HALLUZINATION ERZEUGEN ZAUBER 5Grundregelwerk 343 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Illusion Kampfunfähig Mental
Traditionen Arkan, Okkult,
Aufwand Gesten, Material
Reichweite: 9 m Ziele: 1 KreaturWirkungsdauer: 1 Stunde
Das Ziel identifiziert verlässlich eine Sache als eine andere, ist unfähig etwas zu entdecken, was wirklich existiert, oder sieht etwas, was nicht existiert. Seine Überzeugungen werden jedoch nicht geändert. Du entscheidest, welcher der oben genannten Effekte eintritt und legst die Einzelheiten der Halluzination fest. Du kannst zum Beispiel bewirken, dass das Ziel alle Elfen als Menschen wahrnimmt, seinen Bruder nicht sehen kann, seine Taschenuhr an einer anderen Person entdeckt (obwohl diese sie nicht besitzt) oder einen Turm im Stadtzentrum sieht. Das Ziel darf einen ersten Willenswurf ausführen, dessen Effekte unten beschrieben werden. Es erhält außerdem einen Willenswurf, jedes Mal dann die Illusion anzuzweifeln, wenn es die Aktion Suchen anwendet oder direkt mit der Halluzination interagiert. Zum Beispiel kann das Ziel versuchen, jedes Mal dann die Illusion anzuzweifeln, wenn es mit Elfen interagiert, versehentlich mit seinem Bruder zusammenstößt, versucht, die Zeit auf seiner Taschenuhr abzulesen, oder den Turm näher inspiziert. Das Ziel kann die Illusion mit einem großen Situationsbonus in vom SL festgelegten Situationen anzweifeln, wenn es zum Beispiel einen nichtexistierenden Turm zu erklettern versucht.
Kritischer Erfolg: Die Kreatur ist nicht betroffen.Erhöhung (6.) Du kannst dich entscheiden, entweder bis 10 Kreaturen als Ziele auszuwählen oder die Wirkungsdauer des Zaubers bis zu deinen nächsten täglichen Vorbereitungen auszudehnen. Erhöhung (8.) Du kannst dich entscheiden, entweder eine beliebige Anzahl von Kreaturen als Ziele auszuwählen oder die Wirkungsdauer des Zaubers unbegrenzt auszudehnen.