegende 19. =====
  
 Dein Verständnis für Theorie und Anwendung arkaner Magie ist Dein Verständnis für Theorie und Anwendung arkaner Magie ist
-legendär. Dein Kompetenzgrad für arkane Zauberangriffswürfe+legendär. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für arkane Zauberangriffswürfe
 und Zauber-SG steigt auf Legende. und Zauber-SG steigt auf Legende.
  
Zeile 555: Zeile 553:
 wie ein Universalist allen Schulen in gleichem Umfang zu widmen, wie ein Universalist allen Schulen in gleichem Umfang zu widmen,
 erlangst einen zusätzlichen Zauberplatz für jeden dir verfügbaren erlangst einen zusätzlichen Zauberplatz für jeden dir verfügbaren
-Zaubergrad. Du kannst nur Zauber deiner gewählten+Magierzaubergrad. Du kannst nur Zauber deiner gewählten
 arkanen Schule in diesen zusätzlichen Zauberplätzen vorbereiten. arkanen Schule in diesen zusätzlichen Zauberplätzen vorbereiten.
-Du kannst außerdem einen zusätzlichen Zaubertrick deiner gewählten+Du kannst außerdem einen zusätzlichen [[grundregelwerk:zauber#Zaubertricks|Zaubertrick]] deiner gewählten
 Schule vorbereiten. Und du fügst einen weiteren arkanen Schule vorbereiten. Und du fügst einen weiteren arkanen
-Zauber deiner gewählten Schule deinem Zauberbuch hinzu.+Zauber deiner gewählten Schule deinem [[#Zauberbuch]] hinzu.
  
 Du erlernst einen Schulenzauber, eine besondere Art von Du erlernst einen Schulenzauber, eine besondere Art von
 Zauber, welche Schülern deiner arkanen Schule beigebracht Zauber, welche Schülern deiner arkanen Schule beigebracht
-wird. Schulenzauber sind eine Unterart von Fokuszaubern.+wird. Schulenzauber sind eine Unterart von [[grundregelwerk:zauber#Fokuszauber|Fokuszaubern]].
 Um einen Fokuszauber zu wirken, musst du 1 Fokuspunkt Um einen Fokuszauber zu wirken, musst du 1 Fokuspunkt
 aufwenden, und dein Fokusvorrat fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt. aufwenden, und dein Fokusvorrat fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt.
 Du füllst deinen Fokusvorrat während deiner täglichen Du füllst deinen Fokusvorrat während deiner täglichen
-Vorbereitungen auf, außerdem kannst du die Aktivität Fokus +Vorbereitungen auf, außerdem kannst du die Aktivität [[:aktion?name=*76|Fokus erneuern]] nutzen, um 1 Fokuspunkt nach 10 Minuten zurückzuerlangen,
-erneuern nutzen, um 1 Fokuspunkt nach 10 Minuten zurückzuerlangen,+
 in denen du dein Zauberbuch studierst oder dich in denen du dein Zauberbuch studierst oder dich
 arkanen Forschungen widmest. arkanen Forschungen widmest.
Zeile 575: Zeile 572:
 auf deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Sie erfordern keine auf deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Sie erfordern keine
 Zauberplätze und können auch nicht mittels Zauberplätzen gewirkt Zauberplätze und können auch nicht mittels Zauberplätzen gewirkt
-werden. Manche Talente können dir weitere Fokuszauber+werden. Manche [[klassen:magier:magiertalente|Talente]] können dir weitere Fokuszauber
 verschaffen und/oder deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings verschaffen und/oder deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings
 fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die
Zeile 586: Zeile 583:
 gegen Magie einzusetzen. Du weißt, dass Vorsorge viel besser ist gegen Magie einzusetzen. Du weißt, dass Vorsorge viel besser ist
 als Nachsorge. Füge einen Zauber der Schule der Bannmagie des als Nachsorge. Füge einen Zauber der Schule der Bannmagie des
-1. Grades (z.B. Federfall) deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst +1. Grades (z.B. [[:zauber?name=Federfall|Federfall]]) deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst 
-den Schulenzauber Schutzaura (siehe Seite 400).+den Schulenzauber [[:fokus?name=Schutzaura|Schutzaura]] (siehe Seite 400).
  
 ===== Beschwörungsmagie ===== ===== Beschwörungsmagie =====
Zeile 595: Zeile 592:
 reisen. Du weißt, dass zahlenmäßige Überlegenheit der wahre reisen. Du weißt, dass zahlenmäßige Überlegenheit der wahre
 Schlüssel zum Sieg ist. Füge einen Zauber der Schule der Beschwörung Schlüssel zum Sieg ist. Füge einen Zauber der Schule der Beschwörung
-des 1. Grades (z.B. Beschwörung eines Tieres) deinem +des 1. Grades (z.B. [[:zauber?name=Beschwörung eines Tieres|Beschwörung eines Tieres]]) deinem 
-Zauberbuch hinzu. Du erlernst den Schulenzauber Verstärkte +Zauberbuch hinzu. Du erlernst den Schulenzauber [[:fokus?name=Verstärke Beschwörung|Verstärkte Beschwörung]] (siehe Seite 401).
-Beschwörung (siehe Seite 401).+
  
 ===== Erkenntnismagie ===== ===== Erkenntnismagie =====
Zeile 606: Zeile 602:
 und Kampfstrategien auswirken können. Du weißt, dass Wissen und Kampfstrategien auswirken können. Du weißt, dass Wissen
 Macht ist. Füge einen Zauber der Schule der Erkenntnismagie Macht ist. Füge einen Zauber der Schule der Erkenntnismagie
-des 1. Grades (z.B. Zielsicherer Schlag) deinem Zauberbuch +des 1. Grades (z.B. [[:zauber?name=Zielsicherer Schlag|Zielsicherer Schlag]]) deinem Zauberbuch 
-hinzu. Du erlernst den Schulenzauber Blick in die Zukunft (siehe+hinzu. Du erlernst den Schulenzauber [[:fokus?name=Blick in die Zukunft|Blick in die Zukunft]] (siehe
 Seite 400). Seite 400).
  
