Du erhältst auf der 1. Stufe ein Abstammungstalent und jeweils ein weiteres alle weiteren 4 Stufen (mit der 5., 9., 13. und 17. Stufe). Als Gnom wählst du aus den folgenden Abstammungstalenten:
FEENFREUND Talent 1
Grundregelwerk 40
Abstammung Gnom
Deine gute Verbindung zur Feenwelt lässt deren Kreaturen freundlicher auf dich reagieren und gibt dir zugleich Mittel an die Hand, um ihren Tricks auszuweichen. Du erhältst einen Situationsbonus von +2 auf Wahrnehmungs- und Rettungswürfe gegen Feenwesen. Wenn du einer Feenkreatur in einer gesellschaftlichen Situation begegnest, kannst du augenblicklich einen Fertigkeitswurf für Diplomatie ablegen, um diese Kreatur zu beeindrucken, statt erst 1 Minute lang Unterhaltung führen zu müssen. Der Wurf unterliegt einem Malus von -5. Scheiterst du, kannst du dich 1 Minute lang mit dem Feenwesen unterhalten und dann einen neuen Fertigkeitswurf ablegen, statt den Fehlschlag oder Kritischen Fehlschlag zu akzeptieren.
Speziell: Solltest du über das Fertigkeitstalent Einschmeicheln verfügen, unterliegt dein augenblicklicher Fertigkeitswurf für Diplomatie keinem Malus, so das Ziel ein Feenwesen ist.GNOMISCHE OBSESSION Talent 1
Grundregelwerk 40
Abstammung Gnom
Möglicherweise hast du ein launenhaftes Wesen, doch wenn etwas deine Aufmerksamkeit erregt, dann verbeißt du dich darin. Wähle eine Kenntnisfertigkeit. Du erhält den Kompetenzgrad Geübt für diese Fertigkeit. Mit der 2. Stufe erhältst du den Kompetenzgrad Experte für diese Kenntnisfertigkeit und jene, die dir dein Hintergrund verleiht. Mit der 7. Stufe steigen diese Kompetenzgrade auf Meister und mit der 15. Stufe auf Legende.
GNOMISCHE WAFFENVERTRAUTHEIT Talent 1
Grundregelwerk 40 Errata vom November 2020 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Abstammung Gnom
Du bevorzugst ungewöhnliche, mit deinem Volk assoziierte Waffen wie z.B. Klingen mit gebogener und besonderer Form. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Glefen und Kukris. Du erlangst zudem Zugang zu allen Ungewöhnlichen Gnomenwaffen und Kukris. Zur Bestimmung deines Kompetenzgrades gilt: Gnomische Kriegswaffen sind für dich Einfache Waffen und Gnomische Spezialwaffen und Kukris sind für dich Kriegswaffen.
ILLUSIONSGESPÜR Talent 1
Grundregelwerk 40
Abstammung Gnom
Deine Ahnen haben ihre Tage im Schutz von Illusionen verbracht und dir die Gabe vererbt, Illusionsmagie zu spüren. Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf Wahrnehmungs- und Willenswürfe gegen Illusionen. Kommst du innerhalb von 3 m Entfernung zu einer anzweifelbaren Illusion, so legt der SL einen verdeckten Wurf zum Anzweifeln ab, selbst wenn du keine Aktion aufwendest, um mit der Illusion zu interagieren.
MAGIE DER ERSTEN WELT Talent 1
Grundregelwerk 40
Abstammung Gnom
Deine Verbindung zur Ersten Welt verleiht dir einen Immanenten Naturmagiezauber, ähnlich wie Feen Magie wirken. Wähle einen Zaubertrick von der Zauberliste der Naturmagie (Seite 312). Du kannst diesen Zauber als Immanenten Naturzauber beliebig oft wirken. Ein Zaubertrick wird auf einen Zaubergrad gleich deiner halben Stufe erhöht (aufgerundet).
