MYSTISCHE WAFFE (Magier) Talent 4
Grundregelwerk 150 Änderungen von 3. zur 4. Auflage
Klasse Magier
Anforderung:
Deine letzte Handlung war das Wirken eines Zaubers, der nicht zu den Zaubertricks zählt.
Häufigkeit: Einmal pro Zug
Du leitest Zauberenergie in eine von dir geführte Waffe. Bis zum Ende deines Zauber verursacht die Waffe zusätzliche 1W6 Schadenspunkte; die Art dieses Zusatzschadens richtet sich nach der Schule des gerade von dir gewirkten Zaubers: Bannmagie Kraftschaden Beschwörungs- oder Verwandlungsmagie dieselbe Schadensart wie die Waffe Erkenntnis-, Illusions oder Verzauberungszauber mentaler Schaden Hervorrufung dieselbe Schadensart wie beim Zauber oder Kraftschaden, sollte der Zauber keinen Schaden verursachen Nekromantie Negativer Energieschaden