Zeile 617: Zeile 613:
 verheeren oder dir auf andere Weise beizustehen. Du weißt, dass verheeren oder dir auf andere Weise beizustehen. Du weißt, dass
 der direkteste Ansatz auch der eleganteste ist. Füge einen Zauber der direkteste Ansatz auch der eleganteste ist. Füge einen Zauber
-der Schule der Hervorrufungsmagie des 1. Grades (z.B. Schockgriff)+der Schule der Hervorrufungsmagie des 1. Grades (z.B. [[:zauber?name=Schockgriff|Schockgriff]])
 deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst den Schulenzauber deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst den Schulenzauber
-Energiegeschoss (siehe Seite 400).+[[:fokus?name=Energiegeschoss|Energiegeschoss]] (siehe Seite 400).
  
 ===== Illusionsmagie ===== ===== Illusionsmagie =====
Zeile 627: Zeile 623:
 Manipulation der Wahrnehmung Macht über die Realität gibt. Manipulation der Wahrnehmung Macht über die Realität gibt.
 Füge einen Zauber der Schule der Illusionsmagie des 1. Grades Füge einen Zauber der Schule der Illusionsmagie des 1. Grades
-(z.B. Scheinobjekt) deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst den +(z.B. [[:zauber?name=Scheinobjekt|Scheinobjekt]]) deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst den 
-Schulenzauber Verzerrtes Gelände (siehe Seite 401).+Schulenzauber [[:fokus?name=Verzerrtes Gelände|Verzerrtes Gelände]] (siehe Seite 401).
  
 ===== Nekromantie ===== ===== Nekromantie =====
Zeile 637: Zeile 633:
 über das Leben auch Kontrolle über Heilung bedeutet. Füge über das Leben auch Kontrolle über Heilung bedeutet. Füge
 einen Zauber der Schule der Nekromantie des 1. Grades (z.B. einen Zauber der Schule der Nekromantie des 1. Grades (z.B.
-Finstere Tentakel) deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst den +[[:zauber?name=Finstere Tentakel|Finstere Tentakel]]) deinem Zauberbuch hinzu. Du erlernst den 
-Schulenzauber Ruf des Grabes (siehe Seite 400).+Schulenzauber [[:fokus?name=Ruf des Grabes|Ruf des Grabes]] (siehe Seite 400).
  
 ===== Verzauberungsmagie ===== ===== Verzauberungsmagie =====
Zeile 648: Zeile 644:
 Verstand den Körper überflügelt. Füge einen Zauber Verstand den Körper überflügelt. Füge einen Zauber
 der Schule der Verzauberungsmagie des 1. Grades der Schule der Verzauberungsmagie des 1. Grades
-(z.B. Kreatur bezaubern) deinem Zauberbuch +(z.B. [[:zauber?name=Kreatur bezaubern|Kreatur bezaubern]]) deinem Zauberbuch 
-hinzu. Du erlernst den Schulenzauber Bezaubernde +hinzu. Du erlernst den Schulenzauber [[:fokus?name=Bezaubernde Worte|Bezaubernde Worte]] (siehe Seite 399).
-Worte (siehe Seite 399).+
  
 ===== Verwandlungsmagie ===== ===== Verwandlungsmagie =====
Zeile 659: Zeile 654:
 Du weißt, dass Veränderungen unvermeidbar sind. Du weißt, dass Veränderungen unvermeidbar sind.
 Füge einen Zauber der Schule der Verwandlungsmagie Füge einen Zauber der Schule der Verwandlungsmagie
-des 1. Grades (z.B. Magische Waffe) deinem Zauberbuch +des 1. Grades (z.B. [[:zauber?name=Magische Waffe|Magische Waffe]]) deinem Zauberbuch 
-hinzu. Du erlernst den Schulenzauber Körperliche Kräftigung+hinzu. Du erlernst den Schulenzauber [[:fokus?name=Körperliche Kräftigung|Körperliche Kräftigung]]
 (siehe Seite 400). (siehe Seite 400).
  
Zeile 669: Zeile 664:
 alle Schulen in gleichem Maße studiert und sich dem Verständnis alle Schulen in gleichem Maße studiert und sich dem Verständnis
 sämtlicher arkaner Künste widmet. Pro Zaubergrad, zu sämtlicher arkaner Künste widmet. Pro Zaubergrad, zu
-dem du Zugang hast, kannst du Gebundenen Gegenstand auszehren+dem du Zugang hast, kannst du [[:aktion?name=*9|Gebundenen Gegenstand auszehren]]
 einmal am Tag nutzen, um einen Zauber des fraglichen einmal am Tag nutzen, um einen Zauber des fraglichen
 Grades in dein Bewusstsein zurückzurufen (statt diese Fähigkeit Grades in dein Bewusstsein zurückzurufen (statt diese Fähigkeit
 nur einmal am Tag insgesamt nutzen zu können). Du erlangst ein nur einmal am Tag insgesamt nutzen zu können). Du erlangst ein
-zusätzliches Magiertalent und fügst einen Zauber des 1. Grades+zusätzliches [[klassen:magier:magiertalente|Magiertalent]] und fügst einen Zauber des 1. Grades
 deiner Wahl deinem Zauberbuch hinzu. deiner Wahl deinem Zauberbuch hinzu.
  
klassen/magier.1606831784.txt.gz · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 von 127.0.0.1