ZUTRITT VERWEHRENDER HAMMER 11
Grundregelwerk 525
Falle Magisch Mechanisch
Heimlichkeit: SG 30 (Experte)
Beschreinbung: Ein gewaltiger Hammer schwingt durch die Türöffnung
eines Gebäudes, um einer eintretenden Kreatur Schaden zuzufügen,
sie zurückzutreiben und am Weitergehen zu hindern.
Ausschalten: Diebeskunst, SG 28 (Experte) (einmal für den Hammer
selbst und einmal auf den Schwungmechanismus)
RK32 REF: +15 ZÄH: +24
Hammer-Härte 22, Hammer-TP 88 (BW 44); Schwunggelenk-Härte 16, Schwunggelenk-TP 64 (BW 32); Immunitäten: wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
Zutritt verwehren: (Angriff,Bannmagie,Göttlich); Auslöser:
Kreatur will einen Eingang passieren.
Effekt: Der Hammer schwingt
herab und führt einen Angriff gegen die auslösende Kreatur aus.
Nahkampf Hammer +28, Schaden 6W8+20 Wuchtschaden; das Ziel
wird ferner 3 m zurückgestoßen und muss einen Willenswurf
gegen SG 30 ablegen. Bei einem Fehlschlag kann das Ziel das
Gebäude für 24 Stunden nicht betreten, egal welchen Eingang
es wählt (landet der Hammer einen Kritischen Treffer, ist der
Willenswurf automatisch ein Fehlschlag). Der Hammer unterliegt
keinem Malus für Mehrfachangriffe.
Die Falle setzt sich im Laufe der Runde zurück und kann 1 Runde später erneut schwingen.