TIERVERTRAUTER Talent 1
Grundregelwerk 40
Abstammung Gnom
Du freundest dich mit einem Tier an, welches magisch an dich gebunden wird. Du erlangst einen Vertrauten (siehe Seite 217); die Art des Tieres kannst du frei wählen, wobei die meisten Gnome Tiere mit einer Bewegungsrate für Graben bevorzugen.
WÜHLERZUNGE Talent 1
Grundregelwerk 40
Abstammung Gnom
Du verstehst die Laute von Kleintieren als eigene Sprache. Verfügt ein Tier über eine Bewegungsrate für Graben (z.B. Dachse, Eichhörnchen, Maulwürfe und Präriehunde; der SL hat das letzte Wort), so kannst du mit ihm sprechen und Diplomatie gegen das Tier einsetzen.
FOKUSQUELL Talent 5
Grundregelwerk 40
Abstammung Gnom
Voraussetzung:
Fokusvorrat, wenigstens ein Immanenter Zauber aus einer gnomischen Herkunft oder einem Abstammungstalent, welcher derselben Tradition angehört wie wenigstens einer deiner Fokuszauber
Häufigkeit: Einmal am Tag
Die in dir kursierende Magie verleiht dir zusätzliche Energie zum Fokussieren. Du erlangst 1 Fokuspunkt zurück, dies kann deinen Maximalwert nicht übersteigen.
GNOMISCHER WAFFENMEISTER Talent 5
Grundregelwerk 41
Abstammung Gnom
Voraussetzung:
Gnomische Waffenvertrautheit
Du erzielst außergewöhnliche Ergebnisse, wenn du ungewöhnliche Waffen führst. Wann immer du mit einer Glefe, einem Kukri oder einer Gnomenwaffe einen Kritischen Treffer landest, wendest du den Kritischen Spezialisierungseffekt der Waffe an.
TIERZUNGE Talent 5
Grundregelwerk 41
Abstammung Gnom
Voraussetzung:
Wühlerzunge
Du nimmst Tierlaute als Gespräche wahr statt als unintelligente Laute und kannst entsprechend antworten. Du kannst mit allen Tieren sprechen, nicht nur solchen, die über eine Bewegungsrate für Graben verfügen. Du erlangst einen Situationsbonus von +1 auf Würfe zum Beeindrucken gegenüber Tieren (meistens nutzt du dabei Diplomatie).
ADEPT DER ERSTEN WELT Talent 9
Grundregelwerk 41
Abstammung Gnom
Voraussetzung:
Wenigstens ein Immanenter Naturmagiezauber
Mit der Zeit wird deine Feenmagie stärker. Du erlangst Feenfeuer und Unsichtbarkeit als Immanente Naturmagiezauber des 2. Grades. Du kannst jeden dieser Zauber einmal am Tag wirken.
LEBENSSTROM Talent 9
Grundregelwerk 41
Abstammung Gnom
Deine Verbindung zur Ersten Welt ist stark genug, dass Positive Energie rasch in dich fließt. Wenn du 10 Minuten lang rastest, erhältst du Trefferpunkte in Höhe deiner halben Stufe x deines Konstitutionsmodifikators zurück; dies ist kumulativ mit Heilung, die du durch Wunden versorgen erlangst.
GNOMISCHE WAFFENEXPERTISE Talent 13
Grundregelwerk 41
Abstammung Gnom
Voraussetzung:
Gnomische Waffenvertrautheit
Deine gnomischen Begabungen vermischen sich mit deinem Klassentraining und verleihen dir großes Können im Umgang mit Gnomenwaffen. Wenn du ein Klassenmerkmal erlangst, welches dir im Umgang mit bestimmten Waffen den Kompetenzgrad Experte oder besser verleiht, so erlangst du diesen Kompetenzgrad auch im Umgang mit Glefen, Kukris, sowie allen Gnomenwaffen, in denen du bisher wenigstens den Kompetenzgrad Geübt besitzt.