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REGELÜBERSICHT

Kernregeln: Spieler Seite 398.

Dieser Abschnitt fasst die Regeln zusammen, die in diesem Kapitel zu finden sind.

Spielmodi

Dieses Spiel bietet drei Hauptmethoden zur Strukturierung des Spiels. Der Begegnungsmodus (Seite 435) ist stark strukturiert und wird am häufigsten für Kämpfe oder stressige Situationen verwendet. Jeder, der an einer Begegnung teilnimmt würfelt Initiative (S. 435), um die Reihenfolge der Teilnehmer zu bestimmen, wobei die höchsten Ergebnisse zuerst agieren. Ein Teilnehmer macht seinen Zug, wenn seine Initiative an der Reihe ist (S. 435). Du kannst Verzögern, um festzulegen, wann du an der Reihe bist (S. 416).

Der Erkundungsmodus (Seite 438) erstreckt sich über Minuten oder Stunden. Du nutzt deine Reisegeschwindigkeit, wenn du dich bewegst, und beteiligst dich an Erkundungsaktivitäten wie Unbemerkt bleiben, Magie entdecken, Spähen oder Absuchen. Du kannst während der Erkundung über Nacht rasten, um TP und Fähigkeiten wiederherzustellen, und deine Täglichen Vorbereitungen zu Beginn eines jeden Tages treffen (S. 439).

Der Auszeitmodus (S. 440) erstreckt sich über Tage. Du kannst unter anderem Geld verdienen, trainieren oder dich erholen.

Aktionen

Während einer Begegnung erhältst du pro Zug 3 Aktionen und 1 Reaktion (Seite 435). Symbole zeigen an, ob deine Fähigkeiten eine Aktion :1ACT: , 2 Aktionen :2ACT:, 3 Aktionen :3ACT:, eine Reaktion :RACT: oder eine freie Aktion :FACT: erfordern. Reaktionen haben Auslöser (Seite 414), die es dir ermöglichen, sie immer dann auszuführen, wenn sie auftreten. Die Einfache Aktion Vorbereiten (S. 417) ermöglicht es dir, dich auf die Verwendung einer Aktion als Reaktion vorzubereiten. Freie Aktionen können Auslöser wie Reaktionen haben; eine Freie Aktion ohne Auslöser kann wie eine Aktion verwendet werden, ohne dass sie eine deiner Aktionen während deines Zuges kostet. Die wichtigsten Aktionen, die du lernen solltest, sind die Einfachen Aktionen (S. 416). Spezielle Einfache Aktionen treten seltener auf, und du wirst normalerweise erst dann nachschlagen, wenn du sie brauchst. Sprechen (S. 419)erfordert normalerweise keine Aktion.

Verwandt:Aktivitäten (S. 414), Handlungen Unterbrechen (S. 415)

Würfelwürfe

Eine Aktion, die potenziell scheitern kann, erfordert einen Wurf (Seite 400). Wirf einen W20 (20-seitiger Würfel) und ermittele geltende Modifikatoren, Boni und Mali. Berechne dann das Ergebnis, vergleiche es mit dem SG (dein Zielwert) und bestimme den Grad des Erfolgs sowie die Wirkung. Die meisten Würfe werden durch deinen Attributsmodifikator (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit oder Charisma) und deinen Kompetenzmodifikator (Ungeübt, Geübt, Experte, Meister oder Legende) für die Spielwerte modifiziert. Du könntest auch einen Situations-, Zustands- oder Gegenstandbonus oder -malus erhalten. Die Erfolgsgrade (S. 401) sind Kritischer Erfolg, Erfolg, Fehlschlag und Kritischer Fehlschlag. Du erzielst einen Erfolg, wenn du den SG erreichst oder überschreitest, oder einen Kritischen Erfolg, wenn du den SG um 10 oder mehr überschreitest. Wenn dein Ergebnis niedriger als der SG ist, erleidest du einen Fehlschlag oder einen Kritischen Fehlschlag, wenn du den SG um 10 oder mehr verfehlt hast.

