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abstammungen:goblins

Goblins

Grundregelwerk Seite 42.

Goblins interessieren sich nicht für die verworrene Geschichte anderer Völker. Diese kleinen Leute leben für den Moment und bevorzugen wilde Märchen statt tatsächlichen Aufzeichnungen. Ein paar Jahrzehnte zurückliegende Kriege könnten für sie ebenso gut in fernster Vergangenheit ausgefochten worden sein. Auch wenn sie von anderen Völkern missverstanden werden, sind Goblins so zufrieden, wie sie sind. Ihre Tugenden bestehen darin, präsent, kreativ und ehrlich zu sein. Sie streben nach einem erfüllten Leben, statt sich zu sorgen, wie ihre Reisen einst enden mögen. Sie wollen Geschichten erzählen, ohne sich über Einzelheiten zu streiten. Sie mögen klein sein, doch sie haben große Träume.

Goblins stehen im Ruf, einfach gestrickt zu sein und Lieder und Feuer zu lieben, widerliche Dinge zu essen und das Lesen, Hunde und Pferde zu hassen – und auf viele trifft diese Beschreibung perfekt zu. Die Goblinheit hat aber große Veränderungen durchgemacht und mehr und mehr von ihnen widersetzen sich diesen Klischees. Selbst unter den weltlicheren Goblins hängen viele immer noch den alten Traditionen im Kleinen an, wenn auch in einem vernünftigeren Maßstab. Einige sind immer noch zutiefst vom Feuer fasziniert oder verschlingen furchtlos Mahlzeiten, die anderen die Mägen umdrehen würden. Andere sind ewige Bastler und betrachten den Müll ihrer Begleiter als die Bauteile künftiger Erfindungen.

Die Kultur der Goblins mag radikal zersplittert sein, doch ihr Ruf hat sich kaum verändert. Daher werden Goblins in größeren Städten immer noch oft verhöhnt und sogar erniedrigt. Viele geben sich doppelte Mühe, um ihren Wert zu beweisen.

Wenn du einen exzentrischen, enthusiastischen Charakter spielen möchtest, der für jeden Spaß zu haben ist, solltest du einen Goblin spielen.

Trefferpunkte
6

Größenkategorie
Klein

Bewegungsrate
7,50 m

Attributsverbesserungen
Geschicklichkeit
Charisma
Frei

Attributsschwäche
Weisheit

Sprachen
Gemeinsprache
Goblinisch
Weitere Sprachen entsprechend dem Intelligenzbonus; wähle aus Drakonisch, Gnollisch, Gnomisch, Halblingisch, Orkisch, Zwergisch und sonstigen Sprachen, zu denen du Zugang hast (z.B. den regionalen Sprachen deiner Heimat).

Kategorien
Goblin
Humanoider

Dunkelsicht
Du kannst in Dunkelheit und bei Dämmerlicht so gut sehen wie bei hellem Licht; bei Dunkelheit siehst du aber nur in Schwarz-weiß

Du könntest...

  • … danach streben, einen Platz unter den zivilisierten Völkern zu finden und dich dir selbst zu beweisen.
  • … mit Zähnen und Krallen – manchmal wortwörtlich –dafür kämpfen, dich und deine Freunde vor Gefahren zu beschützen.
  • … mit Späßen und Streichen die schweren emotionalen Bürden zu erleichtern, welche andere tragen (und dich dabei amüsieren).

Andere könnten...

  • … sich bemühen, dafür zu sorgen, dass du nicht zu viele Dinge in Brand setzt, egal ob vorsätzlich oder versehentlich.
  • … davon ausgehen, dass du nicht lesen kannst oder willst
  • … sich fragen, wie du überlebst angesichts der typischen gastronomischen Entscheidungen, des waghalsigen Verhaltens und der Liebe deines Volkes zum Feuer

Körperliche Beschreibung

Goblins sind kurzbeinige Humanoide mit langen Körpern, dürren Gliedmaßen und massiven, übergroßen Köpfen mit großen Ohren und umwölkten roten Augen. Die Hautfarbe rangiert von Grün über Grau bis Blau und ist oft von Narben, Beulen und Ausschlägen verunstaltet. Goblins werden im Durchschnitt 0,90 m groß. Die meisten sind Kahl und haben bestenfalls spärliche Körperbehaarung. Ihre krummen, kantigen Zähne fallen ständig aus und wachsen nach und ihr schneller Metabolismus bedeutet, dass sie in einem Fort essen und häufig Schläfchen halten. Auch Mutationen sind unter ihnen häufiger als bei anderen Völkern – Goblins betrachten praktische Mutationen als Zeichen der Macht oder des Glücks.

Goblins sind mit 3 Jahren Jugendliche und mit weiteren 4 oder 5 Jahren Erwachsene. Sie können 50 Jahre oder älter werden, doch da die meisten niemanden haben, der sie voreinander oder sich selbst schützt, werden nur wenige älter als 20.

