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zauber

AUSSPÄHUNG ZAUBER 6
Grundregelwerk 320
Ungewöhnlich Ausspähung Erkenntnismagie
Traditionen Arkan, Okkult,
Aufwand 10 Minuten (Gesten, Material, Verbal)
Reichweite: Planetenweit Ziele: 1 Kreatur
Rettungswurf: Willen Wirkungsdauer: Bis zu 10 Minuten lang aufrechterhaltbar

Du spionierst eine Kreatur deiner Wahl auf magische Weise aus. Ausspähung funktioniert wie Hellsehen (S. 344), nur dass das von dir empfangene Bild weniger präzise ist. Es reicht nicht aus, um einen Ort für Teleportieren oder ähnliche Zauber auszuspähen. Anstatt ein magisches Auge an einem festen Ort innerhalb von 150 Metern zu generieren, erschaffst du ein Auge, das direkt über dem Ziel erscheint. Du wählst das Ziel entweder mit seinem Namen aus oder indem du eines seiner Besitztümer oder Körperteile berührst. Hast du das Ziel niemals persönlich getroffen, liegt der SG von Ausspähung um 2 niedriger. Kennst du die Identität des Zieles nicht (vielleicht weil du den Reißzahn einer unbekannten Kreatur an einem Tatort gefunden hast), liegt der SG um 10 niedriger. Der Effekt von Ausspähung hängt vom Ergebnis des Willenswurfs des Zieles ab.

Kritischer Erfolg: Der Zauber schlägt fehl und das Ziel ist 1 Woche lang temporär gegen diesen Zauber immun. Das Ziel erblickt dich außerdem kurz und erfährt die ungefähre Entfernung sowie Richtung deines Aufenthaltsorts.
Erfolg: Der Zauber schlägt fehl und das Ziel ist 1 Tag lang temporär gegen diesen Zauber immun.
Fehlschlag: Der Zauber ist erfolgreich.
Kritischer Fehlschlag: Der Zauber ist erfolgreich und das Auge folgt dem Ziel, wenn sich dieses bewegt, mit einer Bewegungsrate von bis zu 18 Metern pro Runde.

zauber.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 von 127.0.0.1