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fertigkeiten:akrobatik_ge

Akrobatik (GE)

Grundregelwerk Seite 240.

Akrobatik bemisst deine Fähigkeit zu Handlungen, die Koordination und Eleganz erfordern. Wenn du die Einfache Aktion Entkommen nutzt (siehe Seite 470), kannst du anstelle deines Modifikators für Waffenlosen Angriff deinen Modifikator für Akrobatik verwenden.

BALANCIEREN
Grundregelwerk 240
Bewegung
Voraussetzungen: Du befindest dich auf einem Feld mit einer schmalen begehbaren Oberfläche, unebenem Boden oder ähnlichem.

Du bewegst dich über eine schmale Oberfläche oder unebenen Boden und legst dabei einen Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen den Balancieren-SG ab. Während du dich auf einer schmalen Oberfläche oder unebenem Boden befindest, bist du Auf dem Falschen Fuß betroffen.

Kritischer Erfolg: Du bewegst dich um bis zu deiner Bewegungsrate fort.
Erfolg: Du bewegst dich um bis zu deiner Bewegungsrate fort, behandelst den Boden aber als Schwieriges Gelände (jedes Feld zählt als zwei Felder, bzw. eine Bewegung um 1,50 m verbraucht 3 m deiner Bewegungsrate).
Fehlschlag: Du kannst dich nicht fortbewegen, ohne das Gleichgewicht zu verlieren und zu stürzen; die Aktion ist verbraucht. Solltest du dich dennoch fortbewegen und stürzen, so endet dein Zug.
Kritischer Fehlschlag: Kritischer Fehlschlag Du stürzt und dein Zug endet.

Beispiele für Balancieren
Ungeübt Wurzelwerk, unebene Pflastersteine
Geübt Holzbalken
Experte Tiefe, lockere Erde
Meister Seil, glatte Eisfläche
Legende Messerklinge, von der Decke herabfallende Brocken oder wegbrechende Elemente des Bodens

HINDURCHTURNEN
Grundregelwerk 240
Bewegung

Du nutzt die Handlung Laufen, um dich am Boden um bis zu deine Bewegungsrate fortzubewegen. Während dieser Bewegung kannst du versuchen, dich durch die Angriffsfläche eines Gegners zu bewegen. Lege hierzu einen Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen den Reflex-SG des Gegners ab, sobald du seine Angriffsfläche zu betreten versuchst. Du kannst Hindurchturnen statt im Rahmen einer Bewegung am Boden auch mit Fliegen, Klettern, Schwimmen oder einer anderen zur Umgebung passenden Aktion nutzen.

Erfolg: Du bewegst dich durch die Angriffsfläche des Gegners, wobei du diese Felder als Schwieriges Gelände behandelst (jedes 1,50 m-Feld kostet dich 3 m an Bewegungsrate). Sollte deine Bewegungsrate nicht ausreichen, um dich durch die ganze Angriffsfläche des Gegners zu bewegen, scheitert die Handlung (siehe Fehlschlag).
Fehlschlag: Deine Bewegung endet und du löst Reaktionen aus, als wenn du dich aus dem Feld hinaus bewegt hättest, auf dem du begonnen hast.

Geübte Akrobatikhandlungen

IM FLUG MANÖVRIEREN
Grundregelwerk 241
Bewegung
Voraussetzungen: Du besitzt eine Bewegungsrate für Fliegen.

Du versuchst beim Fliegen ein schwieriges Manöver. Lege einen Fertigkeitswurf für Akrobatik ab. Der SL bestimmt, welche Manöver möglich sind, allerdings werden sie dir in der Regel nicht erlauben, dich weiterzubewegen, als deine Bewegungsrate für Fliegen gestattet.

Erfolg: Dir gelingt das Flugmanöver.
Fehlschlag: Dein Manöver scheitert. Der SL bestimmt, ob du einfach nicht von der Stelle kommst oder ob etwas Gefährliches passiert. Die Folgen sollten zum versuchten Manöver passen (solltest du z.B. versuchen, gegen einen starken Wind zu fliegen, könntest du von deiner Flugbahn abgebracht werden).
Kritischer Fehlschlag: Wie ein Fehlschlag, aber mit schlimmeren Folgen.

Beispiele für Im Flug manövrieren
Geübt Steilflug nach oben oder unten
Experte Gegen den Wind fliegen, in der Luft schweben
Meister Wende
Legende Bei Sturmwinden fliegen

HINDURCHZWÄNGEN
Grundregelwerk 241
Bewegung Erkundung

Du windest und verrenkst dich, um dich durch Stellen hindurchzuzwängen, durch die du gerade so passt. Diese Handlung gilt für außergewöhnlich enge Orte, kleine Räume und Engstellen; viele andere enge Plätze sind dagegen „nur“ Schwieriges Gelände (Seite 476) und erfordern keinen Fertigkeitswurf.

Kritischer Erfolg: Du bewegst dich durch eine außergewöhnlich enge Stelle mit einer Geschwindigkeit von 3 m pro Minute.
Erfolg: Du bewegst dich durch eine außergewöhnlich enge Stelle mit einer Geschwindigkeit von 1,50 m pro Minute.
Kritischer Fehlschlag: Du steckst fest. Du kannst 1 Minute für einen weiteren Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen denselben SG aufwenden. Sofern dir nicht ein weiterer Kritischer Fehlschlag unterläuft, kannst du dich dann weiterzwängen.

Beispiele für Hindurchzwängen
Geübt Deine Schultern passen gerade so hindurch
Meister Dein Kopf passt gerade so hindurch

fertigkeiten/akrobatik_ge.txt · Zuletzt geändert: 2024/05/31 12:15 von admin