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Zur Verwendung dieses Buches

Grundregelwerk Seite 16.

Dieses Kapitel soll dir die Grundlagen des Pathfinder-Spiels näherbringen, während der Rest des Bandes als Referenzhandbuch dient. Daher ist das Grundregelwerk so aufgebaut, dass es die Suche von Regelelementen so schnell und einfach wie möglich macht. Die Regeln sind in thematische Kapitel angeordnet. Die ersten Kapitel befassen sich mit der Charaktererschaffung, während die letzten beiden Kapitel Regeln und Tipps für den SL enthalten, wie er ein Pathfinder-Spiel leiten kann, sowie ein Berg an Schätzen. Nachfolgend führen wir auf, was du in jedem Kapitel findest:

Kapitel 1: Überblick

Dieses Einleitungskapitel soll dir die Grundlagen von Pathfinder vermitteln. Es enthält zudem die Regeln für die Erschaffung und den Stufenaufstieg von Charakteren. Das Kapitel endet mit einem Beispiel der Erstellung eines Charakters der 1. Stufe.

Kapitel 2: Abstammungen & Hintergründe

In diesem Kapitel befinden sich die Regeln für die im Zeitalter der Verlorenen Omen am häufigsten vertretenen Abstammungen, darunter auch die Abstammungstalente. Am Kapitelende befinden sich die Hintergründe und ein Abschnitt zu Sprachen, da diese Elemente am häufigsten durch die Wahl der Abstammung beeinflusst werden.

Kapitel 3: Klassen

Dieses Kapitel enthält Regeln für alle 12 Klassen. Jeder Klasseneintrag enthält Vorgaben für das Spielen einer Klasse, Regeln zum Erstellen und Weiterentwickeln von Charakteren der jeweiligen Klassen, Beispiele für Charaktere und alle verfügbaren Klassentalente. Am Ende des Kapitels befinden sich Regeln für Tiergefährten und Vertraute , welche Angehörige verschiedener Klassen erlangen können, sowie Regeln für Archetypen – besondere Optionen für Charaktere beim Stufenaufstieg, welche einem Charakter erlauben, auf Fähigkeiten anderer Klassen oder Konzepte zurückzugreifen.

Kapitel 4: Fertigkeiten

Die Regeln für die Nutzung von Fertigkeiten werden in diesem Kapitel vorgestellt. Sie erklären, was ein Charakter entsprechend seinem Kompetenzgrad mit einer Fertigkeit tun kann. Abstammung, Hintergrund und Klasse können die Kompetenz in verschiedenen Fertigkeiten verbessern und jeder Charakter kann zudem ein paar weitere Fertigkeiten auswählen, um seine Persönlichkeit und Ausbildung widerzuspiegeln.

Kapitel 5: Talente

Wenn ein Charakter neue Stufen erlangt, erhält er auch zusätzliche Talente, um seine wachsenden Fähigkeiten zu repräsentieren. Allgemeine Talente und Fertigkeitstalente (eine Untergruppe von Allgemeinen Talenten) werden in diesem Kapitel vorgestellt.

Kapitel 6: Ausrüstung

In diesem Kapitel findest du Rüstungen, Waffen und andere Ausrüstungsgegenstände samt der Preise für Dienstleistungen, Lebensunterhaltskosten und Tiere (z.B. Pferde, Hunde und Lasttiere).

Kapitel 7: Zauber

Dieses Kapitel beginnt mit Regeln für das Wirken von Zaubern, dem Bestimmen ihrer Effekte und wie man gegnerischen Zaubern entgegenwirkt. Dem folgen die Zauberlisten der zauberwirkenden Traditionen, die es erleichtern, Zauber nach Grad zu finden. Den Zauberbeschreibungen folgen die Fokuszauber – besondere Zauber, die Charaktere über Klassenfähigkeiten und Talente erlangen können. Während die meisten Zauber auf mehreren Zauberlisten vertreten sind, erhalten nur Angehörige spezifischer Klassen Fokuszauber, weshalb sie hier nach Klassen sortiert sind. Am Ende des Kapitels befinden sich die Regeln für Rituale – komplizierte und riskante Zauber, die jeder Charakter wirken kann.

Kapitel 8: Das Zeitalter der Verlorenen Omen

Die Hintergrundwelt Golarion und ihre Bewohner werden in diesem Kapitel kurz beschrieben samt einer Chronik der Ereignisse. Charaktere, die eine Gottheit verehren, sollten sich diesem Kapitel widmen, da sich hier die mit Glaube und Religion assoziierten Regeln befinden.

Kapitel 9: Spielregeln

Dieses wichtige Kapitel enthält die allgemeinen Spielregeln für Pathfinder, darunter auch die verschiedenen Spielmodi, die Einfachen Aktionen, die allen Charakteren möglich sind, die Kampfregeln und die Regeln für Tod und Sterben. Jeder Spieler sollte mit diesem Kapitel vertraut sein, insbesondere der SL.

Kapitel 10: Spielleiten

Dieses Kapitel hilft Spielleitern mit Vorgaben und Hinweisen, eine interessante und spannende Geschichte zu erzählen. Dazu kommen Tipps, wie man eine anregende und interessante Spielumgebung erschafft und Leitfäden, wie die Spieler die Macht erhalten können, jene Charaktere zu erschaffen, die sie spielen wollen. Dieses Kapitel enthält auch jene Regelelemente, mit denen der SL sich auskennen sollte – Fallen, Umgebungsgefahren und Leiden wie Flüche, Gifte und Krankheiten, aber auch Richtlinien zum Bestimmen von Schwierigkeitsgraden (SG) und Belohnungen für Spielercharaktere.

Kapitel 11: Gegenstände herstellen & Schätze

Die Charaktere können im Rahmen ihrer Abenteuer alle möglichen Schätze finden, von Gold und Edelsteinen hin zu mächtigen magischen Waffen und anderen Gegenständen. Dieses Kapitel enthält Vorgaben für das Verteilen von Schätzen an Charaktere und Beschreibungen hunderter magischer Gegenstände. Hinzu kommen die Regeln für alchemistische Gegenstände.

Anhänge

Am Ende dieses Buches befindet sich ein Anhang mit den Regeln für alle im Spiel auftretenden Zustände. Dieser Abschnitt enthält zudem einen leeren Charakterbogen und einen Index mit einem Stichwortglossar der Begriffe und Kategorien, die dir während des Spieles begegnen werden.