ZAUBER ERKENNEN Talent 1
Grundregelwerk 269
Allgemein Fertigkeit Verdeckt
Voraussetzung:
Geübt in Arkane Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde
Auslöser:
Eine Kreatur in deiner Sichtlinie wirkt einen Zauber, den du nicht vorbereitet oder in deinem Zauberrepertoire hast, oder eine Falle oder ein ähnliches Objekt wirkt einen solchen Zauber. Es muss dir bewusst sein, dass ein Zauber gewirkt wird.
Besitzt du den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit, die mit der fraglichen Zaubertradition assoziiert wird, und handelt es sich um einen gewöhnlichen Zauber des maximal 2. Grades, dann kannst du ihn automatisch identifizieren (lege den Fertigkeitswurf immer noch ab, um zu sehen, ob du einen Kritischen Erfolg erzielst, der Wurf kann dir aber nicht misslingen). Mit Kompetenzgrad Experte erkennst du maximal Zauber des 4. Grades, mit Kompetenzgrad Meister maximal Zauber des 6. Grades und mit Kompetenzgrad Legende maximal Zauber des 10. Grades. Der SL legt den Fertigkeitswurf für Arkane Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde verdeckt ab, je nachdem, welche Fertigkeit zu der Tradition des Zaubers gehört, der gerade gewirkt wird. Besitzt du in der fraglichen Fertigkeit den Kompetenzgrad Ungeübt, dann kannst du kein besseres Ergebnis als einen Fehlschlag erzielen.
Kritischer Erfolg: Du erkennst den richtigen Zauber und erhältst einen Situationsbonus von +1 auf deinen Rettungswurf oder deine RK gegen den Zauber.