Verwandt: Einfacher Wurf (S. 405), Glück und Unglück (S. 401), Verdeckter Wurf (S. 405)

Effekte

Ein Effekt ist der Regelbegriff für alles, was in der Spielwelt geschieht. Effekte können eine begrenzte Reichweite haben (Seite 426), und du musst möglicherweise Ziele benennen (S. 426) oder einen Wirkungsbereich (S. 426) für deine Effekte festlegen. Wirkungsbereiche umfassen Explosionen von einem einzigen Punkt, Kegel, die von dir ausstrahlen, Ausstrahlungen, die dich oder eine andere Kreatur umgeben, oder gerade Linien.

Effekte, die eine bestimmte Wirkungsdauer haben, geben diese Dauer an (S. 426). Diese können eine festgelegte Dauer haben oder enden, wenn bestimmte Anforderungen erfüllt sind. Viele Effekte verursachen Zustände (S. 442), die Vor- oder Nachteile wie Blind, Unsichtbar oder Verängstigt verleihen.

Bewegung

Deine Bewegungsrate (Seite 420) bestimmt, wie weit du dich bewegen kannst. Laufen (S. 418) ist eine Handlung der Kategorie Bewegung und ermöglicht es dir, dich eine gewisse Anzahl von Metern bis zu deiner Bewegungsrate zu bewegen. Möglicherweise musst du in einer Runde mehrmals Laufen! Bewegungsaktionen können oft Reaktionen auslösen. Im Gegensatz zu anderen Aktionen können Bewegungsaktionen jedoch nicht nur dann Reaktionen auslösen, wenn du die Aktion zum ersten Mal verwendest, sondern auch für alle 1,5 m, die du während dieser Aktion zurücklegst (S. 422). Die Aktion Schritt (S. 418) ermöglicht es dir, dich zu bewegen, ohne Reaktionen auszulösen, jedoch nur um 1,5 m. Weitere Einfache Aktionen der Kategorie Bewegung sind Aufstehen, Kriechen und Sich fallen lassen (S. 418).

Dieses Spiel misst die Bewegung anhand eines Rasters (S. 421). Schwieriges Gelände und andere Geländetypen (S. 423) können deine Bewegung behindern.

Kreaturen können taktische Vorteile durch sorgfältige Positionierung erlangen. Die häufigsten sind das Nutzen von Deckung durch Gelände und andere Kreaturen, um deine RK zu erhöhen (S. 424), und das Flankieren (S. 425), bei dem du und ein Verbündeter auf den gegenüberliegenden Seiten eines Feindes stehen müssen, um die RK des Feindes zu reduzieren.

Verwandt: Dem Zustand Gegriffen oder Gebunden entkommen (S. 416), Stürzen (S. 421), Erzwungene Bewegung (S. 422), Bewegung durch Kreaturen (S. 422), besondere Bewegungsarten (Graben, Klettern, Fliegen und Schwimmen; S. 420), Reisegeschwindigkeit außerhalb von Begegnungen (S. 438)

Angreifen

Angriffsaktionen (Seite 418) besitzen die Kategorie Angriff und ermöglichen es dir, mit einer Waffe, die du führst, oder einem Waffenlosen Angriff (wie einem Faustschlag) anzugreifen. Wenn du eine Nahkampfwaffe oder einen Waffenlosen Angriff verwendest, muss dein Ziel innerhalb deines Angriffsradius sein (S. 426); wenn du mit einer Fernkampfwaffe angreifst, muss dein Ziel innerhalb der Reichweite der Waffe sein (S. 526). Fernkampfwaffen werden weniger effektiv, wenn du ihre Entfernungseinheit überschreitest (S. 403). Mehrfaches Angreifen in einer Runde wird immer ineffektiver. Ein Malus für Mehrfachangriffe (S. 402) gilt für jeden Angriff nach dem ersten.