Gesellschaft

Goblins neigen dazu, sich an starke Anführer zu hängen und kleine Stämme zu bilden. Diese Stämme zählen nur selten mehr als einhundert Mitglieder, da der Anführer umso mehr darauf achten muss, die Ordnung zu wahren, je größer der Stamm ist – und dies ist eine berüchtigt schwierige (und unerwünschte) Aufgabe. Da in der Region der Inneren See neue Bedrohungen aufgetaucht sind, haben viele Stammesälteste ihre risikoliebende Lebensweise hinter sich gelassen und hoffen nun, neue Bündnisse zu schmieden, die ihrem Volk höhere Überlebenschancen ermöglichen. Spiele und Kreativität sind Goblins wichtiger als Produktivität oder Studien und aus ihren Lagerstätten hallen Lieder und Gelächter.

Goblins gehen enge Bande zu ihren Verbündeten ein und beschützen jene mit aller Kraft, die ihnen beistehen oder ein sympathisches Ohr leihen. Zum eigenen Schutz gehen sie davon aus, dass Angehöriger größerer Völker, welche sie als „Lulatsche“ bezeichnen, ihnen nicht gewogen sind und sie daher nicht freundlich behandeln werden. Lulatschen zu vertrauen, fällt einem Goblin nicht leicht, und überhaupt sind solche Partnerschaften erst in den letzten Jahren überhaupt eine Option geworden. Ihre Ansichten als Volk über andere verändert sich aber rasch und ihre kurze Lebenserwartung und schlechtes Gedächtnis helfen ihnen dabei, sich schnell anzupassen.

Gesinnung und Religion

Selbst wohlmeinende Goblins haben Probleme die Regeln zu befolgen, so dass sie nur selten Rechtschaffen sind. Die meisten Goblinabenteurer sind Chaotisch Neutral oder Chaotisch Gut. Organisierte Religionen verwirren Goblins – die meisten erwählen sich lieber ihre eigenen Götter, seien es mächtige Monster, Naturwunder oder andere Dinge, welche sie faszinieren. Die Lulatsche besitzen vielleicht zahllose Bücher zu den Strukturen des Göttlichen, doch in den Augen eines Goblins kann alles zu einem Gott werden, wenn man dies nur will. Goblins, die unter Angehörigen anderer Völker Zeit verbringen, könnten allerdings deren Religionen übernehmen, und viele Goblinabenteurer verehren Cayden Cailean.

Namen

Goblins halten ihre Namen einfach. Ein guter Name sollte leicht auszusprechen und kurz genug sein, um ihn zu rufen, ohne außer Atem zu geraten, und sich dabei gut anzufühlen. Der Namensgeber wählt oft ein Wort, welches sich mit etwas reimt, das er mag, damit es einfach ist, sich Lied über den Benamsten auszudenken. Da es in der Goblinkultur keine echten Namengebungstraditionen gibt, geben sie sich oft selbst Namen, sobald sie alt genug zum Sprechen (oder zumindest Brabbeln) sind.

Beispielnamen

Ak, Bokker, Frum, Guzmuk, Krobby, Loohi, Mazmord, Neeka, Omgot, Ranzak, Rickle, Tup, Wakla, Yonk, Zibini

GOBLINABENTEURER
Zu einem gewissen Grad ist fast jeder Goblin ein Abenteurer, der mittels Können und Schläue ein Leben am Rande des Abgrundes führt. Goblins ziehen von Natur aus, um zu entdecken und nach Schätzen zu jagen, doch einige werden sogar zu wahren Abenteurern – oft nachdem sie von ihrer Gruppe oder Stamm getrennt wurden.

Goblins besitzen oftmals den Hintergrund Akrobat, Gladiator, Jäger, Straßenkind, Unterhaltungskünstler oder Verbrecher. Da viele Goblins das Feuer lieben, könntest du einen Alchemisten wählen. Sie lieben aber auch den Gesang, so dass auch ein Barde eine gute Wahl wäre. Als emsige Überlebenskünstler sind viele Goblins auch Schurken, welche durch die Schatten huschen. Ihr angeborenes Charisma führt sie zudem zuweilen auf magische Pfade wie die Klasse des Zauberers.

Goblinische Herkünfte

Goblins weisen alle möglichen körperlichen Unterschiede auf, insbesondere wenn sie aus verschiedenen Stämmen stammen. Sie entdecken diese Unterschiede oftmals aber nur im Rahmen gefährlicher „Experimente“. Wähle auf der 1. Stufe eine der folgenden goblinischen Herkünfte:

Goblinische Herkünfte

Abstammungstalente

Du erhältst auf der 1. Stufe ein Abstammungstalent und jeweils ein weiteres alle weiteren 4 Stufen (mit der 5., 9., 13. und 17. Stufe). Als Goblin wählst du aus den folgenden Abstammungstalenten:

Goblinische Abstammungstalente

abstammungen/goblins.txt · Zuletzt geändert: 2023/03/13 02:58 von seelenquell