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gefahr

ZUTRITT VERWEHRENDER HAMMER 11
Grundregelwerk 525
Falle Magisch Mechanisch
Heimlichkeit: SG 30 (Experte)
Beschreinbung: Ein gewaltiger Hammer schwingt durch die Türöffnung eines Gebäudes, um einer eintretenden Kreatur Schaden zuzufügen, sie zurückzutreiben und am Weitergehen zu hindern.
Ausschalten: Diebeskunst, SG 28 (Experte) (einmal für den Hammer selbst und einmal auf den Schwungmechanismus)
RK32 REF: +15 ZÄH: +24

Hammer-Härte 22, Hammer-TP 88 (BW 44); Schwunggelenk-Härte 16, Schwunggelenk-TP 64 (BW 32); Immunitäten: wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden

Zutritt verwehren: (Angriff,Bannmagie,Göttlich); Auslöser:

Kreatur will einen Eingang passieren.

Effekt: Der Hammer schwingt herab und führt einen Angriff gegen die auslösende Kreatur aus.
Nahkampf Hammer +28, Schaden 6W8+20 Wuchtschaden; das Ziel wird ferner 3 m zurückgestoßen und muss einen Willenswurf gegen SG 30 ablegen. Bei einem Fehlschlag kann das Ziel das Gebäude für 24 Stunden nicht betreten, egal welchen Eingang es wählt (landet der Hammer einen Kritischen Treffer, ist der Willenswurf automatisch ein Fehlschlag). Der Hammer unterliegt keinem Malus für Mehrfachangriffe.


Rücksetzer:

Die Falle setzt sich im Laufe der Runde zurück und kann 1 Runde später erneut schwingen.

gefahr.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 von 127.0.0.1