Verwandt: Deckung (S. 424), Feinde Flankieren (S. 425), Zauberangriffe (S. 403), Kreaturen als Ziel wählen (S. 426)

GEBRÄUCHE IM SPIEL

Bei Pathfinder gibt es viele konkrete Regeln, aber ihr solltet beim Spiel auch die folgenden allgemeinen Richtlinien bedenken.

Der SL hat das letzte Wort
Wenn ihr euch jemals unsicher sein solltet, wie eine Regel anzuwenden ist, entscheidet der SL. Natürlich ist Pathfinder ein Spiel und daher sollte der SL, wenn er die Regeln anwendet, die Ansichten aller Spieler in Betracht ziehen und eine Entscheidung treffen, die allen gegenüber fair ist und dafür sorgen, dass alle Spieler auch Spaß dabei haben.

Individuell geht vor Allgemein
Ein grundlegendes Prinzip von Pathfinder ist es, dass individuelle Regeln immer Vorrang vor allgemeinen Regeln haben. Wenn zwei Regeln sich widersprechen, geht die individuellere Regel vor. Ist dies dennoch nicht eindeutig, entscheidet der SL. So sagt beispielsweise eine Regel, dass du, wenn du eine Verborgene Kreatur angreifst, einen Einfachen Wurf gegen SG 5 machen muss, um festzustellen, ob du triffst. Einfache Würfe sind Würfe ohne jeden Modifikator, Bonus oder Malus, aber eine Fähigkeit, die dafür da ist, die Tarnung einer Verborgenen Kreatur zu überwinden, könnte sich über diese Regel hinwegsetzen oder sie verändern. Manchmal geben bestimmte Regeln diese Standardregeln wieder, damit der Kontext klar ist, aber du solltest immer auf diese Standardregeln aus diesem Kapitel zurückgreifen, auch wenn ein Effekt dies nicht ausdrücklich erwähnt

Runden
Manchmal ist es nötig, einen Bruchteil eines Wertes zu berechnen, z.B. beim Halbieren von Schaden. Dabei wird grundsätzlich immer abgerundet, sofern nichts anderes angegeben ist. Wenn beispielsweise ein Zauber 7 Schadenspunkte verursacht und eine Kreatur davon halben Schaden nimmt, dann nimmt diese Kreatur 3 Schadenspunkte.

Multiplizieren
Wenn verschiedene Effekte gleichzeitig den gleichen Wert vervielfachen würden, dann multiplizierst du nicht mehrfach. Stattdessen rechne alle Multiplikatoren zu einem einzelnen Multiplikator zusammen. Dabei zählt jeder Multiplikator nach dem ersten als 1 weniger als sein eigentlicher Wert. Beispiel: Wenn eine Fähigkeit die Wirkungsdauer eines deiner Zauber verdoppeln würde und eine andere Fähigkeit die Dauer des gleichen Zaubers ebenfalls verdoppeln würde, dann multiplizierst du die Dauer insgesamt mit 3, nicht mit 4.

Duplikate von Effekten
Wirst du von mehreren gleichen Ereignissen betroffen, so gilt nur eines davon. Dabei zählt der höchste Grad der Effekte oder, wenn sie gleichen Grades sind, der neueste. Wenn du z.B. Mystische Rüstung benutzt und den Zauber dann erneut wirkst, zählt dennoch nur eine Anwendung des Zaubers. Wirkst du den gleichen Zauber wiederholt auf das gleiche Ziel, kannst du bestenfalls eine verlängerte Dauer bewirken oder einen verbesserten Effekt, wenn du den Zauber beim zweiten Mal auf höherem Grad wirkst. Ansonsten gibt dir das keinen Vorteil.

