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Einschüchtern (CH)

Grundregelwerk Seite 246.

Du nutzt Drohungen, um andere deinem Willen zu unterwerfen.

BEDRÄNGEN
Grundregelwerk 246
Erkundung Gefühl Hörbar Konzentration Sprache Mental

Mit direkten oder verhüllten Drohungen versuchst du, eine Kreatur dazu zu zwingen, deinen Willen auszuführen. Du musst wenigstens 1 Minute lang mit der Kreatur sprechen; du musst sie sehen können und die Kreatur muss dich entweder sehen oder spüren können. Lege am Ende der Konversation einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern gegen den Willens-SG des Zieles ab; dieser wird vom SL gemäß der Umstände modifiziert. Die im Folgenden aufgeführten Einstellungen werden auf Seite 245 zusammengefasst, bzw. im Anhang ab Seite 618 unter den Zuständen erklärt.

Kritischer Erfolg: Das Ziel gibt dir die gesuchten Informationen oder ist bereit, deinen Anweisungen zu folgen, solange es dabei keinen Schaden erleidet. Das Ziel gehorcht für eine vom SL bestimmte Zeit (maximal 1 Tag) und wird danach Unfreundlich (sofern es nicht vorher bereits Unfreundlich oder Feindselig gewesen ist). Das Ziel hat aber zu viel Angst vor dir, als dass es sich rächen würde, zumindest vorerst.
Erfolg: Wie Kritischer Erfolg, doch sobald das Ziel Unfreundlich wird, könnte es sich entscheiden, gegen dich vorzugehen, z.B. indem es dich den Behörden meldet oder deinen Feinden hilft.
Fehlschlag: Das Ziel kommt deinen Forderungen nicht nach. Sollte es noch nicht Unfreundlich oder Feindselig sein, ist es nun Unfreundlich.
Kritischer Fehlschlag: Das Ziel kommt deinen Forderungen nicht nach. Sollte es noch nicht Feindselig sein, ist es nun Feindselig. Es kann für wenigstens 1 Woche nicht erneut von dir bedrängt werden.

DEMORALISIEREN
Grundregelwerk 246 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Gefühl Konzentration Mental Hörbar Furcht

Du kannst die Entschlossenheit eines Gegners erschüttern, indem du ihn unvermittelt anbrüllst, zur rechten Zeit verspottest oder eine einschneidende Bemerkung machst. Wähle eine maximal 9 m entfernte Kreatur, von deren Anwesenheit du weißt. Lege einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern gegen den Willens-SG des Zieles ab. Sollte das Ziel nicht die von dir genutzte Sprache verstehen oder dich nicht hören können, unterliegt dein Fertigkeitswurf einem Situationsmalus von -4. Unabhängig vom Ergebnis des Wurfes ist das Ziel vorübergehend für 10 Minuten gegen weitere Versuche von Demoralisieren von deiner Seite aus immun.

Kritischer Erfolg: Das Ziel erhält den Zustand Verängstigt 2.
Erfolg: Das Ziel erhält den Zustand Verängstigt 1.

fertigkeiten/einschuechtern_ch.txt · Zuletzt geändert: 2024/05/31 12:17 von admin