Uneindeutige Regeln
Manchmal kann eine Regel auf unterschiedliche Weisen ausgelegt werden. Wenn eine Interpretation dabei zu gut ist um wahr zu sein, dann ist es wahrscheinlich auch so. Wenn es scheint, dass die Formulierung einer Regel problematische Auswirkungen haben könnte oder nicht so funktioniert wie gedacht, dann arbeitet in eurer Gruppe zusammen, um eine zufriedenstellende Lösung zu finden, anstatt den Regeltext wortwörtlich zu nehmen.

Verteidigungen

Deine Rüstungsklasse (RK) (Seite 404) ist der Haupt-SG, der bei Angriffen gegen dich genutzt wird. Du kannst auch einen Wurf ablegen, der Rettungswurf genannt wird, um dich gegen Zauber, Leiden und eine Vielzahl anderer Effekte zu schützen. Es gibt drei Arten von Rettungswürfen: Reflex (REF), Willen (WIL) und Zähigkeit (ZÄH).

Schaden

Angriffe, Zauber und andere Gefahren fügen Schaden zu (Seite 406). Die Menge wird normalerweise durch einen Schadenswurf (S. 406) ermittelt, einen oder mehrere Würfel nutzt, die in der Größe variieren können.

Schaden reduziert die Trefferpunkte (TP) (S. 410), mit denen die Gesundheit einer Kreatur oder die Haltbarkeit eines Objekts gemessen wird. Eine Kreatur kann eine Immunität gegen bestimmte Arten von Schaden oder Effekten haben, eine Resistenz besitzen, die den erlittenen Schaden verringert, oder eine Schwäche haben, die den erlittenen Schaden erhöht (S. 408). Sie sind in der Regel an Schadenstypen gebunden (S. 409), z.B. Feuer- oder Hiebschaden.

Verwandt: Der Zustand Anhaltender Schaden (S. 445)

Zauber

Die meisten Regeln zum Wirken von Zaubern befinden sich in Kapitel 7 (Seiten 296–303). Benötigt ein Zauber einen Zauberangriffswurf gegen die RK des Ziels, berechnest du deinen Zauberangriffsmodifikator (S. 403). Für einen, bei dem der Betroffene einen Rettungswurf ablegt, benötigst du deinen Zauber-SG (S. 403).

Verwandt: Die Einfachen Aktionen Aufheben und Zauber aufrechterhalten (S. 419)

Fertigkeiten

Fertigkeitswürfe sind für alle möglichen anderen Aufgaben im Zusammenhang mit Abenteuern und dem Leben im Allgemeinen erforderlich. Die meisten Regeln dazu findest du in Kapitel 4 (Seite 224). Die Regeln für die Berechnung von Fertigkeitsmodifikatoren findest du auf Seite 226. Bei vielen Erkundungsaktivitäten (S. 438), wie z.B. Unbemerkt bleiben und Umsehen, werden ebenfalls Fertigkeitsprüfungen verwendet.

Wahrnehmung und Entdeckung

Dein Wahrnehmungsmodifikator (Seite 404) gibt an, wie gut du die Dinge um dich herum wahrnehmen kannst. Normalerweise benutzt du die Einfache Aktion Suchen (Seite 417), um physische Dinge zu finden, oder die Einfache Aktion Motiv erkennen (S. 417) in sozialen Situationen. Im Erkundungsmodus kannst du mit der Aktivität Suchen (S. 439) ein Auge auf die Dinge um dich herum werfen.

Vier Zustände geben an, wie gut du eine Kreatur lokalisieren und anvisieren kannst: Beobachtet, Unbemerkt, Unentdeckt und Versteckt (Seite 434). Eine Kreatur mit dem Zustand Verborgen oder Unsichtbar ist schwieriger zu finden und anzuvisieren (S. 442).

Verwandt: Licht (S. 432), spezielle Sinne (S. 433)

kernregeln_spieler/spielregeln/regeluebersicht.txt · Zuletzt geändert: 2024/09/10 02:54 von seelenquell